Полная версия этой страницы:
[SDK] X-Ray SDK 0.4
Приблизительно так, только vert рожицы будут связаны с наружными.
как это исправить?
перед этим в 3д максе использовал команды "Релакс", "Тесселит"и "Авто смуф груп".
первый раз когда делал - не использовал эти команды (было криво), - но закомпилилось нормально.
Попробуй использовать оптимизатор или компиль с обходом invalid faces, хотя по мне так лучше их найти. В максе не силен.
от mortarion помогло...
спасибо Jesh'у...
Привет всем, кто может подсказать, из-за чего эта ошибка, она выдезает при конвертировании болот в формат LE
Заранее спасибо
BAC9-FLCL
08.09.2009, 11:07
Болота не из 3120? )
kalinin11
08.09.2009, 13:30
как я знаю, эта ошибка вылезает при попытке раскмпилить болота Чн в формате майки. такое дело вылезает у меня, и у ещё одново занкомово маппера. причина неизвестна.
BAC9-FLCL
Я не знаю, они из Stalker Map Pack Volume 1
kalinin11
У меня эта ошибка при компилировании в формат LE
saler, А зачем ты их компилируешь в формат ЛЕ? Оо Они не компилируются просто так, есть методика для прямого переноса из ЧН в ТЧ, а закомпилить всю геометрию статическую болот не реально, насколько мне известно.
Kostya V
08.09.2009, 16:33
Цитата(saler @ 08.09.2009, 21:09)
они из Stalker Map Pack Volume 1
Может тогда надо поместить файл gamemtl.xr из пака в геймдату твоего СДК? Ведь у тебя ругается на материалы.
Но, как сказал
Орион, Болота не компилируются обычным способом. Поэтому изменить геометрию, добавить что-нибудь или убрать не получится.
сделал карту, при загрузке после клиент синхронизация - вылет без лога с запрос отправить отсчет windows
в чем проблема
Хотел узнать насчет глобального озеленения. Прочитал статью на инсайде, интересует такой вопрос - можно ли брать в виде детайл-текстуры террейн локации? Тоесть брать текстуру террейна и раскрашивать в нужные цвета ее? Или же необходимо делать текстуру с нуля?
Kostya V
09.09.2009, 08:22
Цитата(Skyff @ 09.09.2009, 13:30)
Хотел узнать насчет глобального озеленения. Прочитал статью на инсайде, интересует такой вопрос - можно ли брать в виде детайл-текстуры террейн локации? Тоесть брать текстуру террейна и раскрашивать в нужные цвета ее? Или же необходимо делать текстуру с нуля?
Можно брать текстуру террейна. И даже можно не раскрашивать ее. Ведь текстура террейна уже имеет цвета. И если применить эту текстуру как детаил_текстуру, то трава будет соответствовать цветовым пятнам на террейне.
Для подготовки текстуры террейна как детаил-текстуры необходимо только закрасить дороги нужным цветом и под домами. А остальное оставить как есть.
saler,
http://www.gameru.net/forum/index.php?act=...&pid=779564Kostya V, А разве детайл не надо красить в альфе? Террейн ведь не закрашен в альфе канале нужным образом для детайлов.
как задать время в сдк для будущей карты?
BAC9-FLCL
09.09.2009, 22:48
Цитата(Орион @ 09.09.2009, 20:23)
Kostya V, А разве детайл не надо красить в альфе? Террейн ведь не закрашен в альфе канале нужным образом для детайлов.
Можно и с альфой, но необязательно (убрать через неё траву в каком-нибудь озере, расчистить центр асфальтовой площадки от детейл-листьев и тп, например).
может мне кто нибудь всеже ответит?
хотя бы на это - почему при рендере выше low верхушка неба становится каким-то черным полуовалом? как исправить
Цитата(Kostya V @ 09.09.2009, 08:22)
Можно брать текстуру террейна. И даже можно не раскрашивать ее. Ведь текстура террейна уже имеет цвета. И если применить эту текстуру как детаил_текстуру, то трава будет соответствовать цветовым пятнам на террейне.
Для подготовки текстуры террейна как детаил-текстуры необходимо только закрасить дороги нужным цветом и под домами. А остальное оставить как есть.
Понятно. Благодарю за ответ. Если можно - еще вопрос. Использовал текстуру террейна, предварительно закрасив дороги, но при назначении этой текстуры в ЛЭ она ложится криво. Тоесть поворачивается примерно на 50 градусов против часовой стрелки, и закрашенные участки дорог смещаются. Соответственно затем на левеле присутствуют просеки из опавших листьев, а весь асфальт - занят густой травой. Можно ли как то разрешить эту проблему без правки в Фотошопе?
Kostya V
12.09.2009, 16:40
Цитата(Skyff @ 11.09.2009, 22:09)
Если можно - еще вопрос. Использовал текстуру террейна, предварительно закрасив дороги, но при назначении этой текстуры в ЛЭ она ложится криво. Тоесть поворачивается примерно на 50 градусов против часовой стрелки, и закрашенные участки дорог смещаются. Соответственно затем на левеле присутствуют просеки из опавших листьев, а весь асфальт - занят густой травой. Можно ли как то разрешить эту проблему без правки в Фотошопе?
По идее, такого не должно быть. Ведь текстура террейна уже лежит правильно. Если взять ее и в фотошопе только закрасить дороги, то текстурные координаты этой текстуры не должны измениться и она ляжет точно также, как и текстура террейна.
Скорее всего ты что-то не правильно сделал или взял не ту текстуру.
Цитата(Kostya V @ 12.09.2009, 17:40)
Скорее всего ты что-то не правильно сделал или взял не ту текстуру.
Подобная проблема может возникнуть, если я беру ддс-текстуру террейна, перегоняю прогой в тга, и только затем открываю текстуру в Фотошопе и правлю?
З.Ы. Скачать плагин к Фотошопу все руки не доходят
И, похоже, зря..)))
Zorndaik
14.09.2009, 13:13
Есть вопрос-правда ли, что для того, чтобы сделать стекло бьющимся, в него надо добавить кости (помимо прописывания настроек материала в Максе)?
Здравствуйте. Помогите, пожалуйста, разобраться в ситуации.
Мне нужно добавить АИ-сетку ещё в некоторых местах на одной из стандартной локации в игре. Т.е.
новых локаций нет. На одном из форумов мне объяснили, как это сделать. Но после выполнения всех шагов при начале новой игры происходит вылет без стандартного описания. Вот часть лога:
CODE
Создание новой игры...
* Creating new game...
* Loading spawn registry...
A mi ni hera tut ne chitaem (m_u16NumItems == 65535)
stack trace:
001B:78145068 MSVCR80.dll, memcpy()
001B:0336EACA xrGame.dll
001B:030AB4B7 xrGame.dll
001B:030AAC9C xrGame.dll
001B:030AABE2 xrGame.dll
Как видно ошибка связана с предметами (количество?). Где я мог допустить её, на каком шаге?
Я делал так:
1) Сконвертировал локацию в формат SDK.
2) Добавил АИ-сетку в нужных местах (АИ-сетка связана с остальной сеткой).
3) Далее Make Game, Make AI-Map, Build (драфт качество).
4) Компиляция xrLC (ещё делал xrDo_light но разницы нет).
5) Работа с aiwrapper (все шаги проходят нормально (не знаю когда точно использовать -split_spawns и -split_paths, один раз после настройки или как?)).
6) Переношу папку gamedata из папки 2215 в игру (переименовав перед этим all.spawn, он почему-то назван по первому уровню) и при начале новой игры происходит вылет.
7) Ещё пробовал переносить файлы level.game, но разницы нет.
Спасибо за внимание, надеюсь на вашу помощь.
Цитата(Р.М.А. @ 15.09.2009, 16:41)
не знаю когда точно использовать -split_spawns и -split_paths
перед самым началом работы с враппером, т.е. после компиляции локации в СДК, разбиваешь спавн и все шаги враппера делаешь.
Ошибка на загрузке спавна. Может поможет, если пересоберёте спавн правильно
Если нет - тогда ищите ошибку в программах и своих правках локации.
Спасибо, Орион, за объяснения.
Вопрос снимается, сказали, что ошибка была в 6 пункте, не оттуда файлы брал.
BAC9-FLCL
22.09.2009, 00:28
Цитата(Zorndaik @ 14.09.2009, 14:13)
Есть вопрос-правда ли, что для того, чтобы сделать стекло бьющимся, в него надо добавить кости (помимо прописывания настроек материала в Максе)?
Нет, только настройки.
Kostya V
23.09.2009, 10:51
Объясните, пожалуйста, зачем при добавлении ламп на уровень для каждой лампы ставят Глоу? В некоторых местах даже два Глоу ставят. Хотя лампа может и без него светится.
Kostya V, это что эффекта реализма, например если из дали смотреть, то можно как бы от лампы увидеть лучи(глоу).
Kostya V
Можно поинтерисоваться, что это за архив у тебя размером 600мб ?
Что там ?
stalker_xbox, Написано ж:
Цитата(Kostya V @ 23.09.2009, 10:51)
Stalker Map Pack volume 1 (SMP1)
Сборник карт для Сталкера, первое издание. А вообще, такие вопросы задаются в личку. Устное предупреждение.
Народ! пытаюсь собрать локации... не получается. в аи враппере функцией -draft -f не выходит всё гладко... ошибка. вот как было:
----------------------------------------------------------------------------
E:\S.T.A.L.K.E.R\programs\aiwrapper>aiwrapper -draft -f l10_radar
log started (console and aiwrapper.log)
loading aiwrapper.ini
updating $2215_game_levels$\l10_radar\build.aimap
updating $2215_game_levels$\l10_radar\build.cform
ERROR occured! Aborting.
E:\S.T.A.L.K.E.R\programs\aiwrapper>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .
-----------------------------------------------------------------------------
Так же происходит когда с Deadcity и red_forest....
Что делать? подскажите... задавайте вопросы, я отвечу.
MJ-J, у меня была когда то такая ошибка, но так ни кто и не ответил, я забил, и перешёл на AI Compilator от NEO.
С ней у меня работает всё.
Цитата(PATRON @ 24.09.2009, 16:20)
MJ-J, у меня была когда то такая ошибка, но так ни кто и не ответил, я забил, и перешёл на AI Compilator от NEO.
С ней у меня работает всё.
PATRON А можешь дать ссылку?? если не сложно
MJ-J, А
эту тему чуть ниже полистать религия не позволяет?
Орион Мне инет не позволяет... 5кб\сек... это не так уж просто... мне просто ссылку на прогу нужно, чтобы другу дать чтоб скачал мне...
Здравствуйте! Подскажите пожалуйска как через конвертер от бардака конвертировать уровни в формат SDK? Я все настроил, создал батник. А что дальше? В батник вписать строчку converter -level <имя_карты> [-out <имя_сцены>] [-mode maya|le|le2] ? Как эта строчка должна быть написана? Напремер для l01_escape.
PATRON А у тебя была ошибка в этой программе? А то у меня на первом шагу ошибка вылетает о том что файл build.prj отсутствует, хоть он присутствует...
Цитата(adept @ 01.10.2009, 01:55)
Подскажите пожалуйска как через конвертер от бардака конвертировать уровни в формат SDK? Я все настроил, создал батник. А что дальше? В батник вписать строчку converter -level <имя_карты> [-out <имя_сцены>] [-mode maya|le|le2] ? Как эта строчка должна быть написана? Напремер для l01_escape.
converter.exe -level l01_escape -mode le -with_lods
Если не нужна последующая полная перекомпиляция всей геометрии, то можно без -with_lods, а то долго декомпилить будет.
Спасибо! Все конвертирует, только при открытии карты в левел эдиторе выбило ошибку
Expression : fatal error
Function : I:\xray-svn\xr_3da\ObjectAnimator.cpp
File : I:\xray-svn\xr_3da\ObjectAnimator.cpp
Line : 46
Description : <no expression>
Arguments : Can't find motion file 'helicopter\aaa.anm'.
stack trace:
что нетак?
И еще! Через конвертер от Бардака не конвертируются локи из Зова Припяти((((( Ну у меня не вышло, ошыбка(((
adept
А ты когда пытаешься локи из ЗП сконвертировать, у тебя какая ошибка вылезает? у меня просто тоже не конвертируются
adept
Я разобрался, чтобы конвертировать локи из ЗП, надо удалить файл level.spawn и очистить файл level.ltx.
Цитата(saler @ 04.10.2009, 08:15)
Я разобрался, чтобы конвертировать локи из ЗП, надо удалить файл level.spawn и очистить файл level.ltx.
saler
в какой папке удалить файл level.spawn и очищять файл level.ltx
Для Припяти строка в батнике должна выглядеть так? converter.exe -level pripyat -mode le -with_lods
я очистил файл level.ltx в папке с картой выдает
http://i001.radikal.ru/0910/da/c0b797564eb9.jpg
Джон Смитт
06.10.2009, 10:56
Ребят помогите! я уже везде отписался помощи никакой
Вот проблема
Декомпилил Росток из ЧН. Путь в конвертер ини к папке с геймкой ЧН прописал...все нормально...
Началась декомпиляция , и тут бамц...
Обрывается на этом месте. Что за ошибка?
И как ее исправить
BAC9-FLCL
10.10.2009, 18:46
Цитата
Expression : sz<(tgt_sz-1)
Function : I:\xray-svn\xrCore\FS.cpp
File : I:\xray-svn\xrCore\FS.cpp
Line : 349
Description : Dest string less than needed.
stack trace:
Вылет на стадии Loading при запуске LE. Появился как-то внезапно. Замена/удаление всех ресурсов, чистые бинарники, fs.ltx - не помогают.
У кого-нибудь есть идеи?
BAC9-FLCL
10.10.2009, 19:13
А какая, собственно, разница?
Полчаса назад и полгода назад всё работало прекрасно )
Мало ли, планка памяти выгорела) Хотя, подозрения больше всего на винду, либо на какой-то новый объект/текстуру/настройку в СДК из-за которой и произошёл сбой. Чистый СДК, без новых объектов тоже не запускается?
BAC9-FLCL
10.10.2009, 21:15
Цитата(Орион @ 10.10.2009, 21:02)
Мало ли, планка памяти выгорела) Хотя, подозрения больше всего на винду, либо на какой-то новый объект/текстуру/настройку в СДК из-за которой и произошёл сбой. Чистый СДК, без новых объектов тоже не запускается?
Угу.
Цитата
Замена/удаление всех ресурсов, чистые бинарники, fs.ltx - не помогают.
Никаких новых текстур/объектов/настроек между работающим состоянием и текущим не появлялось.
Был только вылет при предыдущем выходе из SDK по ошибке "object ... is still referenced". При Ungroup больших групп объектов, некоторые из них могут пропадать, с ошибкой memory access violation. Давно к этому багу привык, никаких последствий кроме вызова вышеуказанной ошибки "object ... is still referenced" на выходе из SDK оно никогда не вызывало, всё оставалось работоспособным.
Сомневаюсь что оно внезапно угрохало SDK
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.