Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Закрома Родины
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77
sgs-sd
Все отбилдил но вместо дллок появилась папка с названием длл и разными файлами... но сами длл нет ... где я накосячил?
Alex Ros
@Scarabay,
про версии 3Д софта
Цитата(Scarabay @ 28.09.2014, 08:14) *
Цитата(Alex Ros @ 28.09.2014, 00:21) *
И пользоваться майкой 5ти летней давности
Рядовому юзеру (не профи) разницы почти никакой, что 2008, что 2015.
В том и дело что чем старше версия тем проще именно с ноля осваиваться. Больше разных вспомогательных функций, процесс моделирования упрощен, развертывание текстуры гораздо проще, многие вещи автоматически делаются... много чего проще и удобней и именно с точки зрения НЕпрофи. Дело хозяйское, но 2009 и 2015 небо и земля. 2015 гораздо проще.
Lagos
Цитата(Alex Ros @ 28.09.2014, 13:48) *
@Scarabay,
про версии 3Д софта
Цитата(Scarabay @ 28.09.2014, 08:14) *
Цитата(Alex Ros @ 28.09.2014, 00:21) *
И пользоваться майкой 5ти летней давности
Рядовому юзеру (не профи) разницы почти никакой, что 2008, что 2015.
В том и дело что чем старше версия тем проще именно с ноля осваиваться. Больше разных вспомогательных функций, процесс моделирования упрощен, развертывание текстуры гораздо проще, многие вещи автоматически делаются... много чего проще и удобней и именно с точки зрения НЕпрофи. Дело хозяйское, но 2009 и 2015 небо и земля. 2015 гораздо проще.


Мне не шибко понравилась 2015, перестановкой функций(думаю, поймёшь, о чём я)
sgs-sd
во всем разобрался. кто то смог запустить на Р4? сталкера?
Alex Ros
про версии 3Д софта
Цитата(Lagos @ 28.09.2014, 14:06) *
Цитата(Alex Ros @ 28.09.2014, 13:48) *
@Scarabay,
Цитата(Scarabay @ 28.09.2014, 08:14) *
Цитата(Alex Ros @ 28.09.2014, 00:21) *
И пользоваться майкой 5ти летней давности
Рядовому юзеру (не профи) разницы почти никакой, что 2008, что 2015.
В том и дело что чем старше версия тем проще именно с ноля осваиваться. Больше разных вспомогательных функций, процесс моделирования упрощен, развертывание текстуры гораздо проще, многие вещи автоматически делаются... много чего проще и удобней и именно с точки зрения НЕпрофи. Дело хозяйское, но 2009 и 2015 небо и земля. 2015 гораздо проще.
Мне не шибко понравилась 2015, перестановкой функций(думаю, поймёшь, о чём я)
Это да, после версий постарей перепривыкать таки да пришлось под 2015. Поначалу, чего уж лукавить, путался и ругался "куда дели сплит-полигон?!?" Один из примеров. Однако оно того стоило на круг. Впрочем самое главное (на мой взгляд) это не само моделирование, а полностью новые алгоритмы работы с развертками UV безо всяких плагинов со стороны. Самая муторная часть в разы удобней стала.

З.Ы. Надо бы эту беседу в каком то другом разделе форума вести. Тут даже под спойлерам все таки не в тему совсем.
sgs-sd
а исходники RedPython для ЗП какой студией собирать? 2008 вообще не выходит. кучу не достающих либ требует т.т
Shoкer
sgs-sd, по поводу R4 что в логе пишет? У меня работало нормально, но у меня было установлено\подключено сразу два DirectX SDK (2009 и 2010)
Сейчас оставил только 2010, и после сборки xrRender_R4 только с ним, оказалось что игра и впрямь не запускается на R4 , а в логе как раз:

! PS: f:\games\stalker - call of pripyat\gamedata\shaders\r3\objects\r4\dumb.ps\2048__1__0_____0_____0_____________1___000_00
! D3DReflectShader hr == 0x80004002

Сейчас делаю полную пересборку, чтобы убедиться в источнике проблемы, позже сообщу.
rex44
Ребят,те кто собирает игру из исходников,что вы там хотите найти?-есть уже готовый,собранный движок,ничего нового там не светит простым мододелам. Исходники полезны тем,кто ,умеючи,пробует оптимизировать движок,дописать что то новое,допилить СДК...
Shoкer
----------------
Вообщем, как оказалось, для работы собранной R4 в игре нужно установить сразу два DirectX SDK - March 2009 и June 2010 (ставить по очереди) и (пере)собрать (rebuild) xrRender_R4.

Видимо вся проблема в том, что в архивах сталкера есть уже скомпилированные шейдеры (или что то в таком духе), и при сборке Dll-ки с другим DX SDK они работать с ней отказываются.

Если кто то знает более правильное решение проблемы (за исключением пересборки игровых архивов) - поделитесь. Возможно я делал что то не так.

Просьба пож-ста поправить 5-ый пункт инструкции на такой:

Цитата
5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)
sgs-sd
Проблема такая . С этого репо https://bitbucket.org/redpython/xray-cop/commits/all качаю исходники НО компилировать не могу так как не хватает библиотек.. СТудия 2008 сп1
Flammable
Цитата(Shoкer @ 28.09.2014, 16:47) *
Видимо вся проблема в том, что в архивах сталкера есть уже скомпилированные шейдеры (или что то в таком духе), и при сборке Dll-ки с другим DX SDK они работать с ней отказываются.

Не надо вводить камрадов в заблуждение, с шейдерами все в порядке. Проблема в разных гуидах из разных версий DX SDK.
GHOST
Помню была новость про то,что все локации сталкера собрали в одну большую. Хотелось бы узнать:
-как на ней работала ai сетка
-как движок обрабатывает такие территории
-сколько примерно ушло времени на компиляцию
-обработает ли х64 компилятор от k.d. такое?
Прошу если что помидорами не кидаться, я картостороение для сталкера только начал изучать.
P.S. если можно,то скиньте в личку ссылку на скачивание объединенных локаций
Modera
Цитата(GHOST @ 28.09.2014, 23:26) *
-сколько примерно ушло времени на компиляцию

нисколько tongue.gif

Там была утилита для склейки локаций.
sgs-sd
Цитата(Modera @ 28.09.2014, 22:34) *
Цитата(GHOST @ 28.09.2014, 23:26) *
-сколько примерно ушло времени на компиляцию

нисколько tongue.gif

Там была утилита для склейки локаций.

А нельзя ли этой утилитой поделитьсяя?
Flammable
Цитата(GHOST @ 28.09.2014, 23:26) *
Помню была новость про то,что все локации сталкера собрали в одну большую. Хотелось бы узнать:

Никто их не собирал. Там костыль какой-то придумали, если вообще придумали - показывали очень быстрый переход с одной локации на другую.
Shoкer
https://www.youtube.com/watch?v=x9DUskfWkTQ
Программа для склейки за авторством K.D., вроде-бы не доделанная в итоге.
Исходников карты в формате СДК как таковых нету, это склейка уже собранных локаций\их кусков. (программа для этого и предназначена)
По АИ сетке тоже интересно, неужели влезла в лимиты х32? (Или в игре такового лимита нету?)
sgs-sd
ответьте как собрать с Репозитория RedPython S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat 1.6.0.x. так как у меня в 2008 студии не компилит нех ватает vorbisfile_static.lib вроде как
Flammable
Цитата(Shoкer @ 29.09.2014, 01:00) *
Программа для склейки от K.D., вроде-бы не доделанная в итоге.

Круто, не знал. Сколько памяти под это нужно?
K.D.
Цитата(Flammable @ 29.09.2014, 01:49) *
Сколько памяти под это нужно?

Под что именно? Под работу программы максимум пару гигов требуется. Запуск "мега"-локации из всех лок ТЧ вроде ел 3,5 Гб, в режиме -designer.
Trollz0r
sgs-sd, тот репо вообще предназначался только "для посмотреть", не понимаю, зачем его в шапку вывесили. Верхний набор (бенчмарк) вроде для 2008 студии, ниже - для 2005.
Flammable
Цитата(K.D. @ 29.09.2014, 02:59) *
Запуск "мега"-локации из всех лок ТЧ вроде ел 3,5 Гб, в режиме -designer.

Это с полноценным наполнением и с максимальными настройками графики?
chriotmao
Цитата(Flammable @ 29.09.2014, 00:37) *
Никто их не собирал. Там костыль какой-то придумали, если вообще придумали - показывали очень быстрый переход с одной локации на другую.

Ты вообще не о том думаешь. Склеивали утилитой, а быстрые переходы (на моей памяти) были только в Ray of Hope

K.D.
Цитата(Flammable @ 29.09.2014, 04:44) *
Это с полноценным наполнением и с максимальными настройками графики?

В режиме designer же, какое там наполнение? Даже скрипты не загружаются. Потребление памяти локацией можно оценить по суммарному размеру ее папки в level и используемых на ней текстур - все это грузится в память с диска "как есть".
RevizoR
А прогу для склейки локаций никак до ума довести не получится? Идея ведь хорошая.
K.D.
Цитата(RevizoR @ 29.09.2014, 10:54) *
А прогу для склейки локаций никак до ума довести не получится? Идея ведь хорошая.

Идея была хорошей, пока невозможно было компилить большие локации. Теперь идея изжила свое. Или речь про склейку локаций финалки? Это вообще дурацкая идея.
Flammable
Цитата(chriotmao @ 29.09.2014, 08:32) *
Ты вообще не о том думаешь.

Я как раз о том думаю, речь именно о Ray of Hope.
Цитата(K.D. @ 29.09.2014, 10:47) *
В режиме designer же, какое там наполнение? Даже скрипты не загружаются.

Я не знал об этом режиме. Так какой толк от запуска склейки в дизайнере? Чтобы в это можно было играть, нужно грузить скрипты, конфиги, диалоги и кучу всего подобного. Учитывая 3.5 гб уже в дизайнере (почти предел по памяти), становится понятно, что городить такие уберлокации никто в здравом уме не стал бы. Да и не было в 2007 году таких объемов памяти.
Цитата(RevizoR @ 29.09.2014, 10:54) *
А прогу для склейки локаций никак до ума довести не получится? Идея ведь хорошая.

В какую сторону ее предполагается доводить? Идея любопытная, но куда с ней дальше - непонятно. Без ручного редактирования эти склейки смысла не имеют.
GHOST
Цитата(K.D. @ 29.09.2014, 11:05) *
Идея была хорошей, пока невозможно было компилить большие локации. Теперь идея изжила свое. Или речь про склейку локаций финалки? Это вообще дурацкая идея.

Т.е. сейчас реально сделать одну большую карту из все локаций,разумеется, доработав переходы между локами в том же максе? Я правильно понял?Или все же необходимы правки движка?
Капитошка
Цитата(RevizoR @ 29.09.2014, 10:54) *
А прогу для склейки локаций никак до ума довести не получится? Идея ведь хорошая.

Идея хорошая, но только как демонстрация возможностей. Для полной реализации каждую локацию, из которых потом склеите общую, надо дорабатывать СЕРЬЁЗНО в 3Д редакторе.
Потом на них же класть АИ сетку, как она склеивается вообще пока неизвестно. Т.е. объем работ будет сопоставим с работой когда эти же локи скомпиляться х64 компилятором. При этом, в последнем случае, проблем должно быть на порядок меньше.
chriotmao
Цитата(GHOST @ 29.09.2014, 13:03) *
Т.е. сейчас реально сделать одну большую карту из все локаций,разумеется, доработав переходы между локами в том же максе? Я правильно понял?Или все же необходимы правки движка?

Реально да нереально, ограничение то по треугольникам ни куда не делось.
Modera
Цитата
При этом, в последнем случае, проблем должно быть на порядок меньше.

Угу, только вот не думаю что СДК без оговорок будет работать с такими огромными локациями biggrin.gif
А вот программа-склейщик build.prj и прочих это хорошая идея, если уж надо использовать именно компилятор.
Хотя почти никакой разницы, до компиляции их склеивать или после..
Капитошка
А вообще это тупиковый путь - склеивать локи. Ну неужели они ещё в печёнках не сидят? Раз появилась такая возможность компилить огромные локации, то надо двигаться вперёд, а не по сотому разу кордон - свалка - агропром, тьфу.
Большинство наверняка помнит какая хорошая локация была в НЦ. Вот такие давно пора делать, а не перетасовывать в очередной раз старьё.
-StalkMen-
Капитошка,
Тут есть одна проблемка... СДК не дружит с большими локами...
Капитошка
Я проверяла локацию 4х4 км, целиком покрытую АИ нодами, как то СДК справился. Если принять во внимание, что самая большая локация из всей серии это Болота из ЧН 1,5 х 1,5 км, то СДК потянет ого-го-го какие пространства. Конечно доработать в плане использования памяти его не мешает.
БолотныйДоктор
К.D. ты случаем не в курсе как избавиться от ограничения лодов в сдк 0.7
И вообще можно это организовать имея исходники.
-StalkMen-
Капитошка,
Дело не в размере, а в количестве треугольников.
Из личного опыта:
СДК ЗП
Окры + Припять + Затон -> 0fps -> вылет и это при том, что ресурсы системы сдк не сожрал...
hi_flyer
Собирал в СДК шесть локаций из ОЛР в одну (кордон, свалка, агропром, долина, бар, милитари) Сдк переварил, - сбилдил. Правда без деревьев - вылезло ограничение по размеру level_lods (2048х2048). Аи ноды не собирал.
На драфте х64 компилятор использовал > 5 гигов оперативы (!на драфте!). В игре потреблялось ~1.7 гб (спавн только от первой локации (кордон)).
Кстати на первой локации глючили порталы так же, если склеить локации прогой K.D.. Возможно это и не в проге дело а в движке даже.
K.D.
Цитата(Flammable @ 29.09.2014, 12:05) *
городить такие уберлокации никто в здравом уме не стал бы

Цитата(GHOST @ 29.09.2014, 13:03) *
Т.е. сейчас реально сделать одну большую карту из все локаций,разумеется, доработав переходы между локами в том же максе?

Цитата(Капитошка @ 29.09.2014, 13:09) *
Идея хорошая, но только как демонстрация возможностей.

Цитата(Капитошка @ 29.09.2014, 14:48) *
А вообще это тупиковый путь - склеивать локи.


Видимо, никто уже не помнит, с чего все начиналось. Внимательно читаем первый пост: http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=47308
Задумка была именно такая, программа НЕ предназначалась для сборки "убер" зоны из чужих локаций. Чего тогда обсуждать ее применимость для этого? Тем более сейчас можно компилить что угодно, так что дорабатывать прожку нет смысла абсолютно никакого.
Alex Ros
Цитата(Капитошка @ 29.09.2014, 14:48) *
А вообще это тупиковый путь - склеивать локи. Ну неужели они ещё в печёнках не сидят? Раз появилась такая возможность компилить огромные локации, то надо двигаться вперёд, а не по сотому разу кордон - свалка - агропром, тьфу.Большинство наверняка помнит какая хорошая локация была в НЦ. Вот такие давно пора делать, а не перетасовывать в очередной раз старьё.
Цитата(Капитошка @ 29.09.2014, 15:58) *
Я проверяла локацию 4х4 км, целиком покрытую АИ нодами, как то СДК справился. Если принять во внимание, что самая большая локация из всей серии это Болота из ЧН 1,5 х 1,5 км, то СДК потянет ого-го-го какие пространства. Конечно доработать в плане использования памяти его не мешает.
Какие уж тут километры. Пока что никто 500х500 метров новенького не запилил. По моему продуктивней не думать в сторону километров, но это всего лишь частное мнение.
Ронин
Скажите, работает ли в ЗП виртуальный радиус ламп? Почему-то что 0.1 (дефолт), что 1 - разницы никакой. Может разрабы опять что-то поломали?
K.D.
Цитата(Scarabay @ 29.09.2014, 19:16) *
Может разрабы опять что-то поломали?

Они и не чинили. Параметр читается из спавна, но нигде не используется.
Ронин
Цитата(K.D. @ 29.09.2014, 22:34) *
Они и не чинили. Параметр читается из спавна, но нигде не используется.

А как ты это исправлял дляТЧ? Нельзя ли пофиксить и в ЗП, если это возможно?
sgs-sd
Собрал папку server из stk-cop-trunk-r8384(~прототип сервера) - март 2012 может кому интерестно. но он не работает.


Upd
Скомпилил весь двиг из stk-cop-trunk-r8384 . нужен кому?
Flammable
Цитата(K.D. @ 29.09.2014, 20:34) *
Параметр читается из спавна, но нигде не используется.

По всей видимости, хотели PCSS или что-то подобное реализовать.


Для тех, кто интересовался решением проблемы с DX11 рендером в ЗП - есть фикс.
zxcvx
Цитата(Loxotron @ 16.09.2014, 18:39) *
упрлс
stasvn\tags\tag-cop-gold-1.6.00 - сентябрь 2009
stasvn\tags\tag-cop-1.6.01 - октябрь 2009
stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010
engine.vc2005.fixed- фикшенный мною проект vs2005
engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008
T-6638(~1.6.02) - декабрь 2009
stk-cop-trunk-r8384(~прототип сервера) - март 2012
fix_for_r8384 - мой фикс на данную ревизию
SDK-rev8384 - сдк для этой ревизии


А что значит "бенчмарк" ? Это бенчмарк или полноценная финальная версия 1.6.2 ? и что такое T-6638 ?
И какие исходняки и SDK соответственно брать, что бы получить полноценную финалку ?



Цитата(Flammable @ 26.09.2014, 22:34) *


Это у тебя финальная версия движка ?
Какие компоненты еще надо устанавливать кроме VS2013 ?
Modera
Цитата(zxcvx @ 29.09.2014, 22:47) *
А что значит "бенчмарк" ?

бенчмарк это такая штука с помощью которой можно проверить производительность компа для игр.

Цитата(zxcvx @ 29.09.2014, 22:47) *
Это бенчмарк или полноценная финальная версия 1.6.2 ?

бенч.

Цитата(zxcvx @ 29.09.2014, 22:47) *
и что такое T-6638 ?

что-то около патча 1.6.0.2
zxcvx
Цитата(Modera @ 29.09.2014, 22:57) *
Цитата(zxcvx @ 29.09.2014, 22:47) *
А что значит "бенчмарк" ?

бенчмарк это такая штука с помощью которой можно проверить производительность компа для игр.

Цитата(zxcvx @ 29.09.2014, 22:47) *
Это бенчмарк или полноценная финальная версия 1.6.2 ?

бенч.

Цитата(zxcvx @ 29.09.2014, 22:47) *
и что такое T-6638 ?

что-то около патча 1.6.0.2


А есть исходники финальной версии ?
Modera
zxcvx, что ты имеешь в виду под "финальной версией"?
stalker_inside
Цитата(zxcvx @ 29.09.2014, 23:02) *
Цитата(Modera @ 29.09.2014, 22:57) *
Цитата(zxcvx @ 29.09.2014, 22:47) *
А что значит "бенчмарк" ?

бенчмарк это такая штука с помощью которой можно проверить производительность компа для игр.

Цитата(zxcvx @ 29.09.2014, 22:47) *
Это бенчмарк или полноценная финальная версия 1.6.2 ?

бенч.

Цитата(zxcvx @ 29.09.2014, 22:47) *
и что такое T-6638 ?

что-то около патча 1.6.0.2


А есть исходники финальной версии ?

Т-6638 - финалка. В посте своём посте Loxotron ведь все описал.
zxcvx
Цитата(Modera @ 29.09.2014, 23:04) *
zxcvx, что ты имеешь в виду под "финальной версией"?


Да, я не так выразился, я имел в виду рабочий исходник 1.6.2. На подобии того, что если установить с диска + последний патч.
Flammable
Цитата(Modera @ 29.09.2014, 22:57) *
бенч.

Бенч или не бенч, но сингл и мультиплеер на нем запускаются.

Цитата(zxcvx @ 29.09.2014, 22:47) *
Это у тебя финальная версия движка ?Какие компоненты еще надо устанавливать кроме VS2013 ?

Это engine.vc2008.fixed, адаптированный под VS2013. Вся информация в ридми есть.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.