Да обычные плагины! С инсайда по моему... Ну хорошо, сегодня вечером приеду с работы вытащу прям из Макса и выложу.
Veresk
16.01.2012, 19:00
и что? получил я ваш плагин от GSC. Если бы вы потрудились прочитать моё сообщение внимательней, а не наезжать, то увидили бы, что мне нужен не только экспорт. А сначала импорт с сохранением настроек!!! Я сначала ИМПОРТИРУЮ обжект, редактирую и экспортирую. У вас есть плагин ИМПОРТА?
Р.М.А.
17.01.2012, 13:32
При вычислении порталов в SDK ЗП происходит ошибка: (External exception EEFFACE)
Опытным путём установил, что ошибка происходит, когда в вычислении принимает участие Sector_DEFAULT. Есть предположение, что из-за большого количества объектов (сложных) в этом секторе.
Зачем мне импорт, я копипастом не увлекаюсь. Сначала моделирование, а не импорт. И не кричите так, будто у вас денег заняли и не отдают. Если речь за импорт, то признаю что неправ, хотя я в каждом сообщении упоминал экспорт.
Veresk
17.01.2012, 15:22
Причем здесь копипаст? Если есть возможность поправить родную модель и вставить её обратно в игру, это что - плохо?
Таки есть возможность однажды увидеть плагин импорта в Макс/Майю с сохранением настроек?!
Цитата(Р.М.А. @ 17.01.2012, 14:32)
При вычислении порталов в SDK ЗП происходит ошибка
А смысл их вообще ставить? Снес их скомпилил на максе и незаметил никаких изменений, кроме исчезновения глюков с пропаданием геометрии в местах этих самых порталов. Я понимаю, что они типа должны дать мифические 10-15% скорости... на компах 2005 года но сейчас это бессмысленно, видяхи сами хорошо режут невидимую геометрию. Попробуйте рипунть сцену сталка 3DX Ripperom, там секторами даже не пахнет, а ведь это именно то, что преваривает видяха в данный момент. Убирайте их смело и не мучайтесь.
abramcumner
17.01.2012, 17:06
Цитата(Veresk @ 17.01.2012, 16:22)
Попробуйте рипунть сцену сталка 3DX Ripperom, там секторами даже не пахнет, а ведь это именно то, что преваривает видяха в данный момент.
))) Логично, блин. Видяха их и не рисует, они срабатывают раньше. Надо смотреть на то, сколько одномоментно геометрии переваривает видяха с секторами и без них.
Veresk
17.01.2012, 18:10
абсолютно одинаково
проще всего тестировать на выходе с бункера Сидоровича, там как раз стоит портал и не один. Что они есть, что их нет - разницы ноль. По идее, в момент выхода из бункера Сидорыча должна наблюдаться просто конкретный провал фпсов, однако его нет. О чём это говорит? о том, что порталы - атавизм.
abramcumner
17.01.2012, 20:43
Цитата(Veresk @ 17.01.2012, 19:10)
абсолютно одинаково :laugh:
проще всего тестировать на выходе с бункера Сидоровича, там как раз стоит портал и не один. Что они есть, что их нет - разницы ноль. По идее, в момент выхода из бункера Сидорыча должна наблюдаться просто конкретный провал фпсов, однако его нет. О чём это говорит? о том, что порталы - атавизм.
Ты не понял как сделаны порталы? У тебя странная логика: если с порталами фпс не падает - значит они атавизм.
Что насчет риппера?
Veresk
19.01.2012, 06:30
Цитата(abramcumner @ 17.01.2012, 21:43)
У тебя странная логика: если с порталами фпс не падает - значит они атавизм.
Что насчет риппера?
я же сказал - что они есть, что их нет, риппер выдирает одинаковую сцену.
почему логика странная? как раз нормальная: если нет разницы - зачем городить лишнее.
Вобщем мне всё равно как вы будете делать: с геморроем, затратой лишнего времени и результирующими глюками, но с порталами или без всего этого. Я свой выбор сделал
FL!NT
19.01.2012, 14:41
Цитата(Veresk @ 19.01.2012, 08:30)
Цитата(abramcumner @ 17.01.2012, 21:43)
У тебя странная логика: если с порталами фпс не падает - значит они атавизм.
Что насчет риппера?
я же сказал - что они есть, что их нет, риппер выдирает одинаковую сцену.
почему логика странная? как раз нормальная: если нет разницы - зачем городить лишнее.
Вобщем мне всё равно как вы будете делать: с геморроем, затратой лишнего времени и результирующими глюками, но с порталами или без всего этого. Я свой выбор сделал
Не знаю, что вам там риппер показывает, но вот статистика самой игры показывает обратное с включенными порталами 45049/199 пол./кадр. и выключенными 142851/85 пол./кадр. Правильным курсом идете товарищ, следующим рудиментом видимо окажутся оклюдеры.
Veresk
19.01.2012, 15:14
шикарное место для статистики, уткнувшись в туалетный бочок открытое пространство без порталов
открытое пространство с ними
разница существенная однако и это при том, что видяха у меня (на котрой заскриншотено) обычный середнячок ATI 4850
ах да, ведь ещё есть такие замечательные штуки у порталов (прошу заметить это родной ТЧ, выход из бункера Cидорыча) и не говорите, что вы об этом глюке не знаете
FL!NT
19.01.2012, 15:44
Уважаемый, порталы на то существуют, что не попадая во фрустум камеры они отсекают всю геометрию за ним, а если вы смотрите на портал то он перестает ее отсекать. Пример именно и сделан для контраста, если я разверну камеру на портал, то это бессмысленно. Вы сходите на Припять, где много геометрии убрано в сектора, уберите порталы и посмотрите. Конечно вы можете и дальше юзать ТЧшный кордон, в котором в секторах геометрии практически нет, но при их должном наполнении они существенно снижают нагрузку. На счет глюка, то это от кривых рук и кривой геометрии), у меня везде стоят порталы и не чего подобного нет.
Veresk
19.01.2012, 16:00
Цитата(FL!NT @ 19.01.2012, 16:44)
На счет глюка, то это от кривых рук и кривой геометрии
ГСЦ лохопеты
FL!NT
19.01.2012, 16:08
Цитата(Veresk @ 19.01.2012, 18:00)
Цитата(FL!NT @ 19.01.2012, 16:44)
На счет глюка, то это от кривых рук и кривой геометрии
ГСЦ лохопеты
Я думаю ваша лок не от ГСЦ, а все же конвертором?)))) При неправильной геометрии они бы не получили порталов, но они там стоят.)))
Veresk
19.01.2012, 16:11
Любая современная видяха может отсекать то, что у игрока за спиной, и то, что в очень нечастых случаях порталы дают выигрыш это не есть панацея от всего гемора с ними связанным. Выдавливать жалкие десятки фпсов выискивая то малое количество мест, где они могут дать выигрыш (а сталкер игра всё таки в большей степени открытых пространств) это не мой выбор. Скорости видях и компов всё время растут, и то что было актуально лет 5 назад, сейчас выглядит смешно. Вы делаете порталы для старых компов, время которых уже ушло Но это выбор каждого, поэтому ни на чём не настаиваю. а просто высказываю своё мнение.
FL!NT
19.01.2012, 16:17
Я уже сказал, юзайте дальше свой кордон и уповайте на железо.)))
Veresk
19.01.2012, 16:24
Цитата(FL!NT @ 19.01.2012, 17:08)
Я думаю ваша лок не от ГСЦ, а все же конвертором
нет, родная от ГСЦ, там этот портал в бункере очень хорошо проявляет свою глючность, просто обычно игроки его на скорости пробегают и на промелькнувший проблеск не обращают внимание
Kostya V
19.01.2012, 17:32
Как-то переделывал одну подземную локацию. В одном из помещений напустил много дыма. Так вот, когда сектора и порталы не были просчитаны, то игра сильно тормозила на этой локе. А с порталами все было ок.
Trollz0r
20.01.2012, 18:43
Цитата(Veresk @ 19.01.2012, 16:24)
нет, родная от ГСЦ, там этот портал в бункере очень хорошо проявляет свою глючность, просто обычно игроки его на скорости пробегают и на промелькнувший проблеск не обращают внимание
Имеешь в виду наличие пересекающей портал fake-плоскости на лестнице? Тогда портал тут не при чем, он работает как надо.
Цитата
Вобщем мне всё равно как вы будете делать: с геморроем, затратой лишнего времени и результирующими глюками, но с порталами или без всего этого. Я свой выбор сделал
Твой выбор - спарка йоба-видюх, мы это знаем а на оптимизацию для конечных юзеров всегда можно покласть с большой горы, хоть и затраты времени на создание порталов совсем невелики.
Veresk
20.01.2012, 19:42
Цитата(RedPython @ 20.01.2012, 19:43)
а на оптимизацию для конечных юзеров всегда можно покласть с большой горы
как-то так да, ибо выигрыш редок. а видяхи всё лучше и лучше, и отнюдь уже не спарки
кстати, вопрос про импортер для макса с поддержкой настроек материалов/шейдеров/компила можно однажды ожидать?
Trollz0r
20.01.2012, 19:48
Цитата(Veresk @ 20.01.2012, 19:42)
импортер для макса с поддержкой настроек материалов/шейдеров/компила можно однажды ожидать?
ну может года эдак через 2
а вернее - никогда.
РСФСР
20.01.2012, 21:39
Ребят, такая проблема - в сдк нельзя регулировать дальность громкости статических звуков. И, кроме того, в библиотеке звуков сдк звуковые файлы не отображаются, хотя присутствуют в геймдате. Помогите!
Trollz0r
20.01.2012, 21:46
Во-первых, у тебя русифицированный сдк это может быть главной причиной. А может быть, у источника звука стоит атрибут read-only.
Цитата(РСФСР @ 20.01.2012, 21:39)
И, кроме того, в библиотеке звуков сдк звуковые файлы не отображаются, хотя присутствуют в геймдате.
В gamedata лежат OGG, а СДК работает с исходниками (WAV), сконвертировать можно конвертером (http://xray.codeplex.com/releases).
РСФСР
20.01.2012, 21:50
Цитата(RedPython @ 20.01.2012, 21:46)
Во-первых, у тебя русифицированный сдк это может быть главной причиной. А может быть, у источника звука стоит атрибут read-only.
Цитата(РСФСР @ 20.01.2012, 21:39)
И, кроме того, в библиотеке звуков сдк звуковые файлы не отображаются, хотя присутствуют в геймдате.
В gamedata лежат OGG, а СДК работает с исходниками (WAV), сконвертировать можно конвертером (http://xray.codeplex.com/releases).
но в сдк 0.7 звуки .оgg нормально читаются
Привет, Андрей
20.01.2012, 22:41
РСФСР, но это не 0.7
Цитата(RedPython @ 20.01.2012, 18:48)
ну может года эдак через 2
а вернее - никогда.
Ну хотя бы пофиксить отзеркаливание геометрии при импорте в 3д макс 7
РСФСР
20.01.2012, 22:44
Заодно ещё одна проблема: В редакторе выглядит нормально. При компиляции на драфте - тоже. А на высоких - такое. Я понимаю, что это глюк геометрии, но в чём он заключается? Говорят, что треугольники тут нормальные..
Trollz0r
20.01.2012, 22:49
Скинь проблемный кусок геометрии, посмотрю.
РСФСР
20.01.2012, 23:00
Цитата(RedPython @ 20.01.2012, 22:49)
Скинь проблемный кусок геометрии, посмотрю.
это кордон 1935 lex_escape.object там ещё несколько таких участков полотна есть
Trollz0r
20.01.2012, 23:17
А в 7z-архив запаковать слабо?
Майка не прожевала этот объект, импортировался один завод. Как ты получил .object?
РСФСР
20.01.2012, 23:44
Цитата(RedPython @ 20.01.2012, 23:17)
А в 7z-архив запаковать слабо?
Майка не прожевала этот объект, импортировался один завод. Как ты получил .object?
это же исходники из 1935
Trollz0r
21.01.2012, 00:27
Посмотрел, исходник вроде в порядке. Не 1935-е шейдеры используешь?
РСФСР
21.01.2012, 00:47
Цитата(RedPython @ 21.01.2012, 00:27)
Посмотрел, исходник вроде в порядке. Не 1935-е шейдеры используешь?
использую, но они только на террейне
jamakasi
21.01.2012, 00:53
*** Предупреждение за нарушение пункта правил 2.9. Chainsaw
РСФСР
28.01.2012, 18:17
Ребят, помогите разобраться. Билдовская лампа. Какие шейдеры ей назначать, что бы она светила как в билде? В данный момент получается вот так: с помощью шейдера def_add и compile-шейдера prop_plafond1
Modera
30.01.2012, 12:56
РСФСР, Всмысле???!!! Тряпку чтоле не прозрачной сделать?
РСФСР
30.01.2012, 14:44
Что бы получилось как на первом скрине, или как на нижнем, но что-бы торшер лампы отображался, что одно и тоже
РСФСР
30.01.2012, 22:16
Как изменить вероятность рождения артефактов в аномалии в сдк? Там у аномалии в свойствах есть параметр "artefact spawn places" и у всех аномалий он равен 32, что у обычных аномалий, что у тех, у которых в названии есть префикс _noart. Можно ли спавнить тайники через сдк? Вопрос из предыдущего сообщения тоже актуален.
K.D.
30.01.2012, 22:30
РСФСР, этот параметр устанавливает число мест спавна артефактов. Вероятность рождения артефактов можно установить в конфигах (BirthProbability).
РСФСР
30.01.2012, 22:42
Цитата(K.D. @ 30.01.2012, 22:30)
РСФСР, этот параметр устанавливает число мест спавна артефактов. (BirthProbability).
в смысле? Получается, что в одной аномалии 32 места спавна артефактов?
K.D.
31.01.2012, 08:12
РСФСР, да. Генерируются рандомно при компиляции спавна в xrAI.
Modera
31.01.2012, 08:59
РСФСР, А пробовал менять def_add на другой шейдер? Если не катит то надо новый шейдер делать
РСФСР
03.02.2012, 22:26
Ребят, такая проблема - при стрельбе по воде не отображаются партиклы всплесков. При ходьбе же всплески от ног есть. материалы и шейдеры у воды настроены правильно, т.е. как на вики написано. Перекомпилировал несколько раз - не помогает..
macron
03.02.2012, 23:56
Цитата(РСФСР @ 03.02.2012, 23:26)
такая проблема - при стрельбе по воде не отображаются партиклы всплесков. При ходьбе же всплески от ног есть
Я бы рекомендовал поковырять ресурсы 8 патча, там все материалы/партиклы/шейдеры (xr-ки вобщем) уже давно совмещены с ЧН/ЗП/некоторыми билдами и настроены в лучшем виде.
Вылетает при подходе к определённому месту на локации
БогДан
04.02.2012, 12:38
Цитата
Expression : error handler is invoked! Function : invalid_parameter_handler File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 800 Description :
Expression : error handler is invoked! Function : invalid_parameter_handler File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 804 Description :
Цитата
Подобный вылет говорит о том, что в игре инициализируется некий объект у которого в параметрах присутствует некорректное значение (например нулевое). Лечение: искать в конфигах некорректно прописанную строку. Ошибка очень редка и без раб.сэйва, на котором эта ошибка воспроизводится, устранить ее не представляется возможным.
ошибки типа: - Line : 12 / Description : e_parent && e_entity - Line : 804 / Expression : error handler is invoked! Они известны, но корни которых уходят в движок, конфиги, текстуры ... Такие ошибки встречаются в любом моде и в оригинале и не воспроизводятся ...
Источник: forum.stalker-simbion.ru
Modera
04.02.2012, 21:45
У меня есть проблема, при экспорте модели в сдк не сохранились repat UV. Как лечить такое?