Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Закрома Родины
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77
aVo
Shoker, а проблему с консольной командой и вылетом удалось решить?
MegaNub
Цитата(lafugix @ 20.09.2014, 01:37) *
Shoкer, не взлетает.

Не хватает какого-то SxS от VC9.0


Цитата(Shoкer @ 20.09.2014, 02:00) *
Либо установить Visual Studio (2008 и выше) и они вместе с ней установятся.

Всё прекрасно собирается на VS10 (сам собираю на ней) и выше (сюда по постам ранее), зачем откатываться к прошлым версиям?!
Flammable
Loxotron, можно чуть подробнее про r8384? Из слов "прототип сервера" мало что понятно.

RE:
Отвечал уже.
Билдоман
Двиг зова под X-ящик компилится 0_0 PS: Шучу, не компилится, но в списке платформ есть.
krovosnork
Цитата(Билдоман @ 19.09.2014, 17:59) *
При компиляции на драфте тоже?

При сборке сетки с ключем -draft не слетает
Modera
Цитата(Билдоман @ 20.09.2014, 11:49) *
Шучу, не компилится, но в списке платформ есть.

Да ладно? Я это ещё в ЧН сорцах заметил.
Кстати говоря, вообще не представляю себе как можно с джойстиком в шутеры играть. Камеру же неудобно будет поворачивать. А в сталкере(тем более ЗП) вообще кучу кнопок надо, использовать, ПДА, инвентарь, 4 кнопки для использования предметов(Не будет же кто либо во время боя открывать инвентарь и использовать аптечку biggrin.gif) , детектор, оружие опять же надо прятать на что-то, двух кнопок след.ствол-пред.ствол не хватит, ещё нужны кнопки присесть и присесть низко, ПНВ, фонарик, подствольник, переключение режима огня у оружия, смена типа патронов, перезарядка, две кнопки для выглядывания из за угла, выбросить оружие, и как это всё уместить в джойстике?! И ещё, несмотря на весь этот внушительный список никуда не денется потребность в прицеливании и стрельбы из оружия и перемещении актора(ходьба, шаг, спринт, прыжок). А ещё в ЧН была кнопка дать сталкерам команду атаковать смарт smile.gif Так что я не представляю себе сталкер на консолях никак. Если только туда клаву нельзя подключить, я особо не в теме wacko.gif

Кстати, ещё есть такие кнопки как ПАУЗА и меню, но я не знаю есть ли в них потребность на консолях.
drksnc
offtop
Цитата(Modera @ 20.09.2014, 12:39) *
Кстати говоря, вообще не представляю себе как можно с джойстиком в шутеры играть.

Оче просто. Все шутеры (и не только), выходившие за последние лет 5 (Оба Метро, Биошок, Вульфинштейн т.д.), проходил именно на геймпаде на ПеКа. На клавиатуре совершенно пропало желание играть, дико неудобно, громоздко и постоянно приходится сидеть в одной позе.
ovcl
Цитата(Modera @ 20.09.2014, 12:39) *
в сталкере(тем более ЗП) вообще кучу кнопок надо, использовать, ПДА, инвентарь

На джое для xbox 12 кнопок, плюс пара аналоговых курков, на которые тоже можно действия повесить. Камера поворачивается аналоговым стиком под левым пальцем, никаких сложностей нет вообще.

А теперь вопрос к тем, кто уже капитально ковырялся в исходниках ЗП, если им не сложно ответить... Где в них искать расчёт баллистики для пули?
K.D.
Пак компиляторов для CS: https://yadi.sk/d/eT8oJlFDbZzXB

Изменения xrLC + xrDO_light:
~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt
! убрана надпись LevelBuilder из лога
! процессор теперь детектируется правильно
+ добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun)
+ при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки
+ поддержка x64

xrLC также обходит инвалид-фейсы (ключ -skipinvalid), есть настройка качества компиляции лайтмапов (ключ -lmap_quality).
В архиве имеется xrAI, понимающий build.cform от нового xrLC.
MegaNub
К вопросу о XBoX 360, действительно есть какие-то наработки или только платформа в проектах?
Asterix
K.D., спасибо. теперь ждём ЗПшный компилятор smile.gif
drvoodoo-guru
Цитата(K.D. @ 20.09.2014, 13:31) *
Пак компиляторов для CS:

Благодарю за проделанную работу!!!
Хочу поинтересоваться. Будет ли работать с этим компилятором xrai от ЗП и планируеться ли пересборка в х64 именно ЗП компиляторов.
K.D.
Цитата(drvoodoo-guru @ 20.09.2014, 15:31) *
Будет ли работать с этим компилятором xrai от ЗП

Нет.

Цитата(drvoodoo-guru @ 20.09.2014, 15:31) *
планируеться ли пересборка в х64 именно ЗП компиляторов.

Если нужно.

Такой же пак для ТЧ: https://yadi.sk/d/_Lm6xLdDba4Rf

В xrLC и xrDO_Light почти ничего не менялось, xrAI поправлен для понимания build.cform от xrLC. xrAI не тестировал, т.к. не на чем, пробуйте.
macron
Цитата(K.D. @ 20.09.2014, 15:57) *
Такой же пак для ТЧ: https://yadi.sk/d/_Lm6xLdDba4Rf

В xrLC и xrDO_Light почти ничего не менялось, xrAI поправлен для понимания build.cform от xrLC. xrAI не тестировал, т.к. не на чем, пробуйте.

Я может что-то путаю, уже давно x64-компили для ТЧ не использовал... Но, вроде у xrDO_Light x64 была глюка, что thmки запрашивал не из rawdata\textures, а из gamedata\textures.
drvoodoo-guru
Цитата(K.D. @ 20.09.2014, 14:57) *
Цитата(drvoodoo-guru @ 20.09.2014, 15:31) *
планируеться ли пересборка в х64 именно ЗП компиляторов.

Если нужно.

Нужна очень, так как я сейчас помогаю создателям "путь во мгле" работать над второй частью. У них платформа попрежнему "Зов Припяти"
K.D.
macron, да, xrdo_light берет тхмки из геймдаты. С другой стороны, в ЧН оба компилятора тащат тхмки из геймдаты, так может, лучше научить xrlc тч таскать оттуда тхм?
macron
Цитата(K.D. @ 20.09.2014, 16:52) *
так может, лучше научить xrlc тч таскать оттуда тхм?

Ну тогда и весь SDK ТЧ нужно полностью переделать под стандарты ЧН-ЗП, когда большинство текстур хранятся как dds и т.д. и т.п. Что IMHO отдельная комплексная задача. А пока получается, придётся дублировать thmки в обоих папках, что утяжеляет файловую систему и вызывает определенные несовместимости с моим фиксом fsgame.ltx.

Чтобы компиль не вылетал при больших количествах файлов в objects/textures, ставлю в fsgame.ltx:

$game_textures$ = false| true|
$objects$ = false| true|
$clips$ = false| true|
_призрак_
Никак не могу въехать как в двигателе устроено соответствие CLSID и класса объекта? Пытаюсь создать новый класс с соответствующим ему CLSID, но никак не могу никакой таблички или функции с соответствием CLSID = Класс. А при вызове функции
game = smart_cast<game_sv_GameState*> (NEW_INSTANCE(clsid));
где clsid мой новый clsid, я получаю создание совершенно другого класса и соответственно ошибку. А если попытаться размотать вызов NEW_INSTANCE то оказываешься в дебрях шаблонов

P.S. Нашел зачатки новых МП режимов
Цитата
case eGameIDDominationZone:
return (bShort)?"dz":"dominationzone";
break;
case eGameIDTeamDominationZone:
return (bShort)?"tdz":"teamdominationzone";
break;

Жалко вот что классов с управлением нет
Modera
Цитата(_призрак_ @ 20.09.2014, 17:44) *
P.S. Нашел зачатки новых МП режимов
Цитата
case eGameIDDominationZone:
return (bShort)?"dz":"dominationzone";
break;
case eGameIDTeamDominationZone:
return (bShort)?"tdz":"teamdominationzone";
break;

Жалко вот что классов с управлением нет

Видел когда-то в игре упоминания этих режимов, запустить не получилось.
Некоторые люди в инете пишут мол запускали TDZ в ЗП.
drksnc
Цитата(Modera @ 20.09.2014, 17:52) *
Видел когда-то в игре упоминания этих режимов, запустить не получилось.
Некоторые люди в инете пишут мол запускали TDZ в ЗП.

Погуглил немного, нашел инфу
Цитата
Совершенно верно. Так-как всё таки задуманный TDM в ЗП с магазином, то что бы не было путаницы я назвал "новый режим" TDZ (в моей интерпретации это - team death zone). А так он полностью копирует TDM из ЧН. Я подробно ещё напишу об этом.

Цитата
побегал сегодня у тебя на сервере. Знаешь, мне это напомнило ТДМ в Тенях (где патроны бесконечные) Пинг стабильный был, лагов не наблюдалось. Одно мне не совсем понравилось: стартового бабла мало. Хабар отключён, а играть до 700 фрагов. Можно, конечно всю игру пробегать в трусах и с Гадюкой, денег на это вполне хватит, но удовольствие от игры уже не то. Хочется, всё-таки играть, а не выживать. Рыба ищет где глубже, а человек - где лучше. smile Чем меньше заморочек - тем охотней играется. Всё-таки бабло как-то уравнивает шансы. smile
HikeR
удалите меня и ссылки из шапки, заниматься этим уже совсем недосуг, да и данные репозитории первые кандидаты на ближайшее удаление (бесплатный аккаунт).
Roden Croft
Вопрос для тех, кто собирал 1.5.00 и 1.5.03 - как решался вопрос с OpenAutomateUtil ?
K.D.
Цитата(Roden Croft @ 20.09.2014, 18:09) *
как решался вопрос с OpenAutomateUtil

А что там за вопрос? Ругань на статическую библиотеку? Этот вопрос решается пересборкой библиотеки.
Roden Croft
Цитата(K.D. @ 20.09.2014, 18:38) *
Цитата(Roden Croft @ 20.09.2014, 18:09) *
как решался вопрос с OpenAutomateUtil

А что там за вопрос? Ругань на статическую библиотеку? Этот вопрос решается пересборкой библиотеки.

Вопрос с пересборкой библиотек не проблема, а вот при сборке xrEngine из 1.5.00 возникает вот это:
Кусок лога
7>Compiling...
7>OpenAutomateUtil.c
7>..\SDK\sources\OpenAutomate\src\OpenAutomateUtil.c(585) : error C2664: 'RegOpenKeyExA' : cannot convert parameter 2 from 'wchar_t *' to 'LPCSTR'
7> Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast
7>..\SDK\sources\OpenAutomate\src\OpenAutomateUtil.c(589) : error C2664: 'RegOpenKeyExA' : cannot convert parameter 2 from 'wchar_t *' to 'LPCSTR'
7> Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast
7>..\SDK\sources\OpenAutomate\src\OpenAutomateUtil.c(622) : error C2664: 'RegDeleteKeyA' : cannot convert parameter 2 from 'wchar_t *' to 'LPCSTR'
7> Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast
7>..\SDK\sources\OpenAutomate\src\OpenAutomateUtil.c(626) : error C2664: 'RegDeleteKeyA' : cannot convert parameter 2 from 'wchar_t *' to 'LPCSTR'
7> Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast
7>..\SDK\sources\OpenAutomate\src\OpenAutomateUtil.c(1019) : error C2664: 'RegOpenKeyExA' : cannot convert parameter 2 from 'wchar_t *' to 'LPCSTR'
7> Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast
7>..\SDK\sources\OpenAutomate\src\OpenAutomateUtil.c(1027) : error C2664: 'RegCreateKeyExA' : cannot convert parameter 2 from 'wchar_t *' to 'LPCSTR'
7> Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast
7>..\SDK\sources\OpenAutomate\src\OpenAutomateUtil.c(1052) : error C2664: 'strtok_s' : cannot convert parameter 1 from 'const char *' to 'char *'
7> Conversion loses qualifiers
7>..\SDK\sources\OpenAutomate\src\OpenAutomateUtil.c(1057) : error C2664: 'oauWriteRegistryString' : cannot convert parameter 2 from 'wchar_t *' to 'LPCTSTR'
7> Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast
7>..\SDK\sources\OpenAutomate\src\OpenAutomateUtil.c(1059) : error C2664: 'oauWriteRegistryString' : cannot convert parameter 2 from 'wchar_t *' to 'LPCTSTR'
7> Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast
7>..\SDK\sources\OpenAutomate\src\OpenAutomateUtil.c(1061) : error C2664: 'oauWriteRegistryString' : cannot convert parameter 2 from 'wchar_t *' to 'LPCTSTR'
7> Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast
7>..\SDK\sources\OpenAutomate\src\OpenAutomateUtil.c(1063) : error C2664: 'oauWriteRegistryString' : cannot convert parameter 2 from 'wchar_t *' to 'LPCTSTR'
7> Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast
7>..\SDK\sources\OpenAutomate\src\OpenAutomateUtil.c(1086) : error C2664: 'lstrlenA' : cannot convert parameter 1 from 'wchar_t *' to 'LPCSTR'
7> Types pointed to are unrelated; conversion requires reinterpret_cast, C-style cast or function-style cast
7>..\SDK\sources\OpenAutomate\src\OpenAutomateUtil.c(1185) : warning C4127: conditional exp​ression is constant
7>OpenAutomate.c
7>x:\sdk\sources\openautomate\src\../inc/OpenAutomate_Internal.h(396) : warning C4127: conditional exp​ression is constant
7>x:\sdk\sources\openautomate\src\../inc/OpenAutomate_Internal.h(380) : warning C4505: 'oaiInitFuncTable' : unreferenced local function has been removed
7>x:\sdk\sources\openautomate\src\../inc/OpenAutomate_Internal.h(389) : warning C4505: 'oaiPluginInitVersionStruct' : unreferenced local function has been removed
7>Build log was saved at "file://x:\intermediate\Release\xrEngine\BuildLog.htm"
7>xrEngine - 12 error(s), 4 warning(s)
========== Build: 6 succeeded, 1 failed, 4 up-to-date, 0 skipped ==========
K.D.
Roden Croft, я, в общем-то, просто скачал сорцы из сети и собрал из них. Никаких проблем не было.
PATRON
Roden Croft
Посмотрите настройки, там по умолчанию для новосозданного проекта вроде используется набор символов юникода, нужно поставить многобайтовую кодировку.
Asterix
Есть такая трабла на сталке: динамические модели не выгружаются при переходе между локациями,
так что чем дальше в лес, тем больше левых моделей, текстур, шейдеров в памяти. (Я знаю, что в ТЧ уже исправили)

Исправьте пожалуйста это недоразумение и в ЧН-ЗП smile.gif
Roden Croft
Цитата(PATRON @ 20.09.2014, 20:34) *
Roden Croft
Посмотрите настройки, там по умолчанию для новосозданного проекта вроде используется набор символов юникода, нужно поставить многобайтовую кодировку.

Проверил сейчас, с кодировкой всё нормально. Тем более, компилил в VS 2005, хотя в VS 2008 те же проблемы. Вырезал в 1.5.00 из проекта упоминание OpenAutomateUtil, всё собралось, теперь осталось проверить, будет ли запускаться wink_old.gif
chriotmao
И кстати, если билды\патчи кем то собираются, где их будут постить? Может тему создать где будут складываться сборки? А то в этой теме очень много потеряно в 110 страницах smile.gif
Modera
Цитата(chriotmao @ 20.09.2014, 21:56) *
А то в этой теме очень много потеряно в 110 страницах smile.gif


Поставь 100 сообщений на страницу в настройках, будет 22) Не так уж и много...
K.D.
Если у кого есть небольшие тестовые локи для СДК ЗП, на пару минут компиляции, прошу поделиться. Это ускорит получение компиляторов под x64.
Roden Croft
Выложите пожалуйста 1.0007 январский и февральский, хочется посмотреть, что они из себя представляют. У меня получились не рабочие sad.gif
Asterix
Roden Croft, http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1489128
Roden Croft
Цитата(Mcbeat7 @ 20.09.2014, 23:07) *

Нет, я имел в виду скомпиленные wink.gif Исходники пытался собрать в VS.Net, но Сталкер отказался на них запускаться. Мож у кого и получился рабочий вариант этих бинов?
Modera
Цитата(Roden Croft @ 20.09.2014, 23:00) *
Выложите пожалуйста 1.0007 январский и февральский, хочется посмотреть, что они из себя представляют. У меня получились не рабочие sad.gif

Ты случаем не о тех сорцах которые под 2003 студию?
Это не патч, а сорцы времён билдов 2945(янв.) и 2939(фев.). Конечно это не совсем те билды, но близкие к ним версии :\
Roden Croft
Цитата(Modera @ 20.09.2014, 23:14) *
Цитата(Roden Croft @ 20.09.2014, 23:00) *
Выложите пожалуйста 1.0007 январский и февральский, хочется посмотреть, что они из себя представляют. У меня получились не рабочие sad.gif

Ты случаем не о тех сорцах которые под 2003 студию?
Это не патч, а сорцы времён билдов 2945(янв.) и 2939(фев.). Конечно это не совсем те билды, но близкие к ним версии :\

Именно о них rolleyes.gif
User_X.A.R26
K.D., попробуй это

Цитата(Modera @ 20.09.2014, 23:14) *
Это не патч, а сорцы времён билдов 2945(янв.) и 2939(фев.). Конечно это не совсем те билды, но близкие к ним версии :\

А что там именно есть билдовского?
Modera
Roden Croft, У меня есть какие-то там скомпилированные версии, но они с правками + там ещё какая-то хрень со скриптами(не видит глобальные функции из _g.script z_crazy.gif)
User_X.A.R26
Loxotron, респект за слив) Вот только собрать бы ещё всё... biggrin.gif
Roden Croft
Цитата(Modera @ 20.09.2014, 23:23) *
Roden Croft, У меня есть какие-то там скомпилированные версии, но они с правками + там ещё какая-то хрень со скриптами(не видит глобальные функции из _g.script z_crazy.gif)

Что есть, то есть wink.gif У меня только январская есть, но с ней совсем плохо...
Modera
Roden Croft, ладно, выложу, надеюсь запустишь biggrin.gif
Я только не помню какие там именно версии, debug или release... Так что если будет по 10 минут стартовать не удивляйся.

https://yadi.sk/d/BuW9TaLdbaRAk
https://yadi.sk/d/wkpSdUetbaRNW
User_X.A.R26
Прошу помочь... Снова добрался своими кривыми лапами до ЧН сорсов... Студия 2012, патч 10, везде конфигурация релиз. Скомпилил почти всё, кроме xrGame, xrRender_R1, xrRender_R2 и xrRender_R3. Вот логи: 1, 2, 3 и 4 соответственно. Включения стоят следующие (брал из ЧН SDK сорсов):
xrGame
Код
Каталог включения:
S:\Include
S:\Include\stlport
Каталог библиотек:
S:\libraries

xrRender_R1-3
Код
Каталог включения:
S:\Include
S:\Include\dx9sdk\include
S:\Include\stlport
Каталог библиотек:
S:\libraries

Перепробовал включать разное, но, возможно, не всё. Как быть?
Roden Croft
Цитата(Modera @ 20.09.2014, 23:44) *
Roden Croft, ладно, выложу, надеюсь запустишь biggrin.gif
Я только не помню какие там именно версии, debug или release... Так что если будет по 10 минут стартовать не удивляйся.

https://yadi.sk/d/BuW9TaLdbaRAk
https://yadi.sk/d/wkpSdUetbaRNW

Спасибо! А вот ЧН-новские бины все запустились, несмотря на то, что прихлось немного их порезать wink.gif
User_X.A.R26
Roden Croft, можешь подсказать как собирал xrGame и рендеры? Какие включения ставил и откуда брал?
Roden Croft
Цитата(User_X.A.R26 @ 21.09.2014, 00:20) *
Roden Croft, можешь подсказать как собирал xrGame и рендеры? Какие включения ставил и откуда брал?

Честно говоря, почти ничего не трогал, ибо собирал в VS 2005. С 1.5.00 и 1.5.03 были проблемы с OpenAutomate. Взял последнюю с NVidia, порекомпилил, переименовал и заменил библиотеки, а потом их xrEngine вырезал упоминание о OpenAutomateUtil, ибо в более поздних версиях его нет.
А в 1.5.06 и 1.5.10 их xrGame (xrServer.cpp) пришлось удрать функцию LongTimeClient, с ней не компилилось, да и не очень она нужна wink.gif
User_X.A.R26
Цитата(Roden Croft @ 21.09.2014, 00:28) *
А в 1.5.06 и 1.5.10 их xrGame (xrServer.cpp) пришлось удрать функцию LongTimeClient, с ней не компилилось, да и не очень она нужна wink.gif

Roden Croft, спасибо.))) Буду пробовать.)))
OpenAutomate проект есть в ЧН. Сначала как дошёл до xrEngine тоже были с этим проблемы, но потом нашёл-таки папку и собрал)
User_X.A.R26
Порыл файлик xrServer.cpp. Закомментировал следующий кусок кода:
Код
struct LongTimeClient
    {
        static bool Searher(IClient* client)
        {
            if (client->dwTime_LastUpdate + (g_sv_Client_Reconnect_Time*60000) < Device.dwTimeGlobal)
                return true;
            return false;
        }
    };
    IClient* tmp_client = net_players.GetFoundDisconnectedClient(
        LongTimeClient::Searher);

    while (tmp_client)
    {
        client_Destroy(tmp_client);
        tmp_client = net_players.GetFoundDisconnectedClient(
            LongTimeClient::Searher);

Попробовал скомпилить. Лог не поменялся
Roden Croft
Цитата(User_X.A.R26 @ 21.09.2014, 01:08) *
Порыл файлик xrServer.cpp. Закомментировал следующий кусок кода:
Код
struct LongTimeClient
    {
        static bool Searher(IClient* client)
        {
            if (client->dwTime_LastUpdate + (g_sv_Client_Reconnect_Time*60000) < Device.dwTimeGlobal)
                return true;
            return false;
        }
    };
    IClient* tmp_client = net_players.GetFoundDisconnectedClient(
        LongTimeClient::Searher);

    while (tmp_client)
    {
        client_Destroy(tmp_client);
        tmp_client = net_players.GetFoundDisconnectedClient(
            LongTimeClient::Searher);

Попробовал скомпилить. Лог не поменялся

Положи в свой SDK: https://yadi.sk/d/oKmE2AyPbabUQ , может поможет. У меня и с 1.6.хх нужен оказался
drvoodoo-guru
Цитата(K.D. @ 20.09.2014, 21:55) *
Если у кого есть небольшие тестовые локи для СДК ЗП, на пару минут компиляции, прошу поделиться. Это ускорит получение компиляторов под x64.

https://yadi.sk/d/tK9W9d4ybacYc
Это бенч компиляторов. Вроде как Макрон его для своих сборок компиляторов делал.
Для твоих работ должно максимально подойти.
Roden Croft
В процессе возник вопрос по сборке 1.6.02, правленого под VS 2008. При сборке cpu_pipe не может найти tal.h Что это такое? Нигде его не нашёл...
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.