Цитата
[PCG], как долго день/ночь циклически повторяется последний? Какой длины - 24 часа в игровое время? Что воздействие делает день и вечерний(ночной) цикл имеют на игроке? Вы можете объяснить, как день и вечерний(ночной) цикл вынуждают игроков импровизировать/приспосабливать их gameplay?
Время в игре идет в 10 раз быстрее чем нормальное время. 24 часа в игре прибывают фактически в 2,5 часа реального времени. День и ночь циклически повторяют влияние на несколько пунктов(точек) игры. Например, все сталкеры видят хуже ночью, который является естественным. Но большинство животного видит совершенно ночью. Также, ночь - время для некоторых монстров, чтобы выйти к поверхности, в то время как они предпочитают тратить(проводить) дневное время в их логове и подземных хранилищах. С другой стороны несколько экспонатов могут быть замечены только ночью. Ставить под угрозу ли риск ночной поездки или ждать, ночь закончена в защищенном укромном уголке - является до решения игрока.
[PCG] Насколько большой - зона? За сколько времени обход поперек этого? Какое оборудование Вы имеете, когда Вы начинаете игру? После, скажем, десять часов, какое оборудование могло бы Вы тогда? Какие ограничения там включены что Вы можете нести? Можете Вы иметь 'безопасную фирму', где Вы можете сохранить запасное оборудование, боеприпасы, и т.д.
Зона в игре - сектор прерывателя приблизительно 30 км, продольных и о 10km по ширине. Игрок может идти через Зону довольно быстро, в реальное время приблизительно 3 часов (символ главным образом перемещает немного бег трусцой, это - причина(разум) для такого быстрого движения). Однако, Зона не имеет никаких прямых маршрутов, и реальный обход может взять даже несколько дней.
Первоначально игрок имеет только PDA - карманный PC, который является его лучшим помощником для сталкера в Зоне. Это было единственной вещью, оставлял игрока, когда он был посчитан не сознающим. Все же Зона - поле битвы, и поле битвы никогда не получало недостаток оружия. Игрок может заставить хороший пулемет и броню довольно быстро выживать в Зоне самостоятельно. Мы не ограничиваем игрока на том, что он может или не мочь нести. Единственное ограничение - максимальный допустимый вес.
Сталкер - герои без домов, они не имеют никакого места, чтобы вернуться к "после работы". Полная Зона - их дом. Игрок может скрыть оборудование под незначимым кустарником, и если никто не находит это, это продолжит лежать там.
[PCG], что случается, сталкиваетесь ли Вы с аномалией? Это просто уничтожит Вас? Мы читали о нескольких различных(wотличных) типах аномалий - Вы можете описать что они сделают?
Есть различные аномалии. И типом и властью(мощностью). Например, игрок может взять скорость, переезжают слабую гравитационную аномалию, получив незначительное(младшее) повреждение(ущерб). Однако, сильная аномалия того же самого типа может уничтожить Вас в несколько секунд. В любом случае игрок будет иметь время, чтобы реагировать и пытаться избегать угрозы. Некоторые типы аномалий имеют множество другие атрибуты помимо повреждения игрока. Некоторые аномалии могут держать игрока, и некоторые наоборот - выставляют. Есть аномалии, которые воздействуют на движение.
[PCG], что является заказами(распоряжениями) военных патрулей? Они tasked с уничтожением Вас и мутантов уничтожения? Илитолько препятствующий людям путешествовать в и из зоны?
Роль вооруженных сил должна защитить Зону от вечного мира. Они препятствуют сталкерам от получения в этом, иногда выполнение карательных набегов против самых успешных групп сталкеров. Кроме того, вооруженные силы конфиденциально поддерживают исследования по Зоне. Таким образом деятельность вооруженных сил сконцентрирована главным образом в границах Зоны и на территории прежде тайно-охраненных лабораторий. Любой путь, там не никакой мир между сталкером и вооруженными силами.
[PCG] Мы слышали, что есть некоторое оружие "высокий технический колледж высшего качества "и устройства в игре, типа электронной пушки серьезности.Учитывая реальную установку игры, как эта технология появляется?
Gravi-электронная-пушка стала банальной давно, никакая каждая новая игра не должна включить gravi-электронную-пушку. Да, мы признаем, что раннее S.T.A.L.K.E.R. понятие(концепция) имело gravi-электронную-пушку, но спасибо Бог, мы выключили это. Мы имеем футуристическое оружие, все в рамках(фреймах) развития, выполненного вооруженными силами, и который вовлекает оружие, которое может действительно появляться к 2012, никакие плазменные электронные пушки J
[PCG] самый близкий конкурент Сталкеру, кажется, Старший, прокручивается: Забвение. Вы думаете, что справедливо сравнить эти две игры? Вы изучили что - нибудь от игры Забвения?
Забвение - большая игра, несколько подобная S.T.A.L.K.E.R., мы даже имели заголовок "Потерянное Забвение" однажды, но мы решили заменять это. Возможно было бы довольно забавно оставить это. Большой мир, свобода, моделирование жизни, подобие - более чем достаточно. Но, фактически, эти игры очень различны(wотличны), немного подобно, все же очень отличающиеся. Забвение - неторопливая игра разыгрывания ролей, в то время как мы имеем стрелка выживания с элементами разыгрывания ролей, чувствительной атмосферой и очень высокой динамикой событий. Эти игры имеют различную(wотличную) область(контекст) мировой и различной(wотличной) порции графика - и свободной игры,так что будет не менее бесполезно сравнить их.
[PCG] Говорят нам больше о реактивном искусственном интеллекте. На каком основании монстры и люди делают их решения о Вас? Если Вы несете много оружия, они, менее вероятно, нападут на Вас? Если Вы ранены? Если Вы двигаетесь медленно? Вы можете говорить нас через решающее дерево монстра?
В принятии решения блокируют, мы используем две модели - FSM (конечный автомат), используемый монстрами, и планированием действий человеческими символами. Как FSM - довольно общая(обычная) используемая модель принятия решений в деловой игре, мы будем делать обзор более редкой модели планирования, какой аналог использовался в F.E.A.R.
Чтобы демонстрировать процесс принятия решений, мы можем взять ситуацию обучения, когда два человека имеют цель выжить, и поместили нож между ними. Каждый из ботов размышляет почти подобно этому: я должен выжить, но я вижу врагов, так что я должен избавиться от них, но я не имею оружия, так что я могу бежать, но это - очень жесткое действие, так что я могу пробовать уничтожить противника, но я не имею оружия, я вижу, что оружие лежит на основе(земле), и я могу достигнуть этого, я должен достигнуть этого Так что есть некоторый заказ(порядок) сформированных действий,с первым действием "выполненный к объекту(цели) - нож". После того, как один из NPCs захватывает нож, другой не будет иметь никаких вариантов, чтобы уничтожить его и будет работать в панике. Первый в его части будет следовать за тем побег.
Мы можем взять ситуацию, когда три человека с оружием видят двух врагов - животное и другой человек с оружием. Используя функцию оценки степени(градуса) опасности врага, тройка будет делиться на две части - два из них будут иметь дело с человеком с электронной пушкой, и один с более слабым монстром (рассматривающий(считающий) факт, чтоэто может быть опасно только в близком бою). Запуски сражения, перерыв людей до ищут покрытия, и монстра, в зависимости от уровня агрессии, внутренняя государственная и доступная информация (знает ли он обо всех участниках сражения или не) или бежит или ударах.
[PCG], что является целью прорыва, от вашей перспективы? Это должно сохранить давление на игрока, чтобы продолжить двигаться, напомнить ему, что он является ли уязвимым? Это вызывает огромные проблемы от перспективы программирования - или это фактически помогает, вытирая чистый всем результатам взаимодействий и запуская новый(свежий) каждый раз?
Мы бросили первоначальную(оригинальную) идею прорыва, поскольку мы не учили сталкерам избегать этого. И коэффициент(фактор) прорыва обычно вел к смерти части сталкеров в сценах(местах), которые прервали(разрушили) те сцены(места).
Прорыв теперь подразумевает storyline события.
[PCG] прорыв предлагает, что целый мир беспорядочно сгенерирован до некоторой степени. Какие структуры или элементы являются ли постоянными, и что фактически изменено(заменено) прорывом? Где Вы безопасны от прорыва, и как долго шторм длится? Как Вы знаете, когда это собирается случаться?
Зона изменяется постоянно, но вне радиуса представления(вида) игрока.