Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. Архив > S.T.A.L.K.E.R. Архив (2002 - 2007)
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143
Toxic
Ребят хватит о грустном,надо дождаться Stinga после поездки в GSC
Rezak
Недавно узнал что аббревеатура GSC означает не что иное , как..."Григорович Сергей Константинович". Человек-и-компания cool.gif
vinc
Угу, начинаешь задумываться о THQ +)
Viz@r
Сегодня по телеканалу Rambler в передаче "Новости Высоких Технологий" будет информация про Сталкер....

Время программы в эфире можно просмотреть тута
]]>Сайт этих новостей]]>

Правда тама будет инфа которую мы в начале месяца разобрали, но есть и интересное сообщение про утечку графической составляющей....

Вот сижу и думаю про что это они.....
fen1x
Viz@r,
Цитата
Правда тама будет инфа которую мы в начале месяца разобрали, но есть и интересное сообщение про утечку графической составляющей....

А где ты про это прочел?
Запости цитату, плз, чтоб долго не искать.
Viz@r
Цитата(fen1x @ Feb 15 2006, 12:46 AM)
Viz@r,
Цитата
Правда тама будет инфа которую мы в начале месяца разобрали, но есть и интересное сообщение про утечку графической составляющей....

А где ты про это прочел?
Запости цитату, плз, чтоб долго не искать.

Сори, но я немогу привести цитату, я 40 минут назад просмотрел новый выпуск по телеку...

Ты сегодня сам посмотри, а потом сделаешь выводы....
fen1x
Просьба - кто сможет посмотреть эту передачу, запостите здесь в подробностях.
Undertaker
Viz@r,
Цитата
Сегодня по телеканалу Rambler в передаче "Новости Высоких Технологий" будет информация про Сталкер....


А во сколько именно?

А она в онлайне случайно не будет транслироватся?
Viz@r
Цитата(Undertaker @ Feb 15 2006, 01:01 AM)
А во сколько именно?

А она в онлайне случайно не будет транслироватся?

Насчет онлайна не знаю...

Трансляция идет в:
08:00
12:00
19:00
00:00

передача идет примерно минут 10-15.

у них тама отдельный блок игровой индустрии и шоу-бизнеса...

... этот блок разделяется "сайтом дня" и рекламой....
Shot
Блин у меня этого канала нет ( А это не оно случаем "Rambler teleset" в freeinternetTV ? мож кто отрипить может оперативно - было бы здорово unsure.gif
vinc
Блин на www.rambler-tv.ru можно посмотреть...блиин что же я непрочитал раньше посты эти =(
FuckTER
Сеня в 8 урта повторять должны =) Ну одни новости на весь день =)
Так что посмотрите =)
Я вот щас спать а потом перед универом гляну =)
vinc
Ну блин дай бог.
Если смогу отпишу.
Leshiy
В он-лайне тут !
]]>http://www.webtelek.com/tv.php?first=7&q=&g=]]>
Battery
Почти 8:00 смотрю щя РАБЛЕР там какуето бредятину про пса крутят у которого глаза красным светятся... laugh.gif
Сроко программа про СТАЛКЕР !
Battery
Посмотрел передачу от начала до конца....СТАЛКЕРА не обнаружено sad.gif
Toxic
Выкладывай программа кончилась?Battery
Viz@r
Еще раз повторяю, сегодня ночью смотрел! В конце передачи в блоке "новости компьютерной индустрии, игр и шоу-бизнеса" которая разделяется блоком "Сайт дня" и рекламой по полам....

Могу предположить что обзор был не полный....

Счаз сижу и жду выхода ее в эфир в 12:00
Viz@r
Цитата(Viz@r @ Feb 15 2006, 11:48 AM)
Еще раз повторяю, сегодня ночью смотрел! В конце передачи в блоке "новости компьютерной индустрии, игр и шоу-бизнеса" которая разделяется блоком "Сайт дня" и рекламой по полам....

Могу предположить что обзор был не полный....

Счаз сижу и жду выхода ее в эфир в 12:00

Млин, у них совершенно другие обзоры сегодня....
Вот [censored] последние, хотя бы на своем [censored] сайте выложили эту инфу... sad.gif
Lexer
Цитата
передача идет примерно минут 10-15.

Передача идет 25 минут там после сайта дня рекламма а после рекламмы обзоры игр штук 5-6 каждый день показывают вчера я тоже видел только со середины новости, про сталкер ничего нового там не сказали они в обзоре показали старый ролик и опубликовали инфу ту что про слухи о закрытии: ]]>http://www.stalker-game.com/russian/index.php]]>
вобщем все тоже самое только голосом smile.gif
Toxic
-= Отчет GSC World Publishing =-
11 февраля компания GSC World Publishing, как и обещала, отчиталась о первых результатах деятельности. За время своего пока еще недолгого существования издательское подразделение знаменитого украинского разработчика успело выпустить два тайтла - "Александр" и "Казаки 2", так что практически все выкладки основаны на их показателях. Более подробно о тиражах компании можно почитать на сайте dtf.ru.

Относительно Сталкера не было сказано ни слова, ибо в озвученных планах GSC World Publishing нет проекта "S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля", и это не случайно — в настоящий момент идут очень тяжелые переговоры с THQ, и ситуация с релизом совершенно непонятная, несмотря на готовность бета-версии игры.
Ладно после поездки Stinga всё прояснится rolleyes.gif
bes
Patr1ck, Ответ №2151, Дата Feb 13 2006, 08:29 PM wink.gif
Toxic
Извините sad.gif
whitemc
[b] I Want S.T.A.L.K.E.R
blink.gif blink.gif blink.gif blink.gif
Sting
Patr1ck, whitemc, bes, хватит флуда, тут не чат.
Toxic
Свежие новости с сайта Oblivion-Lost.com
Правда по английски,у меня переводчика нет,так что переводите
The S.T.A.L.K.E.R. approaches
ALEXANDER JAMES BURKE

Special to Globe and Mail Update

It's not an easy task to pin down the 'Most Anticipated Game of 2006', but few would disagree that GSC Gameworld's S.T.A.L.K.E.R. is pretty high up on the list.

And that's not much of a surprise - it's a game that promises huge things, after all: A virtual recreation of the Chernobyl exclusion zone; unrestricted sandbox gameplay; gorgeous graphics; and a versatile AI system that practically allows for sentience.

There's been only one catch: the game was also anticipated in 2005 ... and 2004, for that matter. So if it ever makes it to the shelves, it should be revolutionary. We talk to Sergiy Grygorovych, the game's lead designer, to find out just what's been happening.

Globe & Mail: How did the decision come about to make a game like S.T.A.L.K.E.R.? What were its influences?

Sergiy Grygorovych: We've wanted to set a game in Chernobyl for a long time. Back in 2001, we had several new people join our team, who brought with them a new technology - the X-Ray engine. We thought that, using that engine, we could properly render the grim realism of the Chernobyl world and provide the player with the right atmosphere. So, inspired by the Strugatsky brothers' Roadside picnic and Tarkovsky's Stalker film, we decided to create our own story set in the radioactive Chernobyl exclusion zone, featuring "Stalkers" - marauders risking their lives to get hold of valuable artefacts.

G&M: How realistic a recreation of the Chernobyl zone is S.T.A.L.K.E.R.?

SG: In the game, you will see 60 per cent authentic Chernobyl. We couldn't make it 100 per cent, as it'd make it less interesting gameplay-wise. So, we adapted the area to our game's needs and recreated, in as much detail as possible, the key 'sights' of the place - the Chernobyl power plant sarcophagus, Prypjat, the ghost city, the Red Forest, vehicle cemeteries, and so on.

G&M: Did this get you into any trouble with Chernobyl officials?

SG: We went to the exclusion zone several times to conduct research. Initially, the officials were rather cautious, fearing we'd 'make mutants out of them.' However, we assured them that we had the opposite intention — we're making a cautionary game designed to warn mankind against carelessness and prevent any possible accidents like Chernobyl in the future. Thus, they've been more than helpful, showing us around and providing needed information, including photos, documentaries, et cetera. One of the game's fans is the guy responsible for safety systems at the power plant. He became an instant supporter once he recognized his office in one of our trailers.

G&M: So, were any of the game's visuals taken from Chernobyl itself?

SG: Absolutely! Nearly all of the textures are authentic! Just thinking about this is thrilling: you'll see rotting houses in the game and know that they're authentic Chernobyl buildings. Authentic textures considerably add to the general atmosphere of the game. During our three visits, we took thousands of photos. S.T.A.L.K.E.R.'s a virtual tour of Chernobyl, if you like.

G&M: Explain the capabilities of the X-Ray Engine, which is what you're using to bring your virtual Chernobyl to life.

SG: Well, it boasts sophisticated lighting technologies and is capable of rendering photo-realistic graphics on screen. The release version of the game will arrive with two graphics renderers — a DirectX 8 and a DirectX 9 one. Depending on what machine the user has, the engine will adjust accordingly. So, the DX9 version of the engine allows for several million polygons on screen, renders soft dynamic lighting and shadows in real-time, and sports up-to-date shading and detailed bump-mapping techniques. S.T.A.L.K.E.R. will make most out of both lower- and higher-end PCs.

G&M: The game is obviously very much a sandbox, but is there a central narrative thread that connects the whole thing together? How does it work?

SG: We compare S.T.A.L.K.E.R. to a massive-multiplayer game, but an off-line one. How do we simulate this? The game's introducing our innovative Life Simulation system, which ensures that every creature and character in the game follows its own path and instincts: they hunt, feed, communicate, and fight with each other. However, S.T.A.L.K.E.R. will also introduce a deep story that the player will be unveiling as he progresses through the game. The player's ultimate goal is to solve the mystery behind the Zone: what's controlling it, what's generating regular explosions of anomalous energy, and so on. Mind you, there will also be hundreds of side quests to allow the player earn extra cash and items.

G&M: To what extent can players "wander off" and do as they please?

SG: Players are free to do whatever they want from the very beginning. We do our best to keep them goal-oriented, but this doesn't limit their path at all. They're free to roam wherever the game area permits. Frequently, this practice will actually be rewarding, as the player can collect more artifacts, receive side quests, gain more information, et cetera.

G&M: Just how big is S.T.A.L.K.E.R.'s Chernobyl? How long would it take to cross from one end to the other?

SG: As I mentioned, we've reconstructed the exclusion zone in its full scope, which is 30 square kilometres. The game world will come as one global map, split into about 18 levels. We estimate that a fast-paced play-through would take around 30 hours.

G&M: Other than by shooting, how will the player be able to interact with the game world?

SG: In S.T.A.L.K.E.R., you can communicate with NPCs [non-player characters generated by the game], enter Stalker clans to obtain teammates, trade items with friends, or just drink vodka in the bar and hear the latest news. The game also provides for extensive physics use, varying from true-to-life bullet physics to vehicle, rag-doll, and dynamic object physics. Watch out for trash, canisters and bricks flying around, though, as some of the monsters may be using those to 'interact' with your head!

G&M: What kinds of monsters will the player be seeing?

SG: The game has several types of creatures, including mutated animals, humanoids, and more. All of the creatures have their own set of characteristics and habits. 'Flesh', a heavily-mutated domestic pig, for instance, will first appear as cowardly, and will barely attack you when you're fully-armed and healthy. However, it will definitely pounce when you're injured or unarmed. Additionally, a number of in-game creatures will possess abnormal abilities, such as telepathy or telekinesis. For example, a monster called 'Bloodsucker' can simulate invisibility, which, obviously, makes him very dangerous.

G&M: How will S.T.A.L.K.E.R.'s Life Simulation AI system affect these creatures?

SG: Life Simulation has been one of the game's major bottlenecks, and has taken a long time to develop. The results however, are amazing: We can drop off any creature or NPC at any part of the game world, and he'll be able to find the most suitable location for his home, the best cover in combat, the most fitting places to hunt, and so on. In other words, we've made every creature self-sustainable and independent.

In terms of combat, creatures will constantly evaluate the probability of their victory. If they realize their enemy has the upper hand, they will do their best to simply avoid fighting. Victory chances are evaluated based on multiple parameters: the enemy's weapon type - teeth, knife, gun, et cetera - his condition, is he injured or hungry, his location and whether or not that gives you an advantage, and so on. The complex situation analysis creates more believable combat on screen than in most games.

It's also important to note that the Life Simulation system doesn't just focus on how creatures will react to the player — it gives creatures their own, individual relationships and conflicts. The player will frequently witness clashes between monsters and NPCs that he didn't cause or influence. All of these clashes will be coordinated purely by AI, rather than scripting.

G&M: Apparently, there have been some AI balancing issues. Could you explain what's been happening in that department?

SG: After implementing the features described above, we've indeed faced a lot of issues with ensuring that the system feels balanced and smooth throughout the entire game. S.T.A.L.K.E.R.'s sheer 'randomness' factor has caused many headaches and polishing-up work. It's been well-worth it, though.

G&M: Finally, is this the main contributing factor to the game's delays? And if not, what is?

SG: Well, we're absolutely committed to justifying players' expectations and implementing promised features. Due to the complex nature of the game, it's been really hard to make the numerous game systems and libraries work together properly, without hindering each other. There's been loads of experimentation and testing. Everything is done under the banner of 'Make It Interesting And Fun', and it's a much better S.T.A.L.K.E.R. than it was a year ago. We're making sure the game is smooth and fun at every single point, and will release it once this has been achieved. Fortunately, we share this stance with our publisher, THQ.
Undertaker
Нечего нового из этого интервью не узнал разве тольок что вот это:

Цитата
G&M: Насколько большой - Chernobyl S.T.A.L.K.E.R .? Как долго идти с начала до конца?

SG: Как я уже упоминал, мы восстановили зону отчуждения в ее полных возможностях, которые являются 30 квадратными километрами. Мир игры будет как одна глобальная карта, разбитая приблизительно на 18 уровней. Мы оцениваем, что быстро изменяющаяся игра{пьеса} - занимает (?) приблизительно 30 часов.


И в конце Григорович согласен c THQ о переносе выхода игры

Перевод поверхностный и быстрый.
Toxic
А полностью слабо? tongue.gif

Was added in 4 minutes 2 seconds:

Меня интересует вопрос который там есть про A-Life и ИИ
Undertaker
Patr1ck,
Нет, не слабо если б не наработу с утра. Жди перевод кто-то сделает.

Там вопрос про то, как действует система ИИ и симуляции жизни и трудно ли ее делать.

Ответ был всем знакомый: Мы сталкнулись с кучей проблем в балансе ИИ.
Toxic
Чуваки переведите пожалуйста
fen1x
Странное интервью, ничего нового абсолютно. все что мы слышали много раз от Яворского. И дата релиза неопределенная, типа когда все будет готово. К счастью их издатель ТЧК вместе с ними.
Undertaker
fen1x,

Как нечего нового, а фраза 18 уровней? В начале года было 20.
Я смотрю чем ближе к здаче бета версии в THQ, тем все меньше уровней становится. laugh.gif
Toxic
А подгрузка локация как будет?
Rezak
Свежие новости с сайта Oblivion-Lost.com
Правда по английски,у меня переводчика нет,так что переводите
S.T.A.L.K.E.R. подходы
АЛЕКСАНДР ДЖЕЙМС ЗАМИНАЮТ

Специальный к Глобусу и Почтовой Модификации

Это не - легкая задача, чтобы наколоть вниз 'Наибольшая Предвидимая Игра 2006', но немного разошелся бы в мнениях, что GSC Gameworld S.T.A.L.K.E.R. довольно высок на списке.

И это не многое из неожиданности - это - игра, которая обещает громадины, в конце концов: Виртуальное восстановление сил Chernobyl зоны исключения; неограниченный песочница gameplay; великолепная графика; и многосторонняя система ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА, которая практически позволяет чувствительность.

Есть только одна поимка: игра также предвиделась в 2005 ... и 2004, для этого вещества. Так что, если это когда-либо делает это к полкам, это должен быть революционен. Мы говорим с Sergiy Grygorovych, проектировщиком руководства игры, чтобы выяснить только, что есть случается.

Глобус & Почта: Как сделал решение, случающееся, чтобы сделать игру подобно тому, S.T.A.L.K.E.R.? Что были своими влияниями?

Sergiy Grygorovych: Мы хотели установить игру в Chernobyl надолго. Обратно в 2001, мы имели несколько новых человек присоединяются к нашей команде, кто передавал с ними новую технологию - двигатель рентгеновского Луча. Мы думали это, использовав этот двигатель, мы могли должным образом оказать жестокий реализм мира Chernobyl и обеспечить игрока правильной атмосферой. Так что, вдохновлено Придорожным пикником братьев Strugatsky и Tarkovsky фильмом Сталкера, мы решили создать свою собственную историю, установленную в радиоактивной Chernobyl зоне исключения, изображая "Сталкеры" - мародеры, рискующие их жизни, чтобы схватить ценные поделки.

G&M: Как реалистически восстановление сил зоны Chernobyl - S.T.A.L.K.E.R.?

SG: В игре, вы будете видеть 60 процента подлинный Chernobyl. Мы не могли сделать это 100 процентом, так как это сделало бы это меньший интересный gameplay-wise. Так что, мы приспособили область к потребностям наших игр и обновили, в, как много детализируют, как только возможно, ключевые 'достопримечательности' места - саркофаг энергетической установки Chernobyl, Prypjat, город призрака, Красный Лес, кладбища транспортных средств, и так далее.

G&M: Сделал это попадают вас в любую беду с должностными лицами Chernobyl?

SG: Мы шли к зоне исключения несколько раз, чтобы проводить исследование. Изначально, должностные лица были скорее осторожны, боясь, что мы 'сделали бы мутантов из них.' Однако, мы уверяли их, что мы имели противоположное намерение — мы делаем предостерегающую игру, проектирующуюся, чтобы остерегать человечество от небрежности и предотвратить любые возможные несчастные случаи подобно Chernobyl в будущем. Поэтому, они были более чем полезно, показывая нам кругом и, обеспечивая нужную информацию, в том числе фотографии, документальные фильмы, и так далее. Один из болельщиков игр - парень, ответственный за безопасные системы на энергетическом заводе. Он стал мгновение сторонником как только он признал свой офис в одном из наших трейлеров.

G&M: Так что, были любыми из игра visuals, взятый из Chernobyl непосредственно?

SG: Абсолютно! Приблизительно все структуры подлинны! Просто взгляд об этом захватывающий: вы будете видеть гниющие дома в игре и знать, что они подлинны здания Chernobyl. Подлинные структуры значительно добавляют общей атмосфере игры. В течение наших трех визитов, мы взяли тысячи фотографий. S.T.A.L.K.E.R. виртуальное турне Chernobyl, если вам нравится.

G&M: Объясните возможности Двигателя рентгеновского Луча, который - то, что вы используете, чтобы приводить свой виртуальный Chernobyl в чувство.

SG: Хорошо, это хвастает искушенные технологии освещений и способен к передаче photo-реалистической графики на экране. Версия редакции игры прибудет два графический renderers — DIRECTX 8 и DIRECTX 9 один. В зависимости от того, что подвергает механической обработке потребителя имеет, двигатель приспособит соответственно. Так что, DX9 версия двигателя позволяет миллион нескольких многоугольников на экране, оплаты мягко динамичное освещение и тени в реальном масштабе времени, и спортивная современная штриховка и детализировал чертящие для столкновения карту методы. S.T.A.L.K.E.R. сделает больше всего как lower-, так и высший конец PCS.

G&M: Игра - очевидно очень много песочница, но - там центральная повествовательная нить, которая соединяет целую вещь вместе? Какое это работает?

SG: Мы сравниваем S.T.A.L.K.E.R. к massive-multiplayer игре, но автономный. Как мы симулируем это? Представление игры наша инновационная система Жизненного Моделирования, которая гарантирует, что каждое существо и знак в игре следует за своим собственным путем и инстинктами: они охотятся, питание, связываются, и борьба друг с другом. Однако, S.T.A.L.K.E.R. также введет глубокую историю, что игрок будет снимать покрывало с, так как он прогрессирует через игру. Конечная цель игрока - решить мистерию сзади Зоны: что управляет это, что производит регулярные взрывы аномальной энергии, и так далее. Помните вас, также будут сотни боковых поисков, чтобы позволить игрока зарабатывают добавочную наличность и элементы.

G&M: К какой протяженности могут игроки "блуждать" и сделать, как они пожалуйста?

SG: Игроки свободны, чтобы сделать, что они хотят от самого начала. Мы делаем свой лучший, чтобы держать их целенаправленным, но это не ограничивает их путь вообще. Они свободны к скитанию, где разрешения игровых областей. Часто, эта практика будет фактически вознаграждать, так как игрок может собрать больше экспонатов, получают боковые поиски, приобретают больше информации, и так далее.

G&M: Просто, как больше - S.T.A.L.K.E.R. Chernobyl? Как долго это взяло бы в крест от края и до края?

SG: Так как я упомянул, мы восстановили зону исключения в ее полном контексте, который является 30 квадратными километрами. Игровой мир прибудет, как одна глобальная карта, расщепленная в около 18 уровней. Мы оцениваем, что быстро изменяющийся прямой для игры взял бы около 30 часов.

G&M: Кроме расстреливая, как игрок сможет к интермедии с игровым миром?

SG: В S.T.A.L.K.E.R., вы можете связаться с NPCs [знаки неигроков, производимые игрой], входят в кланы Сталкеров, чтобы получить товарищей по команде, торговые элементы с друзьями, или только упиваются водку бар и слышат последние известия. Игра также предусматривает обширное использование физики, изменяя от реалистической физики пули к транспортному средству, кукле тряпки, и динамичной объектной физике. Остерегайтесь для мусора, жестяных коробок и кирпичей, летящих вокруг, однако, так как некоторые из монстров, возможно, используют те к 'интермедии' с вашим главой!

G&M: Какие виды монстров игрок будет смотреть?

SG: Игра имеет несколько видов существ, в том числе видоизмененные животные, гуманоиды, и больше. Все существа имеют их собственный набор характеристик и привычек. 'Плоть', тяжело видоизмененная местная свинья, например, сначала появится, как трусливо, и едва нападет на вас, когда вы полностью вооружены и здоровы. Однако, это определенным образом нападет, когда вы повреждены или невооруженные. Дополнительно, ряд включенно-игровых существ будет обладать анормальными способностями, как например телепатия или телекинез. Например, монстр под названием 'Кровопийца' может симулировать невидимость, которая, очевидно, делает его самим опасный.

G&M: Как система ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА Жизненного Моделирования S.T.A.L.K.E.R. будет воздействовать на этих существ?

SG: Жизненное Моделирование было одним из главных узких мест игр, и взяло длительное время для развития. Результаты однако, поражают: Мы можем забыться любого существа или NPC в любой части игрового света, и он сможет найти самое подходящее расположение для его дома, лучшая крышка в бое, места наиболее приспособлений, чтобы охотиться, и так далее. Другими словами, мы сделали каждого существа, поддерживаемого собой и независимого.

В терминах боя, существа постоянно оценят вероятность их победы. Если они осознают, что их враг имеет верхнюю руку, они сделают свой лучший, чтобы просто избегать борьбы. Возможности побед оценены основанным на многоразовых параметрах: тип оружия врага - зубы, нож, огнестрельное оружие, и так далее - его условие, есть, он повредил или голодный, его расположение и или ли не это предоставляет вам преимущество, и так далее. Сложный анализ ситуации создает более вероятный бой на экране, чем в большинстве игр.

Также важно отметить, что система Life Simulation не только сосредоточивается на том, как существа будут реагировать к игроку — он предоставляет существ их собственные, индивидуальный взаимоотношения и конфликты. Игрок будет часто свидетельствовать сталкивается между монстрами и NPCs, что он не вызвал или повлиял. Все из них сталкивается будет координироваться исключительно ИСКУССТВЕННЫМ ИНТЕЛЛЕКТОМ, вместо писания сценария.

G&M: Очевидно, там были некоторым ИСКУССТВЕННЫМ ИНТЕЛЛЕКТОМ, балансирующим проблемы. Могли вы объяснить, что есть случается в этом отделе?

SG: После осуществления особенностей, описанных выше, мы действительно столкнулись много проблем с гарантированием, что чувства систем балансировали и приглаживание повсюду в полная игра. S.T.A.L.K.E.R. явный фактор 'произвольности' вызвал много головных болей и полирует-верхнюю работу. Это хорошо-стоящее это, однако.

G&M: Наконец, - это главный фактор вклада к задержкам игр? И в противном случае, что есть?

SG: Хорошо, мы абсолютно совершаемся к оправданию ожиданий игроков и осуществлению обещал особенности. Благодаря сложной природе игры, это действительно трудное сделать многочисленные игровые системы и библиотеки, рабочие вместе должным образом, без препятствия друг друга. - есть грузы экспериментирования и испытания. Все делается под баннером 'Работы Это, Интересуя И Fun', и это есть много лучший S.T.A.L.K.E.R. чем это был год тому назад. Мы делаем безусловно игру гладок и забава в каждом едином пункте, и выпустит это как только это было достигнуто. К счастью, мы разделяем эту позицию со своим издателем, THQ.

Patr1ck ты понял smile.gif
Rezak
Patr1ck, ты понял smile.gif
Toxic
Rezak cпасибо за перевод и за репутацию поставленную мне laugh.gif
Ялтинец
Rezak, Григорович, это конечно же не Яворский, но, тем не менее читать интересно! rofl.gif
Leon
Елки-палки, ты меня конечно извини, но это просто нереально читать текст, пропущенный через переводчик sad.gif
Rezak
Leon, Английский вариант на предыдущей странице! я по просьбе чела просто быстро перевел...
Leon
Хорошо rolleyes.gif
-=LeKtoR=-
АФФтар жж0т,не читабельно laugh.gif
А,может кто-нить переведёт как-нить по свойский wink.gif
Ялтинец
Rezak, Спасибо за мобильный перевод wink.gif . Общий смысл из перевода куда понятней, чем из оригинального текста.
Ferrum
Rezak, спасибо за перевод!
В статье есть над чем подумать!
[MAD]NOBODY
Текст хорош, но STALKER всеравно скоро выйдет (денег НЕТУ!!!). Сокращают персонал хотя на оф.сфйте ]]>http://www.gsc-game.com]]> пишут что сократили только 5 чел dry.gif . Кому верить GSC или правде?
[MAD]NOBODY
Кстате в предисториии STALKER упоминаетса дата 26 апреля 2006 года. Тоесть ета дата повторного взрыва Чернобыля (в игре =) я думаю ето скрытая дата релиза! Может GSC нас порадуют своим ТВОРЕНИЕМ! А? blink.gif
ed_dream
А такой скрин мы видели?

]]>]]>

Сорри, не туда воткнул.
Toxic
Я тоже предполагал что STALKER выйдет 26 апреля
[MAD]NOBODY
так оно и будет (я надеюсь) кстате мой денрик!
kirmoos
[MAD]NOBODY
Изменить дату в предыстории игры ничего не стоит, и подобная мелочь не способна повлиять на более раннюю дату релиза.
Dr. Шугарт
Хм, нашел дату релиза, октябрь 2006года! Вот ссылка ]]>http://www.7wolf.ru/index.php?content=date]]>

Там написано что релиз состоится 20го числа....Ну я туту не новичек и вы наверняка знаете что я не верю+)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.