Свежие новости с сайта Oblivion-Lost.com
Правда по английски,у меня переводчика нет,так что переводите
S.T.A.L.K.E.R. подходы
АЛЕКСАНДР ДЖЕЙМС ЗАМИНАЮТ
Специальный к Глобусу и Почтовой Модификации
Это не - легкая задача, чтобы наколоть вниз 'Наибольшая Предвидимая Игра 2006', но немного разошелся бы в мнениях, что GSC Gameworld S.T.A.L.K.E.R. довольно высок на списке.
И это не многое из неожиданности - это - игра, которая обещает громадины, в конце концов: Виртуальное восстановление сил Chernobyl зоны исключения; неограниченный песочница gameplay; великолепная графика; и многосторонняя система ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА, которая практически позволяет чувствительность.
Есть только одна поимка: игра также предвиделась в 2005 ... и 2004, для этого вещества. Так что, если это когда-либо делает это к полкам, это должен быть революционен. Мы говорим с Sergiy Grygorovych, проектировщиком руководства игры, чтобы выяснить только, что есть случается.
Глобус & Почта: Как сделал решение, случающееся, чтобы сделать игру подобно тому, S.T.A.L.K.E.R.? Что были своими влияниями?
Sergiy Grygorovych: Мы хотели установить игру в Chernobyl надолго. Обратно в 2001, мы имели несколько новых человек присоединяются к нашей команде, кто передавал с ними новую технологию - двигатель рентгеновского Луча. Мы думали это, использовав этот двигатель, мы могли должным образом оказать жестокий реализм мира Chernobyl и обеспечить игрока правильной атмосферой. Так что, вдохновлено Придорожным пикником братьев Strugatsky и Tarkovsky фильмом Сталкера, мы решили создать свою собственную историю, установленную в радиоактивной Chernobyl зоне исключения, изображая "Сталкеры" - мародеры, рискующие их жизни, чтобы схватить ценные поделки.
G&M: Как реалистически восстановление сил зоны Chernobyl - S.T.A.L.K.E.R.?
SG: В игре, вы будете видеть 60 процента подлинный Chernobyl. Мы не могли сделать это 100 процентом, так как это сделало бы это меньший интересный gameplay-wise. Так что, мы приспособили область к потребностям наших игр и обновили, в, как много детализируют, как только возможно, ключевые 'достопримечательности' места - саркофаг энергетической установки Chernobyl, Prypjat, город призрака, Красный Лес, кладбища транспортных средств, и так далее.
G&M: Сделал это попадают вас в любую беду с должностными лицами Chernobyl?
SG: Мы шли к зоне исключения несколько раз, чтобы проводить исследование. Изначально, должностные лица были скорее осторожны, боясь, что мы 'сделали бы мутантов из них.' Однако, мы уверяли их, что мы имели противоположное намерение — мы делаем предостерегающую игру, проектирующуюся, чтобы остерегать человечество от небрежности и предотвратить любые возможные несчастные случаи подобно Chernobyl в будущем. Поэтому, они были более чем полезно, показывая нам кругом и, обеспечивая нужную информацию, в том числе фотографии, документальные фильмы, и так далее. Один из болельщиков игр - парень, ответственный за безопасные системы на энергетическом заводе. Он стал мгновение сторонником как только он признал свой офис в одном из наших трейлеров.
G&M: Так что, были любыми из игра visuals, взятый из Chernobyl непосредственно?
SG: Абсолютно! Приблизительно все структуры подлинны! Просто взгляд об этом захватывающий: вы будете видеть гниющие дома в игре и знать, что они подлинны здания Chernobyl. Подлинные структуры значительно добавляют общей атмосфере игры. В течение наших трех визитов, мы взяли тысячи фотографий. S.T.A.L.K.E.R. виртуальное турне Chernobyl, если вам нравится.
G&M: Объясните возможности Двигателя рентгеновского Луча, который - то, что вы используете, чтобы приводить свой виртуальный Chernobyl в чувство.
SG: Хорошо, это хвастает искушенные технологии освещений и способен к передаче photo-реалистической графики на экране. Версия редакции игры прибудет два графический renderers — DIRECTX 8 и DIRECTX 9 один. В зависимости от того, что подвергает механической обработке потребителя имеет, двигатель приспособит соответственно. Так что, DX9 версия двигателя позволяет миллион нескольких многоугольников на экране, оплаты мягко динамичное освещение и тени в реальном масштабе времени, и спортивная современная штриховка и детализировал чертящие для столкновения карту методы. S.T.A.L.K.E.R. сделает больше всего как lower-, так и высший конец PCS.
G&M: Игра - очевидно очень много песочница, но - там центральная повествовательная нить, которая соединяет целую вещь вместе? Какое это работает?
SG: Мы сравниваем S.T.A.L.K.E.R. к massive-multiplayer игре, но автономный. Как мы симулируем это? Представление игры наша инновационная система Жизненного Моделирования, которая гарантирует, что каждое существо и знак в игре следует за своим собственным путем и инстинктами: они охотятся, питание, связываются, и борьба друг с другом. Однако, S.T.A.L.K.E.R. также введет глубокую историю, что игрок будет снимать покрывало с, так как он прогрессирует через игру. Конечная цель игрока - решить мистерию сзади Зоны: что управляет это, что производит регулярные взрывы аномальной энергии, и так далее. Помните вас, также будут сотни боковых поисков, чтобы позволить игрока зарабатывают добавочную наличность и элементы.
G&M: К какой протяженности могут игроки "блуждать" и сделать, как они пожалуйста?
SG: Игроки свободны, чтобы сделать, что они хотят от самого начала. Мы делаем свой лучший, чтобы держать их целенаправленным, но это не ограничивает их путь вообще. Они свободны к скитанию, где разрешения игровых областей. Часто, эта практика будет фактически вознаграждать, так как игрок может собрать больше экспонатов, получают боковые поиски, приобретают больше информации, и так далее.
G&M: Просто, как больше - S.T.A.L.K.E.R. Chernobyl? Как долго это взяло бы в крест от края и до края?
SG: Так как я упомянул, мы восстановили зону исключения в ее полном контексте, который является 30 квадратными километрами. Игровой мир прибудет, как одна глобальная карта, расщепленная в около 18 уровней. Мы оцениваем, что быстро изменяющийся прямой для игры взял бы около 30 часов.
G&M: Кроме расстреливая, как игрок сможет к интермедии с игровым миром?
SG: В S.T.A.L.K.E.R., вы можете связаться с NPCs [знаки неигроков, производимые игрой], входят в кланы Сталкеров, чтобы получить товарищей по команде, торговые элементы с друзьями, или только упиваются водку бар и слышат последние известия. Игра также предусматривает обширное использование физики, изменяя от реалистической физики пули к транспортному средству, кукле тряпки, и динамичной объектной физике. Остерегайтесь для мусора, жестяных коробок и кирпичей, летящих вокруг, однако, так как некоторые из монстров, возможно, используют те к 'интермедии' с вашим главой!
G&M: Какие виды монстров игрок будет смотреть?
SG: Игра имеет несколько видов существ, в том числе видоизмененные животные, гуманоиды, и больше. Все существа имеют их собственный набор характеристик и привычек. 'Плоть', тяжело видоизмененная местная свинья, например, сначала появится, как трусливо, и едва нападет на вас, когда вы полностью вооружены и здоровы. Однако, это определенным образом нападет, когда вы повреждены или невооруженные. Дополнительно, ряд включенно-игровых существ будет обладать анормальными способностями, как например телепатия или телекинез. Например, монстр под названием 'Кровопийца' может симулировать невидимость, которая, очевидно, делает его самим опасный.
G&M: Как система ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА Жизненного Моделирования S.T.A.L.K.E.R. будет воздействовать на этих существ?
SG: Жизненное Моделирование было одним из главных узких мест игр, и взяло длительное время для развития. Результаты однако, поражают: Мы можем забыться любого существа или NPC в любой части игрового света, и он сможет найти самое подходящее расположение для его дома, лучшая крышка в бое, места наиболее приспособлений, чтобы охотиться, и так далее. Другими словами, мы сделали каждого существа, поддерживаемого собой и независимого.
В терминах боя, существа постоянно оценят вероятность их победы. Если они осознают, что их враг имеет верхнюю руку, они сделают свой лучший, чтобы просто избегать борьбы. Возможности побед оценены основанным на многоразовых параметрах: тип оружия врага - зубы, нож, огнестрельное оружие, и так далее - его условие, есть, он повредил или голодный, его расположение и или ли не это предоставляет вам преимущество, и так далее. Сложный анализ ситуации создает более вероятный бой на экране, чем в большинстве игр.
Также важно отметить, что система Life Simulation не только сосредоточивается на том, как существа будут реагировать к игроку — он предоставляет существ их собственные, индивидуальный взаимоотношения и конфликты. Игрок будет часто свидетельствовать сталкивается между монстрами и NPCs, что он не вызвал или повлиял. Все из них сталкивается будет координироваться исключительно ИСКУССТВЕННЫМ ИНТЕЛЛЕКТОМ, вместо писания сценария.
G&M: Очевидно, там были некоторым ИСКУССТВЕННЫМ ИНТЕЛЛЕКТОМ, балансирующим проблемы. Могли вы объяснить, что есть случается в этом отделе?
SG: После осуществления особенностей, описанных выше, мы действительно столкнулись много проблем с гарантированием, что чувства систем балансировали и приглаживание повсюду в полная игра. S.T.A.L.K.E.R. явный фактор 'произвольности' вызвал много головных болей и полирует-верхнюю работу. Это хорошо-стоящее это, однако.
G&M: Наконец, - это главный фактор вклада к задержкам игр? И в противном случае, что есть?
SG: Хорошо, мы абсолютно совершаемся к оправданию ожиданий игроков и осуществлению обещал особенности. Благодаря сложной природе игры, это действительно трудное сделать многочисленные игровые системы и библиотеки, рабочие вместе должным образом, без препятствия друг друга. - есть грузы экспериментирования и испытания. Все делается под баннером 'Работы Это, Интересуя И Fun', и это есть много лучший S.T.A.L.K.E.R. чем это был год тому назад. Мы делаем безусловно игру гладок и забава в каждом едином пункте, и выпустит это как только это было достигнуто. К счастью, мы разделяем эту позицию со своим издателем, THQ.
Patr1ck ты понял