Перевод свежего интервью, подготовленный нашим пользователем shadow_of_chernobyl
S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl
интервью с FiringSquad (перевод)
После нескольких лет разработки,
GSC GameWorld и
THQ наконец-то решили выпустить свой шутер от первого лица
S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl в марте. Прошлым летом мы взяли интервью у руководителя PR-отдела компании
GSC GameWorld Олега Яворского, и теперь,когда игра близка к завершению, мы решили получить от него новости о
S.T.A.L.K.E.R'е.
FiringSquad: Первое, S.T.A.L.K.E.R. находится в заключительных стадиях разработки. Были некоторые слухи о проблемах, которые возникали в процессе разработки. Вы можете пролить некоторый свет относительно этих проблем?Олег Яворский: Не просто выбрать определенные проблемы в таком массивном проекте. Одной из самых больших был искусственный интеллект, но несмотря на трудности, мы сумели сделать его живым и динамическим.
Я полагаю, что много игроков будут впечатлены, прежде всего живым искусственным интеллектом. Вдобавок ко всему, было совсем не тривиально осуществить A-Life. Эта специфическая система никогда не делалась ни в какой игре прежде, а это означало, что мы должны были встать на путь изобретателей, и такой путь никогда не прост. Время от времени задача казалось нам просто неразрешимой. Однако, мы справлялись с ней.
A-Life управляет большим числом объектов в зоне, их перемещением и их циклом жизни: Сталкеры идут, выполняя задачи; Фракции ведут войну друг с другом. A-Life создает и фоновые события и множество вторичных квестов.
Дальше