Столкнулся с такой загвосткой... текстуры БТР-ов какие-то.. не такие:
Кто знает, в чём дело и как исправить? Карта - порт из ЧН.
hornes
26.05.2009, 16:05
Текстуру БТР ЧНовскую поставь.
Орион
26.05.2009, 16:16
hornes, Заменять уже существующие текстуры или о_О ?
FL!NT
26.05.2009, 17:21
Текстура здесь не причем, судя по всему UV map сбита.
Орион
26.05.2009, 18:07
FL!NT, Как исправить?
FL!NT
26.05.2009, 18:16
Цитата(Орион @ 26.05.2009, 21:07)
FL!NT, Как исправить?
Твой 3D редактор и переотекстуривание, либо если его нет в стандартном наборе объектов декомпиль кокой ни будь лок с БТР и дергай его оттуда
Орион
26.05.2009, 18:55
FL!NT, Оказалось всё проще.. модель из ЧН под текстуры ТЧ не катит Спасибо Дезодору за наводку, в СДК объект БТР лежит по адресу: props\objects\musor Вот им и заменил)
FL!NT
26.05.2009, 19:13
Цитата(Орион @ 26.05.2009, 21:55)
FL!NT, Оказалось всё проще.. модель из ЧН под текстуры ТЧ не катит Спасибо Дезодору за наводку, в СДК объект БТР лежит по адресу: props\objects\musor Вот им и заменил)
Орион ты бы сразу и говорил, что БТР из ЧН в ТЧ кинул достаточно перекинуть и его текстуру с любым именем и в СДК указать для объекта эту текстуру
Орион
26.05.2009, 19:23
FL!NT, Я и написал, что карта - порт из ЧН. А вот где текстуру назначать для объекта - не нашёл(
FL!NT
26.05.2009, 19:38
Цитата(Орион @ 26.05.2009, 22:23)
FL!NT, Я и написал, что карта - порт из ЧН. А вот где текстуру назначать для объекта - не нашёл(
Objects->library->properties->texture
Сталкероненавистник
27.05.2009, 13:01
Как перегнать кордон из 1154 в Левел Едитор?
Орион
02.06.2009, 06:08
Подскажите - как решить такую проблему при попытке прекомпиляции уровня?
Код
Вы серьёзно решились на это? - Да Старт прекомпилинга Захват треугольников... *!СБОЙ: В сцене - '20159' неассоц. треугольн.! - объект сцены: 'levels\red_forest\red_forest_lod0090_0004' [O:'levels\red_forest\red_forest_lod0090', M:'i '] - объект сцены: 'trees\new_trees\trees_2_sux_01' [O:'trees\new_trees\trees_2_sux_01', M:'7'] - объект сцены: 'trees\new_trees\trees_2_sux_05_0000' [O:'trees\new_trees\trees_2_sux_05', M:'7'] - объект сцены: 'levels\red_forest\red_forest_lod0022_0108' [O:'levels\red_forest\red_forest_lod0022', M:'i '] - объект сцены: 'trees\new_trees\bush_1_sux_02_0000' [O:'trees\new_trees\bush_1_sux_02', M:'7'] - объект сцены: 'levels\red_forest\red_forest_lod0022_0109' [O:'levels\red_forest\red_forest_lod0022', M:'i '] - объект сцены: 'trees\new_trees\bush_1_sux_03_0001' [O:'trees\new_trees\bush_1_sux_03', M:'7'] - объект сцены: 'trees\new_trees\bush_1_sux_01_0000' [O:'trees\new_trees\bush_1_sux_01', M:'7'] Проверка ОШИБКА! !СБОЙ: сбой проверки! Неверная сцена
Отбой - эту проблему решил (надо было всего-лишь добавить новые объекты в сектор). Возникла другая - при прекомпиле выбило ошибку на создании совмещённого лода, размер текстуры больше [2048x1024] Как сие решить?
Feldar
02.06.2009, 10:43
Цитата(Орион @ 02.06.2009, 07:08)
Отбой - эту проблему решил (надо было всего-лишь добавить новые объекты в сектор). Возникла другая - при прекомпиле выбило ошибку на создании совмещённого лода, размер текстуры больше [2048x1024] Как сие решить?
Переделать текстуры ЛОДов.
Орион
02.06.2009, 10:51
Feldar, Ээ.. как? Я их на максимуме делал два дня - лоды камней/деревьев + лод-объекты локации.
Feldar
02.06.2009, 14:39
Цитата(Орион @ 02.06.2009, 11:51)
Feldar, Ээ.. как? Я их на максимуме делал два дня - лоды камней/деревьев + лод-объекты локации.
А ты уверен, что они все были мултиплай обджекты ?
Эээ...
03.06.2009, 18:05
Нужен патч, исправляющий следующий глюк(хотя я не знаю, как вы это исправите, и кстати, в этом есть и моя вина). Итак, работаю в режиме ИИ-сетки, с включённым списком объектов и добавляю ноды. Ноды при этом выбраны. Потом стираю список объектов, и тут глюки начались - СДК закрыл, хорошо что работу сохранил предварительно. Моя вина - удалил объекты из списка при выбранных нодах. Вина СДК - вошёл в ступор с постоянным ором на ошибку.
Орион
04.06.2009, 07:24
Спасибо BAC9-FLCL за помощь в решении проблемы с лодами
Выкладываю пак лодов всех камней и деревьев. Собраны на максимальном качестве. Думаю, будет полезно мапперам
Орион без обид, но в чем прикол твоего труда? Все объекты стандартны (по крайней мере на первый взгляд) и все эти лоды к ним имеются в самом сталкере.
Орион
04.06.2009, 13:09
FL!NT, Это лоды, которые используются при компиляции карт из самого СДК. Их надо создовать самому, их нет изначально. И создаются они довольно долго (у меня, по крайней мере).
FL!NT
04.06.2009, 13:21
Орион открой папку с игрой textures\lod и они там есть, я проверил три на выбор присутствуют по крайней мере у меня. Конечно если тебе легче их создать заново а не скопировать тогда другое дело. А если энто оригинальные объекты тогда уж плиз и сами объекты можно без лодов их мы сами создадим.
Орион
04.06.2009, 13:28
FL!NT, Лоды всех объектов СДК и пака Loki я создам летом, когда мод выпущу - сейчас времени нету) А то, о чём ты говоришь - это уже собранные лоды в .dds формате, а я выложил .tga + .thm =)
FL!NT
04.06.2009, 16:20
Цитата(Орион @ 04.06.2009, 16:28)
FL!NT, Лоды всех объектов СДК и пака Loki я создам летом, когда мод выпущу - сейчас времени нету) А то, о чём ты говоришь - это уже собранные лоды в .dds формате, а я выложил .tga + .thm =)
Я еще различаю пути ”\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\textures\lod" и thm тоже на месте
Проблема в том, что такая ошибка постоянно вылазиет при установке патча 0.3. Со всеми эдиторами - актор, партикл, левел... Самое удивительное, что раньше все было нормально, а теперь... На чистом СДК работает только левел эдитор, остальные проги - нет. Уже замучался, непойму в чем причина. Раньше то все нормально работало
Эээ...
04.06.2009, 17:05
Может, поставишь руссификатор поверх - я так и сделал, всё работает... Попробуй посмотреть в причинах ошибки...
FL!NT
04.06.2009, 17:30
Цитата(Vins @ 04.06.2009, 19:44)
Проблема в том, что такая ошибка постоянно вылазиет при установке патча 0.3. Со всеми эдиторами - актор, партикл, левел... Самое удивительное, что раньше все было нормально, а теперь... На чистом СДК работает только левел эдитор, остальные проги - нет. Уже замучался, непойму в чем причина. Раньше то все нормально работало
SDK работает даже без установки достаточно просто скопировать на чистую винодозу, поэтому можно попробовать вычистить весь реестр от X-Ray, а так хз.
Орион
05.06.2009, 10:22
Убрал из пака все локации, кроме Госпиталя, Болот и Рыжего Леса. Разобрал all.spawn, перенёс все нужные данные в свой спавн - собрал, закинул в игру game.graph Кости из пака и при старте игры (на моде ФриплейСтарт с моими правками) вылетает с ошибкой - graph doesn't correspond to the cross table - лишних путей нету, уже. Файл all.ltx поправил, всё чётко. Пошёл иным путём - собрал ии-граф для Болот (всё на ура прошло), начал сборку нового глобального гейм графа, аивраппер упорно слетает на L07_Military с ошибкой:
Кто знает, как решить?
Kostya V
05.06.2009, 12:11
Цитата(Орион @ 05.06.2009, 16:22)
Убрал из пака все локации, кроме Госпиталя, Болот и Рыжего Леса. Разобрал all.spawn, перенёс все нужные данные в свой спавн - собрал, закинул в игру game.graph Кости из пака и при старте игры (на моде ФриплейСтарт с моими правками) вылетает с ошибкой - graph doesn't correspond to the cross table - лишних путей нету, уже. Файл all.ltx поправил, всё чётко.
Скорее всего не перенес файлs .gct из пака в свою сборку. Поэтому геймграф и не подходит.
Орион
05.06.2009, 12:42
Костя, перенёс все файлы, кроме тех уровней, которые мне не нужны... переносить все?
Kostya V
05.06.2009, 15:31
Нет локации, которые тебе не нужны, переносить не надо. Дело может быть в том еще, что не правильно собрал файл алл.лтх. Но точно не знаю. Тут надо экспериментировать, чтобы докопаться до сути ошибки. Я в теме Сообщество Мапперов на форуме АМК показывал, как в таком случае надо собирать алл.спавн. Когда хочешь удалить часть не нужных локаций. Попробуй сделать, как там.
Орион
05.06.2009, 16:45
Всё, разобрался со всем... как оказалось - не адаптированная кросс-таблица уровней, для спавн.файла ФриплейСтарт мода, была (*.gct файлы) и я поставил не валидные графы при переделке левел ченжеров в графе dist в спавне... сейчас всё пересобрал, всё работает, игра тоже Осталось пересобрать гейм граф утилитами Ксиани, хотя это и не обязательно.
Натяжку вроде надо отключить...Или скорей всего bump карта убита. Попробуй бамповую текстуру удалить. P.S. Если так выглядит в ЛЕ, не значит что в игре также будет
1)Компиль с высоким настроем на кастом (20 пикселей на метр квадратный) 2)Сильно очень сильно тупит шейдер прозрачности (alfa) Рой в настройках ряски
Орион
08.06.2009, 20:15
Цитата(Rezaniy @ 08.06.2009, 18:59)
20 пикселей на метр квадратный
4 метра на пиксель. Более высокое качество не имеет смысла. Игра не поддерживает загрузку более 8 лмап текстур. Даже карты ПЫС скомпилены на этих настройках.
XMK
08.06.2009, 20:47
это т.е. 0.25 пикселя на квадратный метр???
Орион
08.06.2009, 21:13
Чёрд, опечатался... 4 пикселя на метр - выше просто бесполезно.
Kostya V
09.06.2009, 02:14
Компилировалось с 20 пикселями. И кстати, точно такая же ряска наблюдается в ТЧ и ЧН. Такая же размытая. А вот скомпилированная на драфте смотрится по-другому.
FL!NT
09.06.2009, 10:36
Kostya V, Rezaniy, Орион 1 Kostya_V каким образом ты получил свой первый скрин компилируя на драфт. о_О т.к. на драфт текстурный альфа канал отсутствует и ты дожжен был получи нечто вроде этого 2 Rezaniy, Орион господа вникнете в суть вопроса и разберитесь что есть LMAP,незачем устраивать досужие домыслы по поводу метропикселей. 3 Kostya_V вот два скрина скомпиленых на мед одного объекта, но с разномасштабной UVmap.
Отсюда можно сделать вывод , что либо при компиляции меняется масштабность UV (но я такого не замечал), либо, что более вероятно ты между компиляциями что то масштабировал. А вооще в X-Ray настолько байдовые жидкости, что хочется утопится ,но во всем Сталкере нет ни одной глубокой лужи ))))).
Орион
09.06.2009, 11:51
оффтоп.
Цитата(FL!NT @ 09.06.2009, 09:36)
незачем устраивать досужие домыслы по поводу метропикселей
Домыслы никто не устраивает. Мне дезодор прямым русским английским текстом сказал - 4 пикселя на метр и при 8ми лмапах, всё что выше - просто лишняя трата времени и сил
Kostya V
09.06.2009, 12:30
В общем, для чистоты эксперимента еще раз ту же самую сцену скомпилировал на драфте сейчас. Просто перевел с высокого качества на драфт и скомпилировал. Точно ничего не менял, не масштабировал. Компилировал на том же самом компьютере. Вот скрин получившейся воды: http://i026.radikal.ru/0906/4d/cc94ce1ec5d1.jpg
Так что вопрос остается открытым, почему на драфте ряска выглядит так красиво, а на максе непонятно что получается?
FL!NT
09.06.2009, 16:19
Орион причем здесь все это На шейдер это не влияет. Костя у тебя при компиляции на мах текстура на воде та же самая? А то на скрине плохо видно.
Kostya V
09.06.2009, 16:35
Цитата(FL!NT @ 09.06.2009, 22:19)
Костя у тебя при компиляции на мах текстура на воде та же самая? А то на скрине плохо видно.
Текстура на воде таже самая и на драфте, и на максе. Это текстура ряски. Точно такая же, как на болоте на АС в ТЧ. Я же говорю, что назначил текстуру и шейдер ряски для воды. Скомпилировал на драфте - хорошо видны кувшинки, смотрится очень красиво. Потом, ничего не меняя, компилирую на максе и кувшинки превращаются в какие-то мутные пятна. Тут надо еще сказать, что в СДК эти кувшинки также смотрятся мутными пятнами. Вот я и хочу понять, почему компиляция на драфте дает такие кувшинки, а на максе нет.
FL!NT
09.06.2009, 16:53
Костя слушай провел эксперимент та же самая байда заглянул в папку с текстурами там несколько текстур ряски, приглядись похоже что при компиляции на макс в шейдере заменяется текстура одной ряски на текстуру другой более детальной имеющей bump и bump#