Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SDK] X-Ray SDK 0.4
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67
FL!NT
Цитата(Орион @ 09.06.2009, 21:38) *
Цитата(FL!NT @ 09.06.2009, 17:36)
Колижен поверхности.

Хм, а в редакторе есть возможность поставить его на новую фауну или это привелегия ЧН-объектов?

да ради бога делай по анологии. правда у кости текстура поченуто не оригинальная, может потому что из ЧН, в ТЧ fuflo
Орион
FL!NT, В инструментах СДК что-то не нашёл это штуки. А если компировать существующие - этот колижен оочень тяжко сфокусировать из-за сбитой координации перемещения объекта %)
Kostya V
А какие настройки нужны для колижен поверхности? Просто я раскомпилировал Рыжий Лес и там все деревья уже были обнесены вот такой текстурой фейка. А какие нужны теперь не знаю.
Кстати, от этого теперь сквозь кусты пройти нельзя. Стена мешает. Надо это исправлять.
Орион
Kostya V, Ну с кустов можно и удалить эту каку... а вот если на деревьях колижен исправно работает - грех не оставить его wink.gif

Больше интересует, как его поставить на новую фауну без копирования unsure.gif
Kostya V
Цитата(Орион @ 10.06.2009, 00:58) *
Kostya V, Ну с кустов можно и удалить эту каку... а вот если на деревьях колижен исправно работает - грех не оставить его wink.gif

Зачем ее удалять, если можно поправить шейдера и это будет хорошо работать? Надо только знать какие шейдера ставить для этого.

FL!NT
Спасибо за информацию!
FL!NT
Цитата(Kostya V @ 09.06.2009, 21:52) *
А какие настройки нужны для колижен поверхности? Просто я раскомпилировал Рыжий Лес и там все деревья уже были обнесены вот такой текстурой фейка. А какие нужны теперь не знаю.
Кстати, от этого теперь сквозь кусты пройти нельзя. Стена мешает. Надо это исправлять.

Смотришь как у деревьев в SDK. Текстуру с колючкой и следами меняешь на fuflo, шейдеры и материалы настраиваешь по аналогии с имеющимися деревьями.
Jeka81
Всем доброго времени суток! Прочитал статью "Пошаговое создание уровня" и решил сделать свой. Для начала мультиплеерную карту, там AI-сетки нет biggrin.gif
1. Создал в Мах'е обычный бокс (50*50*0,1 м), оттекстурил (назначил терру: дефолт, дефолт, материал земли, текстура своя 1024*1024 назвал - terrain_test_map). Текстура в .tga. Детальную текстуру не делал. Экспортировал в SDK.
2. Создал уровень: добавил свою модель теерейна (в редакторе отображается правильно). Добавил $rpoint, glow (в настройках задал текстуру как в статье) и light (кстати, какой ставить из четырех? я все пробовал - один результат). Компилировал с качеством ДРАФТ. Результат компиляции:


То что выделено красным критично?
3. Копирую свою текстуру (.dds) в папку gamedata\textures\terrain. В textures.ltx прописываю в части [association] : terrain\terrain_test_map = detail\detail_grnd_grass, 65.000000, usage[diffuse].
4. Скопировал папку с левелом в gamedata\levels. В config\mp\mp_list.ltx добавил название своего левела.
5. В списке карт в игре нахожу свою (надо же - она там есть! cool.gif ), запускаю. Начинается кэширование объектов, потом еще что-то и ВЫЛЕТ в Windows.

Вот и все. Что делаю не так или чего не сделал? Подскажите пожалуйста! Буду очень признателен! Спасибо!
xbox
Хмм. Тех критических ошыбок бояться не нужно. Они вреда пока не принесут! А вот по поводу вылета. Проверь ли ты всё правильно прописал в textures.ltx, или нужно доделать маску и детальную текстуру. Ах да и вот еще, возможно ты сдк на дал понять что за материал! Шейдер. Возможно и так.
Kostya V
Jeka81
Ты указал, что сделал шаг Build в СДК. А ведь надо еще сделать компиляцию xrLC. Прочитай еще раз тутор.
FL!NT
Цитата(Kostya V @ 10.06.2009, 07:01) *
Jeka81
Ты указал, что сделал шаг Build в СДК. А ведь надо еще сделать компиляцию xrLC. Прочитай еще раз тутор.

Компиляция сделана иначе она бы не начала грузится
Jeka81
Шли лог посмотрим
Jeka81
Цитата(FL!NT @ 10.06.2009, 11:58) *
Шли лог посмотрим


Лог от X-Ray, я так понимаю, нужен?

* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M11/S2, 2512.00 mhz, 8-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 7218 files cached, 862Kb memory used.
Init FileSystem 0.233513 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Apr 10 2007

Startup time: 17:53:21

* New phase started: Reading project [terr_test]...
| | version: 17

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 2990
| Faces...
| | * faces: 5288
| Models and References
| Other transfer...
| | * materials: 2
| | * shaders: 2
| | * shaders_xrlc: 1
| | * glows: 1
| | * portals: 0
| | * LODs: 0
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 1 lights
| | *lighting*: SUN: 1 lights
| | *lighting*: STATIC: 1 lights
| | * d-lights: 1
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 2.5.4
* 25 supported formats
| | processing: rawdata\textures\glow\fx_volume1.thm
| | processing: rawdata\textures\terr\terr_test_completemap.thm
| Post-process materials...
| | * sizes: V(60),F(112)

* New phase started: Optimizing...
| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| Adjacency check...
| Cleanup...
| | 0 vertices removed. (2990 left)
| | 0 faces removed. (5288 left)
| Processing...
| | *** 0 junctions and 8126 long edges found.

* New phase started: Adaptive HT...
| Tesselating...
| Tesselating...
| Working: 10000 verts created, 12989(now) / 2990(was) ...
| Working: 20000 verts created, 22989(now) / 2990(was) ...
| Working: 30000 verts created, 32989(now) / 2990(was) ...
| Working: 40000 verts created, 42989(now) / 2990(was) ...
| Working: 50000 verts created, 52989(now) / 2990(was) ...
| Working: 60000 verts created, 62989(now) / 2990(was) ...
| Working: 70000 verts created, 72989(now) / 2990(was) ...
| Precalculating...
| Converting faces...
| Models...
| Building search tree...
| Precalculating : base hemisphere ...
| Gathering lighting information...

* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 82885 verts removed
| | 596 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...

* New phase started: Building collision database...

* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...

* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 163022
| Models...
| Saving...

* New phase started: Building tangent-basis...
| Declarator...
| Building inputs...
| | duplication: was[83481] / become[83481] - 0.0%
| Calculating basis...
| Retreiving basis...

* New phase started: Building rcast-CFORM model...
| Converting faces...

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
| Models...
| Building search tree...
| Saving...

* New phase started: LIGHT: Starting MU...

* New phase started: Resolving materials...
| Calculating materials/subdivs...
| Perfroming subdivisions...
| Removing empty subdivs...
| Detaching subdivs...
| | 1 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 83481 verts removed

* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | 1 subdivisions...
| Isolating vertices...

* New phase started: Subdividing geometry...
| Subdividing in space...
| | ! ERROR: model #0 - split fail, faces: 9286, s1/s2:0/9286
| | ! ERROR: model #0 - split fail, faces: 4688, s1/s2:0/4688
| | ! ERROR: model #0 - split fail, faces: 4688, s1/s2:0/4688
................................................................................
..............длинные столбики не стал вставлять сюда (или нужны?)
| | ! ERROR: model #1889 - split fail, faces: 128, s1/s2:66/62
| | ! ERROR: model #1891 - split fail, faces: 248, s1/s2:0/248
| | 1976 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 978998 verts removed

* New phase started: LIGHT: Implicit...

* New phase started: LIGHT: LMaps...
| Lighting...
| | 0.526564 seconds

* New phase started: LIGHT: Vertex...
| Calculating...
| | 2.019096 seconds
| Transluenting...

* New phase started: LIGHT: Merging lightmaps...
| | 0 lightmaps builded
| Destroying deflectors...

* New phase started: Merging geometry...
| Processing...
| | 1976 subdivisions.

* New phase started: Converting to OGFs...
| | 0: opt : v(52)-f(78)
| | 0: cb : v(52)-f(78)
................................................................................
..............длинные столбики не стал вставлять сюда (или нужны?)
| | 1975: prog: v(66)-f(76)
| | 1975: strp: v(66)-f(76)

* New phase started: LIGHT: Waiting for MU-thread...

* New phase started: Converting MU-models to OGFs...
| MU : Models...
| MU : References...

* New phase started: Destroying ray-trace model...

* New phase started: Building sectors...
| Determining sectors...
| | 1 sectors accepted.
| Spatializing geometry...
| Building hierrarhy...
| Assigning portals, occluders, glows, lights...

* New phase started: Saving...
| Geometry buffers...
| | remap-size: 1976 / 2479
| | 0: v( 52)/f( 78)
| | 1: v( 52)/f( 72)
................................................................................
..............длинные столбики не стал вставлять сюда (или нужны?)
| | 1974: v( 65)/f( 74)
| | 1975: v( 66)/f( 76)
| Visuals...
| | Average: 60 verts/82 faces, 50(0.0), 100(90.9), 500(9.1), 1000(0.0), 5000(0.0)
| Geometry 'level.geom'...
| Geometry 'level.geomx'...
| Shader table...
| Processing...
| | Build succesful!
Time elapsed: 00:01:05

Еще поробую сейчас все-таки сделать маску и детальную текстуру.
Орион
Цитата(Jeka81 @ 10.06.2009, 16:13) *
Лог от X-Ray, я так понимаю, нужен?

Вообще-то, нужен лог вылета из самой игры smile.gif C:/documents and settings/all users/общие документы/stalker-shoc/logs/xray_%nick%.log - открывается блокнотом.
И пользуйся тегом [hide] для логов smile.gif
FL!NT
Jeka81
Кидай последнии строк 20. Не бодяж тему
Jeka81
Значит так. Сделал маску и дет.текстуру. В Level editor'e опять все прошло нормально и в X-Ray тоже. НО... Игра опять вылетела, а Level Editor отказался закрываться! Нажал ЗАКРЫТЬ, в ответ на экране системная ошибка! Я в них не разбираюсь - формулировку не запомнил. Пришлось завершить процесс через Диспетчера задач. После этого Level Editor вообще отказывался запускаться!!!
Переустановил SDK. Опять собрал тот же уровень (без маски и дет.текстуры) - ЗАРАБОТАЛО! Потом добавил маску с ткстурой и тоже работает! Может быть так, что первый раз установка SDK прошла "коряво"?
Все-равно спасибо за помощь!!!
P.S. Вот только территория оказалась совсем не 50*50 метров huh.gif . Хотя в туторе написано делать 1:1 и в Максе поставил Метрику и ед.изм - метры. Ну с этим думаю разберусь. Теперь пойду дальше - наполнение уровня объектами!
Сталкероненавистник
Народ а чё делать если у меня весь террейн вертикальная плоскость и на неё нод аи сетка не ставитсяsad.gif
Эээ...
Поставь какую-либо плоскую штуковину рядышком и попробуй заполнить всё. Если не получится - добавляй ноды вручную, как это делают суровые Челябинцы. laugh.gif
Сталкероненавистник
Пободробнее плз...А то сделал млин долину смерти крутую янтарь на высшем из билда скомпилил а в связке он с долиной смерти ohmy.gif Надо аи сетку поставить поставить...
Kostya V
Скомпилировал локацию Рыжий Лес на максимуме и на статике появилось вот такое освещение, на динамике все нормально смотрится:
http://img.gameru.net/images/ss06150922.jpg
http://img.gameru.net/images/ss0615dmd.jpg

Подскажите, пожалуйста, где нужно что исправить, чтобы освещение было норм? И нужно ли для этого делать перекомпиляцию? В случае это не проблема. Главное научиться исправлять этот баг, чтобы больше не появлялся.
Сталкероненавистник
Kostya V,
Не встречал раньше такого...А ты light не добавлял?....
macron
Цитата(Kostya V @ 15.06.2009, 17:37) *
Скомпилировал локацию Рыжий Лес на максимуме и на статике появилось вот такое освещение, на динамике все нормально смотрится:
http://img.gameru.net/images/ss06150922.jpg

Случайно при компиляции параметр -gi не добавлял ?
Kostya V
Разобрался со своей ошибкой с освещением. При декомпиляции уровня сбились настройки у light. От того и освещение стало слишком ярким. Поставил настройки оригинальные, как были раньше и все нормально смотрится. Правда, придется заново компилировать уровень, наверное.

У меня еще один вопрос. После компиляции Рыжего Леса на максимальных настройках в игре в консоли выдается вот такая информация:
*FATAL***: Too many lmap-textures (limit:8 textures or 32M).
Reduce pixel density (worse) or use more vertex lighting (better).

Как это можно исправить и на что влияет такая ошибка? Игра при этом не вылетает. Играется нормально, но в консоли всегда торчит эта информация.
Сталкероненавистник
Kostya V,
Это световые карты..как править хз
Эээ...
Не обращайте внимания - эта ошибка вылезает на статичном освещении и на стандартных уровнях...
Tron
Как изменить группировку в редакторе и заставить непися стоять на месте?(1935)
Орион
Цитата(Kostya V @ 16.06.2009, 04:39) *
*FATAL***: Too many lmap-textures (limit:8 textures or 32M).

Костя, это из-за компиляции на ультра-максимальных. Игра не держит больше 8 лмапов. Настройки компиляции в идеале нужны такие: всё на максимум и пиксель/метр выставить только 4. Это давний совет от Дезодора smile.gif
Сталкероненавистник
smitt,
профиль
macron
Цитата(Орион @ 18.06.2009, 11:41) *
Костя, это из-за компиляции на ультра-максимальных. Игра не держит больше 8 лмапов. Настройки компиляции в идеале нужны такие: всё на максимум и пиксель/метр выставить только 4.

Странно, я всегда раньше 20 ставил и ничего. А засветка получалась только если параметр -gi добавлять.
Nek-strelok
Сдесь кто-нибудь знает как запускаються плагины для сдк? Я всё что надо для муа настроил но не спомощью текстового документа её запускать же!
Орион
Цитата(macron @ 18.06.2009, 10:38) *
Странно, я всегда раньше 20 ставил и ничего.

Оно то ничего не будет, да и ошибка это не всегда, по ходу, выскакивает в логе и на стабильность не влияет. Просто лишнее время компиляции smile.gif
Halford
СДК + патч 0.3
Открываю болота из билда, а там выдает такое.

В чем моя беда? Текстуры распаковал, добавил в папку геймдата в СДК. В логе жалоб на текстуры не было. (Не велите казнить, левел эдитором, как таковым второй день пользуюсь - до этого только партиклы и звук)

И чегось это за круги такие?
Сахаров
Цитата(Halford @ 19.06.2009, 15:05) *
Открываю болота из билда, а там выдает такое.

нужно поменять настройки материала террайна,он использует устаревшие шейдеры которых нет в либе сдк
Сталкероненавистник
Halford,
Круглые, это какие то элементы из Group вроде..Удаляй из нафф!!иначе компилится на драфте 3 часа будет

Народ, чё за баг окон в СДК на висте? Открыт, сохранить нельзя. Как модить - то? Отзовитесь кто нибудь - сделайте патч который исправит этакую пакость
Halford
Цитата(Rezaniy @ 20.06.2009, 10:17) *
Круглые, это какие то элементы из Group вроде..
Они самые. А за что они отвечают? (удалил уже)
И этого, на висте вроде СДК не пашет...
Сахаров, угу, переназначил. Спасибо.

Еще пара вопросов.
1. Как исправлять лесници? Или они сами при компиляции на максе исчезнут?

2. И чего при переключении с АИ мапы на другие закладки краснеет усе?

3.
Цитата
4. Добавляем Glow. Назначаем ему текстуру.

Как это сделать?

Заранее благодарен.
BAC9-FLCL
Краснота - видимо, активированный snap list, выключается посередине правой панели, над списком.
Что было в группах, можно было посмотреть, сделав им ungroup в соответствующем режиме :Р

Лестницы, скорее всего, не заработают, лучше заново проставьте.

Цитата(Halford @ 20.06.2009, 16:11) *
3.
Цитата
4. Добавляем Glow. Назначаем ему текстуру.

Как это сделать?

Видимо, вы даже самый первый урок по созданию простейшей мп-карты не читали? smile.gif Режим Glow, дальше A, Enter, выбираете текстуру glow\glow_04.
Сталкероненавистник
Ну отзовитесь кто нить по СДК на висте wallbash.gif
Halford
BAC9-FLCL, угу. Каюсь. Только что проштудировал.
Никак не могу соединить шейп и левел ченджер. Не могу найти команды атач...
Орион
Цитата(Halford @ 20.06.2009, 15:14) *
Никак не могу соединить шейп и левел ченджер. Не могу найти команды атач...

Включаешь шейп - ставишь нужный шейп на нужное место, потом жмёшь attach obj. не выходя из меню шейпа, дальше перключаешься на spawn и кликаешь на нужный левелченжейр, в меню spawn внизу, над списком объектов жмёшь attach obj и кликаешь по шейпу (если не выходит и пишет ошибку - приблизь камеру вплотную к шейпу - бывают такие глюки).

Цитата(Rezaniy @ 20.06.2009, 15:10) *
Ну отзовитесь кто нить по СДК на висте

А гуглом никак?
http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...д_Windows_Vista
macron
Цитата(Rezaniy @ 20.06.2009, 17:10) *
Ну отзовитесь кто нить по СДК на висте

Скачай swiftshader из этой темы. Потом закидываем файлы d3dx8.dll, d3dx9.dll и SwiftShader .INI в папку ...X-Ray SDK\Level Editor\Bins\
Сталкероненавистник
СПАСИБО! biggrin.gif А то на висте ваще стремач работать в СДК

Тока тем не менне не работаетsad.gif
Нажимаю File\open и зависаниеsad.gif
Halford
А при добавление нодов должна появлятся картинка со стрелочками? А то тыкаю-тыкаю, и ничего вроде бы не появляется...
Или я чего не правильно слелал?
BAC9-FLCL
Цитата(Halford @ 20.06.2009, 19:02) *
А при добавление нодов должна появлятся картинка со стрелочками? А то тыкаю-тыкаю, и ничего вроде бы не появляется...
Или я чего не правильно слелал?

Видимо, в snap list ничего не внесли. Еще раз посмотрите урок - как минимум, нужно в лист внести объект террейна.
Сахаров
если снап лист пуст должно появляется соответствующее сообщение - snap list is empty dance.gif
Halford
Был полон. Сейчас перебрал опять все обьекты, и удалось все-таки поставить нод. Всем спасибо за помощь!
Halford
Вот еще вопрос. А фейк-стена (невидимая) действует и на неписей, или мне прийдется аи сетку вручную удалять? И возможно ее удалять масово, а не по одному квадрату?
Орион
Halford, надо ноды удалять. Жмёшь ctrl и левой кнопкой мыши замышаешь, обводишь - удаляешь ноды в большом количистве.
Сахаров
Цитата(Halford @ 20.06.2009, 22:49) *
Вот еще вопрос. А фейк-стена (невидимая) действует и на неписей

нет, это только для игрока.
Орион
Если кто есть из опытных мапперов - подскажите, как через ЛЕ поставить логические смарт террейны и прописать логику?
Конкретно: поставил башню + спавн непися (болванчик) + спейс рестриктор + смарт террейн, в котором и находятся все эти спавн-объекты

Собственно, как теперь прописать логику снайпера, сидящего на месте и не рыпающегося куда-нить в любой ситуации?
BAC9-FLCL
Цитата(Halford @ 20.06.2009, 22:49) *
Вот еще вопрос. А фейк-стена (невидимая) действует и на неписей, или мне прийдется аи сетку вручную удалять? И возможно ее удалять масово, а не по одному квадрату?

Неписи вообще не реагируют на обычную геометрию уровня, можешь хоть сквозь стены сетку прокладывать ))
Орион
Каким образом заспавнить в СДК динамический объект в виде статики: оружие/броник/бутылку водки и т.п. без возможности подобрать её и/или сдвинуть с места?
Попробовал заспавнить physics\object и задать ему нужную модель.. но сомневаюсь, что это будет статический объект...
PATRON
Орион, это будет вполне статический обьект, а если хочешь что-бы его нельзя было сдвинуть, то ты этому предмету кости зафиксируй(можно одну).
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.