Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SDK] X-Ray SDK 0.4
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67
Veresk
выложите ваши плагины! и вопрос закроем
stalker petroff
Да обычные плагины! С инсайда по моему... Ну хорошо, сегодня вечером приеду с работы вытащу прям из Макса и выложу.
Veresk
и что? получил я ваш плагин от GSC. Если бы вы потрудились прочитать моё сообщение внимательней, а не наезжать, то увидили бы, что мне нужен не только экспорт. А сначала импорт с сохранением настроек!!! Я сначала ИМПОРТИРУЮ обжект, редактирую и экспортирую. У вас есть плагин ИМПОРТА?
Р.М.А.
При вычислении порталов в SDK ЗП происходит ошибка:

(External exception EEFFACE)

Опытным путём установил, что ошибка происходит, когда в вычислении принимает участие Sector_DEFAULT. Есть предположение, что из-за большого количества объектов (сложных) в этом секторе.

Содержание сектора "Sector_DEFAULT":
Objects - 7900
Meshes - 11618
Faces - 10907555

Ошибка в самой программе из-за большого количества Faces?

ОС - Win7x64
ОЗУ - 8 Гб

Работа в СДК ЗП обсуждается здесь. Chainsaw
stalker petroff
Зачем мне импорт, я копипастом не увлекаюсь. Сначала моделирование, а не импорт. И не кричите так, будто у вас денег заняли и не отдают. Если речь за импорт, то признаю что неправ, хотя я в каждом сообщении упоминал экспорт.
Veresk
Причем здесь копипаст? Если есть возможность поправить родную модель и вставить её обратно в игру, это что - плохо?

Таки есть возможность однажды увидеть плагин импорта в Макс/Майю с сохранением настроек?!

Цитата(Р.М.А. @ 17.01.2012, 14:32) *
При вычислении порталов в SDK ЗП происходит ошибка

А смысл их вообще ставить? Снес их скомпилил на максе и незаметил никаких изменений, кроме исчезновения глюков с пропаданием геометрии в местах этих самых порталов. Я понимаю, что они типа должны дать мифические 10-15% скорости... на компах 2005 года laugh.gif но сейчас это бессмысленно, видяхи сами хорошо режут невидимую геометрию. Попробуйте рипунть сцену сталка 3DX Ripperom, там секторами даже не пахнет, а ведь это именно то, что преваривает видяха в данный момент. Убирайте их смело и не мучайтесь.
abramcumner
Цитата(Veresk @ 17.01.2012, 16:22) *
Попробуйте рипунть сцену сталка 3DX Ripperom, там секторами даже не пахнет, а ведь это именно то, что преваривает видяха в данный момент.

smile.gif))) Логично, блин. Видяха их и не рисует, они срабатывают раньше.
Надо смотреть на то, сколько одномоментно геометрии переваривает видяха с секторами и без них.
Veresk
абсолютно одинаково laugh.gif

проще всего тестировать на выходе с бункера Сидоровича, там как раз стоит портал и не один. Что они есть, что их нет - разницы ноль. По идее, в момент выхода из бункера Сидорыча должна наблюдаться просто конкретный провал фпсов, однако его нет. О чём это говорит? о том, что порталы - атавизм.
abramcumner
Цитата(Veresk @ 17.01.2012, 19:10) *
абсолютно одинаково :laugh:

проще всего тестировать на выходе с бункера Сидоровича, там как раз стоит портал и не один. Что они есть, что их нет - разницы ноль. По идее, в момент выхода из бункера Сидорыча должна наблюдаться просто конкретный провал фпсов, однако его нет. О чём это говорит? о том, что порталы - атавизм.

Ты не понял как сделаны порталы?
У тебя странная логика: если с порталами фпс не падает - значит они атавизм.

Что насчет риппера?
Veresk
Цитата(abramcumner @ 17.01.2012, 21:43) *
У тебя странная логика: если с порталами фпс не падает - значит они атавизм.

Что насчет риппера?

я же сказал - что они есть, что их нет, риппер выдирает одинаковую сцену.

почему логика странная? как раз нормальная: если нет разницы - зачем городить лишнее.

Вобщем мне всё равно как вы будете делать: с геморроем, затратой лишнего времени и результирующими глюками, но с порталами или без всего этого. Я свой выбор сделал cool.gif
FL!NT
Цитата(Veresk @ 19.01.2012, 08:30) *
Цитата(abramcumner @ 17.01.2012, 21:43) *
У тебя странная логика: если с порталами фпс не падает - значит они атавизм.

Что насчет риппера?

я же сказал - что они есть, что их нет, риппер выдирает одинаковую сцену.

почему логика странная? как раз нормальная: если нет разницы - зачем городить лишнее.

Вобщем мне всё равно как вы будете делать: с геморроем, затратой лишнего времени и результирующими глюками, но с порталами или без всего этого. Я свой выбор сделал cool.gif

Не знаю, что вам там риппер показывает, но вот статистика самой игры показывает обратное
с включенными порталами 45049/199 пол./кадр. и выключенными 142851/85 пол./кадр.
Правильным курсом идете товарищ, следующим рудиментом видимо окажутся оклюдеры. biggrin.gif

Veresk
шикарное место для статистики, уткнувшись в туалетный бочок
открытое пространство без порталов


открытое пространство с ними


разница существенная однако laugh.gif и это при том, что видяха у меня (на котрой заскриншотено) обычный середнячок ATI 4850

ах да, ведь ещё есть такие замечательные штуки у порталов (прошу заметить это родной ТЧ, выход из бункера Cидорыча)

и не говорите, что вы об этом глюке не знаете laugh.gif
FL!NT
Уважаемый, порталы на то существуют, что не попадая во фрустум камеры они отсекают всю геометрию за ним, а если вы смотрите на портал то он перестает ее отсекать. Пример именно и сделан для контраста, если я разверну камеру на портал, то это бессмысленно. Вы сходите на Припять, где много геометрии убрано в сектора, уберите порталы и посмотрите. Конечно вы можете и дальше юзать ТЧшный кордон, в котором в секторах геометрии практически нет, но при их должном наполнении они существенно снижают нагрузку. На счет глюка, то это от кривых рук и кривой геометрии), у меня везде стоят порталы и не чего подобного нет.

Veresk
Цитата(FL!NT @ 19.01.2012, 16:44) *
На счет глюка, то это от кривых рук и кривой геометрии

ГСЦ лохопеты
FL!NT
Цитата(Veresk @ 19.01.2012, 18:00) *
Цитата(FL!NT @ 19.01.2012, 16:44) *
На счет глюка, то это от кривых рук и кривой геометрии

ГСЦ лохопеты
Я думаю ваша лок не от ГСЦ, а все же конвертором?)))) При неправильной геометрии они бы не получили порталов, но они там стоят.)))

Veresk
Любая современная видяха может отсекать то, что у игрока за спиной, и то, что в очень нечастых случаях порталы дают выигрыш это не есть панацея от всего гемора с ними связанным. Выдавливать жалкие десятки фпсов выискивая то малое количество мест, где они могут дать выигрыш (а сталкер игра всё таки в большей степени открытых пространств) это не мой выбор. Скорости видях и компов всё время растут, и то что было актуально лет 5 назад, сейчас выглядит смешно. Вы делаете порталы для старых компов, время которых уже ушло cool.gif Но это выбор каждого, поэтому ни на чём не настаиваю. а просто высказываю своё мнение.
FL!NT
Я уже сказал, юзайте дальше свой кордон и уповайте на железо.)))
Veresk
Цитата(FL!NT @ 19.01.2012, 17:08) *
Я думаю ваша лок не от ГСЦ, а все же конвертором

нет, родная от ГСЦ, там этот портал в бункере очень хорошо проявляет свою глючность, просто обычно игроки его на скорости пробегают и на промелькнувший проблеск не обращают внимание biggrin.gif
Kostya V
Как-то переделывал одну подземную локацию. В одном из помещений напустил много дыма. Так вот, когда сектора и порталы не были просчитаны, то игра сильно тормозила на этой локе. А с порталами все было ок.
Trollz0r
Цитата(Veresk @ 19.01.2012, 16:24) *
нет, родная от ГСЦ, там этот портал в бункере очень хорошо проявляет свою глючность, просто обычно игроки его на скорости пробегают и на промелькнувший проблеск не обращают внимание
Имеешь в виду наличие пересекающей портал fake-плоскости на лестнице? Тогда портал тут не при чем, он работает как надо.
Цитата
Вобщем мне всё равно как вы будете делать: с геморроем, затратой лишнего времени и результирующими глюками, но с порталами или без всего этого. Я свой выбор сделал

Твой выбор - спарка йоба-видюх, мы это знаем cool.gif а на оптимизацию для конечных юзеров всегда можно покласть с большой горы, хоть и затраты времени на создание порталов совсем невелики.
Veresk
Цитата(RedPython @ 20.01.2012, 19:43) *
а на оптимизацию для конечных юзеров всегда можно покласть с большой горы

как-то так да, ибо выигрыш редок. а видяхи всё лучше и лучше, и отнюдь уже не спарки biggrin.gif

кстати, вопрос про импортер для макса с поддержкой настроек материалов/шейдеров/компила можно однажды ожидать? blush.gif
Trollz0r
Цитата(Veresk @ 20.01.2012, 19:42) *
импортер для макса с поддержкой настроек материалов/шейдеров/компила можно однажды ожидать?
ну может года эдак через 2 devil2.gif

а вернее - никогда.
РСФСР
Ребят, такая проблема - в сдк нельзя регулировать дальность громкости статических звуков. И, кроме того, в библиотеке звуков сдк звуковые файлы не отображаются, хотя присутствуют в геймдате.

Помогите!
Trollz0r
Во-первых, у тебя русифицированный сдк smile.gif это может быть главной причиной. А может быть, у источника звука стоит атрибут read-only.
Цитата(РСФСР @ 20.01.2012, 21:39) *
И, кроме того, в библиотеке звуков сдк звуковые файлы не отображаются, хотя присутствуют в геймдате.
В gamedata лежат OGG, а СДК работает с исходниками (WAV), сконвертировать можно конвертером (http://xray.codeplex.com/releases).
РСФСР
Цитата(RedPython @ 20.01.2012, 21:46) *
Во-первых, у тебя русифицированный сдк smile.gif это может быть главной причиной. А может быть, у источника звука стоит атрибут read-only.
Цитата(РСФСР @ 20.01.2012, 21:39) *
И, кроме того, в библиотеке звуков сдк звуковые файлы не отображаются, хотя присутствуют в геймдате.
В gamedata лежат OGG, а СДК работает с исходниками (WAV), сконвертировать можно конвертером (http://xray.codeplex.com/releases).
но в сдк 0.7 звуки .оgg нормально читаются
Привет, Андрей
РСФСР, но это не 0.7
Цитата(RedPython @ 20.01.2012, 18:48) *
ну может года эдак через 2

а вернее - никогда.

Ну хотя бы пофиксить отзеркаливание геометрии при импорте в 3д макс 7 blush1.gif
РСФСР
Заодно ещё одна проблема:

В редакторе выглядит нормально. При компиляции на драфте - тоже. А на высоких - такое.
Я понимаю, что это глюк геометрии, но в чём он заключается? Говорят, что треугольники тут нормальные..
Trollz0r
Скинь проблемный кусок геометрии, посмотрю.
РСФСР
Цитата(RedPython @ 20.01.2012, 22:49) *
Скинь проблемный кусок геометрии, посмотрю.
это кордон 1935 lex_escape.object
там ещё несколько таких участков полотна есть
Trollz0r
А в 7z-архив запаковать слабо?

Майка не прожевала этот объект, импортировался один завод. Как ты получил .object?
РСФСР
Цитата(RedPython @ 20.01.2012, 23:17) *
А в 7z-архив запаковать слабо?

Майка не прожевала этот объект, импортировался один завод. Как ты получил .object?
это же исходники из 1935
Trollz0r
Посмотрел, исходник вроде в порядке. Не 1935-е шейдеры используешь?
РСФСР
Цитата(RedPython @ 21.01.2012, 00:27) *
Посмотрел, исходник вроде в порядке. Не 1935-е шейдеры используешь?
использую, но они только на террейне
jamakasi
***
Предупреждение за нарушение пункта правил 2.9. Chainsaw
РСФСР
Ребят, помогите разобраться.
Билдовская лампа. Какие шейдеры ей назначать, что бы она светила как в билде?

В данный момент получается вот так: с помощью шейдера def_add и compile-шейдера prop_plafond1
Modera
РСФСР, Всмысле???!!! Тряпку чтоле не прозрачной сделать?
РСФСР
Что бы получилось как на первом скрине, или как на нижнем, но что-бы торшер лампы отображался, что одно и тоже
РСФСР
Как изменить вероятность рождения артефактов в аномалии в сдк?
Там у аномалии в свойствах есть параметр "artefact spawn places" и у всех аномалий он равен 32, что у обычных аномалий, что у тех, у которых в названии есть префикс _noart.
Можно ли спавнить тайники через сдк?
Вопрос из предыдущего сообщения тоже актуален. smile.gif

K.D.
РСФСР, этот параметр устанавливает число мест спавна артефактов. Вероятность рождения артефактов можно установить в конфигах (BirthProbability).
РСФСР
Цитата(K.D. @ 30.01.2012, 22:30) *
РСФСР, этот параметр устанавливает число мест спавна артефактов. (BirthProbability).
в смысле? Получается, что в одной аномалии 32 места спавна артефактов?
K.D.
РСФСР, да. Генерируются рандомно при компиляции спавна в xrAI.
Modera
РСФСР, А пробовал менять def_add на другой шейдер? Если не катит то надо новый шейдер делать
РСФСР
Ребят, такая проблема - при стрельбе по воде не отображаются партиклы всплесков. При ходьбе же всплески от ног есть.
материалы и шейдеры у воды настроены правильно, т.е. как на вики написано. Перекомпилировал несколько раз - не помогает..
macron
Цитата(РСФСР @ 03.02.2012, 23:26) *
такая проблема - при стрельбе по воде не отображаются партиклы всплесков. При ходьбе же всплески от ног есть

Я бы рекомендовал поковырять ресурсы 8 патча, там все материалы/партиклы/шейдеры (xr-ки вобщем) уже давно совмещены с ЧН/ЗП/некоторыми билдами и настроены в лучшем виде.
РСФСР
А какова причина этой ошибки?:
CODE
sv destroy object [54][m_dog_e:btr_dog_1] [3200]
cl setDestroy [54][3200]

FATAL ERROR

[error]Expression : error handler is invoked!
[error]Function : invalid_parameter_handler
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line : 804
[error]Description :


stack trace:

Вылетает при подходе к определённому месту на локации
БогДан
Цитата
Expression : error handler is invoked!
Function : invalid_parameter_handler
File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line : 800
Description :

Expression : error handler is invoked!
Function : invalid_parameter_handler
File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line : 804
Description :


Цитата
Подобный вылет говорит о том, что в игре инициализируется некий объект у которого в параметрах присутствует некорректное значение (например нулевое).
Лечение: искать в конфигах некорректно прописанную строку. Ошибка очень редка и без раб.сэйва, на котором эта ошибка воспроизводится, устранить ее не представляется возможным.

ошибки типа:
- Line : 12 / Description : e_parent && e_entity
- Line : 804 / Expression : error handler is invoked!
Они известны, но корни которых уходят в движок, конфиги, текстуры ...
Такие ошибки встречаются в любом моде и в оригинале и не воспроизводятся ...


Источник: forum.stalker-simbion.ru
Modera
У меня есть проблема, при экспорте модели в сдк не сохранились repat UV. Как лечить такое?
Trollz0r
Цитата(Тростник @ 04.02.2012, 21:45) *
repat UV

Что-что?
Modera
RedPython, http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index..._terrain_11.jpg

Причём опции поворота текстуры сохранились
Trollz0r
Т.е. ты пытался вращать текстуру через эту вкладку, а после экспорта положение обнулилось smile.gif так не пойдет, используй uv texture editor.

Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.