На этапе прекомпиляции Make Game вот такие ошибки:
Код
Object 'stalker_content\deco_interior\int_stuffed_animal_himera', surface 'prop_trofy_board_S' contain invalid game material. Object 'stalker_content\deco_interior\furniture\fur_table_wood_08', surface 'wood_zabor_iov_S1' contain invalid game material. Object 'stalker_content\deco_interior\int_stuffed_animal_kat', surface 'act_cat_S' contain invalid game material. Object 'stalker_content\deco_interior\int_tray', surface 'mtl_truba_factory_S' contain invalid game material. Object 'stalker_content\deco_interior\furniture\fur_table_wood_07', surface 'wood_zabor_iov_S1' contain invalid game material. Object 'stalker_content\deco_interior\furniture\fur_table_wood_05', surface 'wood_zabor_iov_S1' contain invalid game material.
Как быть?
PATRON
26.06.2009, 18:52
Орион. У меня точно такая же ошибка была, я посмотрел эти файлы через Actor Editor и оказалось, что у них не настроен материал, ну понятное дело я присвоил материал и всё заработало. Так что попробуй присвоить материал.
Орион
26.06.2009, 19:05
PATRON, Уже разобрался, спасибо Дезодору)
Орион
27.06.2009, 14:09
Делаю компиляцию аи-сетки своего уровня:
Код
log started (console and aiwrapper.log) loading aiwrapper.ini updating $2215_game_levels$\dead_forest\build.aimap updating $2215_game_levels$\dead_forest\build.cform updating $2215_game_levels$\dead_forest\build.prj launching 'xrAI.exe -f dead_forest'
Орион. Обрати внимание на строчку: briks\briks_inside_02.thm, наверное проблема в THM текстуры(или модели), попробуй её переимпортировать в SDK заново.
Орион
27.06.2009, 14:59
PATRON, Тупой вопрос - как переимпортировать? Все текстуры нужные для карты у меня в rawdata\textures собраны. Конвертировал массово их прогой XnView (бардаковский множественный преобразовать dds2tga оказался неспособным обработать все текстуры из $textures$. Сейчас запустил синхронизацию текстур...
P.S. На этом же .thm-конфиге у меня валился компилятор геометрии, пока не преобразовал все нужные текстуры в .tga в rawdata\textures.
FL!NT
27.06.2009, 16:48
Цитата(Орион @ 27.06.2009, 17:59)
PATRON, Тупой вопрос - как переимпортировать? Все текстуры нужные для карты у меня в rawdata\textures собраны. Конвертировал массово их прогой XnView (бардаковский множественный преобразовать dds2tga оказался неспособным обработать все текстуры из $textures$. Сейчас запустил синхронизацию текстур...
Некоторые текстуры не воспринимаются компиляторм, хотя они находятся на местах и LE воспринимает их нормально. Почему хз. Импорт текстур: кидаешь текстуру в папку импорт в формате TGA дальше Images->Check New Textures дальше устанавливаешь необходимые свойства и Ok.
Орион
27.06.2009, 17:14
Хе, оказалось, что мой конвертер криво перекодил текстуры Спасибо Васе за вменяемый конвертор - теперь всё идеально.
Закинуть нужные .dds файлеги в корень конвертора и кликнуть CONV_ALL.BAT В корне же появятся нужные .tga файлы. Удаляем вручную ненужные .dds и уносим куда нам нужно все .tga Имена все сохраняются. С папками и подпапками конвертор не дружит.
Орион
27.06.2009, 18:52
Потихоньку охреневаю.... Ошибка не лечится повторным импортом/конвертом текстур. *WALL*
Может кто-то объяснит, в чём глюк и как обойти?
macron
27.06.2009, 19:18
Цитата(Орион @ 27.06.2009, 19:52)
Ошибка не лечится повторным импортом/конвертом текстур. *WALL*
По логике или тхмки не хватает, или она кривая. Можно попробывать заменить, переименовав какую-нибудь другую.
Орион
27.06.2009, 20:53
Цитата(macron @ 27.06.2009, 19:18)
По логике или тхмки не хватает, или она кривая.
Не помогает ничего) Уже что только не вытворял. Дезодор сказал, что надо перенастраивать .tga файлы при импорте. Как - я не знаю. Собрал все "битые" тхм-ки:
Может быть есть кто-то, у кого уже пофиксенные тхм имеются
Орион
29.06.2009, 01:32
xrLC_bardak - Ok xrDO_light_bardak - Ok xrAI -draft - Ok xrAI -g - Ok xrAI -m - Ok xrAI -f - failed xrAI -s - Ok
Или я тупой, или у ПЫС самый извращённый компилятор... я уже и удалял и заменял левыми и реимпортил хз-сколько раз эти текстуры (проблемные) и тхм-ки... итог один - на просчёте -f обвал. *WALL* Если кто подскажет, как обойти эту проблему - буду вовек должен ящик с дисками Лост Альфы Limited Edition =)))
BAC9-FLCL
29.06.2009, 19:48
На стадии:
Цитата
* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model... | Models... | Building search tree...
Вылет без fatal error в логе. Багтрап только сообщает:
Цитата
xrLC.exe caused ACCESS_VIOLATION in module "F:\Games\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R\X-Ray SDK (2)\level_editor\bins\compiler\xrCore.dll" at 001B:005EB77E, CInifile::w_ivector2()+226901 byte(s)
Что бы это значило?
Орион
29.06.2009, 21:07
Деревья стандартные? И чей компилятор? Насколько знаю, корней ACCESS_VIOLATION много... от кривого синтаксиса кода компилера до попытки записи/дестроя несуществующего объекта в еще/уже не выделенную область памяти.
BAC9-FLCL
29.06.2009, 21:10
Цитата(Орион @ 29.06.2009, 22:07)
Деревья стандартные? И чей компилятор? Насколько знаю, корней ACCESS_VIOLATION много... от кривого синтаксиса кода компилера до попытки записи/дестроя несуществующего объекта в еще/уже не выделенную область памяти.
Компилятор любой, от GSCшного до макрона/бардака, ошибке положить Деревья не только стандартные, а что?
Орион
29.06.2009, 21:40
Цитата(Орион @ 29.06.2009, 01:32)
на просчёте -f обвал. *WALL*
Забил-таки на обсчёт укрытий, пошёл методом исключения. Пересобрал геометрию, откомпилил на драфте, полностью выправил аи-сетку, верификация на "ура". Сборка графа/спавна проходит успешно. Но вот один нюанс - при сборке спавна требует установить на карте actor'a а исходный вес спавна/графа равняется 200 с чем-то кб... в чём ошибка может быть тут?
PS Раскомпилю этот ультра-лёгкий спавн в acdc не поддаётся. На выходе имеем только файлы эскейпа. Граф разбирать не пробовал, но думаю особого результата не даст и этот шаг. Связность граф-таблицы уровня со всей игрой есть.
FL!NT
29.06.2009, 21:51
Цитата(Орион @ 30.06.2009, 00:07)
Насколько знаю, корней ACCESS_VIOLATION много... от кривого синтаксиса кода компилера до попытки записи/дестроя несуществующего объекта в еще/уже не выделенную область памяти.
Не знаешь - не суди BAC9-FLCL На такую ошибку не предусмотрено даже исключение значит ее не предвидел даже разработчик, поэтому нет даже лога . Выявить ее можно только трассировкой кода. Лучшей метод для тебя компиляция частями и выявление ошибки методом исключения.
BAC9-FLCL
29.06.2009, 21:56
Спасибо за наводку на деревья, нашел инвалид в одном из тополей, сейчас перепроверю компил.
Crash
30.06.2009, 13:19
Ребят помогите пожалуйста или дайте наводку ! Я тут первый день и хочу научится хотя бы чему то .если можно напишите инструкцию или скиньте ссылку где начинать что нужно скачать !!! Мне бы хотя бы вот это про траву попробовать освоить обьясните что делать???
Еще хочу поделиться интересной информацией не по теме. Сегодня в игре видел новую анимацию атаки кровососа (по крайней мере для себя). Обычно он налетает, а здесь крался. Немного присел, растопырил руки и медленно приближался ко мне. Раньше я такого не видел. http://s40.radikal.ru/i088/0906/7b/9781483c8b15.jpg
Crash, Фиг его знает. Попробуй, там пример расписан по порядку
Crash
01.07.2009, 11:49
Rezaniy
Спс
123456
05.07.2009, 18:12
Подскажите, как ShaderEditor'ом открыть файл с шейдерами. Кнопки import. export неактивные..... Заранее благодарен
123456
05.07.2009, 19:01
И ещё как и чем делать thm текстуры что-бы сбить уровень. Помогите
Орион
05.07.2009, 19:18
thm файлы - это не текстуры, а конфиги текстур. Делаются автоматическ при импорте новых текстур в сдк. Как импортить - конвертим текстуры в .tga и пихаем в папку import в корне сдк. Только сами текстуры! По папкам сдк распихивает текстуры сам, основываясь на префиксе (act_ и т.п.). После того, как положили текстуры - открываем ЛЕ и клацаем редактор текстур - найти новые текстуры - ок.
123456
05.07.2009, 19:32
Цитата(Орион @ 05.07.2009, 19:18)
thm файлы - это не текстуры, а конфиги текстур. Делаются автоматическ при импорте новых текстур в сдк. Как импортить - конвертим текстуры в .tga и пихаем в папку import в корне сдк. Только сами текстуры! По папкам сдк распихивает текстуры сам, основываясь на префиксе (act_ и т.п.). После того, как положили текстуры - открываем ЛЕ и клацаем редактор текстур - найти новые текстуры - ок.
Спасибо
xbox
07.07.2009, 20:21
Походу в место thm. можно подставлять tga. !!!!
Орион
07.07.2009, 20:24
stalker_xbox, .thm - это конфиг текстурного файла. А .tga - это текстура. Как бы эффект от такой замены сомнителен, имхо.
123456
07.07.2009, 20:32
А с шейдер-едитором что? Помогите, не могу импортировать/експортировать
Орион
08.07.2009, 19:23
На офф. форуме, товарищь setback описал способ работы с СДК-ЧН для сборки тч-карт:
Цитата
xrlc-чн можно использовать для сборки карт тч. 1) аккуратно адаптировать gamedata-тч так, чтобы его принимал le-чн (погода там и прочие мелочи). 2) сделать hardlink'и для .thm из $textures$ в $game_textures$ (или тупо скопировать). 3) загрузить карту в le-чн, приготовить для сборки, потом xrlc-чн и xrdo_light-чн. 4) загрузить карту в le-тч, собрать оставшуюся требуху.
проверял зимой на mp_atp из sdk-тч. без ии, понятно, тут могут быть нюансы.
Думаю попробовать на выходных этот метод. Если кто-то достигнет успеха/неудач раньше - просьба отписаться
xbox
09.07.2009, 16:10
Цитата
stalker_xbox, .thm - это конфиг текстурного файла. А .tga - это текстура. Как бы эффект от такой замены сомнителен, имхо.
Ой, попутал.
Crash
12.07.2009, 14:19
Подскажите с чего в ссылках начать Level Editor?А то много пересмотрел чего а начало найти не могу !?
xroo
15.07.2009, 13:13
Доброго времени суток. Извините за мою наглость, но мне очень нужны уроки по работе с Maya, а то я там совершенный чйник. Очень хотелось бы продолжения статьи "Maya. Глава 2: Необходимые основы моделирования или проламываем стенку", последнее редактирование которой датируется августом прошлого года.
Пока передо мной вот такие проблемы: 1) Моделировал домик (вернее две его комнаты) и столкнулся с проблемой групп сглаживания. На официальном портале sdk.stalker-game.com (кстати там тоже не хотят учить Мауа) написано, что каждый полигон должен принадлежать к какой-нибудь группе сглаживания. Видно я что-то намудрил при импортировании LevelEditor выдаёт вот такое:
Код
Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'mp_corpus.object'. Vertex: [0.03, -0.00, -0.06] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'mp_corpus.object'. Vertex: [0.03, 0.01, -0.01] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'mp_corpus.object'. Vertex: [0.03, 0.01, -0.01] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'mp_corpus.object'. Vertex: [0.03, 0.01, -0.01] Invalid smooth group found (Maya type). Object: 'mp_corpus.object'. Vertex: [0.03, 0.01, -0.01]
2) Нет ли хорошего хелпа по UV? Что это такое пимерно представляю, а вот как это редактировать, настраивать и т.п. пока не знаю.
Crash
16.07.2009, 21:08
Я у меня большая просьба не кто не знает есть уже или можно сделать как нибудь патч или чё там чтоб с другом по сюжету играть:??? Помогите пожалуйста !!!
Орион
16.07.2009, 22:24
Crash, Кооператива нет и сделать нельзя. Никак.
PATRON
18.07.2009, 01:31
Сталкеры, помогите, компилирую Рыжий лес на полных настройках + pixel meter = 20 и где-то на середине компиляции ошибка: На стадии New phase started: Subdividing geometry... Последнее вот что было:
Код
| | model 'levels\limansk\limansk_lod0037' - REF_lighted. | | model 'levels\limansk\limansk_lod0038' - 1 subdivisions
Sviborg
03.08.2009, 17:43
Раньше добавлял обьекты в scene->objects->object library теперь немогу по причине:
Код
Update object thumbnail. Stale data.
Что делать? update: ой кажется ошибся
BAC9-FLCL
03.08.2009, 20:08
Цитата(Falkenar @ 03.08.2009, 18:43)
Раньше добавлял обьекты в scene->objects->object library теперь немогу по причине:
Код
Update object thumbnail. Stale data.
Что делать? update: ой кажется ошибся
Добавляйте, просто подкладывая в rawdata\objects.
Sviborg
03.08.2009, 21:39
Немогу скомпилировать уровень. Делал все как здесь, встал на вот этом:
Цитата
Подготовительный этап закончен, осталось скомпилировать полученные файлы карты в формат, понятный игре. Выберите пункт меню Пуск\Выполнить и в окне пропишите команду [Path] [level_name]. Здесь [Path] — полный путь к компилятору xrLC.bat, который находится в директории \level_editor установленного SDK, например: E:\X-Ray SDK\level_editor\xrLC.bat. [level_name] — название компилируемого уровня.
на месте [Path] [level_name], но компиляторне открывется. "_.level" - мой лэвэл "C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\xrLC.bat" - путь к компилятору Помогите найти ошибку.
Lekzd
03.08.2009, 21:41
Цитата(Falkenar @ 03.08.2009, 22:39)
Немогу скомпилировать уровень. Делал все как здесь, встал на вот этом:
Цитата
Подготовительный этап закончен, осталось скомпилировать полученные файлы карты в формат, понятный игре. Выберите пункт меню Пуск\Выполнить и в окне пропишите команду [Path] [level_name]. Здесь [Path] — полный путь к компилятору xrLC.bat, который находится в директории \level_editor установленного SDK, например: E:\X-Ray SDK\level_editor\xrLC.bat. [level_name] — название компилируемого уровня.
на месте [Path] [level_name], но компиляторне открывется. "_.level" - мой лэвэл "C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\xrLC.bat" - путь к компилятору Помогите найти ошибку.
В батниках и в консоли НЕЛЬЗЯ писать пути с пробелами - они просто не читаются грамотно тогда
Marauder
04.08.2009, 12:20
Вылет aiwrapper при сборке алл.спавна
Код
adding L11_Pripyat to game spawn loading $game_levels$\L12_Stancia\level.spawn loading $game_levels$\L12_Stancia\level.game loading $game_levels$\L12_Stancia\level.ai loading $game_levels$\L12_Stancia\level.gct adding L12_Stancia to game spawn loading $game_levels$\L12U_Sarcofag\level.spawn loading $game_levels$\L12U_Sarcofag\level.game loading $game_levels$\L12U_Sarcofag\level.ai loading $game_levels$\L12U_Sarcofag\level.gct adding L12U_Sarcofag to game spawn loading $game_levels$\l12u_control_monolith\level.spawn loading $game_levels$\l12u_control_monolith\level.game loading $game_levels$\l12u_control_monolith\level.ai loading $game_levels$\l12u_control_monolith\level.gct adding l12u_control_monolith to game spawn loading $game_levels$\L12_Stancia_2\level.spawn loading $game_levels$\L12_Stancia_2\level.game loading $game_levels$\L12_Stancia_2\level.ai loading $game_levels$\L12_Stancia_2\level.gct adding L12_Stancia_2 to game spawn loading $game_levels$\l10u_bunker\level.spawn loading $game_levels$\l10u_bunker\level.game loading $game_levels$\l10u_bunker\level.ai loading $game_levels$\l10u_bunker\level.gct adding l10u_bunker to game spawn importing AI locations and artefact spawn slots from $2215_game_spawn$\L12U_Sarcofag.spawn [bug] assertion failed at ..\xr_entity.cxx:143
Прошу Хелп.
h2v6
05.08.2009, 21:53
Почитав тему так и не понял, сколько ставить пикселей на метр, для получения наилучшего результата? Одни говорят, что больше 4-х не имеет смысла, другие уверенно говорят - 20! Так где же правда? На что влияет это число(кроме времени компиляции) и какой оптимальный вариант?
Bloodthrist
06.08.2009, 21:44
h2v6, на качество лайтмапа, чем выше тем четче и контраснее, больше похоже на настоящюю тень
ктонить скажите плиз как импортитб звуки в ЛЕ, а то у мну ерор вылазит, и все свуки коментятся тильдой в расширении...
Орион
06.08.2009, 23:44
Цитата([MyCOPOK] @ 06.08.2009, 21:44)
на качество лайтмапа, чем выше тем четче и контраснее, больше похоже на настоящюю тень
Двигло не держит выше 8 лемапов. Если не настраивать шейдера для всех поверхностей, то выше 4 пк/м - бесполезно. А следовательно и все эти 20 пикс/метр так же бесполезны. При правильной настройке шейдеров - оптимально выставить 6 пикселей/метр. Если не замарачиваться - 4. Выше игра всё равно не реализует и все эти астрономические цифры не дают никакой разницы в картинке. По опыту и совету Дезодора.
Crash
07.08.2009, 02:18
Подскажите пожалуйста есть мод или можно сделать чтоб на вертолёте летать??? плиз!
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.