Полная версия этой страницы:
[SDK] X-Ray SDK 0.4
[=sinedsc=]
26.05.2010, 21:11
хм... я со скриптами по имени отчеству... может подскажешь, что нужно вставить?
AKMC47U
29.05.2010, 23:28
После компиляции карты - трава, изображённая на скрине, в игре не отображается. Как это исправить?
Цитата(AKMC47U @ 30.05.2010, 00:28)
После компиляции карты - трава, изображённая на скрине, в игре не отображается. Как это исправить?
А саму траву потом через xrDO_Light.exe компилировали ?
[=sinedsc=]
30.05.2010, 16:19
блин, старый вылет с хоть каким то логом сменился на вообще пустои...stack trace: и больше ничего.
подскажите, что обязательно должно быть в кастом дате смарта? чтоб вылет ушел
Pihan13
30.05.2010, 18:39
Цитата([=sinedsc=] @ 30.05.2010, 20:19)
блин, старый вылет с хоть каким то логом сменился на вообще пустои...stack trace: и больше ничего.
подскажите, что обязательно должно быть в кастом дате смарта? чтоб вылет ушел
имя и вместимость
type (вроде)
capacity
[=sinedsc=]
31.05.2010, 10:43
Pihan13, странно, у меня это стоит в кастоме, но вылет имеется. Может дело в том, что я на новой локации делаю смарт?
что нужно править, чтоб на новой локации все работало?
AKMC47U
31.05.2010, 12:24
"Тупой" вопрос: как спавнить железную дорогу?
StUnDeR
31.05.2010, 12:35
AKMC47U, никак. это объект ( геометрия)
Цитата(AKMC47U @ 31.05.2010, 13:24)
"Тупой" вопрос: как спавнить железную дорогу?
Цитата(StUnDeR @ 31.05.2010, 13:35)
никак. это объект ( геометрия)
Но чисто теоретичекски, если этот объект перевести в ogf, а затем заспавнить как физ объект, то ХЗ чего выйдет или не выйдет.
[=sinedsc=]
31.05.2010, 14:50
будет как в прибой стори, можно будет пихать бетонный блок
AKMC47U
31.05.2010, 16:39
Ну так, как добавлять железную дорогу?
HitmanNew
31.05.2010, 16:43
AKMC47U, сначала её нужно сделать в 3д редакторе ( 3ds Max или maya)
Pihan13
31.05.2010, 17:20
Цитата([=sinedsc=] @ 31.05.2010, 14:43)
Pihan13, странно, у меня это стоит в кастоме, но вылет имеется. Может дело в том, что я на новой локации делаю смарт?
что нужно править, чтоб на новой локации все работало?
1.на какой игре?
2. Если ТЧ (ЗП и ЧН не знаю) нужно прописать файлы гулагов.(config\misc\gulag_tasks.ltx и в scripts\xr_gulag.script)
3. работы распределил правильно?
[=sinedsc=]
31.05.2010, 18:04
Pihan13, ТЧ, я создаю смарт на основе генерал лагеря. Мне нужны настроики, которые отвечают за принятие НПС под смарт. Работы вроде правильно настроил ( название путей смотрел в конфигах)
[=sinedsc=]
01.06.2010, 17:48
Все, я нашел проблему, дело было в работах, оказывается пути гуард и валкеры должны состоять больше чем из двух точек пути
теперь два новых вопроса. Как через спейс рестриктор включать какой либо путь? и есле у меня в смарте НПС под работой кампа, то они перейдут на новый путь?
Pihan13
02.06.2010, 09:33
Цитата([=sinedsc=] @ 01.06.2010, 21:48)
Все, я нашел проблему, дело было в работах, оказывается пути гуард и валкеры должны состоять больше чем из двух точек пути
так так. щас по первому расскажу.
Валкер из одной точке реален. Для этого имя вейпоинта (не пути) поменяй с name00 на wp00, тоже самое с look-путём (он тоже из одной точки). У тука ещё поставь flag на 1.
Цитата
теперь два новых вопроса. Как через спейс рестриктор включать какой либо путь? и есле у меня в смарте НПС под работой кампа, то они перейдут на новый путь?
поставить у рестриктора логику выдачи поршня тогда то. А в логике НПС поставить
on_info = {+прошень} новая схема.
[=sinedsc=]
02.06.2010, 13:11
а сие нельзя к гулагу приписать? просто дело в том, что эти НПС поидут на убой и будут скорее всего убиты, а данный путь предпологается активировать через некоторые промежутки времени
AKMC47U
02.06.2010, 14:48
Надоело уже с этим бороться, дорога использует текстуру
grnd_asphalt_mp.dds, она записана в
textures.ltx.
Pihan13
02.06.2010, 15:11
Ребят, у компиляторов ограничение во сколько поликов?
И есть ли компилятор посильнее?
Цитата(Pihan13 @ 02.06.2010, 16:11)
Ребят, у компиляторов ограничение во сколько поликов?
Экспериментально установлено, что если количество полигонов в каком-либо объекте на карте превышает ~ 80000 - 90000, компилятор уровня ( xrLC .exe) при компиляции на высоких настройках может тупо слетать на фазе Build UV Mapping.
Цитата(Pihan13 @ 02.06.2010, 16:11)
И есть ли компилятор посильнее?
Есть. Здесь:
http://www.gameru.net/forum/index.php?show...st&p=996404
Kostya V
02.06.2010, 16:20
Цитата(AKMC47U @ 02.06.2010, 20:48)
Надоело уже с этим бороться, дорога использует текстуру
grnd_asphalt_mp.dds, она записана в
textures.ltx.
Прочитай статью по созданию текстуры террейна и сделай, как там написано. Проблема отпадет сама собой.
Pihan13
02.06.2010, 16:34
Цитата(macron @ 02.06.2010, 20:03)
Экспериментально установлено, что если количество полигонов в каком-либо объекте на карте превышает ~ 80000 - 90000, компилятор уровня ( xrLC .exe) при компиляции на высоких настройках может тупо слетать на фазе Build UV Mapping.
тоесть если в одном объекте. А если мне террейн перед компиляцией разбить на меши по 20000 поликов, то сколько можно поликов?
т. сказать хочу узнать максимум возможности.
Цитата(Pihan13 @ 02.06.2010, 17:34)
тоесть если в одном объекте. А если мне террейн перед компиляцией разбить на меши по 20000 поликов, то сколько можно поликов?
т. сказать хочу узнать максимум возможности.
ЗЫ: практика опровергает и подтверждает любые предположения.
[=sinedsc=]
02.06.2010, 18:15
появился странный баг. Добавил на локацию смарт террэйин и через пару секунд после запуска игры - все виснет. Убиваю процесс игры, перезапускаю - то же самое... может кто то догадывается в чем ошибка? (раньше была подобная проблема, тогда НПС залез за аи сетку, сейчас данное не возможно, все НПС были добавленны лично и ни кто не залез за аи сетку)
[=sinedsc=]
07.06.2010, 15:03
нашел причину зависания - корявый респавн.
[=sinedsc=]
10.06.2010, 20:53
извиняюсь за несколько постов подряд... но как это решать? Я понимаю, что проблема с динамическими объектами, но не понимаю в чем именно
все, ушло, так и не понял, в чем была проблема
Отец Каллагэн
11.06.2010, 19:35
halp! Поставил на уровень забор из колючей проволки . Местами герой проходит сквозь неё,местами нормально т.е. с характерным звуком сталкивается с ней.Компилил на средних настройках.
[=sinedsc=]
11.06.2010, 20:28
xxxxxxxxxx, поставь объект Fake чтоб гг не проходил сквозь забор
Отец Каллагэн
11.06.2010, 20:41
Спасибо!Видимо так и придётся сделать ,но может есть другое решение
.Не хочется полигонами перегружать ,длинный забор.
Kostya V
12.06.2010, 03:48
xxxxxxxxxx,
Может у тебя колючке присвоен односторонний материал. Попробуй сделать двусторонний.
Отец Каллагэн
12.06.2010, 11:35
Да нет .
shader def_shaders\def_trans
compile def_shaders\def_translucensy
material materials\setka_rabica
2 sided да
По разному вообще пробывал.
AKMC47U
13.06.2010, 11:12
Есть сайты где можно скачать объекты для SDK? (_http://www.lproject.3dn.ru/ заброшен).
Pihan13
13.06.2010, 12:17
AKMC47U
13.06.2010, 12:46
Tolyan-com
13.06.2010, 17:58
Помогите, пожалуйста
, разобраться. Компилирую локацию и вылетаю с такой вот ошибкой.
FATAL ERROR
[error]Expression : assertion failed
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h
[error]Line : 30
[error]Description : pSurface
stack trace:
В чём может быть проблема и как её решить?
[=sinedsc=]
13.06.2010, 21:56
Tolyan-com, несколько последних строк в компиляторе
Tolyan-com
14.06.2010, 00:32
Спасибо!
теперь вот такая вот проблема возникла…собираю ИИ-граф командой > aiwrapper -g<имя_уровня>.И вылетаю с таким вот логом:
58 graphpoints are incoherent (they are removed)
0 graph points are valid
***STOP*** file 'P:\xrAI\xrGraph.cpp', line 465.
***Reason***: *** Assertion failed ***
Expression: tpaGraph.size()
There are no graph points!
***STOP*** file '(null)', line 0.
***Reason***: *** Internal Error ***
Что может быть не то?Граф поинты расставлял.
Цитата(Tolyan-com @ 14.06.2010, 01:32)
собираю ИИ-граф командой > aiwrapper -g<имя_уровня>.И вылетаю с таким вот логом:
А попробуй в яндексе тупо забить "58 graphpoints are incoherent (they are removed)". Сильно удивишься.
Tolyan-com
14.06.2010, 10:39
Спасибо за помощь! Дико извиняюсь,впредь постараюсь быть внимательней.
Посоветуйте пожалуста
При компиле в СДК модели. на выходе получаются вот такие дефекты
как делать правильно, что-бы их небыло
[=sinedsc=]
17.06.2010, 11:56
[logic]
active = ph_idle
on_hit = hit
[hit]
on_info = %+mil_matugalnik_off%
[ph_idle]
on_info = {+lim_svoboda_main_lager_under_attack} ph_sound2
on_info2 = {-lim_svoboda_main_lager_under_attack} ph_sound1
[ph_sound1]
snd = music
on_info = {+lim_svoboda_main_lager_under_attack} ph_sound2
on_info2 = {+mil_matugalnik_off} nil
[ph_sound2]
snd = siren
on_info = {-lim_svoboda_main_lager_under_attack} ph_sound1
on_info2 = {+mil_matugalnik_off} nil
looped = true
как мне настроить эту кастом дату, чтоб она играла определенно мою музыку? (взял из мегафона свободы)
AKMC47U
17.06.2010, 14:32
HitmanNew
17.06.2010, 15:07
AKMC47U, это и есть из-за драфта, компиль на максе.
Подтверждаю.
Только на хае исправишь сей чудный черный пейзаж.
HitmanNew
18.06.2010, 10:06
Скиньте кто-нибудь из sdk следующие объекты:
trees\trees_kamysh3_noreflect.object
trees\trees_kamysh2_noreflect.object
Отблагодарю плюсом.
Цитата(HitmanNew @ 18.06.2010, 11:06)
trees\trees_kamysh3_noreflect.object
trees\trees_kamysh2_noreflect.object
Да бери все, чего мелочиться
http://narod.ru/disk/21990842000/trees.7z.html
HitmanNew
18.06.2010, 10:38
macron, спасибо.
сталкероид
19.06.2010, 01:17
Проясните один момент: пытаюсь добавить локацию "Колхоз" к моду, у которого есть один доп. уровень. Добавил "Колхоз" в гейм_левелз, в гейм_мапс_сингл и в гейм_графс, добавил папку левел_Колхоза в Левел_Эдитор, собрал глобальный граф (aiwrapper -m), собрал алспавн (aiwrapper -s). При сборке алспавна айвраппер ругался, что есть 2 точки спавна актора: на новой локе и на Кордоне. Собрал алспавн, закоментировав Кордон. При разборе алспавна из Левел Эдитора нет ни новых алайфов, ни веев Колхоза, только файлы локаций оригинала. Это нормально и надо вставлять соответствующие правленные секции из распакованного алспавна модов или я где-то накосячил?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.