Приглашаем всех посетить наш стенд на выставке "]]>Игромир-2006]]>", которая пройдет 4-5 ноября в Москве (ВДНХ, павильон №57). Сорок компьютеров будут знакомить посетителей с проектами компании – уже вышедшими "]]>Героями Уничтоженных Империй]]>" и готовящимся к релизу в марте 2007 года "]]>S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl]]>".
Наш стенд легко будет найти, попав на ]]>второй этаж экспозиции]]>. В программе запланированы презентации и доклады, просмотр роликов и викторины, а также сетевые баталии по указанным играм, победители которых получат памятные призы от GSC World Publishing. Ждем вас в гости!
Так москвичи и гости столицы!!! Кто уже побывал на выставки пишите что и как!!!
AlexIT
04.11.2006, 15:59
Они там у стенда ночевать останутся в обнимку со Сталкером.. Раньше вечера понедельника можно и не ждать..
//ReNTGeN//
04.11.2006, 18:22
А чё, приезжайте в Болхов откуда я -=[Patr1ck]=- and -=[VIT]=- да и идети в деревню с калашматом, постреляйте по сабакам бездомным вот чем вам не S.T.A.L.K.E.R. ведь Болхов это можно сказать тоже зона отселения!!! во как.
Каледарик должон быть в понедельник после Игромира
$w@mp
05.11.2006, 18:21
Прекрасная новость с Stalker-ua.com: 04.11.2006 Известна дата релиза --18 марта 2007 года.. Информация с ИгроМира..
Урааааааааааааааааа
Toxic
05.11.2006, 18:24
Цитата($w@mp @ Nov 5 2006, 18:21)
Прекрасная новость с портала: 04.11.2006 Известна дата релиза --18 марта 2007 года.. Информация с ИгроМира..
Урааааааааааааааааа
то уже все знают
$w@mp
05.11.2006, 18:26
Цитата(-=[Patr1ck)
=-,Nov 5 2006, 18:24]
Цитата($w@mp @ Nov 5 2006, 18:21)
Прекрасная новость с портала: 04.11.2006 Известна дата релиза --18 марта 2007 года.. Информация с ИгроМира..
Урааааааааааааааааа
то уже все знают
Ну тогда извиняйте, я был удален от компа с пятницы.
HiViS
06.11.2006, 12:52
блин.. теперь ждать только.. долго ведь... 5 месяцев еще..
Shot
06.11.2006, 14:03
Да ладно долго 4.5 месяца до релиза и 2 до демки. Жить можно особенно по сравнению с whan its done
Bloodthrist
06.11.2006, 14:06
Я думаю демка выйдет к новому году, как подарок и для меня это будит самым лучьшым подарком
Bloodthrist
06.11.2006, 14:46
Кстати, рас теперь известна точная дата релиза может кто-нибудь может сделать красивую заставку с countdown'ом?
Bugs
06.11.2006, 14:49
На портале появилась вторая часть Press tour.Press tour — Gameplay Day. ]]>stalker-portal.ru]]>
Duglas
06.11.2006, 14:50
Народ... остыли все, это информация поступила от SONY которому в свою очередь это все сказал один из QD сталкера.... Я не очень доверяю этому челвоеку, это раз. Во вторых команда HDS спрашивала про этот "инцидент" и перед нами разводили руками.
Вообщем я бы на вашем месте не радовался, покрайней мере для меня новость эта пока что фейк.
И в третих, ссылку мне на оффециальный ресурс THQ или сталкера(не фанн, а именно офф сайт) где написано про 18ое марта.
Slider-xXx
06.11.2006, 15:03
Цитата(Lion @ Nov 6 2006, 13:49)
На портале появилась вторая часть Press tour.Press tour — Gameplay Day. ]]>stalker-portal.ru]]>
в соответствующей теме, уже есть эта инфа...
vinc
06.11.2006, 18:03
Duglas, не QD =), а QA (Тестера, говоря по русски =) )
Во вторых. да подтверждаю что про 18 МАРТА НИКТО ИЗ GSC НИЧЕГО не говорил.
HiViS
07.11.2006, 12:26
Сейчас все будут радоватся любой произнесенной дате, потому что пик накала уже на пределе... даже я уже радуюсь той дате, которая имеется... а все почему? ПОТОМУ ЧТО ПОРА ИГРАТЬ СТАЛКЕР, А НЕ ЖДАТЬ ЕГО
Toxic
07.11.2006, 13:40
Чёт календарика не видать
-=LeKtoR=-
07.11.2006, 15:55
-=[Patr1ck]=-,
Цитата
Чёт календарика не видать
Кто радуется что игра выйдет,а кому только календари подавай
Bloodthrist
07.11.2006, 17:19
Я надеюсь в дэмке мульта будут боты
Coyote
07.11.2006, 17:39
[MyCOPOK], я надеюсь что демка ВООБЩЕ будет!
Bloodthrist
07.11.2006, 17:53
А куда она денеццо то? Назад дороги нет!
vinc
07.11.2006, 18:24
Цитата([MyCOPOK)
,Nov 7 2006, 17:53] А куда она денеццо то? Назад дороги нет!
Очень даже есть, демка сингла не будет точно, а мультиплеер под некоторым вопросом, но всё же еще в положительную сторону.
Bloodthrist
07.11.2006, 18:35
Хстати, мот кто могет сделать заставку с каунтдауном?
В сети стали появляться первые репортажи журналистов, посетивших недавний пресс тур, организованный силами GSC Game World совместно с THQ и проводившийся в Киеве с 24 по 26 октября 2006 года. Журналисты известного игрового ресурса: Eurogamer взяли очень любопытное интервью у руководителя проекта: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, Антона Большакова. Антон рассказал о революционной системе симуляции жизни «A-Life», которая является одной из главных особенностей игры, а также поведал о других особенностях игры. Сотрудник отдела по связям с общественностью Валентин Елтишев, рассказал о перспективах проекта, и намекнул о будущих проектах компании.
Антон Большаков: A-Life – уникальная особенность нашей игры. Это модуль искусственного интеллекта, который управляет всей жизнью в пределах Зоны, включая всех персонажей игры – людей (Сталкеров, военных, бандитов), а так же управляет всеми монстрами в игре. Эта симуляция жизни руководит всеми действиями Сталкеров: перемещение персонажей по зоне, выполнение различных миссий и заданий, а так же общение с другими персонажами зоны. Питание, отдых и боевые столкновения между Сталкерами, также управляются системой A-Life. Система управляет жизнью монстров в игре: регулирует их численность, путем провоцирования стычек между существами, расселяет их по различным локациям и осуществляет другие задачи для того, чтобы все обитатели Зоны вели себя очень естественно.
На глобальном уровне A-Life координирует отношения между фракциями Сталкеров, вызывая стычки между враждующими группировками, либо наоборот позволяет Сталкерам объединяться друг с другом, чтобы эффективно противостоять другим группировкам или монстрам.
Для этой демонстрации игры мы приготовили уровень, называющиеся «Мусор». Этот уровень граничит с Зоной, на нем Сталкеры - новички смогут найти свои первые артефакты. Согласно сюжету, бандиты контролируют этот уровень и управляют перемещением артефактов в этой местности.
Первоначально уровень заполнен характерными элементами, которые являются важными для сюжета игры. Здесь вы можете видеть бандитский лагерь и свалку, которая состоит из брошенных во время трагедии транспортных средств – «автомобильное кладбище». На свалке живут Сталкеры. Мы создали специальную команду (имеется в виду команда-чит для управления игрой), чтобы показать, как симуляция жизни A-Life работает в игре. [В то время, как Антон говорит это, он загружает карту всего мира игры.] Это – Зональная карта, а это уровень где мы теперь расположены. Вводим специальную команду, которая выдвигает на передний план всех Сталкеров и монстров в игре. [Карта покрывается цветными точками.] Теперь вы можете видеть каждый уровень и всех живых существ на этой карте. Всего игра управляет более чем 1000 Сталкеров и монстров. 1000 персонажей.
Как я упоминал ранее, мы заполнили этот уровень вещами и персонажами для описания сюжетной составляющей игры. Поскольку все локации заполнены – система симуляции A-Life очень устойчива и перемещения персонажей между уровнями практически не происходит. Чтобы встряхнуть баланс системы, воспользуемся другой специальной командой, она нужна для того, чтобы убить всех персонажей и монстров на уровне. [Антон нажимает кнопку, и все точки на нашем уровне исчезают.]
Таким образом, мы убили всех на этом уровне. Никаких персонажей не осталось. Теперь я ускоряю игровое время. Вы можете видеть, как Сталкеры из других уровней начинают заполнять наш пустой уровень. Но сначала в локации появляются монстры, так как они перемещаются намного быстрее людей. Теперь мы подождем некоторое время, пока уровень заполняется, затем мы облетим всю область и увидим, что обычная жизнь обитателей Зоны продолжается. Фактически убийство любого персонажа или монстра на уровне изменяет население локации и, пройдя часть сюжета, вы обнаружите множество новых обитателей, заменивших убитых.
Устанавливая нормальную скорость игрового времени, мы можем видеть, что на уровне происходит множество событий. [Возвращается к трехмерной карте и облетает весь уровень, который в основном состоит из холмистой местности, покрытой кустарниками.] Мы можем услышать звуки перестрелки – это бандиты воюют с военными.
Закончив игру на уровне и вернувшись на него через некоторое время, вы увидите, что уровень не пустой, на нем протекает своя жизнь. Например, вы можете увидеть монстра пожирающего тело убитого вами существа. Это все скоординировано системой A-Life. Это не скрипт, а случайные события, которые генерирует игровая система.
Основная идея системы A-Life , это то, что вы всегда можете посещать пройденные локации и находить там, что-то новенькое. Скажем, на фабрике вы недавно уничтожили группу бандитов, вернувшись позже, вы можете обнаружить, что на фабрике теперь обитают враждебные или дружественные вам Сталкеровские кланы. Вы можете заново начать поиски интересных артефактов на уровне, найти новое оружие и так далее. Это способствует тому, что в игру интересно проходить несколько раз, и каждый раз вас будет ожидать что-то новенькое.
Завершение сюжетных миссий не означает, что игра закончена.
Eurogamer: разработка системы A-Life, одна из главных причин, из-за которой выход игры так часто откладывался?
Антон Большаков: эта система никогда прежде не реализовывалась в играх. Требуется множество экспериментов для того, чтобы система была стабильной. Это, конечно, вызвало задержку релиза игры. Задумывалось, что мы создадим полностью рандомизированную игру (т. е. без скриптов), но потребовалось много времени, прежде чем мы поняли, что это невозможно сделать. У нас тогда было два пути: либо мы делаем полностью заскриптованую игру, или пробуем сохранить эту симуляцию жизни. Мы нашли способ объединить эти два элемента правильным образом.
Eurogamer: выход игры намечен на начало следующего года. Одновременно с выходом Half-Life 2: Episode 2. Вы думаете, что особенности системы A-Life достаточно для того, чтобы поощрить людей на покупку обеих игр?
Антон Большаков: Да, мы действительно рассчитываем на эту особенность, как являющуюся одной из самых интересных в игре, но кроме нее в игре есть множество других очень интересных «вкусностей». В игре присутствуют элементы игр жанра RPG, коммуникация персонажей друг с другом и торговля. Игра имеет семь различных концовок, в зависимости от того, как вы играете – вы достигните различного результата. Это в значительной степени свободная игра с широкими возможностями. Эти особенности, я думаю, определит интерес покупателей к нашему продукту.
Eurogamer: как только вы выполните все сюжетные задания в игре, вы можете продолжить игру?
Антон Большаков: в игре пять ложных и два истинных окончания. Вы не можете продолжить игру, вы можете только переиграть. Все сводится к тому, как вы играете, какие решения и действия вы осуществляете. В зависимости от этого вы получите концовку игры. Интересно переиграть игру, выступая в иной роли, совершая иные поступки и ведя себя иначе, чем при предыдущем прохождении вы можете достигнуть чего-то еще и получить больше удовольствия от игры. Кроме того, принимая во внимание систему A-Life , каждая игра будет совершенно уникальной.
В игре мы имеем первичную сюжетную линию и вторичную основную сюжетную линию. Есть скрытые загадки и квесты. Если игрок пойдет строго через главную сюжетную линию, не исследуя сюжетные разветвления и не выполняя побочные задания, то он достигнет одной из ложных концовок. Однако, если он будет стремиться проходить игру другими путями, использовать нестандартные решения и выполнять квесты из вторичной сюжетной линии, то он достигнет одного из истинных окончаний.
Eurogamer: эти концовки позволяют определить моральную составляющую личности игрока?
Антон Большаков: концовки будут показывать то, как вы вели себя по мере прохождения сюжетной составляющей игры. Ваша индивидуальность будет отражена в этих концовках. Если вы убивали людей или же наоборот помогали им, много торговали или были жадными – концовка беспристрастно отразит это. Истинное окончание позволит разгадать загадку зоны, узнать, что послужило причиной трагедии и понять, что же будет происходить с Зоной в дальнейшем.
Eurogamer: что чувствует команда GSC, в то время когда игра практически уже вышла?
Валентин Елтишев: это время хорошо, интересно и немного страшно для нас, потому что мы делаем игру, о которой мечтает очень много игроков. Мы боимся, что игра окажется не такой, какой ее ждут фанаты. Сейчас мы добавляем множество звуков в игру, для создания неповторимой атмосферы, таким образом, с атмосферой в игре все будет в порядке. Мы делаем игру, которую мы понимаем, делаем игру, в которую сами играем с большим интересом и удовольствием.
Eurogamer: каково ожидание успеха? Сколько вы ожидаете продать копий игры?
Валентин Елтишев: я думаю, что последние нововведения сделали игру интересной для очень многих игроков. Мы сделали геймплей более активным, непредсказуемым и интересным, мы постарались убрать скучные перемещения по Зоне. Мы реализовали большую основную сюжетную линию, которая всегда будет удивлять игрока интересными поворотами сюжета и событиями.
Eurogamer: чем будет заниматься компания GSC после выхода S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl? Каков следующий проект?
Валентин Елтишев: я не думаю, что мне разрешено говорить об этом, это вопрос для нашего директора или вице-президента. Мы планируем разрабатывать игры и в будущем. S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl не последняя наша игра.
fen1x
08.11.2006, 06:03
Большая статья на сайте eurogamer.net о впечатлениях западного журналиста на презентации Сталкера. Самая примечательная часть: The code we saw wasn't finished. There were obvious frame-rate issues and it crashed on us twice in 40 minutes. But S.T.A.L.K.E.R. is not an average first-person shooter. It's a massive, open-ended first-person RPG with extensive non-scripted elements. The question is whether or not the whole thing will actually work. We saw it for so little time that it's impossible to tell. If the scripted levels are strung together coherently, if the combat AI proves to be ultimately challenging and intelligent, if the A-Life system really does make the game-world feel full and vibrant, then yes, potentially S.T.A.L.K.E.R. could be a real winner. But if, five years on, GSC and THQ have got this wrong, they're going to be left with something very big and very costly. Fingers crossed this isn't going to be the second Chernobyl disaster, then. The to-be-confirmed release date for S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl is March 2007.
2All, все ответы Антона Большакова "полностью" совпадают с его ответами, которые он дал нам на ТИ, здесь они немного полнее...
BeRLiN
08.11.2006, 18:01
народ.... я на выставке общался с чуваком из GSC который сказал что он отвечает за мультиплеер..... так вот 1) 18 марта официальная дата (с его слов) .... я вроде во вранье замечен не был..... да и по возросту врать как то стыдно (и это пишет серьезный менеджер крупной компании на игровом форуме.... самому смешно ))) 2) На мой вопрос про сингловую демку данный человек ответил, что "... мы отговариваем начальство от того что бы ее делать (сингл демку) .... так что так одназначно говорить про то, что не будет сингл демы наверно рановато......
chaos
08.11.2006, 18:05
Как вы себе представляете сингл демку? Вырезать кусок Зоны - не прокатит. Тратить драгоценное время на то, что бы сбалансировать игру на таком куске - сами понимаете...
OlegatoR
08.11.2006, 18:07
Цитата
не будет сингл демы наверно рановато......
из-за большого размера ее может и не быть
Slider-xXx
08.11.2006, 18:09
Цитата(chaos @ Nov 8 2006, 17:05)
Как вы себе представляете сингл демку? Вырезать кусок Зоны - не прокатит. Тратить драгоценное время на то, что бы сбалансировать игру на таком куске - сами понимаете...
согласен на 100% + 3.5Гб качать...
OlegatoR
08.11.2006, 18:12
Цитата
Вырезать кусок Зоны - не прокатит. Тратить драгоценное время на то, что бы сбалансировать игру на таком куске - сами понимаете...
это также одна из причин
chaos
08.11.2006, 18:15
Это главная причина. ЗЫ Меня в обзоре от eurogamer.net смутила одна фраза "The new level starts on a country road." ("Новый уровень начинается на просёлочной дороге") Я так понимаю, что в сталкере при пересечении границы локации игрок после подгрузки оказывается в том же месте. Т.е. локации пересекаются метров на 200, или сколько там указывалось как радиус обсчета A-life в реальном времени, - чтобы в случае, если он идёт с кем-то или если его преследуют, правильно обработать ситуацию и переместить персонажей на новую карту. А тут журналист подчеркивает начало уровня (именно уровня, а не локации - как будто речь идет о линейной игре). ???
OlegatoR
08.11.2006, 18:16
Цитата
А тут журналист подчеркивает начало уровня (именно уровня, а не локации - как будто речь идет о линейной игре).
они не привыкли к нелинейности =)
Slider-xXx
08.11.2006, 18:23
средний размер локации в поперечнике - 3.5-4км... пересикается по прямой в режиме спринта за 20-25мин реального времени...
Bloodthrist
08.11.2006, 18:32
Да многим будет защастье и в мульт поиграть А ностоящее впечатление от сингла мона получить тока в полной версии
chaos
08.11.2006, 18:42
Надеюсь))) Кстати, их и Лекса отчёты полностью меняют моё представление о Зоне Я так понимал, что Зона смертельное место, и люди на поверхности, покрайней мере группы людей, встречаются не очень часто. Сюжет развивается небыстро, а можно вообще затормозить его развитие, занявшись, скажем, коллекционированием артефактов. А тут получается, что в зоне, во-первых живут - причём просто на поверхности, вроде и не сильно опасаясь аномалий и выбросов. Во вторых, людей там полно, а действие развивается очень быстро. Через какие-то пару часов главгерой уже в Припяти, да еще и в составе группы военных (кстати, ранее говорилось, что вступить с ними нельзя). И то те, то другие группировки (причём часто враждующие между собой)задействуют его в своих действиях так, как будто он уже долгое время является их союзником. То военные просят помочь выбить противника, то сталкеры - военных... Ненатурально. И лагерь сталкеров почти безоружный главгерой совлем уж просто вырезал - тоже нереально. И еще: никак не могу понять, как это млощадь Зоны - 30 квадратных километров? Этакой квадратик 5х5 километров? Да я думаю, Припять с прилегающей к ней АЭС не намного меньше будет... Они что, просто сделали похожую на Полесье местность и расставили на ней смоделированные с маскимальной степенью точности известные обьекты?
Bloodthrist
08.11.2006, 18:57
а может он читы юзал?
chaos
08.11.2006, 19:03
он же пишет что его пару раз убивали...
Bloodthrist
08.11.2006, 19:20
значит гонит, и причем очень жоско, а может пыс попросили насочинять
Was added in 6 minutes 22 seconds:
а может и разрабы его по локациям кидали
Rezak
08.11.2006, 19:53
chaos, Вот меня тоже самое в отчете Лекса удивило что Зона по описания не заброшенное одинокое место а какойто базар переполненный людьми. Вот я то думал что мы будем как в ролике ФО бродить в одиночестве по Зоне шарахаясь от каждого шороха , а тут просто CoD какойто , всю игру наверно будем вместе с путующимися под ногами неписями бегать
OlegatoR
08.11.2006, 20:13
вы учтите, что територия Зоны огромна - так что толп удастья избежать.
Ялтинец
08.11.2006, 20:14
Я думаю, что тут уместен принцип "чем дальше в лес - тем толще партизаны". Возможно речь шла об освоенной территории.
BeRLiN
08.11.2006, 20:55
Цитата
значит гонит, и причем очень жоско, а может пыс попросили насочинять
Was added in 6 minutes 22 seconds:
а может и разрабы его по локациям кидали
Вы что толком читать не умеете??? ".... На этом закончилось мое знакомство с данной локации и я двинул дальше в поисках свободного места.
Следующий уровень вам хорошо знаком по названию Агропром. Именно там разворачивались начальные действия одной из миссий, в которую я сел играть. В начале бежим до военного, который поведает нам о том, что местность захвачена противником и мне необходимо им помочь. " После того как его убили на блок-посте он слез с одного компа и сел на другой на котором уже была другая локация.....
chaos
08.11.2006, 21:18
berlin, зачОт протупил я...
Toxic
09.11.2006, 18:14
Календарь Календарь Календарь
Ferrum
09.11.2006, 19:02
Да зачем нам календарь, демку в студию...
Toxic
09.11.2006, 19:04
Ferrum, А кто знает мож ваще демки не будет
Ferrum
09.11.2006, 19:06
Ну.. Откуда такое пессимистическое настроение? Надо надеяться на лучшее!
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.