Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#3321
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
15.07.2015, 21:58
Сообщение
#3322
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
|
 
|
|
16.07.2015, 22:40
Сообщение
#3323
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
Осторожно видео Осторожно ещё видео Сообщение отредактировал nikita_nz1986 - 16.07.2015, 22:52 |
 
|
|
17.07.2015, 01:34
Сообщение
#3324
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
|
 
|
|
17.07.2015, 02:34
Сообщение
#3325
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
|
 
|
|
17.07.2015, 02:46
Сообщение
#3326
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Имею ввиду тени травы. Включенные и отключенные
|
 
|
|
17.07.2015, 02:51
Сообщение
#3327
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
|
 
|
|
17.07.2015, 03:21
Сообщение
#3328
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Правочки выложишь?-попробую их к своему ЗП прикрутить
Советую Можно профилировать нагрузку cpu/gpu,время кадра Заводится только под NV |
 
|
|
17.07.2015, 04:27
Сообщение
#3329
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
Правочки выложишь?-попробую их к своему ЗП прикрутить Советую Можно профилировать нагрузку cpu/gpu,время кадра Заводится только под NV Если это мне и это не сарказм, то какие правки именно интересуют? |
 
|
|
17.07.2015, 08:27
Сообщение
#3330
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
С Божьей помощью удалось подключить динамические лужи из тч огсе.
Правда надо настроить shaders.xr Сообщение отредактировал nikita_nz1986 - 17.07.2015, 08:27 |
 
|
|
17.07.2015, 20:32
Сообщение
#3331
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
Видео |
 
|
|
17.07.2015, 21:45
Сообщение
#3332
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
Немного видео на кордоне. |
 
|
|
17.07.2015, 21:58
Сообщение
#3333
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Правочки выложишь?-попробую их к своему ЗП прикрутить Советую Можно профилировать нагрузку cpu/gpu,время кадра Заводится только под NV Если это мне и это не сарказм, то какие правки именно интересуют? Не сарказм, а именно тень от актера/травы. - Не очень хочется рыскать по коду А профайлер я порекомендовал, т.к запустив с ним можно посмотреть сколько мс съедает правка(если не ошибаюсь в rs_stats есть время рендера кадра) |
 
|
|
17.07.2015, 22:10
Сообщение
#3334
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
Правочки выложишь?-попробую их к своему ЗП прикрутить Советую Можно профилировать нагрузку cpu/gpu,время кадра Заводится только под NV Если это мне и это не сарказм, то какие правки именно интересуют? Не сарказм, а именно тень от актера/травы. - Не очень хочется рыскать по коду А профайлер я порекомендовал, т.к запустив с ним можно посмотреть сколько мс съедает правка(если не ошибаюсь в rs_stats есть время рендера кадра) Осторожно злая собака! Так значит:Тень травы в файле DetailManager_VS.cpp после RCache.stat.r.s_details.add (dwCNT_verts); } добавить // KD: we must not clear vis on r2 since we want details shadows #if RENDER==R_R2 || RENDER==R_R3 if ((ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_SMAP == RImplementation.phase)) // phase smap with shadows || (ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_NORMAL == RImplementation.phase) && (!RImplementation.is_sun())) // phase normal with shadows without sun || (!ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_NORMAL == RImplementation.phase))) // phase normal without shadows #endif Далее в r2.cpp добавить функцию BOOL CRender::is_sun() { if (o.sunstatic) return FALSE; Fcolor sun_color = ((light*)Lights.sun_adapted._get())->color; return (ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN) && (u_diffuse2s(sun_color.r, sun_color.g, sun_color.B )>EPS)); } Затем в r2.h добавить идентификатор BOOL is_sun(); Вроде всё для тень от травы А для тени гг долго писать, это позже если этот код пойдёт. Сообщение отредактировал nikita_nz1986 - 17.07.2015, 22:16 |
 
|
|
17.07.2015, 22:20
Сообщение
#3335
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Аааа.. это r2, увы но у меня только r3/r4 поддерживается - думал на них внедрил. Походу придется курить сорцы ЛА
Сообщение отредактировал Tron - 17.07.2015, 22:21 |
 
|
|
17.07.2015, 22:29
Сообщение
#3336
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
Аааа.. это r2, увы но у меня только r3/r4 поддерживается - думал на них внедрил. Походу придется курить сорцы ЛА А переделать под r3 не судьба? Текст Так значит:Тень травы в файле DetailManager_VS.cpp после RCache.stat.r.s_details.add (dwCNT_verts); } добавить // KD: we must not clear vis on r2 since we want details shadows #if RENDER==R_R2 || RENDER==R_R3 || RENDER==R_R4 if ((ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_SMAP == RImplementation.phase)) // phase smap with shadows || (ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_NORMAL == RImplementation.phase) && (!RImplementation.is_sun())) // phase normal with shadows without sun || (!ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_NORMAL == RImplementation.phase))) // phase normal without shadows #endif Далее в r2.cpp, а также в r3.cpp и в r4.cpp добавить функцию BOOL CRender::is_sun() { if (o.sunstatic) return FALSE; Fcolor sun_color = ((light*)Lights.sun_adapted._get())->color; return (ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN) && (u_diffuse2s(sun_color.r, sun_color.g, sun_color.B )>EPS)); } Затем в r2.h, а также в r3.cpp и в r4.cpp добавить идентификатор BOOL is_sun(); Вроде всё для тень от травы Вроде бы должно потянуть, а поповоду ковырянию сорцов ла, я там первоночально брал тень гг и ноги с Божьей помощью получилось сделать, но подседает из-за этого, поэтому выбрал метод КД. Сообщение отредактировал nikita_nz1986 - 17.07.2015, 22:26 |
 
|
|
17.07.2015, 22:35
Сообщение
#3337
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Да не хотел время терять на это.
Цитата Далее в r2.cpp добавить функцию Цитата А переделать под r3 не судьба? Пардон,не обратил внимание. Писал пост рассмотрев лишь первую строку твоего сообщения-а там это фрагмент отключен препроцессором и подключается только при компилировании с дефайном r2 Сообщение отредактировал Tron - 17.07.2015, 22:39 |
 
|
|
17.07.2015, 22:47
Сообщение
#3338
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
Попробовал, но не работает, единственное что точно работало на r3 это тени гг и то от ла.
Я хотел помочь, но увы не чем не могу, извините. Сообщение отредактировал nikita_nz1986 - 17.07.2015, 22:55 |
 
|
|
17.07.2015, 23:09
Сообщение
#3339
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Я сейчас кое-что перепроверю... если взлетит выложу видео.. но я сам не понял,как я добился результата..
|
 
|
|
18.07.2015, 00:38
Сообщение
#3340
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Кажется завел..правда я сам не понял как я это сделал.. До того как я забил-я эксперементировал откатываясь на дефолтную физику(gsc сделало несколько маленьких модификаций).. А вчера стал выпиливать MP..ради эксперемента запустил,и оно взлетело.. |
 
|
|
18.07.2015, 00:43
Сообщение
#3341
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 133 Награды: 2 Регистрация: 17.09.2014 |
Кажется завел..правда я сам не понял как я это сделал.. До того как я забил-я эксперементировал откатываясь на дефолтную физику(gsc сделало несколько маленьких модификаций).. А вчера стал выпиливать MP..ради эксперемента запустил,и оно взлетело.. А преимущества портирования известны? Да, кстати помнится мне проэкт 4-тый рендер для чн что с ним? Сообщение отредактировал nikita_nz1986 - 18.07.2015, 00:46 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 07.05.2024, 03:29 |