Полная версия этой страницы:
[SDK] X-Ray SDK 0.4
Сахаров
10.12.2009, 08:18
Цитата(БогДан @ 10.12.2009, 01:16)
Как проверить размер текстур не знаю. Кроме как, примитивного, - по названию объекта найти текстуру в папке "текстурес" и каким-нибудь фотошопом посмотреть ее размер, - в голову ничего умнее не приходит.
ты используеш стандартный лист со стандартными объектами, ничего проверять ненадо.
Цитата(БогДан @ 10.12.2009, 01:16)
апдата: В СДК растительность есть, в игре отсутствует.... и очень яркое солнце - до боли в глазах...
ну какбэ травку надо скомпилить xrDo
А она разве отдельно от террейна компилиться?
Если да - то направьте на читабельный источник.
БогДан,
Цитата(Сахаров @ 10.12.2009, 07:18)
травку надо скомпилить xrDo
Какой еще источник нужен? В СДК трава есть - компилишь детайлы и всё.
Спасибо, уже понял.
Незнакомый матюк увидел ("xrDo") и растерялся.
Waldemar_AI
11.12.2009, 06:38
Доброго времени суток. Подскажите пожайлуста ли есть программа для создания бумп мапинга для сталкера. Где можно скачать может кто знает? Но я ищу не BumpMapGen !
Сахаров
11.12.2009, 07:00
Цитата(Waldemar_AI @ 11.12.2009, 06:38)
Доброго времени суток. Подскажите пожайлуста ли есть программа для создания бумп мапинга для сталкера. Где можно скачать может кто знает? Но я ищу не BumpMapGen !
1) бампа в сталкере нет
2) паралакс создается через сдк из готовой карты нормалей с картой высот в альфаканале и отдельной спекуляр карты.
Как влияет на освещение карты - расположение "глоу" и "лайт" относительно горизонта (под уровнем карты, над уровнем) и расположение относительно друг друга (дальше, ближе)?
Спасибо.
Сахаров
11.12.2009, 13:16
Цитата(БогДан @ 11.12.2009, 13:13)
Как влияет на освещение карты - расположение "глоу" и "лайт" относительно горизонта (под уровнем карты, над уровнем) и расположение относительно друг друга (дальше, ближе)?
Спасибо.
никак, по аналогии с максовскм skylight.
тогда поясните мне почему у меня если смотреть в одну сторону нормальное освещение:
а в другую (на 180 градусофф) - глаза режет:
Раньше с таким не стыкался. Скрутить яркость монитора не предлагать.
BAC9-FLCL
11.12.2009, 14:45
Цитата(БогДан @ 11.12.2009, 14:38)
тогда поясните мне почему у меня если смотреть в одну сторону нормальное освещение:
а в другую (на 180 градусофф) - глаза режет:
Раньше с таким не стыкался. Скрутить яркость монитора не предлагать.
Помнится, оно либо от неправильных настроек террейна (приведите скрин), либо текстура террейна имеет тип 2D Texture, а не Terrain, как надо для нормального вида. М, и вроде на драфт-качестве что-то похожее.
Качество "медиум"...
По поводу настроек террейна: текстуру террейна (общую) я не делал... каждый элемент (объект) затекстурен отдельно...
где посмотреть настройки террейна не знаю...подскажите... и не пинайте за простые вопросы...
может все таки подскажите?
Цитата(БогДан @ 11.12.2009, 15:57)
Качество "медиум"...
По поводу настроек террейна: текстуру террейна (общую) я не делал... каждый элемент (объект) затекстурен отдельно...
где посмотреть настройки террейна не знаю...подскажите... и не пинайте за простые вопросы...
ну в актор эдиторе глянь чо ты рписваивал к объекту..
Цитата(БогДан @ 12.12.2009, 02:05)
может все таки подскажите?
2 часа ноич,спят уже все
*почти все
Сахаров
12.12.2009, 18:19
Цитата(БогДан @ 11.12.2009, 15:57)
Качество "медиум"...
По поводу настроек террейна: текстуру террейна (общую) я не делал... каждый элемент (объект) затекстурен отдельно...
где посмотреть настройки террейна не знаю...подскажите... и не пинайте за простые вопросы...
Террейну назначай маты из папки level, текстуру сделать одну, и настроить её придется соответствующим образом (для неё настройки отдельные в имейдж эдиторе). Засветы эти ещё и из-за среднего кач-ва компиляции скорей всего.
1. маты - это разрисованные карты? цветом, которому в СДК соответствует определенная растительность?
2. Давно хотел спросить, - вот общая текстура террейна, а как нарисовать общую текстуру если на террейне есть например пещера или обрыв с "кришей"... т.е. общая текстура рисует то все, что видно с верху, а то что не видно?
как быть?
во время создания текстуры террейна - в конечном результате получаю текстуру не тайленую, а одна текстура растягиваеться на весь террейн.
вот так в 3д редакторе выглядит часть террейна:
а вот так на выходе текстура террейна. делал все по тутору:
чё делать - не знаю.
Сахаров
14.12.2009, 08:06
Цитата(БогДан @ 12.12.2009, 23:43)
1. маты - это разрисованные карты? цветом, которому в СДК соответствует определенная растительность?
маты это материалы, асфальтовой дороге нужно назначить один материал, траве другой. для этого нужно чтоб у полигонов дороги был свой id а у травы свой.
Цитата(БогДан @ 12.12.2009, 23:43)
2. Давно хотел спросить, - вот общая текстура террейна, а как нарисовать общую текстуру если на террейне есть например пещера или обрыв с "кришей"... т.е. общая текстура рисует то все, что видно с верху, а то что не видно?
как быть?
Текстурить отдельно, текстур террейна может быть больше чем одна, к тому же любой 2д текстуре можно поставить флаг lightimplicit и для неё будет считаться освещение.
Цитата(БогДан @ 13.12.2009, 14:31)
а вот так на выходе текстура террейна. делал все по тутору:
чё делать - не знаю.
Соскринь с гугломапс кусок карты с травой и "размаж" по своей текстуре
Хотя по уму в максе есть бленд материал.
а потом рендер в текстуру.
1. "маты" использую из папки "левелс", кроме еффектс/воте (вода).
2. текстурю отдельно.
3. не понял зачем скринить с гуглмапс. если я использовал бесшовную текстуру травы.
Такой вопрос: хочу пофиксить одну глюку на Припяти. Для этого нужно удалить один hom-объект. Но проблема в том, что после декомпиляции все hom-объекты уровня виртуально связаны в единый файл pripyat_occ.object, то есть при удалении одного объекта (на картинке) грохаются все.
eNdimion
16.12.2009, 18:25
что мешает pripyat_occ.object открыть в мае и удалить ненужное?
Рискну предположить, что открыть в 3д редакторе и удалить соответствующий ненужный объект.
апдата: не успел ...
Цитата(whoami @ 16.12.2009, 18:25)
что мешает pripyat_occ.object открыть в мае и удалить ненужное?
Я не исключал, что возможно в конвертере/сдке есть методы "разбивки" таких объектов на составляющие (ну чтоб не связываться с маями/максами). Но похоже нету.
Вобщем всем спасибо, мне уже помогли через 9 макс. Как и ожидалось, после удаления того кусочка глюки исчезли.
eNdimion
17.12.2009, 07:47
осмелюсь предположить, что этот тот самый глюк с порталами у лестницы?
Цитата(whoami @ 17.12.2009, 07:47)
осмелюсь предположить, что этот тот самый глюк с порталами у лестницы?
Не знаю. Это глюк под самой дальней трибуной стадиона, там есть большие деревянные двери, и если бежать на них, то будут мигать. Еще был глюк с появляющейся по всей карте текстурой гаражей, но его давно пофиксил.
Джон Смитт
17.12.2009, 12:42
Можно ли в Level Editore предметам присваивать шейдеры, или это можно сделать только в Actor Editor?
Сахаров
17.12.2009, 15:13
Цитата(Махариус @ 17.12.2009, 12:42)
Можно ли в Level Editore предметам присваивать шейдеры, или это можно сделать только в Actor Editor?
Можно, обжект либрари открой и там настраивай как угодно.
Джон Смитт
18.12.2009, 12:24
Хочу сделать лоды
Захожу в либрали обжект, выдает ошибке
Цитата
Scene must be empty before editing library!
Махариус, сцена должна быть пустой
Подскажите как убрать базовую текстуру, которая применялась для глобального озеленения, так как в подальшем, очень мешает расстановке объектов.
kalinin11
18.12.2009, 19:56
в настройках деталей галочку убери, какую галочку, гумаю догадаешся...
Egorich___
18.12.2009, 19:59
БогДан
Еnter > сними галку с Draw base texture
Phoenix_WIP
19.12.2009, 19:56
*** помогите плиз, чо токо неделал а Bump собственных текстур в игре не отображается, с стандартными всё ок
Завуалированный мат. Устное предупреждение. Орион
eNdimion
19.12.2009, 23:26
ещё один
textures.ltx?
Phoenix_WIP
19.12.2009, 23:36
texture.ltx кидал с sdk в gamedata stalker`a
А проверить параметры бампа в textures.ltx религия запрещает?
Phoenix_WIP
19.12.2009, 23:46
Пасибо, разобрался, всё работает !
что напутал с материалами... а что именно? я с английским немного не в ладах.
Phoenix_WIP
19.12.2009, 23:59
как сжать карту xrCompress ???
БогДан, Перевод:
На уровне нету HOM-объектов.
Объект 'f-2': двиг шейдера "effects\studen" не совместим с компилером шейдера "default"
Объект 'f-2': двиг шейдера "effects\water" не совместим с компилером шейдера "default"
В сцене несовместимые шейдеры.
Джон Смитт
20.12.2009, 08:00
Хочу запустить Актор едитор, да матерится что-то
Цитата
Expression : sz<(tgt_sz-1)
Function : I:\xray-svn\xrCore\FS.cpp
File : I:\xray-svn\xrCore\FS.cpp
Line : 349
Description : Dest string less than needed.
stack trace:
Цитата
Можно, обжект либрари открой и там настраивай как угодно.
В Обжект, Либрали Едитор?
eNdimion
20.12.2009, 11:07
Махариус, честно сказать, без понятия... пробуй поиграться с аппаратным ускорением звука
Цитата
В Обжект, Либрали Едитор?
Левел Едитор>Обжект Либрали
Орион, спасибо за перевод.
Цитата(БогДан @ 19.12.2009, 23:54)
что напутал с материалами... а что именно? я с английским немного не в ладах.
отвечу на свой вопрос (вдруг кому то понадобиться):
в настройках материала необходимо поставить:
Engine effects/water
Compiler def_vertex - сдесь я по привычке тыцнул "дефаулт"
Material material/water
В чем особенности создания лестницы?
Создаю "плейн" присваиваю ему материалы согласно мануала СДК - на стадии экспорта - вылет...
удаляю - экспорт происходит.
eNdimion
20.12.2009, 23:30
хз честно сказать...
может быть, лог в студию?
BAC9-FLCL
21.12.2009, 00:43
Цитата(БогДан @ 20.12.2009, 21:20)
В чем особенности создания лестницы?
Создаю "плейн" присваиваю ему материалы согласно мануала СДК - на стадии экспорта - вылет...
удаляю - экспорт происходит.
Проставьте тогда дефолтные материалы, настроить как надо можно и потом в SDK.
whoami, к сожалению лог не сохранил...
BAC9-FLCL, спасибо за совет.
Проверил в игре, вполне сносно можно забраться по лестнице и без невидимой "лестницы".
еще вопрос, наверно из разряда глупых: зачем нужна текстура террейна?
Текстура в 1024х1024 или 2048х2048, как может дать четкость поверхностей?
чем плохо затекстурить каждый объект отдельно и так экспортировать в СДК и подальшем в игру?
еще вопрос...
подумал сделать по скетчу GSC набросочку: вот моя фантазия подсказала мне что это озеро кислоты именно ярко зеленого цвета, а как настроить материалы для кислоты - ума не хватает: попробовал настройки воды (а на дно холодцов наложить) так кислотно зеленый превращается в водную поверхность. Как оставить ярко зеленый, при том что подмена текстуры не пройдет ибо водоем еще есть на террейне...
заранее извиняюсь за надоедливость...
BAC9-FLCL
21.12.2009, 07:31
Цитата(БогДан @ 21.12.2009, 02:20)
еще вопрос...
подумал сделать по скетчу GSC набросочку: вот моя фантазия подсказала мне что это озеро кислоты именно ярко зеленого цвета, а как настроить материалы для кислоты - ума не хватает: попробовал настройки воды (а на дно холодцов наложить) так кислотно зеленый превращается в водную поверхность. Как оставить ярко зеленый, при том что подмена текстуры не пройдет ибо водоем еще есть на террейне...
заранее извиняюсь за надоедливость...
Ээ, ну рисовать цвет воды на террейне уж точно не нужно.
Отредактируйте текстуру water_studen под свои нужды или создайте её дубликат/другой шейдер, это несложно.
Еще стоит в озеро добавить эффекты всяких там искажений, горячего воздуха, свечения и т.п., чтобы смотрелось более соответствующе задумке.
Цвет ярко зеленый, - это затекстуренный отдельно "плейн", а не часть тектуры террейна (она мне не даеться
)
water_studen - а настройки материала для ЭТОГО использовать "вода"?
И как добавлять эфекты искажений, горячего воздуха, свечения?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.