не надо мне такого счастья, хочу игру и больше ничего. GSC срочно игру как лекарсвто!
Nerfair
12.04.2006, 14:48
berch, Зря вы так ... если вы сейчас так "умираете" от игры .. то что вы будете делать если с выходом игра не оправдает ваших ожиданий ?
Лохотрон
12.04.2006, 14:48
<deleted> от себя, уважаю украниский народ и желаю чтоб эта трагеди не повторилась....
berch
12.04.2006, 14:48
Цитата(arboOzik^NX @ Apr 12 2006, 02:48 PM)
berch, Зря вы так ... если вы сейчас так "умираете" от игры .. то что вы будете делать если с выходом игра не оправдает ваших ожиданий ?
Уж поверь, для меня она оправдает.
Ялтинец
12.04.2006, 14:48
Loxotron,berch,Все посты, содержащие неуважение к трагедии украинского народа будут затираться нещадно, а я буду делать выводы. 2All,Это касается не только тех, кто уже написал подобную ахинею.
Nerfair
12.04.2006, 14:56
berch, Нуда ... возьмут выпустят DooM первый с надписью STALKER и что будешь делать ?
Dr.WoLf
12.04.2006, 14:58
Цитата(arboOzik^NX @ Apr 12 2006, 02:48 PM)
berch, Зря вы так ... если вы сейчас так "умираете" от игры .. то что вы будете делать если с выходом игра не оправдает ваших ожиданий ?
Оправдает в любом случае !
Nerfair
12.04.2006, 15:00
Мдя ... Тогда вопрос .. что у вас называется - ОПРАВДАНЫЕ ОЖИДАНИЯ ?
Ялтинец
12.04.2006, 15:16
arboOzik^NX, А ты прочитай все ветки, посвященные проекту S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, войди в положение страждущих по игре, ... и сложи для себя общую картину того, что фанаты ждут от реализации в этом проекте, и что называют оправданностью ожиданий.
Dr.WoLf
12.04.2006, 15:45
Цитата(arboOzik^NX @ Apr 12 2006, 03:00 PM)
Мдя ... Тогда вопрос .. что у вас называется - ОПРАВДАНЫЕ ОЖИДАНИЯ ?
Для меня лично возможность побродить по ЗОНЕ (при любой графике и физике) , увидеть реактор, других сталкеров и живность уже будет означаться успешную игру, а если ко всему этому еще приплюсовать клевые квесты, мультиплеер, графику, физику и музыку...
Nerfair
12.04.2006, 15:46
Dr.WoLf, И сразу про Сталкер ... я про вообще
Dr.WoLf
12.04.2006, 15:50
1) Здесь мы говорим тольо о СТАЛКЕРе ! 2) Что значит "вообще" ?!?
Ялтинец
12.04.2006, 15:50
arboOzik^NX, "Про вообще" - в чат. Тут целевая тема, посвященная конкретному проекту, а именно: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Nerfair
12.04.2006, 15:51
Yaltinez, Вопрософф больше нет
Toxic
12.04.2006, 20:46
На носу апрель ни календаря ни новостей,над нами издеваются
Ялтинец
12.04.2006, 23:02
Patr1ck, Что изменится от того, что ты через каждые, утрирую, пять постов высказываешь свое недовольство по поводу отсутствия календаря или ролика, они от этого быстрее не появятся. Безусловно, их отсутствие и наплевательское отношение (такую мелочь сделать не могут) к фанатам проекта напрягает.
Все-таки странно что не на первом! Дюк все-таки уже совсем умер ИМХО
Undertaker
13.04.2006, 11:40
На сайте Dtf.ru появилась статья: Геймдизайн: как это делается На вопросы отвечали и представители GSC. Вот ответы на поставленные вопросы.
Первый и главный вопрос, на который пришлось ответить гейм-дизайнерам и их коллегам, - кто он, этот человек, в муках рождающий живые и яркие идеи, а затем засушивающий их между страницами дизайн-документа? Как он выуживает из мировой пустоты новые концепции, как выбирает, какие из них развивать, а какие отложить на будущее?
Андрей Прохоров Руководитель и главный художник проекта S.T.A.L.K.E.R., GSC Game World: Эмоционально я воспринимаю игру как ребенка, которого нужно зачать, родить и поддерживать. Причем на всех этапах ты должен хотеть, чтобы твое чадо было не просто хорошим, а лучшим из всех, - только тогда будет успех. Если же изначально планировать "просто слепить что-то неплохое-хорошее-добротное" - не получится ни-че-го. Так я думаю. На чисто техническом уровне для меня игру-сценарий проще представлять развернутой блок-схемой, в программах типа Microsoft Visio. Удобно вносить изменения и отслеживать их влияния на те или иные игровые события.
Алексей Сытянов Главный гейм-дизайнер проекта S.T.A.L.K.E.R., GSC Game World: Создаваемая игра - очень противоречивый объект, что-то вроде Франкенштейна. Сначала картинка-идея-мыслеформа, затем килобайты текста, чертежи, наброски, скелет, мясо, бесчисленные попытки оживления, проблески жизни и постепенное очеловечивание этого пока еще жутковатого монстра.
Алексей Сытянов Главный гейм-дизайнер проекта S.T.A.L.K.E.R., GSC Game World: Чем больше рамок (сюжетные, исторические реалии и пр.), в которые загоняется дизайнер (и игрок), тем меньше игры. Чем больше свободы, тем больше потенциального геймплея. Поэтому и выбирают фэнтези или футуристику на далекой планете, чтобы не ограничивать себя. Но если и есть "беспроигрышный сеттинг" - то это такой, который затрагивает эмоции большинства игроков. Не динозавры, не Конан- Варвар, а классическое фэнтези или наше "здесь и сейчас". И, конечно, постапокалипсис. Варианты апокалипсиса множатся как на дрожжах: глобальное потепление, затопление, войны, болезни, террор. Иногда не знаешь, как работать в таких условиях. А по утрам спрашиваешь себя: готов ли ты к Апокалипсису? (Шучу. Почти.)
Алексей Сытянов главный гейм-дизайнер проекта S.T.A.L.K.E.R., GSC Game World "Дизайнерская игра" и "успешная игра" - понятия если и синонимичные, то в очень редких случаях, особенно в последние годы. Гонка технологий приводит к невероятному усложнению попыток дизайнерского подхода к играм. Тем не менее, думаю, это вполне возможно, просто надо уметь. Чтобы дизайнерская игра стала успешной, нужен особый талант.
Олег Яворский PR-менеджер проекта S.T.A.L.K.E.R., GSC Game World: "Дизайнерская игра" может быть равна "игре успешной", почему нет? Ведь у Уилла Райта, автора The Sims, получилось, и еще как! Хотя он и уговаривал EA несколько лет, чтобы те взяли игру. С нестандартом, я считаю, основная сложность - убедить издателя в том, что ЭТО пойдет, будет продаваться. А в последнее время крупные публикаторы очень редко идут на риск с абсолютно поперечными проектами - во-первых, будет ли продаваться, во-вторых, как долго ЭТО будет разрабатываться, ведь не делал никто раньше - и это дополнительная проблема. Куда проще ковать сиквелы прошлых хитов и плодить кинолицензии.
Про дизайн уровней
Олег Яворский PR-менеджер проекта S.T.A.L.K.E.R., GSC Game World В "Сталкере" работа над уровнями ведется мини-командами из трех человек: гейм-дизайнера, левел-дизайнера и программиста. Гейм-дизайнер планирует уровень, затем несет свои безумные идеи к левел-дизайнеру. Тот делает большие круглые глаза, выслушивает, сопит и приступает к созданию игровой площадки. Уровни у нас большие, в среднем 2 кв. км; с учетом достойной детализации на создание каждого уровня уходит бездна времени (только на компиляцию в финальном качестве в DX8-рендере - от 40 до 60 часов). Слепив первую вариацию уровня, левел-дизайнер проводит сверку с гейм-дизайнером - и, скрипя зубами, переделывает. Затем уровень передается в проворные руки геймплей-программиста. Именно от этого человека зависит fun factor да и (во многом) общее впечатление от игры. Поэтому геймплей-кодеры - люди, к которым мы относимся с не меньшим трепетом, чем к гейм-дизайнерам (пыль сдуваем!). А они тем временем программируют на уровнях сюжетные составляющие, заставляют персонажей и монстров появляться в нужном месте в нужный час и делать то, что от них требует гейм-дизайнер. Сам гейм-дизайнер тоже не дремлет, продумывает интересные мелочи, прячет "пасхальные яйца", раскладывает приятности - ради вящего удовольствия игрока. По ходу работы уровень проходит постоянный тестинг и неоднократные доделки-переделки, иногда весьма серьезные: здесь должна стоять стена, там надо передвинуть на полметра ржавый "Запорожец", тут дверь прорубить, а где-то убрать завод и поставить железнодорожную станцию, как того требует обновленный сюжет... Во всей этой череде бесконечных переделок-усовершенствований очень важно уметь найти общий язык с коллегами; слаженная команда - 50% успеха. Вас интересует техническое описание процесса? Пожалуйста. Для создания уровней в S.T.A.L.K.E.R. мы сконструировали собственный редактор, позволяющий воплотить дизайнерскую фантазию любой сложности. Прежде всего левел-дизайнер создает площадку под уровень, задает его территориальные границы, а также степень колебаний ландшафта (впадины и высоты). В удобном (для себя) пакете (Maya, Lightwave, 3D Max) дизайнер создает геометрию, причем любой сложности (движок X-Ray не ограничивает нас BSP-алгоритмами и прочими неудобствами). Затем геометрия экспортируется на созданную карту уровня. Получается базовая заготовка. Приступаем к озеленению: расставляем "природу", добавляем объекты детализации. Выставляем свет: глобальный источник освещения, локальные (динамика и статика). При огромных пространствах уровней, заходах в in-door-участки просто грешно заставлять процессор обсчитывать все то, что глаз игрока не увидит. Поэтому быстренько расставляем сектора и порталы, которые обеспечат отсечение ненужных кусков уровня в определенные моменты игры. Также не забываем про звук: указываем участкам уровня, какие звуковые эффекты нужно проигрывать при их прохождении (включая типы поверх- ностей, по которым ступает игрок). В общем и целом - всё; можно компилировать. Для тестовой прогонки существует компиляция в низком качестве, самая быстрая. Ее зачастую и используют, когда впервые отдают уровень в лапы гейм-дизайнера и геймплей-кодера. Эта пара в свою очередь прикручивает к уровню AI-сетку, запускает туда монстров и NPC, добавляет интерактивные объекты, физику и машины, отыгрывает геймплей. Отличие уровней друг от друга обдумывается на этапе планирования. Зачастую уровни затачиваются под определенный тип геймплея: есть уровни просторные, исследовательские, есть узкие, быстрые - для динамичного экшена или езды на машине. Геометрия, монстры и вкусности выставляются в ассортименте и соответствии. Цель уровня? В работе над S.T.A.L.K.E.R. мы разделяем задания сюжетные, побочные и случайные. Сюжетные - в меньшинстве, однако несут отпечаток глобальности: поиск важной информации или пропавшего человека. Это задачи сверхуровневого класса, их зачастую не выполнишь в пределах одной локации. Впрочем, игре это не мешает - все локации соединены в одну глобальную карту, поэтому разделение на уровни в большой степени условность. И хотя в случае с сюжетными заданиями мы будем настоятельно подсказывать игроку, куда бежать, чтобы их выполнить и тем самым продвинуться по сюжету, заставлять делать все в точности с предписаниями мы не имеем права. Игрок волен податься совсем в другую сторону, подобрать десяток-другой случайных заданий по пути, выполнить пару-тройку из них, заработать денег, исследовать мир... Но, несмотря на все это, для себя мы, конечно, планируем уровни от и до: что должно произойти, какие переломные сюжетные моменты должны раскрыться. Отследить сюжетные ниточки, их переплетения и логическую взаимосвязь - это целая наука! С этой целью у нас имеется (для внутреннего использования) распечатанная огромная карта Зоны, с нанесенными символами, значками, короткими описаниями, дающими полное представ- ление о сюжете игры. По этой карте можно отследить, где игрок впервые встретится с ужасающим Кровососом, примет на грудь стакан в баре сталкеров, получит защитный костюм для прохода к центру Зоны, прокатится на "Ниве"...
Undertaker
13.04.2006, 11:41
Гейм-дизайнер просто обязан быть на голову умнее своих игроков, чтобы предвидеть каждый их шаг, упреждать его, причем миллионом разных способов. Не приходится ли брать самого себя за руку - и злобно рубить под корень собственные гениальные идеи, зная умственные способности аудитории, понимая, что вам это было бы в самый раз, а вот он, рядовой потребитель с соплей в носу, не поймет-с, не оценит? Его еще учить и учить, тьюториалами подкармливать (кстати, расскажите - как вы к ним относитесь, как используете в своих играх?), за любое осмысленное действие вознаграждать, а за неправильное - наказывать... Или все не так уж плохо? Вообще, вы хорошо знаете тех людей, для которых работаете? А откуда? А также: расскажите, пригождается ли вам собственный игровой опыт в работе? Нужно ли быть Каспаровым, чтобы придумать шахматы, или интеллект - тоже разный, и создание игры не имеет ничего общего с талантливой игрой в нее? Что, если взглянуть еще чуть шире, должен знать и уметь гейм- дизайнер? Может ли он работать для тех, кто ему нравится, или обязан выполнять то, что говорят маркетологи? Вы лично - как работаете?
Андрей Прохоров Руководитель и главный художник проекта S.T.A.L.K.E.R., GSC Game World Хороший гейм-дизайнер? В первую очередь это общая эрудированность, подвижный склад ума, увлеченность, "пунктик" на играх, коммуникабельность, чувство юмора. Хорошее знание компьютера и прикладных программ. Желание учиться. В случае ведущего гейм-дизайнера - организаторские способности и умение аналитически оценить и изложить на бумаге план действий. Задачи - в зависимости от уровня гейм-дизайнера - лежат в пределах от создания Идеи (и ее курирования на всем протяжении проекта) до реализации частных целей и маленьких идей в конкретных сценках, скриптах, игровых ситуациях.
Алексей Сытянов Главный гейм-дизайнер проекта S.T.A.L.K.E.R., GSC Game World Настоящий гейм-дизайнер должен уметь из готовых элементов собрать игру - так, чтобы она захватывала. Он может ничего не знать, кроме инструментария, которым пользуется, и тем не менее быть способным "творить геймплей", затрагивающий миллионы. Еще важно понимание принципов функционирования игровой индустрии, законов игрового дизайна, ориентирование в культурных ценностях игроков, понимание сути искусства и его воздействия, не помешают также психология, философия и т.п. Гейм-дизайнер должен занимать равноправное место в команде и разделять ответственность за результат. Гейм-дизайнер задает начало всему, влияет на большинство процессов разработки и собственно собирает из полуготовых частей то, что должно в будущем стать игрой. Его задача - придумать и спроектировать то, над чем будет работать вся команда в течение продолжительного времени. Этакий пророк, который предугадает, что будет востребовано публикой через год, полтора, два. Мощная интуиция - приветствуется...
Давайте к 26 числу напишем в GSC письмо вроде "в годовщину катастрофы мол, в этот скорбный день" .... "СТАЛКЕР как-никак связан с Чернобылем" ... "мы фаны игры" "мы ждем новой инфы" ВОБЩЕМ НУЖНО ПОКАЗАТЬ ЧТО МЫ ВСЕ ЕЩЁ ЖДЕМ!!! А то ни слуху ни духу... (насчет письма я н щучу)
GordoN
19.04.2006, 12:10
OlegatoR, Да они рады, что про них забыли, и никто их не беспокоит. Сидят себе тихо мирно по сети играют.
CJ_525
19.04.2006, 12:59
Цитата(OlegatoR @ Apr 17 2006, 10:07 AM)
Давайте к 26 числу напишем в GSC письмо вроде "в годовщину катастрофы мол, в этот скорбный день" .... "СТАЛКЕР как-никак связан с Чернобылем" ... "мы фаны игры" "мы ждем новой инфы" ВОБЩЕМ НУЖНО ПОКАЗАТЬ ЧТО МЫ ВСЕ ЕЩЁ ЖДЕМ!!! А то ни слуху ни духу... (насчет письма я н щучу)
тебе больше заняться нечем? вон тогда помогай в разработке фан-гамесы!
Ferrum
19.04.2006, 13:39
Да им просто наплевать на фанатов! Они делают игру для себя, а ни для кого другого!
$w@mp
19.04.2006, 15:17
Вчера по Украинскому каналу (Новый Канал) в новостях показывали Сталкер. Показали самый первый ролик и пару-секундное общение с Яворским. Он типо показывал на компе Сталкер. Из того что увидел: мутанта, попавшего в аномалию разрывало на части. Графика такая как в поздравительном скрине для Stalker-Portal.ru, яркая, неестественная. Корочея я разачарован!!!
Обсуждение подобных игр производится на Мобильном форуме, но не здесь. Кивки в сторону сюжетной схожести, и игрового процесса не катят. Все, офф-топ закрыт.
да у них всё время там меняется. то now available то coming soon
FuckTER
21.04.2006, 14:39
Цитата(Hellraiser @ Apr 21 2006, 02:36 PM)
да у них всё время там меняется. то now available то coming soon
угу а ссылка на онлайн стор не пашет +( точнее сталкера там нет =(
SayMyName
21.04.2006, 14:47
хех, ]]>ЗДЕСЬ]]> у них now available, а ]]>ЗДЕСЬ]]> coming soon! сами не знают что поставить
GordoN
21.04.2006, 15:38
Цитата
да у них всё время там меняется. то now available то coming soon
Один хрен ни одна подпись не соотвествует действительности
Slider-xXx
21.04.2006, 16:49
Цитата
хех, ЗДЕСЬ у них now available, а ЗДЕСЬ coming soon! сами не знают что поставить
Это всем звестно... (обсуждалось...)
Правельео где "...63", а поставь любую другую цифру то будет фигня... А поставь другую цифру до "|" то будет другой проэкт.
ShooterFX
23.04.2006, 20:40
Смотрю я значит программу Время в 21 нуль-нуль. А там! Репортаж про Чернобыль! И, конечно, упомянули, про СТАЛКЕР! Кстати там помоему(в программе время) крутилась игра на DX8 или нет? Фух...наконец то хоть на какой-то контакт вышли. Блин может и вправду у них не всё так плохо раз дали "интервью" по центральному телевидению.
berch
24.04.2006, 12:04
Олег Яворский мне вчера сказал что они готовятся к E3
Ferrum
24.04.2006, 12:30
А если поточнее?
berch
24.04.2006, 12:38
Цитата(Ferrum @ Apr 24 2006, 12:30 PM)
А если поточнее?
Ну вот общались с ним он сказал про выставку.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.