Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. Архив > S.T.A.L.K.E.R. Архив (2002 - 2007)
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143
berch
не надо мне такого счастья, хочу игру и больше ничего. GSC срочно игру как лекарсвто!
Nerfair
berch, Зря вы так ... если вы сейчас так "умираете" от игры .. то что вы будете делать если с выходом игра не оправдает ваших ожиданий ? sad.gif
Лохотрон
<deleted>
от себя, уважаю украниский народ и желаю чтоб эта трагеди не повторилась.... wink.gif
berch
Цитата(arboOzik^NX @ Apr 12 2006, 02:48 PM)
berch, Зря вы так ... если вы сейчас так "умираете" от игры .. то что вы будете делать если с выходом игра не оправдает ваших ожиданий ? sad.gif

Уж поверь, для меня она оправдает.
Ялтинец
Loxotron, berch, Все посты, содержащие неуважение к трагедии украинского народа будут затираться нещадно, а я буду делать выводы.
2All, Это касается не только тех, кто уже написал подобную ахинею.
Nerfair
berch, Нуда ... возьмут выпустят DooM первый с надписью STALKER и что будешь делать ? smile.gif
Dr.WoLf
Цитата(arboOzik^NX @ Apr 12 2006, 02:48 PM)
berch, Зря вы так ... если вы сейчас так "умираете" от игры .. то что вы будете делать если с выходом игра не оправдает ваших ожиданий ? sad.gif

Оправдает в любом случае !
Nerfair
Мдя ... Тогда вопрос .. что у вас называется - ОПРАВДАНЫЕ ОЖИДАНИЯ ?
Ялтинец
arboOzik^NX, А ты прочитай все ветки, посвященные проекту S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, войди в положение страждущих по игре, ... и сложи для себя общую картину того, что фанаты ждут от реализации в этом проекте, и что называют оправданностью ожиданий.
Dr.WoLf
Цитата(arboOzik^NX @ Apr 12 2006, 03:00 PM)
Мдя ... Тогда вопрос .. что у вас называется - ОПРАВДАНЫЕ ОЖИДАНИЯ ?

Для меня лично возможность побродить по ЗОНЕ (при любой графике и физике) , увидеть реактор, других сталкеров и живность уже будет означаться успешную игру, а если ко всему этому еще приплюсовать клевые квесты, мультиплеер, графику, физику и музыку... cool.gif
Nerfair
Dr.WoLf, И сразу про Сталкер ... я про вообще smile.gif
Dr.WoLf
1) Здесь мы говорим тольо о СТАЛКЕРе !
2) Что значит "вообще" ?!? huh.gif
Ялтинец
arboOzik^NX, "Про вообще" - в чат. Тут целевая тема, посвященная конкретному проекту, а именно: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Nerfair
Yaltinez, Вопрософф больше нет
Toxic
На носу апрель ни календаря ни новостей,над нами издеваются angry.gif
Ялтинец
Patr1ck, Что изменится от того, что ты через каждые, утрирую, пять постов высказываешь свое недовольство по поводу отсутствия календаря или ролика, они от этого быстрее не появятся. Безусловно, их отсутствие и наплевательское отношение (такую мелочь сделать не могут) к фанатам проекта напрягает.
Rezak
Хит парад долгостроев smile.gif Сталкер на 4 месте , а на первом всем известный Дюк smile.gif
]]>http://xbox.ign.com/articles/701/701366p1.html]]>
Ferrum
Все-таки странно что не на первом! biggrin.gif
Дюк все-таки уже совсем умер ИМХО biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif
Undertaker
На сайте Dtf.ru появилась статья: Геймдизайн: как это делается На вопросы отвечали и представители GSC. Вот ответы на поставленные вопросы.

Первый и главный вопрос, на который пришлось ответить гейм-дизайнерам и их коллегам, - кто он, этот человек, в муках рождающий живые и яркие идеи, а затем засушивающий их между страницами дизайн-документа? Как он выуживает из мировой пустоты новые концепции, как выбирает, какие из них развивать, а какие отложить на будущее?

Андрей Прохоров
Руководитель и главный художник проекта S.T.A.L.K.E.R., GSC Game World:

Эмоционально я воспринимаю игру как ребенка, которого нужно зачать, родить и поддерживать. Причем на всех этапах ты должен хотеть, чтобы твое чадо было не просто хорошим, а лучшим из всех, - только тогда будет успех. Если же изначально планировать "просто слепить что-то неплохое-хорошее-добротное" - не получится ни-че-го. Так я думаю.
На чисто техническом уровне для меня игру-сценарий проще представлять развернутой блок-схемой, в программах типа Microsoft Visio. Удобно вносить изменения и отслеживать их влияния на те или иные игровые события.

Алексей Сытянов
Главный гейм-дизайнер проекта S.T.A.L.K.E.R., GSC Game World:

Создаваемая игра - очень противоречивый объект, что-то вроде Франкенштейна. Сначала картинка-идея-мыслеформа, затем килобайты текста, чертежи, наброски, скелет, мясо, бесчисленные попытки оживления, проблески жизни и постепенное очеловечивание этого пока еще жутковатого монстра.

Алексей Сытянов
Главный гейм-дизайнер проекта S.T.A.L.K.E.R., GSC Game World:

Чем больше рамок (сюжетные, исторические реалии и пр.), в которые загоняется дизайнер (и игрок), тем меньше игры. Чем больше свободы, тем больше потенциального геймплея. Поэтому и выбирают фэнтези или футуристику на далекой планете, чтобы не ограничивать себя. Но если и есть "беспроигрышный сеттинг" - то это такой, который затрагивает эмоции большинства игроков. Не динозавры, не Конан- Варвар, а классическое фэнтези или наше "здесь и сейчас". И, конечно, постапокалипсис. Варианты апокалипсиса множатся как на дрожжах: глобальное потепление, затопление, войны, болезни, террор. Иногда не знаешь, как работать в таких условиях. А по утрам спрашиваешь себя: готов ли ты к Апокалипсису? (Шучу. Почти.)

Алексей Сытянов
главный гейм-дизайнер проекта S.T.A.L.K.E.R., GSC Game World

"Дизайнерская игра" и "успешная игра" - понятия если и синонимичные, то в очень редких случаях, особенно в последние годы. Гонка технологий приводит к невероятному усложнению попыток дизайнерского подхода к играм. Тем не менее, думаю, это вполне возможно, просто надо уметь. Чтобы дизайнерская игра стала успешной, нужен особый талант.

Олег Яворский
PR-менеджер проекта S.T.A.L.K.E.R., GSC Game World:

"Дизайнерская игра" может быть равна "игре успешной", почему нет? Ведь у Уилла Райта, автора The Sims, получилось, и еще как! Хотя он и уговаривал EA несколько лет, чтобы те взяли игру. С нестандартом, я считаю, основная сложность - убедить издателя в том, что ЭТО пойдет, будет продаваться. А в последнее время крупные публикаторы очень редко идут на риск с абсолютно поперечными проектами - во-первых, будет ли продаваться, во-вторых, как долго ЭТО будет разрабатываться, ведь не делал никто раньше - и это дополнительная проблема. Куда проще ковать сиквелы прошлых хитов и плодить кинолицензии.

Про дизайн уровней

Олег Яворский
PR-менеджер проекта S.T.A.L.K.E.R., GSC Game World

В "Сталкере" работа над уровнями ведется мини-командами из трех человек: гейм-дизайнера, левел-дизайнера и программиста. Гейм-дизайнер планирует уровень, затем несет свои безумные идеи к левел-дизайнеру. Тот делает большие круглые глаза, выслушивает, сопит и приступает к созданию игровой площадки. Уровни у нас большие, в среднем 2 кв. км; с учетом достойной детализации на создание каждого уровня уходит бездна времени (только на компиляцию в финальном качестве в DX8-рендере - от 40 до 60 часов). Слепив первую вариацию уровня, левел-дизайнер проводит сверку с гейм-дизайнером - и, скрипя зубами, переделывает. Затем уровень передается в проворные руки геймплей-программиста. Именно от этого человека зависит fun factor да и (во многом) общее впечатление от игры. Поэтому геймплей-кодеры - люди, к которым мы относимся с не меньшим трепетом, чем к гейм-дизайнерам (пыль сдуваем!). А они тем временем программируют на уровнях сюжетные составляющие, заставляют персонажей и монстров появляться в нужном месте в нужный час и делать то, что от них требует гейм-дизайнер. Сам гейм-дизайнер тоже не дремлет, продумывает интересные мелочи, прячет "пасхальные яйца", раскладывает приятности - ради вящего удовольствия игрока. По ходу работы уровень проходит постоянный тестинг и неоднократные доделки-переделки, иногда весьма серьезные: здесь должна стоять стена, там надо передвинуть на полметра ржавый "Запорожец", тут дверь прорубить, а где-то убрать завод и поставить железнодорожную станцию, как того требует обновленный сюжет... Во всей этой череде бесконечных переделок-усовершенствований очень важно уметь найти общий язык с коллегами; слаженная команда - 50% успеха. Вас интересует техническое описание процесса? Пожалуйста.
Для создания уровней в S.T.A.L.K.E.R. мы сконструировали собственный редактор, позволяющий воплотить дизайнерскую фантазию любой сложности. Прежде всего левел-дизайнер создает площадку под уровень, задает его территориальные границы, а также степень колебаний ландшафта (впадины и высоты). В удобном (для себя) пакете (Maya, Lightwave, 3D Max) дизайнер создает геометрию, причем любой сложности (движок X-Ray не ограничивает нас BSP-алгоритмами и прочими неудобствами). Затем геометрия экспортируется на созданную карту уровня. Получается базовая заготовка. Приступаем к озеленению: расставляем "природу", добавляем объекты детализации. Выставляем свет: глобальный источник освещения, локальные (динамика и статика). При огромных пространствах уровней, заходах в in-door-участки просто грешно заставлять процессор обсчитывать все то, что глаз игрока не увидит. Поэтому быстренько расставляем сектора и порталы, которые обеспечат отсечение ненужных кусков уровня в определенные моменты игры. Также не забываем про звук: указываем участкам уровня, какие звуковые эффекты нужно проигрывать при их прохождении (включая типы поверх- ностей, по которым ступает игрок). В общем и целом - всё; можно компилировать. Для тестовой прогонки существует компиляция в низком качестве, самая быстрая. Ее зачастую и используют, когда впервые отдают уровень в лапы гейм-дизайнера и геймплей-кодера.
Эта пара в свою очередь прикручивает к уровню AI-сетку, запускает туда монстров и NPC, добавляет интерактивные объекты, физику и машины, отыгрывает геймплей.
Отличие уровней друг от друга обдумывается на этапе планирования. Зачастую уровни затачиваются под определенный тип геймплея: есть уровни просторные, исследовательские, есть узкие, быстрые - для динамичного экшена или езды на машине. Геометрия, монстры и вкусности выставляются в ассортименте и соответствии. Цель уровня? В работе над S.T.A.L.K.E.R. мы разделяем задания сюжетные, побочные и случайные. Сюжетные - в меньшинстве, однако несут отпечаток глобальности: поиск важной информации или пропавшего человека. Это задачи сверхуровневого класса, их зачастую не выполнишь в пределах одной локации.
Впрочем, игре это не мешает - все локации соединены в одну глобальную карту, поэтому разделение на уровни в большой степени условность. И хотя в случае с сюжетными заданиями мы будем настоятельно подсказывать игроку, куда бежать, чтобы их выполнить и тем самым продвинуться по сюжету, заставлять делать все в точности с предписаниями мы не имеем права. Игрок волен податься совсем в другую сторону, подобрать десяток-другой случайных заданий по пути, выполнить пару-тройку из них, заработать денег, исследовать мир...
Но, несмотря на все это, для себя мы, конечно, планируем уровни от и до: что должно произойти, какие переломные сюжетные моменты должны раскрыться. Отследить сюжетные ниточки, их переплетения и логическую взаимосвязь - это целая наука! С этой целью у нас имеется (для внутреннего использования) распечатанная огромная карта Зоны, с нанесенными символами, значками, короткими описаниями, дающими полное представ- ление о сюжете игры. По этой карте можно отследить, где игрок впервые встретится с ужасающим Кровососом, примет на грудь стакан в баре сталкеров, получит защитный костюм для прохода к центру Зоны, прокатится на "Ниве"...
Undertaker
Гейм-дизайнер просто обязан быть на голову умнее своих игроков, чтобы предвидеть каждый их шаг, упреждать его, причем миллионом разных способов. Не приходится ли брать самого себя за руку - и злобно рубить под корень собственные гениальные идеи, зная умственные способности аудитории, понимая, что вам это было бы в самый раз, а вот он, рядовой потребитель с соплей в носу, не поймет-с, не оценит? Его еще учить и учить, тьюториалами подкармливать (кстати, расскажите - как вы к ним относитесь, как используете в своих играх?), за любое осмысленное действие вознаграждать, а за неправильное - наказывать... Или все не так уж плохо? Вообще, вы хорошо знаете тех людей, для которых работаете? А откуда? А также: расскажите, пригождается ли вам собственный игровой опыт в работе? Нужно ли быть Каспаровым, чтобы придумать шахматы, или интеллект - тоже разный, и создание игры не имеет ничего общего с талантливой игрой в нее? Что, если взглянуть еще чуть шире, должен знать и уметь гейм- дизайнер? Может ли он работать для тех, кто ему нравится, или обязан выполнять то, что говорят маркетологи? Вы лично - как работаете?

Андрей Прохоров
Руководитель и главный художник проекта S.T.A.L.K.E.R., GSC Game World
Хороший гейм-дизайнер? В первую очередь это общая эрудированность, подвижный склад ума, увлеченность, "пунктик" на играх, коммуникабельность, чувство юмора. Хорошее знание компьютера и прикладных программ. Желание учиться. В случае ведущего гейм-дизайнера - организаторские способности и умение аналитически оценить и изложить на бумаге план действий.
Задачи - в зависимости от уровня гейм-дизайнера - лежат в пределах от создания Идеи (и ее курирования на всем протяжении проекта) до реализации частных целей и маленьких идей в конкретных сценках, скриптах, игровых ситуациях.

Алексей Сытянов
Главный гейм-дизайнер проекта S.T.A.L.K.E.R., GSC Game World

Настоящий гейм-дизайнер должен уметь из готовых элементов собрать игру - так, чтобы она захватывала. Он может ничего не знать, кроме инструментария, которым пользуется, и тем не менее быть способным "творить геймплей", затрагивающий миллионы. Еще важно понимание принципов функционирования игровой индустрии, законов игрового дизайна, ориентирование в культурных ценностях игроков, понимание сути искусства и его воздействия, не помешают также психология, философия и т.п.
Гейм-дизайнер должен занимать равноправное место в команде и разделять ответственность за результат. Гейм-дизайнер задает начало всему, влияет на большинство процессов разработки и собственно собирает из полуготовых частей то, что должно в будущем стать игрой. Его задача - придумать и спроектировать то, над чем будет работать вся команда в течение продолжительного времени. Этакий пророк, который предугадает, что будет востребовано публикой через год, полтора, два. Мощная интуиция - приветствуется...

]]>http://dtf.ru/articles/read.php?id=39001]]>
Viz@r
Хм интересно... dry.gif
...интересно почему они так все сразу выложили.
Undertaker
Viz@r,

Это были вопросы не только для GSC, а для всего геймдева журналу Game.exe. Я только привел ответы GSC.

Советую на досуге почитать и ответы других компаний.
Dr.WoLf
Интересная инфа про карту, котоаря висит у них в офисе - было бы круто если б нечто подобное в коробку с игрой положили бы... rolleyes.gif
$w@mp
Цитата(Dr.WoLf @ Apr 13 2006, 03:34 PM)
Интересная инфа про карту, котоаря висит у них в офисе - было бы круто если б нечто подобное в коробку с игрой положили бы... rolleyes.gif

Так она там вроде и будет. biggrin.gif
Ptah
Чтиво интересное
DeadMen
А кто сегодня смотрел по НТВ программу про зону отчуждения, жалко что такая коротенькая, оказывается там так людно.
Undertaker
DeadMen,

Вы форум читать научитесь? wink.gif

http://www.gameru.net/forum/index.php?act=...ST&f=74&t=11165
OlegatoR
Давайте к 26 числу напишем в GSC письмо вроде "в годовщину катастрофы мол, в этот скорбный день" .... "СТАЛКЕР как-никак связан с Чернобылем" ... "мы фаны игры" "мы ждем новой инфы" ВОБЩЕМ НУЖНО ПОКАЗАТЬ ЧТО МЫ ВСЕ ЕЩЁ ЖДЕМ!!! А то ни слуху ни духу... (насчет письма я н щучу)
GordoN
OlegatoR, Да они рады, что про них забыли, и никто их не беспокоит. Сидят себе тихо мирно по сети играют.
CJ_525
Цитата(OlegatoR @ Apr 17 2006, 10:07 AM)
Давайте к 26 числу напишем в GSC письмо вроде "в годовщину катастрофы мол, в этот скорбный день" .... "СТАЛКЕР как-никак связан с Чернобылем" ... "мы фаны игры" "мы ждем новой инфы" ВОБЩЕМ НУЖНО ПОКАЗАТЬ ЧТО МЫ ВСЕ ЕЩЁ ЖДЕМ!!! А то ни слуху ни духу... (насчет письма я н щучу)

тебе больше заняться нечем? dry.gif
вон тогда помогай в разработке фан-гамесы!
Ferrum
Да им просто наплевать на фанатов!
Они делают игру для себя, а ни для кого другого! biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif
$w@mp
Вчера по Украинскому каналу (Новый Канал) в новостях показывали Сталкер. Показали самый первый ролик и пару-секундное общение с Яворским. Он типо показывал на компе Сталкер. Из того что увидел: мутанта, попавшего в аномалию разрывало на части. Графика такая как в поздравительном скрине для Stalker-Portal.ru, яркая, неестественная. Корочея я разачарован!!! angry.gif
$w@mp
Кстати, вот и само видео:
]]>http://video.novy.tv/reporter/reporter_200...006_04_18-3.wmv]]>

С модераторов плюсик! rolleyes.gif
Rezak
$w@mp,Спасибо огромное! Мне видео понравилось
Ferrum
Ничего ролик!
Понравился.
Жаль нормального видео нет ... пока нет wink.gif
Wild
Гля, по телику показывают, а мы как всегда в пролете ! dry.gif
Slider-xXx
Цитата
Гля, по телику показывают, а мы как всегда в пролете !

Почему в "пролете"??? dry.gif
были бы если сообщили о крахе проекта, а так все идет по "плану"! wink.gif
Ferrum
По плану уже идет последний год wink.gif
Undertaker
$w@mp,

Сюда трудно было заглянуть?

http://www.gameru.net/forum/index.php?act=...4&t=11165&st=40
Ялтинец
Обсуждение подобных игр производится на Мобильном форуме, но не здесь. Кивки в сторону сюжетной схожести, и игрового процесса не катят. Все, офф-топ закрыт.
GordoN
]]>http://thq.com/game.asp?1076|49164]]>

Это как понимать? Прикол 1во апрельский все еще!?
SayMyName
да у них всё время там меняется. то now available то coming soon
FuckTER
Цитата(Hellraiser @ Apr 21 2006, 02:36 PM)
да у них всё время там меняется. то now available то coming soon

угу а ссылка на онлайн стор не пашет +(
точнее сталкера там нет =(
SayMyName
хех, ]]>ЗДЕСЬ]]> у них now available, а ]]>ЗДЕСЬ]]> coming soon! сами не знают что поставить
GordoN
Цитата
да у них всё время там меняется. то now available то coming soon


Один хрен ни одна подпись не соотвествует действительности
Slider-xXx
Цитата
хех, ЗДЕСЬ у них now available, а ЗДЕСЬ coming soon! сами не знают что поставить

Это всем звестно... dry.gif (обсуждалось...)

Правельео где "...63", а поставь любую другую цифру то будет фигня...
А поставь другую цифру до "|" то будет другой проэкт.
ShooterFX
Смотрю я значит программу Время в 21 нуль-нуль. А там! Репортаж про Чернобыль! И, конечно, упомянули, про СТАЛКЕР!
Кстати там помоему(в программе время) крутилась игра на DX8 или нет?
Фух...наконец то хоть на какой-то контакт вышли. Блин может и вправду у них не всё так плохо раз дали "интервью" по центральному телевидению.
berch
Олег Яворский мне вчера сказал что они готовятся к E3
Ferrum
А если поточнее?
berch
Цитата(Ferrum @ Apr 24 2006, 12:30 PM)
А если поточнее?

Ну вот общались с ним он сказал про выставку.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.