Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. Архив > S.T.A.L.K.E.R. Архив (2002 - 2007)
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143
THUG-LIFE
Может стебанулись ребята чтоб все сразу по нету начали рыскать!
IL-89
SAPRANO, Ага, прямо умираю от смеха laugh.gif
Dope
Хм, я не пойму почему о этой ссылки ]]>http://stalker-portal.ru/rss.php]]> новость есть на сайте, а если идти на www.stalker-portal.ru этой новости нет.
vinc
Leks ваще не коментирует это. Или на сайте не появлялся дня два уже.
Dope
Ну новость то и на простом stalker-portal была, там еще коментарии были, точнее отедльное окно для них было, но щас их там нет.Тоесть новость видать была на stalker-portal и ее Leks удалил.Странно, что он вообще про это писал, так как вроде никогда этим не занимался.
Rezak
Dope,нет новость о том что появился 2215 я именно на портале на главной узнал...а вот эту новость его видно заставили убрать.
THUG-LIFE
IL-89 Что ты улыбаешся над табой стебанулись то cool.gif
Dope
Rezak,
Ну новость о 1114 билде там тоже была, но ее писал не Лекс.Он вообще такие новости не любит писать.

Статья от PC Gamer

Цитата
[PCG] Stalker has been 'off the radar' for some time now. Presumably there were some elements of the game that you weren't happy with last year. What were these, and how have they been changed? What is better about the game now?

Yes, truly approximately a year ago, after we've prepared all the game constituents and brought them together, we realized that there is a necessity to do a good balancing in order to achieve the integrity of game play.

Not the quality of each separate feature is really important for the player, but how all it works together, whether the game is thrilling or not. Everything has to function in order to captivate the player at the intro and don't let him go till the very end credits data. Having played the game through from the beginning to the end, we've also realized which ideas of design document have worked and which haven't. Last year was spent on improving the storyline game component because play tests have shown us that the abundance of simulated and random tasks often led the players into the dead corner. Now we've achieved a good balance of storyline events, which lead you through the game, and random tasks and events that fill up the game world and give the opportunity to obtain many rare items and money.


[PCG] Was it simply one aspect of the game that caused a lot of trouble to balance - the blowouts, the AI? What was the problem, and what have you done to fix it?

It's hard to pick out a specific feature. The complexity for us is in the necessity to build up a large amount of features, which will therefore compile into an integral game play. Truly great AI was a particularly difficult task. As we have not only combat AI, which is responsible for "action" part, but a global AI as well - this is a simulation of life that ensures the life of all living creatures in the Zone and the events. We were striving for a qualitative step forward as opposed to scripted AI, and we achieved it. Even a standard "action" scene can be played differently and can be tried different tactics over - AI will always act with accordance to your actions.

We spend most of our efforts on AI, and hopefully the players will appreciate the result.


[PCG] According to the original story, something strange happens in the Chernobyl reactor on April 16 2006. That's this Sunday! Will you be changing the story, pushing the date back a couple of years?

No, the story won't be changed. April 16th, 2006 is the date when something happened in the Chernobyl zone, something that certain authorities are deliberately trying to hide from the rest of the world. The year of 2006 is the year of the Zone's birth, the moment when it began to spread out. I would like to remind that the player appears in the Zone only in 2012. And so the year of 2006 is a hidden beginning of our story and the world will learn what is really happening inside the Zone only by 2012, right when the game will be released (j/k J).

[PCG] One of the reasons why the game is so exciting to us is that the real world seems to be continuing pretty much as normal outside the Chernobyl area. Is that correct? Will you hear much from the rest of the world, and have much contact with normal (non-Stalker) people? How does the rest of the world impact on the player?

The Zone is isolated from the rest of the world both from inside and outside. Numerous military patrols along its frontiers block any attempts of stalkers, mutants and certain undisclosed forces to break out from it. That's why the player will travel solely within the Zone territory and deal just with those who are chanced to happen to find themselves inside for some reasons.

[PCG] Does the player ever leave the zone?

No, the player won't be able to leave the Zone.

[PCG] Does The Dealer, the first guy you meet, play a significant part throughout the game, or is he simply your starting point? Can you tell us a little more about his background? What does he mean to the player?

The Dealer is the first person the player contacts in the Zone. He is one of many traders within the Zone, but he has a characteristic feature. His location at the Zone's frontier maintains specific relations with the military cordon and he has external contacts, through which he receives provision, equipment as well as the tasks for stalkers. The Dealer is cynical in his own way; he has doomed many stalkers to death but yet many people in the Zone depend on him for it is impossible to stay alive there without food and equipment.

It is the key character in the first part of the game, he will assign tasks to the player (including the storyline ones), and you inevitably return to him from time to time when you have run out of equipment or after an accomplished task. Sometimes he will reveal important information, crucial both for the story and game progress.

[PCG] What about our own character? Is his personal history important to the game or the plot? Do we learn anything about him as the game progresses?

This is a person without the past, one of the survivals from the "death trucks". From time to time, strange trucks appear in the Zone; they are filled with dead and, occasionally, live stalkers; their memory has been erased, and they always have a "S.T.A.L.K.E.R." tattoo on their body. Stalkers call them "the branded ones". At times they are recognized as vanished Zone's veteran-stalkers, at other times they are just obscure characters, like the main hero. What happens in the Zone with the disappearing stalkers, what the S.T.A.L.K.E.R. tattoo means and many other mysteries are in for the players to clear them up together with our hero.

[PCG] Tell us about how the PDA functions. Does it help you to remove interface elements from the normal view, allowing us to become more immersed in the game? In addition to keeping track of missions and maps, what else does it do?

PDA is a multifunctional and handy device which can be used to stay in touch with the key characters of the game. It will contain the most essential information obtained throughout the game, which will include a diary of the main character, as well as info on the stalkers in the contact zone, Zone map, constantly refreshing rating of stalkers in the Zone, player's statistics, frequently extending encyclopedia and many other stuff.


[PCG] What are the physical effects of radiation? Does your vision or physical ability become impaired?

If the player walks for a while in the areas with high radiation, an image on the screen becomes unclear and gradually loses its color. With continued exposure, it starts to be flashing in the eyes. After the player leaves the area with high radiation, the problems with the eyesight disappear. Depending on the degree of irradiation, the player starts to lose health, until he lowers the level of radioactivity in his organism. Or until he dies.

[PCG] Does your radiation level increase simply by walking around in the zone, or through touching/being near irradiated objects?

The main threat for the player is caused by radioactive dust. Therefore, it's possible to receive a great dose of radiation by being near to the contaminated objects such as dumps of radioactive garbage are. There are also places in the Zone where the perilous hotbeds of radiation occupy vast areas, so the player should try not to linger there for too long.
Dope
Цитата
[PCG] Does your radiation level increase simply by walking around in the zone, or through touching/being near irradiated objects?

The main threat for the player is caused by radioactive dust. Therefore, it's possible to receive a great dose of radiation by being near to the contaminated objects such as dumps of radioactive garbage are. There are also places in the Zone where the perilous hotbeds of radiation occupy vast areas, so the player should try not to linger there for too long.

[PCG] Do you drink vodka to lower your radiation level? Does this mean you can also get drunk?

Yes, vodka is one of the methods to get rid of the radiation. Of course, this approach to the issue has its drawbacks. For example, having drunk too much, the player begins to stagger; losing part of control over the character, thus shooting in such condition is problematic. However, perhaps even in this condition it can be possible to acquire skill in hitting the bull's-eye.

[PCG] Please help us explain to our readers what it will be like to play Stalker. Are there various people inside the zone who ask you to carry out missions, and can these be carried out in any order you like? Or is there a strict story at work? Can you talk us through a specific mission - something that illustrates the choices available to the player?

The player will have to have a journey through the world of the Zone, which locations are combined into one global map. He can choose any route and will not be constrained to move from one location to another. The player follows the storyline, accomplishing obligatory plot tasks, secondary ones, and can also be engaged in the Zone's investigations and fulfilling random tasks.

The game implies an intense economical part. Stalkership is not an easy way to go, in Zone you're outlawed, and the surrounding world is hostile. In order to survive, you'll have to earn money searching and selling artifacts, various scientific trash, killing the Zone's mutants, and even performing missions to eliminate other stalkers. And for the proceeds, it will be possible to purchase equipment, weapons and protective suits, which will enable the player to penetrate the areas inaccessible earlier.

The game world will involve different characters' groupings, each with its own goals and motives: these are numerous bandits, stalkers of different ranks, groupings members, military stalker, scientists and traders, unique characters and heroes.

Several grouping are initially hostile towards the player, the others - are neutral. How many friends or enemies you gain during the game depend solely on your actions. Your actions will influence on the attitude of the faction to you. Good attitude will avail in reducing prices. Your actions will as well have an effect on the end of the game.

The game has both simple missions and complex quests, where the player's variant of solution will entail particular consequences in future, like changing of the factions' attitude towards the player.

Let me describe a mission at the abandoned military warehouses as an example. So, starting points is: The level has the old abandoned military warehouses with the Freedom faction settled there. This is the central base of Freedom, which is well protected and heavily guarded. Duty faction is the main enemy of Freedom, but it's members have found the base and prepare an assault. The Duty squad is hiding not far away from the store ready for the attack. The player appears on the level with a rather simple task - find RG-6 (a weapon). Searching for RG-6 will bring the player both to the Duty faction detachment and to Freedom's base. The player will have a choice to make:
- accept the offer from Duty and storm the Freedom's base together with the group
- tell Freedom's leader about the imminent assault and participate in Freedom's attack on Duty's squads
- set both factions on to fight and try to eliminate both of them

There is a wide selection of the following actions to make and of ways to carry out the task.



[PCG] To what extent is the game's world divided into 'levels'? Will we notice when we move between loading areas (like in Oblivion)? Or are these areas geographically divided by bridges, tunnels, etc.? Will quests/missions cross areas? Having a big area to run around in sounds cool, but can you explain /why/ it's cool? Why's it so important?

The game world consists of locations-levels, the average size of one location is 1x1 km, and all the levels are combined into one global map. When the player goes to another level, the entire level is being loaded. Level changing spots are implemented as the roads, tunnels, bridges etc.

Accomplishment points of some missions are distributed among multiple levels. While the player is fulfilling this task, he can digress to local minor ones.

In the beginning the player is limited in his movement throughout the Zone over the lack of special equipment, which can afterwards be bought for the money earned.

Large areas produce an impression from the game world, not from the set of small location-corridors. As mentioned before, the game levels will contain obligatory storyline tasks, fulfilling which makes the player move from point to point, from task to task. If you want to play only through the plot line - that's okay. You can do it. At that you won't visit 60% of the game's territory. But if you'd want to dig deeper and go in for exploration or accomplishing random tasks - the game also may give you this possibility. Large areas also enable going through the scenes in different ways - you can either try to attack from different sides, use opportune height or avoid the battle.


[PCG] You've mentioned 'zonecraft' before. Can you give a few examples of how you can use skills and knowledge to get an advantage or survive a serious situation?

Let's imagine a situation when you are attacked by a pack of dogs, and so you've flown into anomalies while trying to escape the pursuit. If you show enough skill, you will be able not only to survive in this situation but to ensnare the dogs. Therefore you can get rid of your pursuers without a single shot. Or, for instance, you can walk around a glade for thousands times and notice nothing special, but having got there at night, you will find a rare artifact invisible in daylight. Like that we focus more on the player's skills, rather than the skills of his game character.

[PCG] Does our character have any RPG-like skills which improve over time? Does he become stronger, more resistant, more stealthy as the game goes on?

Our game is built in a way that the success entirely depends on how the player acts. You will find no skills in it. The success is completely in the player's hands. It depends on how efficiently he hides, on how good he is in shooting. It depends on whether he knows how to escape anomalies and where to find the necessary equipment.

[PCG] How do we make friends in the zone? Are some fellow Stalkers naturally friendly, and others aggressive? Or can we influence their behaviour?

There are several large groupings in the Zone; some are open for enrollment while the others are initially hostile towards the player. The Zone lives according its "wolfish rules" that's why you won't succeed in convincing enemy stalker grouping that you bear no ill will. But you can easily quarrel with initially friendly groupings, and there will be no way back then. You must think over your actions thoroughly when living under such extreme conditions.

If you help the neutral stalkers however, you reputation will be improving. And if you are trusted you can count on a certain discount at the dealers.
Dope
Цитата
[PCG] How long does the day/night cycle last? How long is 24 hours in game time? What impact does the day and night cycle have on the player? Can you explain how the day and night cycle forces players to improvise/adapt their gameplay?

The time in the game goes 10 times faster than normal time. 24 hours in the game come practically to 2,5 hours of the real time. The day and night cycle influence on several points of the game. For example, all stalkers see worse at night, which is natural. But the majority of beast sees perfectly at night. Also, night is the time for some monsters to get out to the surface, while they prefer to spend daytime in their dens and underground vaults. On the other hand several artifacts can be seen only at night. Whether to compromise the risk of nocturnal journey or to wait the night is over in the protected nook - is up to player's decision.


[PCG] How big is the zone? How long does it take to walk across it? What equipment do you have when you begin the game? After, say, ten hours, what kind of equipment might you then? What limitations are there on what you can carry? Can you have a 'safe house' where you can keep spare equipment, ammunition, etc.

The Zone in the game is a cutout sector approximately 30 km lengthwise and about 10km in width. The player can walk through the Zone rather fast, in about 3 hours real time (the character mostly moves slightly jogging, that's the reason for such a speedy movement). However, the Zone has no straight routes and a real walk may take even a couple of days.

Initially the player has only PDA - a pocket PC, which is his best helper for the stalker in the Zone. This was the only thing left on the player when he was found unconscious. Yet the Zone is the battlefield, and the battlefield has never got the lack of weapons. The player can get a good machine-gun and armor pretty quickly to survive in the Zone on his own. We don't limit the player on what he can or cannot carry. The only limitation is the maximum permissible weight.

Stalker are the heroes without homes, they have no place to get back to "after the work". The entire Zone is their home. The player can hide the equipment under an unnoticeable bush, and if no one finds it, it will continue lying there.

[PCG] What happens if you run into an anomaly? Will it simply kill you? We've read about a few different types of anomalies - can you describe what they'll do?

There are various anomalies. Both by type and power. For example, the player can take a speed run over a weak gravitational anomaly, having received minor damage. However, a strong anomaly of the same type may kill you in few seconds. In any case the player will have time to react and attempt to avoid the threat. Some types of anomalies have a number of the other attributes besides damaging the player. Some anomalies can hold the player up, and some contrariwise - push out. There are anomalies that react upon movement.


[PCG] What are the military patrols' orders? Are they tasked with killing you and killing mutants? Or just preventing people from traveling into and out of the zone?

The role of the militaries is to protect the Zone from the eternal world. They are hindering stalkers from getting inside it, sometimes performing punitive raids against the most successful groups of stalkers. Besides, the militaries privately support the researches over the Zone. Thus the activity of the militaries is concentrated mainly at the borders of the Zone and on the territory of the formerly secretly-guarded laboratories. Either way, there is no peace between stalker and militaries.

[PCG] We've heard that there are some super-high-tech weapons and devices in the game, such as a gravity gun. Given the game's real-world setting, how does this technology appear?

Gravi-gun has become hackneyed long ago, no each new game must include a gravi-gun. Yes, we confess that the early S.T.A.L.K.E.R. concept had a gravi-gun, but, thanks God, we've turned it down. We have futuristic weapons, all in the frames of development performed by the militaries, and which involves weapons that can really appear by 2012, no plasma guns J

[PCG] The nearest competitor to Stalker seems to be Elder Scrolls: Oblivion. Do you think it's fair to compare the two games? Have you learnt anything from playing Oblivion?

Oblivion is a great game, somewhat similar to S.T.A.L.K.E.R., we even had a title "Oblivion Lost" once, but we've decided to replace it. Perhaps it would be pretty amusing to leave it. A large world, freedom, life simulation, the similarity is more than enough. But, in fact, these games are very different, slightly alike, yet very differing. Oblivion is a leisurely role-playing game, while we have a survival shooter with role-playing elements, high-strung atmosphere and very high events dynamics. These games have a different scope of the world and different ration of the plot- and free-play, so it will be at least useless to compare them.

[PCG] Tell us more about the reactive AI. On what basis do monsters and humans make their decisions about you? If you're carrying lots of weapons, are they less likely to attack you? If you're wounded? If you're moving slowly? Can you talk us through a monster's decision tree?

In the decision making block we use two models - FSM (finite state machine) used by monsters, and planning of actions by human characters. As FSM is a rather common used model of decision-making in gaming, we'll review rarer planning model, which analogue was used in F.E.A.R.

In order to demonstrate the process of decision-making, we can take the training situation, when two humans have a goal to survive and a have a knife placed between them. Each of the bots reflects nearly like that: I have to survive, but I see the enemies So I have to get rid of them, but I don't have weapons So I can flee, but this is a very hard action So I can try to kill the opponent, but I don't have weapons I see a weapon lying on the ground and I can reach it I have to reach it So there is a certain order of actions built, with the first action "run to the object - knife". After one of the NPCs grabs a knife, another will have no variants to kill him and will run in panic. The first one in his part will follow the one running away.

We can take a situation when three humans with weapons see two enemies - a beast and another human with a weapon. Using the function of evaluating the degree of enemy's danger, threesome will divide in two parts - two of them will deal with the human with the gun, and one with weaker monster (considering the fact, that it can be dangerous only in close combat). The battle starts, humans break up to seek for covers, and a monster, depending on the level of aggression, internal state and available information (whether he knows about all battle participants or not) either flees or strikes.

[PCG] What is the purpose of the blowout, from your perspective? Is it to keep pressure on the player to keep moving, to remind him that he is vulnerable? Does it cause huge problems from a programming perspective - or does it actually help, wiping clean all the results of interactions and starting fresh each time?

We gave up the original blowout idea, as we hadn't taught stalkers to avoid it. And blowout factor usually led to the death of part of stalkers in the scenes that disrupted those scenes.

Blowout now implies storyline events.

[PCG] The blowout suggests that the whole world is randomly generated to a certain extent. What structures or elements are permanent, and what is actually changed by the blowout? Where are you safe from the blowout, and how long does the storm last? How do you know when it is about to happen?

The Zone is changing constantly, but beyond the radius of player view.
Neo][
Люди кому не влом переведите, или ссылу на перевод плиз rolleyes.gif
vinc
Минут через 20 сделаю номальный перевод. (ща занят немного да текста дофига)
Viz@r
vinc, Думаю им эти ссылки нужны совсем для иного дела. wink.gif А вот то что могли спереть, то это вполне возможно. Но не факт что это имело место.
vinc
Народ заранее говорю, интерьвю интересное сверху, ща перевожу...так что ждите coming soon =)
bes
А ничего там нового не сказали, лишь повторили...
Dope, это всё интервью? как-то оно странно обрывается
Rezak
vinc, ждем ждем , делай нормальный перевод! я уже правда прочитал в промтовском переводе и понял что не так все и плохо cool.gif ...вроде даже заначки можно будет в зоне делать
bes
Цитата(Rezak @ May 17 2006, 11:51 PM)
...вроде даже заначки можно будет в зоне делать

Конечно можно, это же основная фича игры, о которой нам рассказали чуть ли не в 2002 году. Предмет будет лежать в данном месте, пока его не подберет другой сталкер
IL-89
Ну, вообщем перевод писать не буду - спать хочу, но вкратце часть первой странички интервью расскажу, пока перевода vinc'а нету.
Итак, Ява (это он, как я понял?) заявляет, что примерно год назад они собрали все элементы геймплея воедино и осознали, что все вместе работает не так, как хотелось бы.
В течение последнего года они дорабатывали сторилайн игры, точнее доступные игроку задания - якобы раньше случайные поручения приводили игрока в тупик. На данный момент разрабы достигли хорошего "баланса" сюжетных событий (перевожу, что есть smile.gif), а, взяв случайный квест, нередко можно будет раздобыть редкие предметы и много денег.
На вопрос о проблемах, связанных с A-Life и выбросами, ПЫС ответили стандартным набором - это было трудно, но мы сделали не только мега-крутой боевой AI, но и супер симуляцию жизни. Каждое событие, в том числе и простые перестрелки с неписями, может происходить по-разному в зависимости от действий игрока. О кастрации игры ни слова.
Несмотря на то что новая катастрофа на ЧАЭС в игре происходит 16 апреля 2006 (прошло уже, кто не понял), разрабы не собираются изменять временные рамки. Ява очень "смешно" пошутил:
Цитата
the world will learn what is really happening inside the Zone only by 2012, right when the game will be released (j/k J).

Эту потрясающую шутку даже переводить не буду smile.gif Читайте оригинал.

Мир Зоны будет полностью изолирован блокпостами от остального мира. В лучшем случае, мы встретимся с нормальными людьми ("не-сталкерами"), которые случайно оказались в сем аду smile.gif

Покинуть Зону будет невозможно.

Торговец - чувак циничный. Он отправил на верную смерть много сталкеров, но с ним придется сотрудничать - через него в Зону поступает все снаряжение, провизия и прочее, первое время он будет давать нам задания(в т. ч. и сюжетные).

Про историю о главперсе не очень понял... Главный герой - человек без прошлого, один из спасшихся из "грузовиков смерти". Эти грузовики переодически появляются в Зоне, они перевозят тела мертвых, а иногда и живых, сталкеров. Их память стерта, у всех на теле есть татуировка "S.T.A.L.K.E.R."

Перевел буквально. Думайте сами.
Дальше - завтра... Спать хочу =(
Leshiy
Цитата
[PCG] Сталкер был 'от радара' в течение некоторого времени теперь. Возможно были некоторые элементы игры, что Вы не были счастливы с прошлым годом. Что было ими, и как они были изменены(заменены)? Что лучше об игре теперь?

Да, действительно приблизительно год назад, после того, как мы подготовили все элементы(избирателей) игры и примирили их, мы поняли, что есть потребность, чтобы сделать хорошее балансирование, чтобы достигнуть целостности(честности) игры(пьесы) игры.

Не качество каждой отдельной особенности действительно важно для игрока, но как все, это работает вместе, является ли игра волнующей или нет. Все должно функционировать, чтобы очаровать игрока во введении и не позволять ему идти, пока самый конец не кредитует данные. Играя игру через с начала до конца, мы также поняли, какие идеи относительно документа проекта работали и которые не имеют. Прошлый год был потрачен(проведен) на улучшение storyline компонента игры, потому что испытания игры(пьесы) показали нам, что изобилие моделируемых и случайных задач часто вело игроков в мертвый угол. Теперь мы достигли хорошего баланса storyline событий, которые ведут Вас через игру, и случайные задачи и события, которые заполняют мир игры и дают возможность получить много редких пунктов(изделий) и денег.


[PCG] Было это просто один аспект игры, которая заставила большую неприятность балансировать - прорывы, искусственный интеллект? Какова был проблемой, и что Вы сделали, чтобы установить это?

Трудно выбрать определенную особенность. Сложность для нас находится в потребности, чтобы создать большое количество особенностей, которые поэтому соберут в составную игру(пьесу) игры. Действительно большой искусственный интеллект был особенно трудной задачей. Поскольку мы не имеем толькобоевой искусственный интеллект, который является ответственным за часть "действия", но глобальный искусственный интеллект также - это- моделирование жизни, которая гарантирует жизнь всех живущих существ в Зоне и событиях. Мы боролись за качественный шаг вперед в противоположность подготовленному искусственному интеллекту, и мы достигли этого. Даже стандартная сцена(место)"действия" может играться по-другому и можно пробоваться различная тактика по - искусственный интеллект будет всегда действоватьс соответствием с вашими действиями.

We spend most of our efforts on AI, and hopefully the players will appreciate the result.


[PCG] Согласно первоначальной(оригинальной) истории, кое-что странное случается в Chernobyl реакторе 16 апреля 2006. Это - в это воскресенье! Вы будете изменять историю, подталкивая(выдвигая) дату назад несколько лет?

Нет, история не будет изменена(заменена). 16-ого апреля 2006 - дата, когда кое-что случилось в зоне Chernobyl, кое-что, что некоторые власти преднамеренно пробуют скрыться от остальной части мира. Год 2006 - год рождения Зоны, момент(мгновение), когда это начало распространяться. Я хотел бы напомнить, что игрок появляется в Зоне только в 2012. И так что год 2006 - скрытое начало нашей истории, и мир изучит то, что действительно случается в Зоне только к 2012, право, когда игра будет выпущена (j/k J).

[PCG] Одна из причин, почему игра является настолько захватывающей к нам - то, что реальный мир, кажется, продолжается в значительной степени как нормальный вне Chernobyl области. Это правильно? Вы будете слышать очень от остальной части мира, и иметь большой контакт с нормальным (несталкер) люди? Как остальная часть мира воздействует на игроке?

Зона изолирована от остальной части мира и изнутри и снаружи. Многочисленные военные патрули по его границам блокируют любые попытки сталкеров, мутантов и некоторых нераскрытых сил, чтобы вспыхнуть от этого. Именно поэтому игрок будет путешествовать исключительно в пределах Зональной территории и иметь дело только с теми, кто случайно, случается, оказываются внутри по некоторым причинам.

[PCG] игрок когда-либо уезжает зона?

Нет, игрок не будет способен оставить Зону.

[PCG] Делает Дилера, первый парень, Вы встречаете(выполняете), играете существенную роль всюду по игре, или - он просто ваша отправная точка? Вы можете сказать нам немного больше о его фоне? Что он подразумевает для игрока?

Дилер - первый человек контакты игрока в Зоне. Он - один из многих торговцев в пределах Зоны, но он имеет характерную особенность. Его местоположение в границе Зоны поддерживает(обслуживает) определенные отношения с военным кордоном, и он имеет внешние контакты, через которые он получает условие, оборудование так же как задачи для сталкеров. Дилер циничен его собственным способом; он имеет обреченный много сталкеров к смерти, но все же много людей в Зоне зависят от него для этого, невозможен остаться живым там без продовольствия и оборудования.

Это - ключевой характер(знак) в первой части игры, он назначит задачи на игрока (включая storyline), и Вы неизбежно возвращаетесь к нему время от времени, когда Вы исчерпали оборудование или после выполненной задачи. Иногда он покажет важную информацию, критическую и для продвижения(прогресса) игры и истории.

[PCG] Что относительно нашего собственного характера(знака)? Действительно ли его личная история важна для игры или заговора(участка)? Мы изучаем что - нибудь о нем как продвижения(прогресс) игры?

Это - человек без прошлого, одно из выживания от "смертельных грузовиков". Время от времени, странные грузовики появляются в Зоне; они заполнены мертвым и, иногда, живые сталкеры; их память была стерта, и они всегда имеют "S.T.A.L.K.E.R". татуировка на их теле(органе). Сталкеры называют их "фирменными". Время от времени они признаны, поскольку исчез старые сталкеры Зоны, в другие времена они - только неясные характеры(знаки), подобно главному герою. Что случается в Зоне с исчезающими сталкерами, в чем S.T.A.L.K.E.R. средства татуировки и много других тайн находятся для игроков, чтобы убрать(чистить) их вместе с нашим героем.

[PCG] Говорят нам о том, как PDA функционирует. Это помогает Вам удалять элементы интерфейса от нормального представления(вида), разрешая нам стать более подводным в игре? В дополнение к хранению следа(курса) миссий и карт, что еще это делает?

PDA - многофункциональное и удобное устройство, которое может использоваться, чтобы остаться в контакте с ключевыми характерами(знаками) игры. Это будет содержать самую существенную информацию, полученную всюду по игре, которая будет включать дневник главного характера(знака), так же как информации на сталкерах в контакте зональная, Зональная карта, постоянно освежая оценку сталкеров в Зоне, статистике игрока, часто распространение(продление) энциклопедии и многого другого материала.


[PCG], что является физическими эффектами радиации? Ваше видение или физическая способность становятся, вредил?

Если игрок идет некоторое время в областях с высокой радиацией, изображение(образ) на экране становится неясным и постепенно теряет его цвет. С длительным подверганием, это начинает высвечивать в глазах. После того, как игрок оставляет область с высокой радиацией, проблемы со зрением исчезают. В зависимости от степени(градуса) озарения, игрок начинает терять здоровье, пока он не понижает уровень радиоактивности в его организме. Или пока он умирает.

[PCG] ваша радиация выравнивает увеличение просто, идя вокруг в зоне, или через касаются/будучи около освещенных объектов(целей)?

Главная угроза для игрока вызвана радиоактивной пылью. Поэтому, возможно получить большую дозу радиации, будучи близко к загрязненным объектам(целям) типа свалок радиоактивного мусора. Есть также места в Зоне, где рискованные рассадники радиации занимают обширные области, так что игрок должен пробовать не задержаться там для слишком долго.
Leshiy
Цитата
[PCG] Сталкер был 'от радара' в течение некоторого времени теперь. Возможно были некоторые элементы игры, что Вы не были счастливы с прошлым годом. Что было ими, и как они были изменены(заменены)? Что лучше об игре теперь?

Да, действительно приблизительно год назад, после того, как мы подготовили все элементы(избирателей) игры и примирили их, мы поняли, что есть потребность, чтобы сделать хорошее балансирование, чтобы достигнуть целостности(честности) игры(пьесы) игры.

Не качество каждой отдельной особенности действительно важно для игрока, но как все, это работает вместе, является ли игра волнующей или нет. Все должно функционировать, чтобы очаровать игрока во введении и не позволять ему идти, пока самый конец не кредитует данные. Играя игру через с начала до конца, мы также поняли, какие идеи относительно документа проекта работали и которые не имеют. Прошлый год был потрачен(проведен) на улучшение storyline компонента игры, потому что испытания игры(пьесы) показали нам, что изобилие моделируемых и случайных задач часто вело игроков в мертвый угол. Теперь мы достигли хорошего баланса storyline событий, которые ведут Вас через игру, и случайные задачи и события, которые заполняют мир игры и дают возможность получить много редких пунктов(изделий) и денег.


[PCG] Было это просто один аспект игры, которая заставила большую неприятность балансировать - прорывы, искусственный интеллект? Какова был проблемой, и что Вы сделали, чтобы установить это?

Трудно выбрать определенную особенность. Сложность для нас находится в потребности, чтобы создать большое количество особенностей, которые поэтому соберут в составную игру(пьесу) игры. Действительно большой искусственный интеллект был особенно трудной задачей. Поскольку мы не имеем толькобоевой искусственный интеллект, который является ответственным за часть "действия", но глобальный искусственный интеллект также - это- моделирование жизни, которая гарантирует жизнь всех живущих существ в Зоне и событиях. Мы боролись за качественный шаг вперед в противоположность подготовленному искусственному интеллекту, и мы достигли этого. Даже стандартная сцена(место)"действия" может играться по-другому и можно пробоваться различная тактика по - искусственный интеллект будет всегда действоватьс соответствием с вашими действиями.

We spend most of our efforts on AI, and hopefully the players will appreciate the result.


[PCG] Согласно первоначальной(оригинальной) истории, кое-что странное случается в Chernobyl реакторе 16 апреля 2006. Это - в это воскресенье! Вы будете изменять историю, подталкивая(выдвигая) дату назад несколько лет?

Нет, история не будет изменена(заменена). 16-ого апреля 2006 - дата, когда кое-что случилось в зоне Chernobyl, кое-что, что некоторые власти преднамеренно пробуют скрыться от остальной части мира. Год 2006 - год рождения Зоны, момент(мгновение), когда это начало распространяться. Я хотел бы напомнить, что игрок появляется в Зоне только в 2012. И так что год 2006 - скрытое начало нашей истории, и мир изучит то, что действительно случается в Зоне только к 2012, право, когда игра будет выпущена (j/k J).

[PCG] Одна из причин, почему игра является настолько захватывающей к нам - то, что реальный мир, кажется, продолжается в значительной степени как нормальный вне Chernobyl области. Это правильно? Вы будете слышать очень от остальной части мира, и иметь большой контакт с нормальным (несталкер) люди? Как остальная часть мира воздействует на игроке?

Зона изолирована от остальной части мира и изнутри и снаружи. Многочисленные военные патрули по его границам блокируют любые попытки сталкеров, мутантов и некоторых нераскрытых сил, чтобы вспыхнуть от этого. Именно поэтому игрок будет путешествовать исключительно в пределах Зональной территории и иметь дело только с теми, кто случайно, случается, оказываются внутри по некоторым причинам.

[PCG] игрок когда-либо уезжает зона?

Нет, игрок не будет способен оставить Зону.

[PCG] Делает Дилера, первый парень, Вы встречаете(выполняете), играете существенную роль всюду по игре, или - он просто ваша отправная точка? Вы можете сказать нам немного больше о его фоне? Что он подразумевает для игрока?

Дилер - первый человек контакты игрока в Зоне. Он - один из многих торговцев в пределах Зоны, но он имеет характерную особенность. Его местоположение в границе Зоны поддерживает(обслуживает) определенные отношения с военным кордоном, и он имеет внешние контакты, через которые он получает условие, оборудование так же как задачи для сталкеров. Дилер циничен его собственным способом; он имеет обреченный много сталкеров к смерти, но все же много людей в Зоне зависят от него для этого, невозможен остаться живым там без продовольствия и оборудования.

Это - ключевой характер(знак) в первой части игры, он назначит задачи на игрока (включая storyline), и Вы неизбежно возвращаетесь к нему время от времени, когда Вы исчерпали оборудование или после выполненной задачи. Иногда он покажет важную информацию, критическую и для продвижения(прогресса) игры и истории.

[PCG] Что относительно нашего собственного характера(знака)? Действительно ли его личная история важна для игры или заговора(участка)? Мы изучаем что - нибудь о нем как продвижения(прогресс) игры?

Это - человек без прошлого, одно из выживания от "смертельных грузовиков". Время от времени, странные грузовики появляются в Зоне; они заполнены мертвым и, иногда, живые сталкеры; их память была стерта, и они всегда имеют "S.T.A.L.K.E.R". татуировка на их теле(органе). Сталкеры называют их "фирменными". Время от времени они признаны, поскольку исчез старые сталкеры Зоны, в другие времена они - только неясные характеры(знаки), подобно главному герою. Что случается в Зоне с исчезающими сталкерами, в чем S.T.A.L.K.E.R. средства татуировки и много других тайн находятся для игроков, чтобы убрать(чистить) их вместе с нашим героем.

[PCG] Говорят нам о том, как PDA функционирует. Это помогает Вам удалять элементы интерфейса от нормального представления(вида), разрешая нам стать более подводным в игре? В дополнение к хранению следа(курса) миссий и карт, что еще это делает?

PDA - многофункциональное и удобное устройство, которое может использоваться, чтобы остаться в контакте с ключевыми характерами(знаками) игры. Это будет содержать самую существенную информацию, полученную всюду по игре, которая будет включать дневник главного характера(знака), так же как информации на сталкерах в контакте зональная, Зональная карта, постоянно освежая оценку сталкеров в Зоне, статистике игрока, часто распространение(продление) энциклопедии и многого другого материала.


[PCG], что является физическими эффектами радиации? Ваше видение или физическая способность становятся, вредил?

Если игрок идет некоторое время в областях с высокой радиацией, изображение(образ) на экране становится неясным и постепенно теряет его цвет. С длительным подверганием, это начинает высвечивать в глазах. После того, как игрок оставляет область с высокой радиацией, проблемы со зрением исчезают. В зависимости от степени(градуса) озарения, игрок начинает терять здоровье, пока он не понижает уровень радиоактивности в его организме. Или пока он умирает.

[PCG] ваша радиация выравнивает увеличение просто, идя вокруг в зоне, или через касаются/будучи около освещенных объектов(целей)?

Главная угроза для игрока вызвана радиоактивной пылью. Поэтому, возможно получить большую дозу радиации, будучи близко к загрязненным объектам(целям) типа свалок радиоактивного мусора. Есть также места в Зоне, где рискованные рассадники радиации занимают обширные области, так что игрок должен пробовать не задержаться там для слишком долго.
Leshiy
Цитата
[PCG] ваша радиация выравнивает увеличение просто, идя вокруг в зоне, или через касаются/будучи около освещенных объектов(целей)?

Основная угроза для игрока вызвана радиоактивной пылью. Поэтому, возможно получить большую дозу радиации, будучи близко к загрязненным объектам(целям) типа дампов радиоактивного мусора. Есть также места в Зоне, где рискованные рассадники радиации занимают обширные области, так что игрок должен пробовать не задержаться там для слишком долго.

[PCG] Вы пьют водку, чтобы понизить ваш лучевой уровень? Это подразумевает, что Вы можете также напиться?

Да, водка - один из методов избавиться от радиации. Конечно, этот подход к проблеме(выпуску) имеет ее недостатки(препятствия). Например, выпив слишком много, игрок начинает колебаться; проигрышная часть управления по символу, таким образом стреляющему в такое условие(состояние) проблематична. Однако, возможно даже в этом условии(состоянии) может быть возможно приобрести навык в нажатии яблока мишени.

[PCG] Пожалуйста помогите нам объяснять нашим читателям, на что это будет походить, чтобы запустить Сталкера. Действительно ли там различные люди внутри - зона, кто просит, чтобы Вы выполнили миссии, и они могут быть выполнены в любом заказе(порядке), который Вы любите? Или есть ли строгая история на работе? Вы можете говоритьнас через определенную миссию - кое-что, что иллюстрирует выборы, доступные игроку?

Игрок должен будет иметь поездку через мир Зоны, какие местоположения объединены в одну глобальную карту. Он может выбрать любой маршрут и не будет сдерживаться двигаться от одного местоположения до другого. Игрок следует за storyline, выполняя обязательные графические задачи, вторичные, и может также быть занят в исследованиях(расследованиях) Зоны и выполнении случайных задач.

Игра подразумевает интенсивную экономичную часть. Stalkership - не простой способ идти, в Зоне, Вы являетесь вне закона, и окружающий мир враждебен. Чтобы выживать, Вы должны будете заработать деньги ищущие и продающие экспонаты, различный научный хлам, уничтожая мутанты Зоны, и даже выполняя миссии устранить других сталкеров. И за доходы, будет возможно купить оборудование, оружие и защитные иски(костюмы), которые дадут возможность игроку проникнуть через области, недоступные ранее.

Игровой мир вовлечет группировки различных(wотличных) символов, каждый с его собственными целями и поводами: они - многочисленные бандиты, сталкеры различных(wотличных) рангов, членов группировок, военного сталкера, ученых и торговцев, уникальных символов и героев.

Несколько группировок первоначально враждебны к игроку, другие - являются нейтральными. Сколько друзей или врагов Вы извлекаете пользу в течение игры, зависят исключительно от ваших действий. Ваши действия будут влиять на отношении фракции к Вам. Хорошее отношение поможет в сокращении цен. Ваши действия будут также иметь эффект на конец игры.

Игра имеет и простые миссии и сложные поиски, где вариант игрока решения будет влечь за собой специфические последствия в будущем, подобно изменению(замене) отношения фракций к игроку.

Позвольте мне описывать миссию в оставленных военных складах как пример. Так, отправные точки: уровень имеет старые оставленные военные склады с фракцией Свободы, улаженной там. Это - центральное ядро Свободы, которая хорошо защищена и тяжело охраняется. Фракция режима работы - основной враг Свободы, но это - члены, нашли ядро и готовят нападение. Команда Режима работы скрывается не далеко от памяти, готовой к нападению. Игрок появляется на уровне с довольно простой задачей - находят RG-6 (оружие). Поиск RG-6 принесет игроку и к отделению(отрешенности) фракции Режима работы и к ядру Свободы. Игрок будет иметь выбор, чтобы делать:
- принять предложение от Режима работы и штурмовать ядро Свободы вместе с группой
- сказать лидеру Свободы о неизбежном нападении, и участвовать в нападении Свободы на команды Режима работы
- набор обе фракции на бороться и пробовать, чтобы устранить их оба

Есть широкий выбор следующих действий, чтобы делать и способов выполнить задачу.



[PCG], до какой степени мир игры разделен на 'уровни'? Мы обратим внимание, когда мы двигаемся между загрузкой областей (подобно в Забвении)? Или эти области географически разделены на мосты, туннели, и т.д.? Поиски/миссии пересекут области? Имея большую область, чтобы работать вокруг в звуках, крутых, но Вы можете объяснить/why/, это является ли крутым? Вай это столь важный?

Игровой мир состоит из уровней местоположений, средний размер одного местоположения - 1x1, км, и все уровни объединены в одну глобальную карту. Когда игрок идет в другой уровень, полный уровень загружается. Уровень, изменяющий пятна(ячейки) осуществлен как дороги, туннели, мосты и т.д.

Пункты(Точки) выполнения(достижения) некоторых миссий распределены среди множественных уровней. В то время как игрок выполняет эту задачу, он может отступить к местным незначительным(младшим).

В начале игрок ограничен в его движении всюду по Зоне по недостатку специального оборудования, которое может впоследствии быть куплено за заработанные деньги.

Большие области производят впечатление от игрового мира, не от набора маленьких коридоров местоположения. Как упомянуто прежде, игровые уровни будут содержать обязательные storyline задачи, выполняя, который делает перемещение игрока из пункта(точки), чтобы указать, от задачи до задачи. Если Вы хотите играть только через графическую строку - это хорошо. Вы можете сделать это. В этом Вы не будете посещать 60 % территории игры. Но если Вы хотели бы рыть глубже и заниматься исследованием или выполнением случайных задач - игра также может дать Вам эту возможность. Большие области также допускают прохождению сцен(мест) различными(wотличными) способами - Вы можете или пробовать напасть от различных(wотличных) сторон, использовать подходящую высоту или избегать сражения.


[PCG] Вы упомянули 'zonecraft' прежде. Вы можете дать несколько примеров того, как Вы можете использовать навыки и знание, чтобы получить преимущество или пережить серьезную ситуацию?

Давайте воображать ситуацию, когда Вы атакованы пакетом собак, и так что Вы прилетели в аномалии при попытке выйти из преследования. Если Вы показываете достаточному количеству навыка, Вы будете способны не только выжить в этой ситуации, но и поймать в ловушку собак. Поэтому Вы можете избавиться от ваших преследователей без единственного(отдельного) выстрела. Или, например, Вы можете идти вокруг поляны в течение тысяч времен и не обращать внимание ни на что специальное, но получавший там ночью, Вы найдете редкий экспонат невидимым в дневном свете. Подобно этому мы сосредотачиваемся больше на навыках игрока, а не навыках его игрового символа.

[PCG] наш символ имеет любые ПОДОБНЫЕ ГЕНЕРАТОРУ ОТЧЕТОВ навыки, которые улучшаются через какое-то время? Он становится более сильным, более стойким, более тайным, поскольку игра продолжается?

Наша игра сформирована в пути, которым успех полностью зависит от того, как игрок действует. Вы не найдете никаких навыков в этом. Успех находится полностью в руках игрока. Это зависит от того, как эффективно он скрывается, от того, как хороший он находится в стрельбе. Это зависит от того, знает ли он, как выйти из аномалий и где найти необходимое оборудование.

[PCG], как мы делаем друзья в зоне? Некоторые товарищи Сталкеры являются ли естественно дружественными, и агрессивные другие? Или мы можем влиять на их поведение?

Есть несколько больших группировок в Зоне; некоторые являются открытыми для регистрации, в то время как другие первоначально враждебны к игроку. Зональные жизни, предоставляющие его "wolfish управляют", именно поэтому Вы не будете преуспевать в убедительном вражеском сталкере, группирующем это, Вы не переносите никакой неприязни. Но Вы можете легко ссориться с первоначально дружественными группировками, и не будет никакого пути назад тогда. Вы должны обдумать ваши действия полностью при стили жизни при таких критических условиях(состояниях).

Если Вы помогаете нейтральным сталкерам однако, Вы, репутация будет улучшаться. И если Вам доверяют, Вы можете рассчитывать на некоторую скидку в дилерах.
Leshiy
Цитата
[PCG], как долго день/ночь циклически повторяется последний? Какой длины - 24 часа в игровое время? Что воздействие делает день и вечерний(ночной) цикл имеют на игроке? Вы можете объяснить, как день и вечерний(ночной) цикл вынуждают игроков импровизировать/приспосабливать их gameplay?

Время в игре идет в 10 раз быстрее чем нормальное время. 24 часа в игре прибывают фактически в 2,5 часа реального времени. День и ночь циклически повторяют влияние на несколько пунктов(точек) игры. Например, все сталкеры видят хуже ночью, который является естественным. Но большинство животного видит совершенно ночью. Также, ночь - время для некоторых монстров, чтобы выйти к поверхности, в то время как они предпочитают тратить(проводить) дневное время в их логове и подземных хранилищах. С другой стороны несколько экспонатов могут быть замечены только ночью. Ставить под угрозу ли риск ночной поездки или ждать, ночь закончена в защищенном укромном уголке - является до решения игрока.


[PCG] Насколько большой - зона? За сколько времени обход поперек этого? Какое оборудование Вы имеете, когда Вы начинаете игру? После, скажем, десять часов, какое оборудование могло бы Вы тогда? Какие ограничения там включены что Вы можете нести? Можете Вы иметь 'безопасную фирму', где Вы можете сохранить запасное оборудование, боеприпасы, и т.д.

Зона в игре - сектор прерывателя приблизительно 30 км, продольных и о 10km по ширине. Игрок может идти через Зону довольно быстро, в реальное время приблизительно 3 часов (символ главным образом перемещает немного бег трусцой, это - причина(разум) для такого быстрого движения). Однако, Зона не имеет никаких прямых маршрутов, и реальный обход может взять даже несколько дней.

Первоначально игрок имеет только PDA - карманный PC, который является его лучшим помощником для сталкера в Зоне. Это было единственной вещью, оставлял игрока, когда он был посчитан не сознающим. Все же Зона - поле битвы, и поле битвы никогда не получало недостаток оружия. Игрок может заставить хороший пулемет и броню довольно быстро выживать в Зоне самостоятельно. Мы не ограничиваем игрока на том, что он может или не мочь нести. Единственное ограничение - максимальный допустимый вес.

Сталкер - герои без домов, они не имеют никакого места, чтобы вернуться к "после работы". Полная Зона - их дом. Игрок может скрыть оборудование под незначимым кустарником, и если никто не находит это, это продолжит лежать там.

[PCG], что случается, сталкиваетесь ли Вы с аномалией? Это просто уничтожит Вас? Мы читали о нескольких различных(wотличных) типах аномалий - Вы можете описать что они сделают?

Есть различные аномалии. И типом и властью(мощностью). Например, игрок может взять скорость, переезжают слабую гравитационную аномалию, получив незначительное(младшее) повреждение(ущерб). Однако, сильная аномалия того же самого типа может уничтожить Вас в несколько секунд. В любом случае игрок будет иметь время, чтобы реагировать и пытаться избегать угрозы. Некоторые типы аномалий имеют множество другие атрибуты помимо повреждения игрока. Некоторые аномалии могут держать игрока, и некоторые наоборот - выставляют. Есть аномалии, которые воздействуют на движение.


[PCG], что является заказами(распоряжениями) военных патрулей? Они tasked с уничтожением Вас и мутантов уничтожения? Илитолько препятствующий людям путешествовать в и из зоны?

Роль вооруженных сил должна защитить Зону от вечного мира. Они препятствуют сталкерам от получения в этом, иногда выполнение карательных набегов против самых успешных групп сталкеров. Кроме того, вооруженные силы конфиденциально поддерживают исследования по Зоне. Таким образом деятельность вооруженных сил сконцентрирована главным образом в границах Зоны и на территории прежде тайно-охраненных лабораторий. Любой путь, там не никакой мир между сталкером и вооруженными силами.

[PCG] Мы слышали, что есть некоторое оружие "высокий технический колледж высшего качества "и устройства в игре, типа электронной пушки серьезности.Учитывая реальную установку игры, как эта технология появляется?

Gravi-электронная-пушка стала банальной давно, никакая каждая новая игра не должна включить gravi-электронную-пушку. Да, мы признаем, что раннее S.T.A.L.K.E.R. понятие(концепция) имело gravi-электронную-пушку, но спасибо Бог, мы выключили это. Мы имеем футуристическое оружие, все в рамках(фреймах) развития, выполненного вооруженными силами, и который вовлекает оружие, которое может действительно появляться к 2012, никакие плазменные электронные пушки J

[PCG] самый близкий конкурент Сталкеру, кажется, Старший, прокручивается: Забвение. Вы думаете, что справедливо сравнить эти две игры? Вы изучили что - нибудь от игры Забвения?

Забвение - большая игра, несколько подобная S.T.A.L.K.E.R., мы даже имели заголовок "Потерянное Забвение" однажды, но мы решили заменять это. Возможно было бы довольно забавно оставить это. Большой мир, свобода, моделирование жизни, подобие - более чем достаточно. Но, фактически, эти игры очень различны(wотличны), немного подобно, все же очень отличающиеся. Забвение - неторопливая игра разыгрывания ролей, в то время как мы имеем стрелка выживания с элементами разыгрывания ролей, чувствительной атмосферой и очень высокой динамикой событий. Эти игры имеют различную(wотличную) область(контекст) мировой и различной(wотличной) порции графика - и свободной игры,так что будет не менее бесполезно сравнить их.

[PCG] Говорят нам больше о реактивном искусственном интеллекте. На каком основании монстры и люди делают их решения о Вас? Если Вы несете много оружия, они, менее вероятно, нападут на Вас? Если Вы ранены? Если Вы двигаетесь медленно? Вы можете говорить нас через решающее дерево монстра?

В принятии решения блокируют, мы используем две модели - FSM (конечный автомат), используемый монстрами, и планированием действий человеческими символами. Как FSM - довольно общая(обычная) используемая модель принятия решений в деловой игре, мы будем делать обзор более редкой модели планирования, какой аналог использовался в F.E.A.R.

Чтобы демонстрировать процесс принятия решений, мы можем взять ситуацию обучения, когда два человека имеют цель выжить, и поместили нож между ними. Каждый из ботов размышляет почти подобно этому: я должен выжить, но я вижу врагов, так что я должен избавиться от них, но я не имею оружия, так что я могу бежать, но это - очень жесткое действие, так что я могу пробовать уничтожить противника, но я не имею оружия, я вижу, что оружие лежит на основе(земле), и я могу достигнуть этого, я должен достигнуть этого Так что есть некоторый заказ(порядок) сформированных действий,с первым действием "выполненный к объекту(цели) - нож". После того, как один из NPCs захватывает нож, другой не будет иметь никаких вариантов, чтобы уничтожить его и будет работать в панике. Первый в его части будет следовать за тем побег.

Мы можем взять ситуацию, когда три человека с оружием видят двух врагов - животное и другой человек с оружием. Используя функцию оценки степени(градуса) опасности врага, тройка будет делиться на две части - два из них будут иметь дело с человеком с электронной пушкой, и один с более слабым монстром (рассматривающий(считающий) факт, чтоэто может быть опасно только в близком бою). Запуски сражения, перерыв людей до ищут покрытия, и монстра, в зависимости от уровня агрессии, внутренняя государственная и доступная информация (знает ли он обо всех участниках сражения или не) или бежит или ударах.

[PCG], что является целью прорыва, от вашей перспективы? Это должно сохранить давление на игрока, чтобы продолжить двигаться, напомнить ему, что он является ли уязвимым? Это вызывает огромные проблемы от перспективы программирования - или это фактически помогает, вытирая чистый всем результатам взаимодействий и запуская новый(свежий) каждый раз?

Мы бросили первоначальную(оригинальную) идею прорыва, поскольку мы не учили сталкерам избегать этого. И коэффициент(фактор) прорыва обычно вел к смерти части сталкеров в сценах(местах), которые прервали(разрушили) те сцены(места).

Прорыв теперь подразумевает storyline события.

[PCG] прорыв предлагает, что целый мир беспорядочно сгенерирован до некоторой степени. Какие структуры или элементы являются ли постоянными, и что фактически изменено(заменено) прорывом? Где Вы безопасны от прорыва, и как долго шторм длится? Как Вы знаете, когда это собирается случаться?

Зона изменяется постоянно, но вне радиуса представления(вида) игрока.
THUG-LIFE
Это всё конешно хорошо но будет всё таки нормальный перевод?
vinc
С переводом немного задерживаемся.
vinc
Перевод
fen1x
SAPRANO,
Цитата
Это всё конешно хорошо но будет всё таки нормальный перевод?
Будет нормальный перевод и очень скороsmile.gif
vinc
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, интервью с журнала PC Gamer (перевод)

Журнал PC Gamer опубликовал интервью с разработчиками проекта S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl киевской компанией GSC Game World. Английский вариант этой статьи выложен здесь. Mы же предлагаем вам перевод этой статьи на русский язык.

[PCG] Проект STALKER был долгое время в тени, вероятно, были какие-то элементы в игре, которые вас не устраивали? Что это были за элементы и как вы это исправляли, вообще сильно ли изменилась игра в лучшую сторону?
[GSC] Да, действительно приблизительно год назад, после того, как мы подготовили все элементы игры и собрали их воедино, мы поняли, что есть необходимость в балансировке всего игрового процесса.
Для игрока важно не только качество отдельных элементов в игре, но и взаимосвязь их между собой в игре. Правильный баланс всего в игровом мире подталкивает игрока пройти игру до конца не останавливаясь, и помогает вовлечь игрока в атмосферу игры.
Поиграв в игру с начала до конца мы поняли, какие идеи из заранее приготовленных сработали и смотрятся на отлично, а какие надо убрать или изменить.
В прошлом году мы дорабатывали основные элементы сюжетной линии, потому что тестирование показало, что изобилие случайно моделируемых задач чрезвычайно сильно запутывало игрока и препятствовало нормальному сюжетному прохождению. Теперь мы достигли хорошего баланса основной сюжетной линии, случайных заданий и событий, которые заполняют мир игры, делают его "живым" и попутно дают еще один способ получить много новых вещей и денег.


Читать далее >>>
OlegatoR
В основном интервью - это общие детали, большиснтво которых мы уже слыщали, но иакже и новая инфа есть. Меня просто поразил рассказ про ИИ (с ножом) - точный пересказ Игромании!!! В общем про урезание не сказали... dry.gif
$w@mp
Может с этого интервью и начнется PR-кампания??? cool.gif
Rezak
Выброс тоже урезали cool.gif
Ялтинец
vinc, Огромное спасибо за предоставленный перевод...! smile.gif
Что-то странное...я не могу это объяснить в двух словах, но я успокоился, и я опять верю. Гипноз, право слово.
Kazanova
]]>http://immortal.netbynet.ru]]> Зацените мой сайт smile.gif сам написал, а также там новые юзербары ...
Ferrum
Кстати сайт довольно хороший получился, респект!
С меня + wink.gif
Taxall
2vinc
мегареспект!!!
интересно пишут, надеюсь все, что тут есть правда... =)
berch
laugh.gif
ты бы хоть на сайте копирайт поставил нашего форума и первоисточник не сталкер портал laugh.gif а http://www.gameru.net/forum я сюда его опубликовал в самом начале
FuckTER
С сайта алекса
К счастью, на Е3 этот старт был
дан, в майском номере PC Gamer (Британия)
вышла обложка с игрой, еще одна - в
немецком GameStar (они, кстати, кладут видео
на диск),

Может ктонить найдет этот выпуск с диском =) ?
A.Open
OlegatoR,
Цитата
Меня просто поразил рассказ про ИИ (с ножом) - точный пересказ Игромании!!!

=))) Это когда Игромания ездила к GSC, ей показали этот тест. Вот и рассказывают про него, как лучший пример ИИ.
Ferrum
Наверное, это самый лучший тест!
А может просто навый примерт придумывать было влом!
AlexIT
Отличное интервью, спасибо vinc'у большое!)
THUG-LIFE
vinc Огромнейшее спасибо за такой огромнай перевод!
Если игрок захочет играть строго по сюжетной линии, он вправе это делать, не отвлекаясь на другие квесты. Но при этом он не увидит около 60% территории Зоны
Меня это очень порадовало,значит там возможностей не занимать wink.gif
Neo][
Цитата
Наверное, это самый лучший тест!
А может просто навый примерт придумывать было влом!


А все эти события генерирует одна строчка из файла в папке scripts
vinc
OlegatoR -Там не совсем точный пересказ слов Дмитрия Ясенева, он говорил по другому немного (я сравнивал =))тем более про четрыех человек и монтра в Игроманьке не было.

Rezak -Да Выброс ориентировочно стал привязан к скриптам, да но ты знаешь я думаю что это лучше чем всё время думать "ай Выброс давно был, как бы в пути не шарахнуло", да и половина сюжетных героев дохло от спонтанного. Как потом проходить игру =)

berch -Мы с fen1x-ом все копирайты жизнено важные проставили.

Pavel -А что пусть бы и скрипт, это всё же неплохо. и врядли ктото на месте одного из сталкера в тесте с ножом поступал бы как то иначе. GSC походу очень много надежд возложило на LUA скрипты, чтож посмотрим.

От себя, мне понравилось там повествование про "грузовики смерти" впринципе мы так и думали, что что-то подобное будет. Но с грузовиками и тату однозначно прикольно.
berch
To vinc сорри я казановой сказал =))) О на сайте опубликовал интервью а ссылку не ту дал.

Ну а так спасибо за перевод! Респект тебе
IL-89
vinc,
Цитата
да и половина сюжетных героев дохло от спонтанного.

Гм... Нам же вроде обещали супер-мега-умную систему симуляции жизни! Неужели неписи, которые могу самостоятельно выполнять квесты и торговать вне зависимости от действий игрока, не могут додуматься спрятаться от выброса??? Или кое-кто в своих интервью говорил... как бы помягче... неправду rolleyes.gif ?
Ferrum
Ну наверно все не так легко сделать, чем об этом говорить!
Тем более, что мы не знаем всего до конца, тем более, что в других проектах нет еще нормальной симуляции жизни ИМХО smile.gif
FuckTER
Цитата(vinc @ May 18 2006, 05:12 PM)
Rezak -Да Выброс ориентировочно стал привязан к скриптам, да но ты знаешь я думаю что это лучше чем всё время думать "ай Выброс давно был, как бы в пути не шарахнуло", да и половина сюжетных героев дохло от спонтанного. Как потом проходить игру =)

И зря =(
Это маленькие досаждающие фичи очень сильно игрокав бы подстегивали.
OlegatoR
Ой чувстувую что доурезаюцца они там все, ой доурезаюцца... скрипты ЕЩЁ больше рулят, я так понял, все фички - кикнули, НО СЮЖЕТ- ЭТО СИЛА!!!!!! Грузовики смерти - это мощь, даааа..
(/)Over(/)
В дровах для нВидии 87.25 уже появился профиль для STALKER'a blink.gif

Leshiy
Цитата
В дровах для нВидии 87.25 уже появился профиль для STALKER'a 

Дык уже давно !
THUG-LIFE
(/)Over(/) Уххх ты,а где ты такие драва взял? я даже на оф сайте смотрел,нету таких.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.