Перевод с
www.firingsquad.com/games/stalker_interview/
Прошло много лет, но сейчас команда разработчиков GSC GameWorld наконец смогла увидеть свет в конце туннеля для их пост-апокалиптического шутера от первого лица STALKER: Shadow of Chernobyl. Сегодня релиз назначен на 1 квартал 2007 года, и сайт FiringSquad решил узнать последние новости о прогрессе проекта у главы PR-отдела GSC GameWorld Олега Яворского.
FiringSquad: Для начала, STALKER находиться в разработке уже несколько лет. Что думает GSC по поводу затянутости завершения работ над игрой?
Oleg V. Yavorsky: Сложно указать точное время для разработки проектов такого масштаба. Когда вы ощущаете большое давление и ответственность перед теми, кто ждёт игру /фанатами/, вы должны гарантировать соответствие проделанной работе и качество в каждой конкретной точке игры. Мы столкнулись с множеством испытаний и ошибок на пути разработки, но, бесспорно, это оказалось огромным положительным опытом для нас.
FiringSquad: С тех пор, как STALKER был анонсирован, игры серии Grand Theft Auto и более поздней Elder Scrolls IV: Oblivion уже реализовали "открытый мир" /и свободу передвижения/ в своём геймплее. Каким образом геймплей STALKER-а отличается от этих игр?
Oleg V. Yavorsky: Во-первых, STALKER - игра другого жанра, это survival FPS. Интересно сравнить STALKER с Elder Scrolls IV: Oblivion (довольно забавно, что рабочее название STALKER-а было Oblivion Lost), игры на вид имеют много общего: огромный мир, свобода, A-life и многое другое. В действительности, всё же, игры очень различны. Oblivion - "медленная" ролевая игра, а STALKER - шутер на выживание с ролевыми элементами, напряжённой атмосферой и высокой динамикой событий. Но, главное, игры отличаются масштабностью мира и соотношением между сюжетом и свободой действий, так что STALKER представляет другой опыт.
FiringSquad: Как работает сочетание экшена с ролевыми аспектами?
Oleg V. Yavorsky: Как только мы завершили работу над всеми составляющими игры и соединили их вместе, мы поняли, что игра требует значительной балансировки для достижения целостности геймплея. Потому что все части для игрока должны выглядеть как единое целое, независимо игра захватывает или нет, или насколько качественна каждая отдельная особенность /фишка/. Это всё должно вести игрока от вступительного ролика до финальных титров. Прогоняя игру от А до Я, мы так же поняли, что некоторые идеи работают хорошо, а некоторые нет. В общем, за последний год или около того мы сосредоточились на усилении сюжетной линии в игре. Как показал плей-тест, куча случайных и базирующихся на системе A-life квестов часто заводит игроков в тупик. Сейчас мы достигли соответствующего баланса между сюжетной линией, ведущей вас через игру, и случайными заданиями, заполняющими игровой мир и дающими доступ к множеству редких предметов и наличности.
Дальше читать:
http://www.gameru.net/index.php?type=stkr&id=9