Пусть будет чуть подробнее, если командор fen1x не возражает
Я все равно эту интервьюху перевел, пущай люди читают
--
Непросто в это поверить, но сюжет S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl имеет корни в реальности: настоящие сталкеры годами мародерствовали в зоне отчуждения, окружающей место самой страшной в мире аварии на атомной станции.
В этой игре (first-person survival action) вы выступаете в роли сталкера, охотника за облученными артефактами, образовавшимися после второго взрыва (расплавления стержней) на атомной станции. Кроме радиации, вас подстерегают другие опасности: конкурирующие сталкеры и существа-мутанты, населяющие Зону. Более того, радиация породила разбросанные поп Зоне смертельные аномалии. S.T.A.L.K.E.R. уже длительное время находится в разработке, но если GSC Game World сможет реализовать всё, что заявлено в амбициозном списке, несомненно, нас ждет одна из наиболее интригующих, оригинальных и увлекательных игр года. У нас была возможность побеседовать с Олегом Яворским, старшим PR-менеджером GSC, и взять эксклюзивное интервью касаемо новых особенностей игры, что будут демонстрироваться на выставке E3 на следующей неделе в Los Angeles.
GameSpot: Спасибо, что нашли время побеседовать с нами. Расскажите о новых графических эффектах, которые GSC Game World и THQ будут показывать на E3. Например, мы догадываемся, что вы сконцентрируетесь на эффектах DirectX 9. Где мы их увидим, и что они дадут игре?
Олег Яворский: Для E3 мы подготовили DirectX 9 версию игры, и продемонстрируем передовые технологии в действии: до 3 миллионов полигонов в кадре – все в реальном времени, полностью динамическое освещение, мягкие динамические тени, отбрасываемые каждым объектом на другие объекты, активное использование шейдеров, эффекты постобработки, и еще многое другое. Мы покажем один из игровых уровней в помещении – подземные территории Чернобыльского саркофага, полностью в DirectX 9. Это определенно добавит напряжения атмосфере, в то время как тени и освещение определенно произведут сильное впечатление – например, если к вам из-за угла приближается монстр, то сначала вы увидите его тень.
GS: Что насчет новых средств передвижения? Какой транспорт доступен в игре, и для какой цели – для перевозки грузов, хранения или даже как оружие? Как он повлияет на игровой процесс?
ОЯ: На E3 мы покажем советский грузовик КамАЗ, Ладу Ниву и бронированную машину пехоты. Все транспортные средства можно использовать, и по физическим характеристикам они полностью соответствуют своим реальным образцам. В отличие он ранних демо, теперь прогресс физического движка позволит игроку разбивать стекла в машинах. Необходимо сказать, что машину можно использовать не только для перевозки, но и для нанесения повреждений объектам и людям. Уверен, это добавит разнообразия в игру.
GS: Вы говорите о новых возможностях физического движка. Мы уже видели rag-doll анимацию смерти и физику транспортных средств. Как еще проявляет себя физика в S.T.A.L.K.E.R.?
ОЯ: Мы планируем показать несколько новых физических эффектов на E3. Бьющееся стекло, как говорилось ранее, очень важное добавление. Также мы покажем различные интерактивные объекты: мебель, сложные составные предметы (источники света, раскачивающиеся на проводах; тяжелые металлические трубы на веревках, кстати, являющиеся хорошим оружием против ваших врагов!), бочки, ведра, деревянные доски, и многое другое.
GS: Расскажите про новые возможности искусственного интеллекта. Как сталкеры и монстры будут общаться?
ОЯ: Давайте поговорим о сталкерах и способе их общения. У каждого сталкера в Зоне есть наладонный компьютер (PDA), который он использует для связи с другими сталкерами поблизости. Если встреченный сталкер настроен миролюбиво, мы можете предложить ему побеседовать и поменяться вещами, просто послав ему сообщение. Он может согласиться, или отказать. В персом случае, сталкеры приветствуют друг друга, опускают оружие, и сближаются. На экране появляется интерфейс торговли. После успешной сделки группы расстаются.
GS: Насколько эффективно искусственный интеллект (ИИ) управляет действиями сталкеров и монстров в сражении и вне него? Какие новые возможности, вроде телепатии и телекинеза будут показаны на E3? Какие новые модели поведения, и как они повлияют на игру?
ОЯ: Мы планируем показать продвинутый боевой ИИ, позволяющий управляемым компьютером персонажам ориентироваться в сложных уровнях с различной геометрией и объектами обстановки, и находить за ними укрытие. Мы также хотим показать нового монстра, владеющего телекинезом – карлика. Это существо может использовать объекты, разбросанные по уровню, заставляя их лететь в вас. Карлик будет сильным противником.
GS: Что насчет аномалий в зоне отчуждения – покажете ли вы что-то новое на E3? Какая роль этим и другим аномалиям отведена в игре?
ОЯ: Аномалии – это опасные концентрации аномальной энергии в Зоне, являющиеся важным компонентом игрового процесса. Аномалии служат основным источником артефактов – основного заработка сталкера. На E3 мы хотим показать несколько типов аномалий: две гравитационных (одна поглощающая и одна отталкивающая), электрическую аномалию, и ту, что жалит-кусается. Для каждой – свои визуальные эффекты.
GS: Что нового по артефактам? Мы знаем, что игроки должны искать эти ценные предметы, стараясь опередить своих соперников, но как они будут их продавать или менять? Завершается ли игра автоматически после того, как собрано определенное количество артефактов?
ОЯ: Во-первых, вы сможете пользоваться услугами торговца, живущего в одном из уровней. Механизм торговли схож с описанным выше. Во-вторых, вы можете меняться с дружественными сталкерами. Мы покажем несколько гравитационных артефактов на E3. Игра базируется на миссиях-квестах, но поиском артефактов они не ограничиваются. Будут и другие.
GS: Теперь вопрос про систему усталости и отдыха. Как долго (в реальном времени) сталкер может обходиться без еды и сна? Сколько длится сон, и как игрок сможет определить, насколько безопасное место он выбрал для отдыха? Что произойдет, если спать в небезопасном месте?
ОЯ: Игроки будут уставать на заданиях, и не пользуясь возможностью поспать – от 30 минут до нескольких дней – они рискуют упасть в обморок. Голод влияет сходным образом; если в течение длительного времени они не будут есть, что то могут лишиться сознания или даже умереть от истощения. Спать следует в незаметных местах, однако, никаких ограничений на это нет. Если во время сна вас найдет монстр, вы будете разбужены.
GS: Что насчет демонстрации мультиплеера на E3? Какие его режимы будут доступны в готовой игре? Будут ли доступны соревнования, такие как deathmatch или кооперативные режимы? Можно ли будет проходить всю игру в кооперативном режиме, сообща?
ОЯ: Мы покажем полностью играбельный многопользовательский уровень, и групповой deathmatch режим. Карта специально создана нашей GSC Pro-Team, группой профессиональных игроков в Counter-Strike и Quake. Кооперативный режим не будет включен в S.T.A.L.K.E.R.
GS: Будут или еще какие-нибудь новинки, что вы покажете на E3?
ОЯ: Да, и мы приглашаем всех увидеть это своими глазами на выставочной площадке!
GS: Спасибо, Олег.