Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Закрома Родины
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77
MegaNub
Цитата(HikeR @ 09.06.2014, 11:50) *
... я вообще выкинул и вставил туда сохранение в TGA, типа сам потом пакетно конвертирую....

У тебя заработал SDK?
Asterix
Ребят есть ли возможность привинтить от eax 3.0 до 5.0?
Asterix
И ещё я нашёл это http://www.fexclub.su/t169120.html
A лучше скачать 3d soundback и у вас будет работать eax
Jein
Цитата(HikeR @ 09.06.2014, 11:50) *
так в том-то и дело, что не "работает", а просто "проигрывает звуки", для этого задействовать EAX не нужно. плюс некое подобие софтварной реверебрации по пресетам.

Можно по подробней - что означает "не "работает", а просто "проигрывает звуки"?
Вот мой пример включения EAX в ТЧ, как по вашему мнению ЕАХ здесь работает или "просто проигрывает звук"?

Звук: встроенный Realtek

И да, по приведенным вами видео-примерам работы ЕАХ в разных играх.
Сравнивать с UT как-то не совсем правильно ибо работа ЕАХ там ярко выражена - динамика игры совершенно другая, везде разбросаны разные предметы (которые сами являются источниками звука) , возможность находиться под водой (совершенно другая среда, которой нет в сталкере)...
А вот что касается Мафии или Thief 2 - то я как-то не слышу разницу с приведенным мной выше примером.
HikeR
Цитата(Jein @ 10.06.2014, 01:50) *
Звук: встроенный Realtek

вот поэтому пародия на реверебрацию включается тупо на ВЕСЬ аудиотракт, а не только на звуки внутри помещения. еше и громкость повышается, чтоб "эффект почувствовать", сразу и ветер слышно, и собачка обрисовалась и весь фон как на ладони. есть даже подозрение, что если бы в это время случился звонок из скайпа, то и он бы "проревебрировался".

Цитата(Jein @ 10.06.2014, 01:50) *
Сравнивать с UT как-то не совсем правильно

конечно неправильно, в игре прошлого века реализованы все фишки EAX 2.0, а нынче разработчики умеют делать только "включить эхо/увеличить громкость" (и еще выключить). а вы еще учтите, что тогда в режиме A3D на соответствующих карточках анрил работал/звучал еще лучше и EAX был лишь его подобием.

Цитата(Jein @ 10.06.2014, 01:50) *
я как-то не слышу разницу с приведенным мной выше примером.

во-первых, на встроенных карточках с разделением каналов беда-беда.
во-вторых, ваш пример, если честно, ни разу не годный. движения нет (как там Sound Occluder?), смены обстановки нет (как там переходы между пресетами?), даже постоянного источника звука нет.


Цитата(Mcbeat7 @ 09.06.2014, 20:18) *
лучше скачать 3d soundback и у вас будет работать eax

скачать можно, но работать не будет.
HikeR
p.s.
вот порылся в архивах, ASUS единственная контора которая когда-то заявила, что ее карточки тоже "поддерживают аж EAX 5.0".
на что Creative явно дала понять, "покупатели, вас на@#$%ют". нет там 5.0, ни 4, ни 3, дрова от асуса на запрос о поддерживаемых фишках отвечают "поддерживаем все!", при этом даже 32 3Д звука одновременно проиграть неспособны.

после такого ASUS перестала выставлять эту "могучую" фичу как достоинство своих карточек.


была когда-то утилитка для запуска новых игр на старых видеокартах, тоже сообщала, что видюха умеет полный набор DX9-фишек. игры действительно запускались, но смотреть на результат было страшно.
OlegatoR
Цитата(HikeR @ 10.06.2014, 01:21) *
вот поэтому пародия на реверебрацию включается тупо на ВЕСЬ аудиотракт, а не только на звуки внутри помещения. еше и громкость повышается, чтоб "эффект почувствовать", сразу и ветер слышно, и собачка обрисовалась и весь фон как на ладони. есть даже подозрение, что если бы в это время случился звонок из скайпа, то и он бы "проревебрировался".

В таком случае будет ли самая дешевая аудиокарта даже за 10-15 у.е. (к примеру такая) в самом деле поддерживать ЕАХ, или разницы между ними и АС-97 всё-таки никакой?
HikeR
Цитата(MegaNub @ 09.06.2014, 18:34) *
У тебя заработал SDK?

если можно назвать "работаньем" отображение главного окна LevelEditor-а с последующим вылетом — то да )
я для всех либ сделал .def файлы, с которыми можно собрать что угодно даже без наличия самих dll-ок. а вот с запуском траблы, нужно делать debug-версию и сидеть смотреть что не так, так что в состоянии "отложено".

Цитата(OlegatoR @ 10.06.2014, 03:01) *
в самом деле поддерживать ЕАХ, или разницы между ними и АС-97 всё-таки никакой?

для использованного чипсета CMI8738 разницы действительно никакой, он для материнок и предназначен.
плюс только один, расстояние от чипа до выходов меньше ;)
Jein
Цитата(HikeR @ 10.06.2014, 01:21) *
вот поэтому пародия на реверебрацию включается тупо на ВЕСЬ аудиотракт,

Включение амбиентной музыки - не дает такого эффекта.


Цитата(HikeR @ 10.06.2014, 01:21) *
а не только на звуки внутри помещения. еше и громкость повышается, чтоб "эффект почувствовать", сразу и ветер слышно, и собачка обрисовалась и весь фон как на ладони.

А что, по-вашему внешние источники звука должны полностью отсекаться в зоне Sound Environment? Мне кажется они должны точно также обрабатываться как и источники внутри самой зоны, хотя, соглашусь с вами, должны иметь гораздо меньший уровень.
Опять же, запуская BF3 (на своем встроенном реалтеке) никаких искажений, подобных сталкеру я не слышу - и прихожу к выводу что это глючная работа с ЕАХ самого сталкера а не звуковухи.

Цитата(HikeR @ 10.06.2014, 01:52) *
p.s.
вот порылся в архивах, ASUS единственная контора которая когда-то заявила, что ее карточки тоже "поддерживают аж EAX 5.0".
на что Creative явно дала понять, "покупатели, вас на@#$%ют". нет там 5.0, ни 4, ни 3, дрова от асуса на запрос о поддерживаемых фишках отвечают "поддерживаем все!", при этом даже 32 3Д звука одновременно проиграть неспособны.

Ну а это при чем? Разве здесь кто-нибудь заявлял что на встроенном звуке можно получить EAX 5.0? Насколько я понял из всего этого разговора - вы утверждали что ЕАХ на встроенном звуке получить не возможно, предлагая отключать эту фичу. Я же с вами не соглашаюсь, и думаю что даже на какой-нибудь модной карточке от Creative, ЕАХ в Сталкере будет точно таким как и на моем реалтеке. Что еще раз подтвердит - то что это проблема не звуковухи, а самого Сталкера.
HikeR
Цитата(Jein @ 10.06.2014, 03:44) *
Включение амбиентной музыки - не дает такого эффекта.

ну хоть какая-то радость.

Цитата(Jein @ 10.06.2014, 03:44) *
А что по-вашему внешние источники звука должны полностью отсекаться в зоне Sound Environment?

это не по-моему. в EAX 2/3 эффекты накладываются только на звуки ближнего поля, все что дальше — считается фоном и обрабатывается лишь позиционно (ну плюс скорость, удаление, огибание препятствий). только в 4.0HD добавили фишку, которая позволяет звуку дальнего поля пройти через несколько зон эффектов по цепочке (и принести с собой все произошедшие там изменения).

в вашем видео собака явно вне помещения, поэтому и в 2.0 и в 4.0 она должна "звучать" одинакого. вот если бы она была в соседнем здании, то в 2.0 она просто приглушилась бы. а в 4.0 ее скулеж обработался бы согласно настроек помещения, затем всякое эхо обрезалось бы между зданиями (на открытом воздухе) и то, что осталось было бы слышно игроку со стороны выхода на улицу (а не по прямому направлению на собаку).

ну а в сталкере бегающих под землей (блин, забыл как зовут мелких гадких зубастых тварей) слышно как находящихся прямо под носом (можно еще вспомнить собаку в колодце из LA) а звукоиздающий рот Сидоровича находится прямо во лбу игрока, какой тут нафиг EAX...

Цитата(Jein @ 10.06.2014, 03:44) *
запуская BF3 (на своем встроенном реалтеке) никаких искажений

BF3 стал поддерживать EAX?

Цитата(Jein @ 10.06.2014, 03:44) *
ЕАХ на встроенном звуке получить не возможно

абсолютно правильно. технология никогда не передавалась сторонним компаниям, поэтому если кто-то что-то делает и там нет логотипа от Creative — там нет EAX-а.

однако, с учетом выросшей мощи процессоров Creative сподобилась таки на софтварную эмуляцию и продажи ее своим партнерам: Audigy Adv MB, поддержка 4.0, доступна только в ноутах; X-Fi MB, доступна для некоторых материнок (например, но оно шароварное.

только так и не иначе можно получить EAX на чем угодно, лишь бы проц вытянул.
Jein
Цитата(HikeR @ 10.06.2014, 03:25) *
в вашем видео собака явно вне помещения, поэтому и в 2.0 и в 4.0 она должна "звучать" одинакого. вот если бы она была в соседнем здании, то в 2.0 она просто приглушилась бы. а в 4.0 ее скулеж обработался бы согласно настроек помещения, затем всякое эхо обрезалось бы между зданиями (на открытом воздухе) и то, что осталось было бы слышно игроку со стороны выхода на улицу (а не по прямому направлению на собаку).

После снятия ролика я повернул голову и увидел что собака мечется возле входа в ангар.

Цитата(HikeR @ 10.06.2014, 03:25) *
ну а в сталкере бегающих под землей (блин, забыл как зовут мелких гадких зубастых тварей) слышно как находящихся прямо под носом (можно еще вспомнить собаку в колодце из LA) а звукоиздающий рот Сидоровича находится прямо во лбу игрока, какой тут нафиг EAX...

Ну а вот это вы вообще интересные весчи рассказываете - в оригинальном сталкере ЕАХ вообще не работал. И что вы там могли слышать я даже не представляю.
Да и в ЛА, звук обработанный ЕАХ будет только там где поставили зоны SOUND ENVIRONMENT, я это к тому что в колодце с собакой может ни какой зоны и нет, ессно и обрабатывать нечего.

Цитата(HikeR @ 10.06.2014, 03:25) *
BF3 стал поддерживать EAX?

Официально не читал, в опциях тоже ничего подобного не видел. Но, звуки то чем-то же обрабатываются.

HikeR
Цитата(Jein @ 10.06.2014, 04:47) *
в оригинальном сталкере ЕАХ вообще не работал.

здрасьте–приехали. а мы сейчас про какой-то сферический сталкер говорили?

Цитата(Jein @ 10.06.2014, 04:47) *
Но, звуки то чем-то же обрабатываются.

в голой винде тоже обрабатываются, музыку можно слушать, видео смотреть.

Цитата(Jein @ 10.06.2014, 04:47) *
Да и в ЛА, звук обработанный ЕАХ будет только там где поставили зоны SOUND ENVIRONMENT, я это к тому что в колодце с собакой может ни какой зоны и нет, ессно и обрабатывать нечего.

видел я, как в LA проставили зоны. я под землей, а разговор сталкеров у костра слышно "как днем". про "рот Сидировича" уже писал.

и да, окклюдерами там и не пахнет, в отличии от оригинального сталкера, в котором они кое-где все-таки были.
Jein
Цитата(HikeR @ 10.06.2014, 04:12) *
здрасьте–приехали. а мы сейчас про какой-то сферический сталкер говорили?

В чистом Сталкере ТЧ, ЕАХ вообще не работал как минимум из-за того что не были расставлены зоны sound environment, то есть отсутствовали level.snd_env.
Так что там и обсуждать нечего.
Я вел беседу за период времени когда тов. macron собрал имеющиеся зоны sound environment и "заставил" Сталкер определять звуковуху с ЕАХ. (Я вам уже когда-то ссылку кидал на его тему)
Вот тогда уже можно было услышать обработку звука, пусть как вы говорите не настоящим ЕАХ'ом, но я лично, другого и не слышал. Может дадите ссылку как должен звучать ЕАХ в Сталкере?

Цитата(HikeR @ 10.06.2014, 04:12) *
в голой винде тоже обрабатываются, музыку можно слушать, видео смотреть.

Вот не надо утрировать. В БФ3 довольно прилично обрабатывается звук - в ангарах, в домах, тоннелях.
MegaNub
Цитата(HikeR @ 10.06.2014, 02:12) *
если можно назвать "работаньем" отображение главного окна LevelEditor-а с последующим вылетом — то да )

Такие траблы были у ПЫС, если не ошибаюсь в сборке 2604, там работал только LE, а остальные редакторы (AE, SE) крэшились точно так же как и сейчас, на этапе "Loading..." с нулевым логом, хрен знает, может чего не хватало.
HikeR
Цитата(Jein @ 10.06.2014, 08:33) *
В БФ3 довольно прилично обрабатывается звук

BF3 и выше не поддерживает EAX. BF2 и ниже — поддерживали. вы путаете версии игры или путаете аббревиатуру EAX с чем еще?

Цитата(Jein @ 10.06.2014, 08:33) *
"заставил" Сталкер определять звуковуху с ЕАХ.

звуковухи с EAX не надо заставлять, они определяются сами. а включить то чего нет просто нельзя.

Цитата(Jein @ 10.06.2014, 08:33) *
не были расставлены зоны sound environment

sound environment это не EAX, это зоны включения реверебрации, которую поддерживают любые копеечные встройки. откройте вы википедию хотя бы для прочтения что есть на самом деле Environmental Audio Extensions.

Цитата(Jein @ 10.06.2014, 08:33) *
Может дадите ссылку как должен звучать ЕАХ в Сталкере?

вот прямо сейчас качаю WinXP, соберусь с силами и сдую пыль с трупика directsound-а.

вы можете пока скачать тест RightMark3DSound и сравнить что он "наиграет" на встроенных карточках хотя бы с этим:


в начале обычное позиционирование, затем переключаемся на EAX4 HD, тогда (и только тогда) появляется поддержка occlusion/obstruction/exclusion и multi enviroment.
Asterix
Я единственный слоупок? http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4541715
MegaNub
Цитата(Mcbeat7 @ 10.06.2014, 10:42) *
Я единственный слоупок? http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4541715

Успокойся, этому сливу несколько лет уже, нужно это тебе? Слили их, если не ошибаюсь, в году одиннадцатом, когда Кармак готовил публикацию сорцев Doom III.
Asterix
MegaNub, В этой раздаче собраны исходные коды известных игровых движков, таких как CryEngine 3.3.8, Unreal Engine 3.5, Source Engine Nov2010, Unigine Engine 2010
macron
Цитата(Jein @ 10.06.2014, 08:33) *
В чистом Сталкере ТЧ, ЕАХ вообще не работал как минимум из-за того что не были расставлены зоны sound environment, то есть отсутствовали level.snd_env.

На милитари, Янтаре, саркофаге и паре mp-шных уровней всё же присутствуют.

Цитата(HikeR @ 10.06.2014, 10:31) *
звуковухи с EAX не надо заставлять, они определяются сами. а включить то чего нет просто нельзя.

Цитата(HikeR @ 10.06.2014, 10:31) *
sound environment это не EAX, это зоны включения реверебрации, которую поддерживают любые копеечные встройки. откройте вы википедию хотя бы для прочтения что есть на самом деле Environmental Audio Extensions.

Давайте под сталкеровским EAXом подразумевать просто наличие "эха" в зонах, без дальнейших обсуждений. Большинству и этого достаточно.
MegaNub
Цитата(Mcbeat7 @ 10.06.2014, 11:15) *
MegaNub, В этой раздаче собраны исходные коды известных игровых движков, таких как CryEngine 3.3.8, Unreal Engine 3.5, Source Engine Nov2010, Unigine Engine 2010

Оффтоп
Повторюсь, слили их давно и всем как-то по боку, кому надо, тот давно уже покопался, и нету там соурса за 2010 год, там за 2007, комменты к раздаче потверждают это. И вообще, прекрати оффтоп, а то это превращяется в полемику.
Asterix
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=72962 вот нашёл
А вообще я долго и кропотливо изучал OpenAL SDK, после чего пришёл к следующему выводу:
в инете много вопросов по поводу того, что EAX 2.0 SDK есть в свободном доступе, а EAX 3.0 / 4.0 / 5.0 SDK отсутствуют,
хотя и рекламируется производителем... рассмотрев подробней EAX 2.0 SDK, я пришёл к выводу, что это пережиток прошлого и,
скорее всего, все эффекты EAX, начиная с версии 3.0, теперь просто интегрированы в OpenAL, т.к. обе звуковых технологи принадлежат Creative.
Если, например, EAX 2.0 предоставляет исключительно эффекты реверберации, то OpenAL предоставляет существенно
большее количество эффектов с поддержкой аппаратных преимуществ звуковых карт семейства X-Fi. К тому же, все описаловки,
прилагающиеся к OpenAL SDK и EAX 2.0 SDK описывают те же самые приёмы описания трёхмерного позиционирования
звука и наложения эффектов.
Юзайте OpenAL и не парьтесь smile.gif
HikeR
Цитата(macron @ 10.06.2014, 12:47) *
Большинству и этого достаточно.

лелею надежду что все-таки в этом топике не "большинство".

Цитата(Mcbeat7 @ 10.06.2014, 13:33) *
EAX 3.0 / 4.0 / 5.0 SDK отсутствуют

заголовки вплоть до 5.0 - https://github.com/TTimo/doom3.gpl/tree/mas.../openal/include
а чуть выше и документация имеется.

Цитата(Mcbeat7 @ 10.06.2014, 13:33) *
EAX 2.0 предоставляет исключительно эффекты реверберации

плюс эффекты преграждения и отражения звука (требует передачи геометрии), плюс настройка самих эффектов (а не юзанье библиотеки готовых пресетов, однако полную настройку сделали только в 3.0), плюс отсутствие "поглощения" (скажем, кустарник или висящее ватное одеяло) можно сымитировать изменением "плотности воздуха".

Цитата(Mcbeat7 @ 10.06.2014, 13:33) *
все эффекты EAX, начиная с версии 3.0, теперь просто интегрированы в OpenAL

OpenAL, точно также как и OpenGL, OpenCL и прочие Open* всего лишь надстройка/прослойка для железа. если железо поддерживает какие-то фишки, то прослойка даст к ним доступ, если нет — то не повезло.

хотя судя по количеству людей, которые умеют делать DX10/11 на XP, может и до EAX-а когда-нить дотянутся.


честно говоря, OpenAL тоже уже давно мертв. офсайт сдох, спеки выше 1.1 закрыты, даже в UDK3 исключили oalinst из поставки. поэтому совет юзать его выглядит как "потыкайте палкой в труп" ) кроме креатива за звук взялась только AMD со своим TrueAudio, да и то от безысходности.
Kontro-zzz
Цитата
которые умеют делать DX10/11 на XP

дык этож имитация поддержки в XP, а не сама работа новых дирректов. Обман новых игр, чтоб их запустить на неподдерживаемой винде.

P.S.
ЕАХ недоступна чтоль на ХР?
abramcumner
Цитата(Kontro-zzz @ 10.06.2014, 15:08) *
дык этож имитация поддержки в XP, а не сама работа новых дирректов. Обман новых игр, чтоб их запустить на неподдерживаемой винде.

Не в курсе. Мне казалось, что там вполне реальные новые директы на ХП. Я-то спокойно сижу на семерке и такой ерундой не заморачиваюсь.
Asterix
Kontro-zzz, да там eax работает, на висте/7/8.1 нет
HikeR
Цитата(Kontro-zzz @ 10.06.2014, 15:08) *
ЕАХ недоступна чтоль на ХР?

Цитата(Mcbeat7 @ 10.06.2014, 15:47) *
на висте/7/8.1 нет

блин.

EAX это одно из расширений интерфейса DirectSound3D (которое было очень близко к тому, чтобы стать частью этого самого DS3D). EAX поддерживался только карточках от Creative.

DS3D это неотъемлемая часть WinXP. работал на всех карточках, у которых были дрова для WinXP.

в висте и выше DS3D отрезали, чтобы обойти запрет на прямой доступ к железу Creative родил свой интерфейс OpenAL, в который добавил драйвер для поддержки аппаратных возможностей EAX (также в OAL есть драйвер для FMOD, к примеру, который в дополнении к своим софтовым фичам может задействовать и аппаратные).

на висте и выше нет проблем с работой EAX. есть проблемы с разработчиками игр, которые не желают задействовать фичи доступные <0.1% юзеров.


и немного лирики

кроме DS3D какое-то время был еще и интерфейс A3D от Aureal. работал только на карточках Vortex от самой Aureal. одними из первых заставили разработчиков игр создавать геометрию не только для видеокарточек, но и отдельно для аудио. одними из первых показали геймерам, что звук из двух колонок может звучать сверху и снизу. сотворили просто нереально идеальное позиционирование звука независимо от количества и расположения колонок.
впоследствии контору пожрал Creative, ибо и карточки, интерфейс и возможности были намного лучше, чем в злополучных Live-ах. но бабло победило добро.

кроме EAX-а были еще другие расширения:
QSound от Qsound. самый крутое позиционирование звука в наушниках либо двух колонках, все алгоритмы они просчитывали на живых людях запихивая им в уши малюсенькие микрофоны и отправляя подопытных в разные тестовые камеры с различным окружением. сейчас это дело модно называется "бинауральный звук".
еще контора стала "известной" благодаря идеально вылизанным алгоритмам и решениям, часть из которых были куплены и засунуты в DirectX. однако с многоканальным звуком все было плохо.

MacroFX от Sensaura. самая крутая модель больших и протяженных источников звука, типа проезжающего поезда, площади с тысячами народа. их модель ближнего поля кроме стандартных справа/слева еще и содержала зоны "внутри головы" и "очень близко к голове" (у остальных было только дальний нелоцируемый звук и ближний лоцируемый).

Creative же не обладал ни развитыми технологиями позиционирования, ни могучим штатом математиков, ни живыми людьми для экспериментов. откуда у них были деньги я не в курсе, однако на эти деньги были наняты не инженеры, а меркетологи, которые сказали: "народ желает зрелищ". то есть у большинства всего 2 динамика, чтобы выделиться, нужно чтобы звук был "выделяющимся".

вот и поползли реверебрации, хорусы и прочие питчи по свету. правильное позиционирование это конечно хорошо, но "эхо" лучше продается. появились деньги, были скуплены все конкуренты, их наработки похерены, своего за десяток лет добавлено кот наплакал. однако все эти фишки от креатива являются лучшими, при отсутствии конкуренции и в присутствии большого-большого болта положенного микрософтом на свою звуковую подсистему.

сегодняшние кристалайзеры только подтверждают, что в креативе маркетологи до сих пор рулят ситуацией вместо инженеров.
Vincent Vega
Все верно. Когда-то у меня был SB Live!, какашка страшно глючил + вечная проблема с дровами, на win 7 их вообще не было, пришлось вытаскивать. Потом был audigy тоже хрень бесполезная. А вот на моей встроенной сейчас, тот eax который в столкире есть, у меня работает.
jamakasi
Дабы не разводили срачи по теме ЕАХ рекомендую почитать топик на хабре.
Вкратце, до WinXP включительно было нормальный доступ к железу звуковухи, начиная с висты майки просто от*уярили все нормальные дорожки реализации звука и принудительно запихали абсолютно все в свой стек аля пирожок слойка. В итоге получился WASAPI который ужасный и кошмарный и на нем практически нереально что то толковое пропустить, также есть ASIO который к несчастью тоже непонятно на каком уровне но майки умудряются ломать. В итоге в современных осях от майков просто нет возможности нормально аппаратно сделать что то со звуком т.к. дорога идет через кучу фильтров(тот самый многослойный пирожок) или непонятно глючащие васапи и асио. Соответсвенно звуковухи с разными плюшками просто умерли при появлении висты т.к. они не могли нормально работать на остатках интерфейсов. Вывод если хотите современную ось то ставьте линукс где есть как минимум толковая алса а если хочется винды и звука то сидеть вам только на ХР и младше.

Цитата(Vincent Vega @ 10.06.2014, 17:17) *
Все верно. Когда-то у меня был SB Live!, какашка страшно глючил + вечная проблема с дровами, на win 7

Это лучшая серия была но только в прямых руках и в идеале при наличии родного диска с дровами и инструкцией как и в каком порядке их ставить(да да там была олдскульная магия типо сначало поставить один драйвер, потом воткнуть железку и после в порядке ставить остальные)
HikeR
ё-моё... хотел показать замену креативовским творениям в виде FMOD-а, который умеет DSP эффекты, имеет встроенный геометрический движок (которому нужная простая модель уровня и дальше он все сделает сам!) и при этом может работать с EAX/OpenAL. но тут оказалась засада:
Цитата
01/07/10 4.33.00 pre 4
------------------------
!* Windows - Removed FMOD_HARDWARE support for FMOD_OUTPUTTYPE_DSOUND.
!* Windows - Removed EAX support
!* Windows - Removed OpenAL support via FMOD_OUTPUTTYPE_OPENAL.
!* Windows - All mixing is now done by FMOD's software mixer, as hardware
support is 1. prone to buggy drivers, 2. lacking features, 3. not as fast
as mixing on the CPU these days, due to inneficiencies in DirectSound.


Цитата(jamakasi @ 10.06.2014, 18:57) *
была олдскульная магия типо сначало поставить один драйвер, потом воткнуть железку

это стандартное действие в винде при установке нового устройства, никакой магии.
Tron
А софтварный же OAL Soft,дает же какую то эмуляцию EAX.

Ты его смотрел?
HikeR
в oal-soft есть креативовский ревербератор взятый из последних доступных исходников. так как он слишком могуч для проца, то сделали его облегченный вариант.
на все вопросы о поддержке иных фич oal-soft отвечает загадочно молчит. но для "эха" вполне хватит.

Tron
Кстати,про /MT.
Даже у TBB есть возможность сборки dll,с /MT....А это господа-Intel
HikeR
Цитата(Tron @ 11.06.2014, 00:54) *
Даже у TBB... А это господа-Intel

и что? из любого кода любым компилятором можно получить как статически, так и динамически собранный результат.
Tron
Цитата(HikeR @ 11.06.2014, 03:39) *
Цитата(Tron @ 11.06.2014, 00:54) *
Даже у TBB... А это господа-Intel

и что? из любого кода любым компилятором можно получить как статически, так и динамически собранный результат.

Речь про твое довольно спорное высказывание:/MT для dll.
HikeR
про какое именно?
Tron
Смотри раньше,у меня нет времени отписывать(сессия,извиняй)
HikeR
высказана претензия, а по поводу чего — ищи сам? интересный подход.
Tron
Не помнить свои посты-вот это интересный подход

Цитата
Цитата(HikeR @ 03.06.2014, 03:33) *

можно начать с того, что уже в xrDXT линкуется статическая либа от nvdia, которая по-любому затребует msvcrXXX из пакетов. потом, когда CRT линкуется статически к десятку динамических либ в одном проекте — это уже не проблема, это даже хуже индусов.

"правильные" варианты:
* выкидывать CRT нафиг и переписывать все (и везде) на чистом winapi (начиная с банального argc/argv –> CommandLineToArgvW/GetCommandLineW)
* извращение с подсовыванием чужих CRT (от WDK или старых студий)
* собрать здоровый монолитный компилятор без всяких dll-ок, тогда /MT еще имеет хоть какой-то смысл (а если очень дофига памяти, то можно сделать один инклюд на все файлы, скормить его компилятору и пойти погулять). при этом как минимум придется-таки (выкинуть xrDXT | переделать его на nvtt | заменить на запись в файл без сжатия)

наверное, есть и другие способы, не менее трудоемкие и не более полезные.

p.s.
кстати, про злосчастную nvDXTlibMTDLL.lib. случайно нарыл "оригинальный" пакет NVIDIA DDS Utilities 7.33, совпадение с используемым в xrDXT полное кроме одной странной правки:
Код
nvdxt_options.h @391,391
-        BinaryAlphaThreshold = 128;  // When Binary Alpha is selected, below this value, alpha is zero
+        BinaryAlphaThreshold = 0;  //. 128 When Binary Alpha is selected, below this value, alpha is zero


не отсюда растут ноги у глюков с прозрачными партиклами из соседнего топике?

HikeR
не в кассу.

Intel Threading Building Blocks, НЕ состоит "из десятка динамических либ", а из двух несвязанных друг с другом.
бинарный дистрибутив содержит dll-ки собранные под самыми разнообразными студиями и никогда в нем не было статически собранных dll-ок.

другие "доказательства" будут? что вот, мол, хорошо и правильно внедрять одинаковый объектный код во все имеющиеся экзешники и библиотеки в проекте.
Tron
Цитата
и никогда в нем не было статически собранных dll-ок.
А конфигурации решения,в сорцах посмотреть,нет желания?

Цитата
другие "доказательства" будут? что вот, мол, хорошо и правильно внедрять одинаковый объектный код во все имеющиеся экзешники и библиотеки в проекте.
Речь сейчас идет о вообще использовании /MT с динамическими библиотеками
Ты утверждаешь,что это все плохо и вообще не применимо,я тебе повторяю-вещь спорная.

TBB дан был,в пример,так как они подразумевают,что использование /MT с динамическими библиотеками возможно.Притом ты должен понимать,что выбор одного рантайма тянет за собой его же выбор в других библиотеках.В документации у них не написано,что данная конфигурация,должна линковаться только к проектам использующими статическую линковку


Upd:

Есть вот такая статья,где все говорится,что там все будет плохо
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms...=vs.110%29.aspx

Но я точно помню,что я с /MT линковался и проблем не имел
ИМХО
HikeR
Цитата(Tron @ 12.06.2014, 16:51) *
нет желания?

если я говорю про дистрибутив, то при чем тут конфигурация?

если бы разработчик решил, что народу нужны статические либы, то он положил бы их в дистрибуив, а их там нет.
в Makefile-ах для остальных платформ нет целей для статической сборки, кроме тех несчастных, которые ее не поддерживают. более того, в документации четко сказано, что static build вполне возможен, однако делать это можно только в самом крайнем случае.

но вы же увидели ключ /MT и одного этого достаточно.

Цитата(Tron @ 12.06.2014, 16:51) *
Речь сейчас идет о вообще использовании /MT с динамическими библиотеками

я не знаю куда вас сейчас унесло, а изначально речь шла про три десятка игровых dll-ок и о том, как избавится от зависимости от msvc(r|p)NN.

ключ /MT не избавляет от этой зависимости, он эту зависимость прививает внутрь и намертво.

Цитата(Tron @ 12.06.2014, 16:51) *
использование /MT с динамическими библиотеками возможно.

да ладно.
Цитата(HikeR @ 11.06.2014, 03:39) *
из любого кода любым компилятором можно получить как статически...


Цитата(Tron @ 12.06.2014, 16:51) *
так делать нельзя-это всего лишь рекомендация

переходить улицу на красный свет — это нарушение запрета или рекомендации?
Tron
Цитата
если я говорю про дистрибутив, то при чем тут конфигурация?

вот здесь я не знаю,ибо технологически там проблем нет(сам связывал TBB статически)

Цитата
ключ /MT не избавляет от этой зависимости, он эту зависимость прививает внутрь и намертво.

Я это знаю,но тем не менее от зависимости наличия определенной версиии msvc(r|p)NN это избавит.Только для 13 студии,я знаю,2 или 4 версии рантайма

Цитата
переходить улицу на красный свет — это нарушение запрета или рекомендации?
Рекомендация,необходимо рассматривать случай в частности(есть ли движение на дороге,исправен ли светофор) biggrin.gif
Цитата
я не знаю куда вас сейчас унесло, а изначально речь шла про три десятка игровых dll-ок и о том, как избавится от зависимости от msvc(r|p)NN.
Да,только она уже влечет за собой:
Цитата
Речь сейчас идет о вообще использовании /MT с динамическими библиотеками


Цитата
из любого кода любым компилятором можно получить как статически...

Не понял предложения
HikeR
Цитата(Tron @ 12.06.2014, 17:30) *
сам связывал TBB статически

первый вопрос: зачем?

Цитата(Tron @ 12.06.2014, 17:30) *
тем не менее от зависимости наличия определенной версиии msvc(r|p)NN это избавит.

второй вопрос: зачем?
Tron
Цитата
первый вопрос: зачем?
линковка под андройд
Цитата
второй вопрос: зачем?
Открою маленькую "тайну":
Рантаймы разных версий студий не совместимы между собой.
у меня на одном буке-версия стоит из msdn-там рантайм один
На больших компах у меня стоит версия VL.
Обновы стоят все,на всех компах....но на выходе один и тот же код,зависит от разных рантаймов(в зависимости от типа машины,на котором производилась сборка)
HikeR
Цитата(Tron @ 12.06.2014, 17:52) *
линковка под андройд

андроИд умеет shared libraries. смотрим в android.gcc.inc — и там DYLIB_KEY = -shared.
нет никакой нужды делать статическую сборку.

Цитата(Tron @ 12.06.2014, 17:52) *
Рантаймы разных версий студий не совместимы между собой.

вы не умеете класть в дистрибутив vcredist.exe или не можете подключить к любой студии любую версию SDK?
Tron
Вот пример,с /MT где все работает

2 либы,один экзешник

http://www.sendspace.com/file/vpsko4

конфигурация Release
HikeR
мне нужно скачать непонятно что, чтобы убедиться непонятно в чем. андроида у меня нет, а то что /MT работает я и так знаю.

или этот пример не работает с /MD?
Tron
Цитата(HikeR @ 12.06.2014, 18:04) *
Цитата(Tron @ 12.06.2014, 17:52) *
линковка под андройд

андроИд умеет shared libraries. смотрим в android.gcc.inc — и там DYLIB_KEY = -shared.
нет никакой нужды делать статическую сборку.

Цитата(Tron @ 12.06.2014, 17:52) *
Рантаймы разных версий студий не совместимы между собой.

вы не умеете класть в дистрибутив vcredist.exe или не можете подключить к любой студии любую версию SDK?

Господин,вы теоретик?
вообще-то андройд это не умеет это.
Ключ есть,но lib файл ты не получишь.

Ок..положим vcredist-НО:
Для кого я написал,что редист будет разный?!

Цитата(HikeR @ 12.06.2014, 18:20) *
мне нужно скачать непонятно что, чтобы убедиться непонятно в чем. андроида у меня нет, а то что /MT работает я и так знаю.

или этот пример не работает с /MD?

Этот пример работает и с /MD и с /MT

Вы мне выше,утверждали,что /MT связывать с динамическими библиотеками-это индусский код,что так делать нельзя и это в принципе неправильно

Added:
Я лично,портировал свой движок на андройд,в результате мне пришлось делать по аналогии с unity build
HikeR
Цитата(Tron @ 12.06.2014, 18:27) *
вообще-то андройд это не умеет это.

андроИд не умеет динамически загружать .so либы? и давно??

Цитата(Tron @ 12.06.2014, 18:27) *
Ключ есть,но lib файл ты не получишь.

gcc разучился выдергивать импорт из .so или .def файлы на андроИде тоже не работают?

Цитата(Tron @ 12.06.2014, 18:27) *
/MT связывать с динамическими библиотеками-это индусский код,что так делать нельзя и это в принципе неправильно

вы упорно долбитесь в стену. чем больше dll-ок в проекте, тем индусснее будет использовать /MT и засовывать рантайм в каждую из этих dll-ок.

а если dll-ки используют друг друга, то еще индусятнее будет прописывать /NODEFAULTLIB:(список_пересекающихся_crt_либ) в каждую из таких dll-ок.




Цитата(Tron @ 12.06.2014, 18:27) *
Для кого я написал,что редист будет разный?!

да посрать что он разный. программе требуется только один, который вы и кладете в проект в виде веб-инсталятора, либо в виде пары vcr dll-ок. в результате программа запустится где угодно, либо после закачки и установки рантайма, либо сразу.

короче, RTFM.
Tron
Вот как раз вам,я и бы и советовал RTFM

Цитата
андроИд не умеет динамически загружать .so либы? и давно??

Открывайте документацию и читайте,что в новых версиях(кажется с 14) поддержка динамической загрузки была удалена.Я смотрел её, на период сентября 2013 года

Цитата
gcc разучился выдергивать импорт из .so или .def файлы на андроИде тоже не работают?

берем vs-android,последний cдк и собираем. Увижу рабочий семпл-поверю,до этого момента вы-пустозвон.
Я вам говорю,по факту.На gcc,есть ключевое слово export,которое укажет,какой символ экспортировать,но фактической надобности в этом нет,ибо на gcc,все символы экспортируются по умолчанию......
Но не на андройде.Оно просто там не работает.Трюк с .def файлами был опробован,но так же,успеха не принес.


Цитата
а если dll-ки используют друг друга, то еще индусятнее будет прописывать /NODEFAULTLIB:(список_пересекающихся_crt_либ) в каждую из таких dll-ок.

Я для кого семпл предоставил?И с каких пор у нас экспортируются символы CRT?!



Цитата
да посрать что он разный. программе требуется только один, который вы и кладете в проект в виде веб-инсталятора, либо в виде пары vcr dll-ок. в результате программа запустится где угодно, либо после закачки и установки рантайма, либо сразу.

Да вы что!?
А посмотреть журнал ошибок,не?!
Может мне напомнить,момент слива билда лост альфы,который собирался в 2005 студии,и люди попросту не могли её запустить,из-за экзотической версии рантайма?-установочника которого нигде не было,притом гуглилась именно требуемая версия,и люди выкачивали,с торрентов всякую кучу рантаймов?

Цитата
андроИд

Нечего сказать,дое№ись до орфографии?

Мне так удобнее,и я так буду называть
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.