Полная версия этой страницы:
[SDK] X-Ray SDK 0.4
StUnDeR
11.02.2010, 14:26
короче, надо будет попробовать скомпилить на максе и посмотреть на результат
Всем спасибо, кто подсказывал.
Скомпилил на кастоме, - все легло как и должно, красиво.
Калинин, я с шейдерами вообще не знаком, использую только пысофские.
вот правда изменил количество источников с одного на три, и темные участки переместились, был забор как шахматная доска: темны, светлый, темный, светлый, а теперь забор нормальный, зато здания как шахматная доска стали.
Это тоже от качества компиляции?
Kostya V
11.02.2010, 17:38
Цитата(FL!NT @ 11.02.2010, 19:22)
Да у меня сотни компиляций на драфте и все ок, единственно что я всегда запускаю на статике.
Тогда ты по-другому назначаешь материалы. Может ты выделяешь дорогу не шейдерами, а именно разными материалами. Тогда конечно, при любой компиляции будет отображаться асфальт.
Я же делаю так:
Допустим есть террейн с дорогой. Вот я присваиваю террейну один материал, дороге другой. Потом делаю рендеринг текстуры. После рендеринга получается новая текстура с нарисованной дорогой. Далее создаю два материала с одной и той же получившейся после рендеринга текстурой. Одному материалу присваиваю шейдер травы, другому шейдер асфальта. Далее наношу материал с шейдером травы на весь террейн и делаю планар маппинг, чтобы нарисованная на текстуре дорога легла точно на полигоны дороги. Потом материал с шейдером асфальта присваиваю полигонам дороги. После этого можно экспортить получившийся террейн в СДК и компилить. И если сделать компиляцию на драфте, то асфальт не проявляется. И даже маска не нужна в таком случае. После компиляции на драфте можно спокойно запустить локу и игра не будет ругаться на отсутствие текстуры маски.
Асфальт начинает проявляться только после компиляции на настройках выше среднего. Вообще раньше Сахаров говорил, что маска юзается только после высоких настройках, но как выяснилось, и после компиляции на чуть выше средних настройках уже все нормально отображается.
Ну и если кто хочет проверить правдивость моих слов, может попробовать скомпилировать Рыжий Лес из ЧН на драфте. Вот после такой компиляции вместо асфальта там появляется листва. А асфальт только после более высоких настроек.
Я компилил на средних (кастом) которые ничем не отличаються от драфта (кроме галочки на кастоме) - и маска и асфальт - все работает.
Так темные участки местности, которые мигрируют по поверхностям, - это из-за качества компиляции?
И еще, сколько источников света необходимо на среднего размера локацию?
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
11.02.2010, 18:08
народ у кого оригинальный сдк есть киньте плиз папку bins и фаил xrLC я их случайно запорол
Степан друг москалів
11.02.2010, 18:48
БогДан, сколько угодно, но чтобы естественно выглядело
StUnDeR
11.02.2010, 18:51
киньте лес пжл
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
11.02.2010, 19:31
вот немоуг конпилить уровень
Если у тебя севен, то не мудрено, что у тебя, x-ray вылетает
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
11.02.2010, 19:43
а как ты это тогда объяснишь на хр, хотя я вроде там кое что забыл сделать
Вот сравнение на низших и средних настройках:
и
А также хотел бы услышать квалифицированный ответ по поводу затемнения некоторых участков: в данном случае видно по забору на переднем плане справа: - ЭТО зависит от качества компиляции? и сколько необходимо (рационально) поставить источников освещения? (размер карты средний) и в каком порядке их растовлять? илЪ все можно в одной куче?
Всем приношу извинения за дезинформацию в пост
Цитата(FL!NT @ 11.02.2010, 10:04)
БогДан,
Материалы на террайне не зависят от качества компиляции, ошибка в чем то другом, скорее всего в шейдерах.
Действительно с стандартными шейдерами на драфте результат именно такой. Я, как выяснилось использую собственные модифицированные шейдеры (про изменения забыл т.к. не переименовывал базовые
), отсюда и результат другой. Они вводились для добавления собственной текстуры detail_grnd_хххх..
Kostya V,
Модель делаю стандартными методами, а маска нужна только на Р2. Кстати т.к. я не довел до конца шейдеры, лок не запускается на динамике. Но надежда есть, что в этом вопросе удастся победить.
Степан друг москалів
12.02.2010, 11:25
БогДан, это зависит от качаства компиляции, поскольку при компиляции просчутуются лайтмапы и правяися трабль в группах сглаживания (дает при освещении артифакты вроде показанного тобой на скрине)
Цитата(БогДан @ 12.02.2010, 01:44)
Вот сравнение на низших и средних настройках:
и
А также хотел бы услышать квалифицированный ответ по поводу затемнения некоторых участков: в данном случае видно по забору на переднем плане справа: - ЭТО зависит от качества компиляции? и сколько необходимо (рационально) поставить источников освещения? (размер карты средний) и в каком порядке их растовлять? илЪ все можно в одной куче?
По террейну. Вообще получился не плохой разлом, но я так понял что ты хочеш чтоб небыло размазанной текстуры террейна в проломе? Есть один вариант. Я так понял что ты все покрыл одним материалом так вот сам разлом (пролом) ну тоесть где начинается размытая текстура тебе нужно смоделить отдельным объе. и материалом не относящимся к групе тер. К примеру обычным граундным материалом. Да, на нем не будет рости трава и перехода между тер и граундной текстурой тож не будет и маску туда не применишь. Зато проблем не быдет по этому поводу!
[=sinedsc=]
13.02.2010, 13:00
БогДан, а ты по пробуи в 3д максе(майе) разделить террэин, отделить ровную часть от провала и присвоить разные текстуры
упс, сверху уже сказали про это
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
13.02.2010, 14:01
народ я тут вклюсил в сдк грозу, как включить музыку погоду?
Цитата(TeSaK @ 13.02.2010, 15:01)
народ я тут вклюсил в сдк грозу, как включить музыку погоду?
А
тут смотрел? ...
Kostya V
13.02.2010, 19:43
Цитата(stalker_xbox @ 13.02.2010, 09:10)
По террейну. Вообще получился не плохой разлом, но я так понял что ты хочеш чтоб небыло размазанной текстуры террейна в проломе? Есть один вариант. Я так понял что ты все покрыл одним материалом так вот сам разлом (пролом) ну тоесть где начинается размытая текстура тебе нужно смоделить отдельным объе. и материалом не относящимся к групе тер. К примеру обычным граундным материалом. Да, на нем не будет рости трава и перехода между тер и граундной текстурой тож не будет и маску туда не применишь. Зато проблем не быдет по этому поводу!
Это вообще-то можно сделать и сейчас. Просто надо UV координаты в том месте поправить и все будет норм.
Kostya V Ты имеешь ввиду поправить саму текстуру? Так же видео что материал лежит норм.. К тому же материал ложаться на весь тер.. Ну и как-то не красиво что в разломе тоже трава, нужно землю сделать, там еще какие корни добавить, трубу изогнутую...
Степан друг москалів
13.02.2010, 21:19
stalker_xboxА нафиг тектуру трогать? Анврап в максе нада поправить. А так ниче смотрится и никаких труб\корней не нада, где им в поле взятся ? А вот кустик мелкий вполне.
Fox Mulder
13.02.2010, 21:23
Подскажите чем и как можно достать модели и текстуры из игры?
Fox Mulder 3DRipperDX Тебе в помощь.
m.i.n.a.s. Вот молодца, подловил меня! Я смотрю там дальше цестерны какието!
Кустик да, ну и корни тоже пойдут! И к стати Planar map... Ниужели то терейн ляжет по Z
Вот пример как делать разлом.
Трогать ТО место уже не буду, - немного потянутость, но в этом месте будет жуткая аномальная активность, так что как там ведет себя земная поверхность не понятно. И где там видно траву в разломе?
Кстати, подскажите НАСТРОЙКИ МОНОЛИТА, ато корбка пластмассовая.
И еще подскажите какие партиклы необходимо натыкать, чтобы это озерцо стало булькать и парить как озеро кислоты. (аля аномалия холодец)?
******
темные моменты меня угнетают((
Компилить 20-30 часов еще не собрался, что бы избавиться от этого.
Ну ты БогДан и настроил, как другая планета прикольно получилось! Молодца!
Kostya V
14.02.2010, 06:42
БогДан ,
Цитата
немного потянутость
Это сильно большая ошибка. От нее весь вид сразу портится в любом месте. А правится она достаточно легко. Надо просто поправить UV сетку в том месте.
Подвисшие пласты земли смотрятся как-то не очень.
Цитата(Kostya V @ 14.02.2010, 07:42)
Надо просто поправить UV сетку в том месте.
Хоть один пример правки в картинках можешь показать?
Цитата(Kostya V @ 14.02.2010, 07:42)
Подвисшие пласты земли смотрятся как-то не очень.
Как говориться - на вкус и цвет - товарища нет.
Кому нравиться, - кому нет.
**********
Так что настроек Монолита никто не знает?
И о партиклах тоже?
Степан друг москалів
14.02.2010, 12:20
Поворотил я текстуру УВВ маппом, - в игре маска не работает из-за этого.
Так как я применял везде одну общую текстуру для террейна, а тут пришлось применить другую (глина) текстуру.
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
14.02.2010, 17:02
Народ где мона взять 3ds max 8 крякнутый, бесплатно, хочу посотеть а что способен , и что там ещё нужно для сталкера, плагины
или что если не сложно киньте плиз ссылки на 3д редактор и коплектующия для сталкер
БогДан. А как вы дорогу сделали?
А то на своём терейне не могу нормально дорогу сделать.
TeSaK,
здесь "комплектующие" найдешь, а макс ищи на торрентах, там такого добра очень много.
HitmanNew
14.02.2010, 18:31
Помогите решить две проблемы:
Снаружи Камаз есть, а когда заходишь внутрь он исчезает
, думаю нужно что-то делать с секторами или порталами, но что именно, я не знаю...
http://img.gameru.net/?v=e5f11.jpghttp://img.gameru.net/?v=75237.jpgИ ещё синие кусты:
http://img.gameru.net/?v=69e61.jpghttp://img.gameru.net/?v=954dd.jpg
StUnDeR
14.02.2010, 18:33
две новых аномалии
Исчезающий камаз мне нравится = )
Степан друг москалів
14.02.2010, 18:45
БогДан, выдели тогда только те полигоны на которых тектура растянута и примени апврап на них, гы и щоб маска раьотала нада компилить на медиуме как минимум
HitmanNew, да нада камаз добавить в тот же сектор что и ангар в котором он стоит, в том и смысл секторов - что не в нем (не с ним) то и неотрисуется, для оптимизации.
Полуркай в теме Костя дето рассказывал как правильно секторы настроить.
А с кустами - если компилил на драфте и это статика то так и будет.
HitmanNew
14.02.2010, 19:37
Степан друг москалів
14.02.2010, 20:36
HitmanNew, да вроде ниче такого нет, обычные траблы для стандартных кустов, такая трабля а ПЫСовских картах есть
ЗЫ лока прикольная
HitmanNew
14.02.2010, 20:41
m.i.n.a.s., но почему-то на оригинальных локациях такого нет...
А локу то эту все знают)
Степан друг москалів
14.02.2010, 20:44
HitmanNew, а ГГ в дверях не застряет
??
Деревья то у тя оригинальные, а синий цвет это такие кривые тени
А ты делаеш римейки лок из 1935 ??
HitmanNew
14.02.2010, 20:47
m.i.n.a.s., ГГ в дверях не застревает...а разве должен?))
Да, делаю римейки
Степан друг москалів
14.02.2010, 20:50
HitmanNew, респект мужик.
Да должен в 1935 застревал
Кстати без ретектуринга, дома в МГ выглядят очень убого, даже на твоих скринах, особенно внутри
HitmanNew
14.02.2010, 21:48
Подскажите что делать если компилятор вылетает на этапе - Subdividing geometry...
Причём вылет только если компилить на максе, на драфте всё гуд
Полигонов вроде неочень много:
Map size X x Z: [994 x 2129]
Total static vertices: 540059
Total mu vertices: 2243858
Степан друг москалів
14.02.2010, 21:52
HitmanNew, последние 30 строк лога в спойлер.
Цитата(HitmanNew @ 14.02.2010, 21:48)
Map size X x Z: [994 x 2129]
Total static vertices: 540059
Total mu vertices: 2243858
Цитата
э)ну чото не нравится с размерами)))
э ненене не так прочитал)дума лчто это лог
Цитата(m.i.n.a.s. @ 14.02.2010, 20:50)
Да должен в 1935 застревал
в финалке в МГ не завтревает в дверях
HitmanNew
14.02.2010, 21:55
У меня сейчас лога нету, сегодня другую локу компилил)
Но было что-то типа этого:
| | ! ERROR: model #9 - split fail, faces: 2128, s1/s2:0/2128
| | ! ERROR: model #9 - split fail, faces: 2128, s1/s2:0/2128
| | ! ERROR: model #11 - split fail, faces: 798, s1/s2:756/42
| | ! ERROR: model #11 - split fail, faces: 798, s1/s2:756/42
| | ! ERROR: model #11 - split fail, faces: 798, s1/s2:756/42
Степан друг москалів
14.02.2010, 22:00
HitmanNew, без понятия
Цитата(TeSaK @ 14.02.2010, 18:02)
Народ где мона взять 3ds max 8 крякнутый, бесплатно, хочу посотеть а что способен , и что там ещё нужно для сталкера, плагины
или что если не сложно киньте плиз ссылки на 3д редактор и коплектующия для сталкер
Вот
тут, восьмой версии, а
тут, седьмая... На плагины и все что нужно для того чтоб приклеиться к сдк,выше ссылку дали.
Цитата(HitmanNew @ 14.02.2010, 22:55)
У меня сейчас лога нету, сегодня другую локу компилил)
Но было что-то типа этого:
| | ! ERROR: model #9 - split fail, faces: 2128, s1/s2:0/2128
| | ! ERROR: model #9 - split fail, faces: 2128, s1/s2:0/2128
| | ! ERROR: model #11 - split fail, faces: 798, s1/s2:756/42
| | ! ERROR: model #11 - split fail, faces: 798, s1/s2:756/42
| | ! ERROR: model #11 - split fail, faces: 798, s1/s2:756/42
Много соединенных поверхностей
Цитата(PATRON @ 14.02.2010, 18:06)
БогДан. А как вы дорогу сделали?
А то на своём терейне не могу нормально дорогу сделать.
я учился по
этой статьеа вообще
полезная ссылкаПо поводу УВВ маппа, - нивкакую ровно не ложиться на трещину, - такие артефакты вылазят, шо ну нафек.
А если отдельно оттекстурить (или отдельные полигоны) - не красиво, - четкие переходы, без маски(((
И вообще в максе увидеть потянутость - не реально, - там общая текстура террейна нормально выглядит, а после экспорта в СДК, - присвоенный материал уже тянеться. (((
HitmanNew
15.02.2010, 18:02
Подскажите как добавить объект в уже существующий сектор. Пересматривать 80 страниц лень)
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
16.02.2010, 17:48
народ такое правится?
StUnDeR
16.02.2010, 17:51
да, правится.Я исправил
найди какую текстуру использует забор(mtl_fence в папке mtl, там их многа надо найти) и замени на оригинальную из архивов сталкера.Вот и починится = )
с тебя плюсиг = )
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.