Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SDK] X-Ray SDK 0.4
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67
[=sinedsc=]
хм... я со скриптами по имени отчеству... может подскажешь, что нужно вставить?
AKMC47U


После компиляции карты - трава, изображённая на скрине, в игре не отображается. Как это исправить?
macron
Цитата(AKMC47U @ 30.05.2010, 00:28) *
После компиляции карты - трава, изображённая на скрине, в игре не отображается. Как это исправить?

А саму траву потом через xrDO_Light.exe компилировали ?
[=sinedsc=]
блин, старый вылет с хоть каким то логом сменился на вообще пустои...stack trace: и больше ничего.
подскажите, что обязательно должно быть в кастом дате смарта? чтоб вылет ушел
Pihan13
Цитата([=sinedsc=] @ 30.05.2010, 20:19) *

блин, старый вылет с хоть каким то логом сменился на вообще пустои...stack trace: и больше ничего.
подскажите, что обязательно должно быть в кастом дате смарта? чтоб вылет ушел

имя и вместимость
type (вроде)
capacity
[=sinedsc=]
Pihan13, странно, у меня это стоит в кастоме, но вылет имеется. Может дело в том, что я на новой локации делаю смарт?
что нужно править, чтоб на новой локации все работало?
AKMC47U
"Тупой" вопрос: как спавнить железную дорогу?
StUnDeR
AKMC47U, никак. это объект ( геометрия)
macron
Цитата(AKMC47U @ 31.05.2010, 13:24) *
"Тупой" вопрос: как спавнить железную дорогу?

Цитата(StUnDeR @ 31.05.2010, 13:35) *
никак. это объект ( геометрия)

Но чисто теоретичекски, если этот объект перевести в ogf, а затем заспавнить как физ объект, то ХЗ чего выйдет или не выйдет. biggrin.gif
[=sinedsc=]
будет как в прибой стори, можно будет пихать бетонный блок rolleyes.gif
AKMC47U
Ну так, как добавлять железную дорогу?
HitmanNew
AKMC47U, сначала её нужно сделать в 3д редакторе ( 3ds Max или maya)
Pihan13
Цитата([=sinedsc=] @ 31.05.2010, 14:43) *

Pihan13, странно, у меня это стоит в кастоме, но вылет имеется. Может дело в том, что я на новой локации делаю смарт?
что нужно править, чтоб на новой локации все работало?

1.на какой игре?
2. Если ТЧ (ЗП и ЧН не знаю) нужно прописать файлы гулагов.(config\misc\gulag_tasks.ltx и в scripts\xr_gulag.script)
3. работы распределил правильно?
[=sinedsc=]
Pihan13, ТЧ, я создаю смарт на основе генерал лагеря. Мне нужны настроики, которые отвечают за принятие НПС под смарт. Работы вроде правильно настроил ( название путей смотрел в конфигах)
[=sinedsc=]
Все, я нашел проблему, дело было в работах, оказывается пути гуард и валкеры должны состоять больше чем из двух точек пути
теперь два новых вопроса. Как через спейс рестриктор включать какой либо путь? и есле у меня в смарте НПС под работой кампа, то они перейдут на новый путь?
Pihan13
Цитата([=sinedsc=] @ 01.06.2010, 21:48) *

Все, я нашел проблему, дело было в работах, оказывается пути гуард и валкеры должны состоять больше чем из двух точек пути

так так. щас по первому расскажу.
Валкер из одной точке реален. Для этого имя вейпоинта (не пути) поменяй с name00 на wp00, тоже самое с look-путём (он тоже из одной точки). У тука ещё поставь flag на 1.

Цитата
теперь два новых вопроса. Как через спейс рестриктор включать какой либо путь? и есле у меня в смарте НПС под работой кампа, то они перейдут на новый путь?

поставить у рестриктора логику выдачи поршня тогда то. А в логике НПС поставить on_info = {+прошень} новая схема.
[=sinedsc=]
а сие нельзя к гулагу приписать? просто дело в том, что эти НПС поидут на убой и будут скорее всего убиты, а данный путь предпологается активировать через некоторые промежутки времени
AKMC47U


Надоело уже с этим бороться, дорога использует текстуру grnd_asphalt_mp.dds, она записана в textures.ltx. dry.gif
Pihan13
Ребят, у компиляторов ограничение во сколько поликов?
И есть ли компилятор посильнее?
macron
Цитата(Pihan13 @ 02.06.2010, 16:11) *
Ребят, у компиляторов ограничение во сколько поликов?

Экспериментально установлено, что если количество полигонов в каком-либо объекте на карте превышает ~ 80000 - 90000, компилятор уровня ( xrLC .exe) при компиляции на высоких настройках может тупо слетать на фазе Build UV Mapping.

Цитата(Pihan13 @ 02.06.2010, 16:11) *
И есть ли компилятор посильнее?

Есть. Здесь:
http://www.gameru.net/forum/index.php?show...st&p=996404
Kostya V
Цитата(AKMC47U @ 02.06.2010, 20:48) *


Надоело уже с этим бороться, дорога использует текстуру grnd_asphalt_mp.dds, она записана в textures.ltx. dry.gif
Прочитай статью по созданию текстуры террейна и сделай, как там написано. Проблема отпадет сама собой.
Pihan13
Цитата(macron @ 02.06.2010, 20:03) *
Экспериментально установлено, что если количество полигонов в каком-либо объекте на карте превышает ~ 80000 - 90000, компилятор уровня ( xrLC .exe) при компиляции на высоких настройках может тупо слетать на фазе Build UV Mapping.

тоесть если в одном объекте. А если мне террейн перед компиляцией разбить на меши по 20000 поликов, то сколько можно поликов?
т. сказать хочу узнать максимум возможности. smile.gif
macron
Цитата(Pihan13 @ 02.06.2010, 17:34) *
тоесть если в одном объекте. А если мне террейн перед компиляцией разбить на меши по 20000 поликов, то сколько можно поликов?
т. сказать хочу узнать максимум возможности.

ЗЫ: практика опровергает и подтверждает любые предположения.
[=sinedsc=]
появился странный баг. Добавил на локацию смарт террэйин и через пару секунд после запуска игры - все виснет. Убиваю процесс игры, перезапускаю - то же самое... может кто то догадывается в чем ошибка? (раньше была подобная проблема, тогда НПС залез за аи сетку, сейчас данное не возможно, все НПС были добавленны лично и ни кто не залез за аи сетку)
[=sinedsc=]
нашел причину зависания - корявый респавн.
[=sinedsc=]
извиняюсь за несколько постов подряд... но как это решать? Я понимаю, что проблема с динамическими объектами, но не понимаю в чем именно


все, ушло, так и не понял, в чем была проблема nea.gif
Отец Каллагэн
wallbash.gif halp! Поставил на уровень забор из колючей проволки . Местами герой проходит сквозь неё,местами нормально т.е. с характерным звуком сталкивается с ней.Компилил на средних настройках.
[=sinedsc=]
xxxxxxxxxx, поставь объект Fake чтоб гг не проходил сквозь забор
Отец Каллагэн
Спасибо!Видимо так и придётся сделать ,но может есть другое решение o_O.gif .Не хочется полигонами перегружать ,длинный забор.
Kostya V
xxxxxxxxxx,
Может у тебя колючке присвоен односторонний материал. Попробуй сделать двусторонний.
Отец Каллагэн
Да нет .
shader def_shaders\def_trans
compile def_shaders\def_translucensy
material materials\setka_rabica
2 sided да

По разному вообще пробывал.
БогДан
scratch_one-s_head.gif wallbash.gif bangin.gif



AKMC47U
Есть сайты где можно скачать объекты для SDK? (_http://www.lproject.3dn.ru/ заброшен).
AKMC47U
Цитата


Это у меня есть.
Tolyan-com
Помогите, пожалуйста smile.gif , разобраться. Компилирую локацию и вылетаю с такой вот ошибкой.

FATAL ERROR



[error]Expression : assertion failed

[error]Function : b_BuildTexture::Vflip

[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h

[error]Line : 30

[error]Description : pSurface





stack trace:



В чём может быть проблема и как её решить?

[=sinedsc=]
Tolyan-com, несколько последних строк в компиляторе
Tolyan-com
Спасибо! smile.gif    теперь вот такая вот проблема возникла…собираю ИИ-граф командой > aiwrapper -g<имя_уровня>.И вылетаю с таким вот логом:

58 graphpoints are incoherent (they are removed)
0 graph points are valid
***STOP*** file 'P:\xrAI\xrGraph.cpp', line 465.
***Reason***: *** Assertion failed ***
Expression: tpaGraph.size()
There are no graph points!
***STOP*** file '(null)', line 0.
***Reason***: *** Internal Error ***

Что может быть не то?Граф поинты расставлял.
macron
Цитата(Tolyan-com @ 14.06.2010, 01:32) *
собираю ИИ-граф командой > aiwrapper -g<имя_уровня>.И вылетаю с таким вот логом:

А попробуй в яндексе тупо забить "58 graphpoints are incoherent (they are removed)". Сильно удивишься.
Tolyan-com
Спасибо за помощь! Дико извиняюсь,впредь постараюсь быть внимательней.

Veresk
Посоветуйте пожалуста
При компиле в СДК модели. на выходе получаются вот такие дефекты

как делать правильно, что-бы их небыло
[=sinedsc=]
[logic]
active = ph_idle
on_hit = hit

[hit]
on_info = %+mil_matugalnik_off%

[ph_idle]
on_info = {+lim_svoboda_main_lager_under_attack} ph_sound2
on_info2 = {-lim_svoboda_main_lager_under_attack} ph_sound1

[ph_sound1]
snd = music
on_info = {+lim_svoboda_main_lager_under_attack} ph_sound2
on_info2 = {+mil_matugalnik_off} nil

[ph_sound2]
snd = siren
on_info = {-lim_svoboda_main_lager_under_attack} ph_sound1
on_info2 = {+mil_matugalnik_off} nil
looped = true

как мне настроить эту кастом дату, чтоб она играла определенно мою музыку? (взял из мегафона свободы)
AKMC47U
Как при компиляции на драфте исправить "черноту", показанную на скриншотах ниже?
HitmanNew
AKMC47U, это и есть из-за драфта, компиль на максе.
БогДан
Подтверждаю.
Только на хае исправишь сей чудный черный пейзаж.
HitmanNew
Скиньте кто-нибудь из sdk следующие объекты:
trees\trees_kamysh3_noreflect.object
trees\trees_kamysh2_noreflect.object

Отблагодарю плюсом.
macron
Цитата(HitmanNew @ 18.06.2010, 11:06) *
trees\trees_kamysh3_noreflect.object
trees\trees_kamysh2_noreflect.object

Да бери все, чего мелочиться biggrin.gif
http://narod.ru/disk/21990842000/trees.7z.html
HitmanNew
macron, спасибо.
сталкероид
Проясните один момент: пытаюсь добавить локацию "Колхоз" к моду, у которого есть один доп. уровень. Добавил "Колхоз" в гейм_левелз, в гейм_мапс_сингл и в гейм_графс, добавил папку левел_Колхоза в Левел_Эдитор, собрал глобальный граф (aiwrapper -m), собрал алспавн (aiwrapper -s). При сборке алспавна айвраппер ругался, что есть 2 точки спавна актора: на новой локе и на Кордоне. Собрал алспавн, закоментировав Кордон. При разборе алспавна из Левел Эдитора нет ни новых алайфов, ни веев Колхоза, только файлы локаций оригинала. Это нормально и надо вставлять соответствующие правленные секции из распакованного алспавна модов или я где-то накосячил?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.