Полная версия этой страницы:
[SDK] X-Ray SDK 0.4
AKMC47U
26.07.2010, 18:18
Цитата(djslavikoz @ 26.07.2010, 15:30)
Ребята помогите у меня такая же проблема немогу сделать траву Detail Objects.
http://s004.radikal.ru/i208/1007/25/99f08b1eb731.jpgВ правой панели инструментов над пунктом DO Commands, ты видешь пункт Snap List, над инструментом Enable/Show Snap List нажми щелчком левой кнопки мыши на графу +/- Mode, вследствие нажми тем же левым щелчком мыши на модель террейна и нажми на графу First Initiliaze, потом жди некоторое время, и на твоём террейне появится трава, потом можешь компилировать карту в сталкеровский режим, экспортировать детальные объекты не обязательно. И да, не забудь сначала добавить Object'ы травы, кликни в самом низу на Object List и найди в пути rawdata файл под именем, вроде, detail_list.det, или как-то так, а дальше делай так, как я тебе сказал. Understood?
djslavikoz
27.07.2010, 13:50
AKMC47U, Вот ето мне самое важное было----
И да, не забудь сначала добавить Object'ы травы, кликни в самом низу на Object List и найди в пути rawdata файл под именем, вроде, detail_list.det, или как-то так, а дальше делай так, как я тебе сказал. Understood?
Спасиба всё получилось.
Отец Каллагэн
31.07.2010, 17:01
В чём тут проблема(при билде в sdk) :
Parse static objects...
Parse static objects...
Merge LOD textures...
Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than [2048x2048].
ERROR: Failed static remote build
Сталкероненавистник
31.07.2010, 17:33
Удали лишние лоды
Отец Каллагэн
31.07.2010, 18:04
Цитата(Oxygenium @ 31.07.2010, 18:33)
Удали лишние лоды
А как?
rekongstor
31.07.2010, 19:54
Цитата(Oxygenium @ 31.07.2010, 18:33)
Удали лишние лоды
А на мой взгляд ему просто встретилась текстура с расрешением больше 2048 на 2048.
В чём тут проблема(при билде в sdk) :
Цитата(xxxxxxxxxx)
Parse static objects...
Parse static objects...
Merge LOD textures...
Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than [2048x2048].
ERROR: Failed static remote build
Найди эту текстуру и уменьши до оптимальных размеров
Отец Каллагэн
31.07.2010, 19:55
спасибо поищу !
Сталкероненавистник
31.07.2010, 20:28
Ничего подобного
Цитата
Merge LOD textures...
Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than [2048x2048].
Если ты не знаешь, в папке уровня лежит текстура лодов. Она должна быть не более 1024х1280
Она строится из обьектов-лодов на уровне
Их тут слишком много. Нужно удалить
Цитата(Oxygenium @ 31.07.2010, 23:28)
Если ты не знаешь, в папке уровня лежит текстура лодов. Она должна быть не более 1024х1280
Она строится из обьектов-лодов на уровне
Их тут слишком много. Нужно удалить
Тупишь
Вот моя шайтан текстура. 2048х2048
Отец Каллагэн
31.07.2010, 21:36
Так что тогда делать ,может уменьшить кол-во объектов
xxxxxxxxxx, Тебе же ясно пишет невозможно создать текстуру больше [2048х2048]
и сказали удалить лишние лод
Типов лод объектов не должно превышать 256
Не хрен делать по принципу что вижу то пою (сую) .
Сахаров
01.08.2010, 08:10
Референсами пользуйтесь и будет вам счастье:
Сталкероненавистник
01.08.2010, 11:50
Просто удали лишние машины\деревья
ЛОД-обьекты
Цитата(Сахаров @ 01.08.2010, 11:10)
Референсами пользуйтесь и будет вам счастье:
Он этим-то не умеет пользоваться, а там полностью будет счастлив =)
Цитата(Oxygenium @ 01.08.2010, 14:50)
Просто удали лишние машины\деревья
ЛОД-обьекты
Вообще то не лишние, а по типам объектов.
Отец Каллагэн
01.08.2010, 12:45
Всем спасибо разобрался
Сталкероненавистник
01.08.2010, 12:52
Цитата(FL!NT @ 01.08.2010, 15:14)
Вообще то не лишние, а по типам объектов.
Ну да, деревья\машины\камни и там малоли какие у него ещё лоды на карте
Кто может поделиться уровнями ЧН, декомпилеными в формат SDK, желательно -with_lods?
У меня пока-что машинные ресурсы ограничены. Заранее спасибо.
rekongstor
01.08.2010, 14:34
Цитата
Кто может поделиться уровнями ЧН, декомпилеными в формат SDK, желательно -with_lods?
У меня пока-что машинные ресурсы ограничены. Заранее спасибо.
Я бы смог, не будь я в Москве. Тут у родстенников комп старее
Цитата
Если ты не знаешь, в папке уровня лежит текстура лодов. Она должна быть не более 1024х1280
Она строится из обьектов-лодов на уровне
Их тут слишком много. Нужно удалить
Прошу прощения. Давно просто такой проблемы не имел, но 1024 - правильное число для SDK, а 1280 - нет.
SDK поспринимает двоичный код: 2*2*2*2*2*2*2 и т.д. Получаются числа 16,32,64,128,256,512,1024 и т.д. вплоть для полного 65536
1280 это двоичный код с домножением на десятку
[=sinedsc=]
03.08.2010, 11:36
где то слышал про уменьшение дальности видимости на локации в целях повышения производительности на слабых машинах, так вот мой вопрос - как это реализовать? просто у меня есть локация с большими открытыми пространствами, окклюдер не помогает, игра на высоких настройках слетает с логом
Expression : assertion failed
Function : _VertexStream::Lock
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\R_DStreams.cpp
Line : 44
Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count
Сталкероненавистник
03.08.2010, 11:38
[=sinedsc=],
Поставь настройки на низшие
Чтож это за локация
[=sinedsc=]
03.08.2010, 11:43
Oxygenium, сделал что то вроде микса янтаря из билда и финалка, пробовал на низших, все равно, когда выхожу на открытое пространство. я еще слышал что то про env_mod, что это и как этим пользоватся?
Сталкероненавистник
03.08.2010, 11:45
[=sinedsc=],
Это вроде бы не влияет. Скинь кому нить другому этоот левел. Вероятно он не у кого не запустится
[=sinedsc=]
03.08.2010, 11:46
билд янтаря совмещеный с финалкой. Там объектов куча на локации, всякие баржи, лодки, дома. Короче когда выходишь на холмик в кадр попадает куча полигонов и вот такой вылет.я слышал про такую вещь - env_mod, что это и как этим пользоватся? мне сказали что это регулятор дальности видимости, а как его настроивать безпонятия
Сталкероненавистник
03.08.2010, 11:51
Попробуй в alife.ltx switch_distance = 100 поставить
[=sinedsc=]
03.08.2010, 11:59
Oxygenium, это ведь дистанция для общей видимости. 100 метров не годится, на других локах будет не очень, в weathers в yantar нашел такой параметр - fog_distance, это дистанция затуманивания я так понял, сгодится ли этот параметр для обрезания? и еще вот такой параметр нашел far_plane. Какой из них стоит исполязовать для обрезания?
все, методом тыка выяснил что нужен параметр far_plane. Поставил его 10 (
) и вот че вышло
зы. switch_distance это помоему параметр перехода нпс из оффлайн в онлайн
[=sinedsc=], судя по логу, действительно надо ограничивать дальность видимости (far_plane), чтобы не вылетало в dx9. Про env_mod описано здесь:
http://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1003423Но этот метод кривой и на самый крайний случай. Если локация для сингла, то создай ей отдельный погодный конфиг (отдельную погодную секцию), и в game_maps_single.ltx присвой ей эту погоду. Далее в своей погоде экспериментируй с дальностью видимости. В этом случае и побочных эффектов не будет, и дальность на других локах не будет затронута.
Насчет fog_distance, не вдаваясь в подробности, ставь такую же, как far_plane.
может конечно открою америку, но я понял причину проблемы с "обратными" тенями на зарешоченых лампах
в дву словах она в том, что источник света неправильно спозиционирован в СДК (расстояния маленькие, трудно подогнать)
т.е. исправить можно только переделав локу
BAC9-FLCL
04.08.2010, 12:39
Цитата(Veresk @ 04.08.2010, 13:18)
может конечно открою америку, но я понял причину проблемы с "обратными" тенями на зарешоченых лампах
в дву словах она в том, что источник света неправильно спозиционирован в СДК (расстояния маленькие, трудно подогнать)
т.е. исправить можно только переделав локу
Источники в лампах не вручную расставляются - они просто аттачатся на кость модели лампы. Если в лампе сделали эту кость снаружи (скорее всего, намеренно), то и светить будет там. Уровень (для динамики) переделывать, по идее, не нужно, достаточно моделей.
спасибо за совет
Николас Раш
04.08.2010, 14:33
Какие настройки материала должны быть, чтобы был эффект разбивания стекла, но само стекло оставалось на месте?
Спасибо
Сахаров
04.08.2010, 15:11
Цитата(Кукиш @ 04.08.2010, 15:33)
Какие настройки материала должны быть, чтобы был эффект разбивания стекла, но само стекло оставалось на месте?
Спасибо
Как это? Чтоб было не разбиваемое стекло? тогда просто используй материал objects/glass и будет звук и валлмарк на стекле при хите, а оно само будет целым.
Macron, можно объяснить детальнее это примечание:" ..После удачного прохождения стадии Light Implicit компилятор можно прервать, а полученный террейн присоединить к ранее сохраненной геометрии." Это как технически сделать? HEX-редактором что ли? Опиши сам процес. Заранее спасибо за ответ.
regul, берешь и засовываешь в папку с уровнем.
[=sinedsc=]
08.08.2010, 10:16
Вопрос. Какие настройки должны быть для прозрачного материала сквозь который можно пройти?
Сталкероненавистник
08.08.2010, 10:27
Невидимая плоскость, ограждающая проход персонажу
Double side yes
Engine def_vertex
Compiler def_kolizion_vertex
Material material/fake
Pihan13
08.08.2010, 15:09
Oxygenium, спросили про материал через который можно пройти
Николас Раш
09.08.2010, 17:32
Народ, а у картонных коробок какой материал и настройки?
Egorich___
10.08.2010, 20:45
Парни, нужна помощь! Нужно сделать анимацию для объекта, подошел, нажал "использовать" - "происходит анимация + звук". Как это реализовать, тутора не нашел
Цитата(Кукиш @ 09.08.2010, 18:32)
Народ, а у картонных коробок какой материал и настройки?
на вики не нашёл про коробки ничего...возьми да открой актор эдитором стадартную коробку,там позырь..помойму для картона не спец. шейдера\материала
Отредактировал в максе объект из распакованного конвертером уровня l05_bar. Не получается точно припасовать этот объект к террейну. То тут, то там получаются зазоры.
Подскажите, пожалуйста,как еще в ЗD Studio Max задать коодинаты так, чтобы отредактированный объект при загрузке уровня в SDK занимал свое место без подгонки. Или может в SDK есть способ, как идеально припасовать сложный объект к террейну без заморочки.
Сталкероненавистник
12.08.2010, 10:29
regul,
Макс с этим плох, нужно поработать с пайвотом и не в коем случае не менять позицию обьекта. Майка в этом значительно удобнее
[=sinedsc=]
12.08.2010, 18:16
regul, в сдк открываешь пропертис и ищешь позишн, там подгоняешь позицию как надо
Pihan13
13.08.2010, 07:03
Ребята, при просмотре многих объектов из 1935 билда в лог выскакивают строки:
If StrictB2F true then Priority must div 2.Что это может быть? Такое чувство, что процедура в лог выливается
Как в СДК в распакованом уровне повернуть ВСЕ объекты на 180 градусов, так, чтобы сохранилась их взаимная привязка. Если попроще, как развернуть аккуратно уровень и всё, что на нём? Есть возможность?
[=sinedsc=]
14.08.2010, 13:50
regul, абсолютно весь уровень повернуть на 180 градусов не получится, деревья, машины и другие лоды не получится повернуть.
Николас Раш
14.08.2010, 15:28
Всем привет! Подскажите, как можно заменить текстуру сетки рабицы mtl_fence1 на другую mtl_fenece2n, а то скомпилил локацию на максах, а в одном месте забыл заменить текстурку. Что делать?
Цитата([=sinedsc=] @ 14.08.2010, 13:50)
деревья, машины и другие лоды не получится повернуть.
Ну ладно, а как повернуть все объекты на уровне вместе, за исключением деревьев и других лодов? В первую очередь террейн + строения.
Цитата(mr. Smile @ 14.08.2010, 15:28)
а то скомпилил локацию на максах, а в одном месте забыл заменить текстурку. Что делать?
Может попробуй HEX-редактором подправить файл level. Там в конце файла идёт перечисление пар шейдер+текстура. Не уверен,что это лучшее решение, но попробуй..
mr. Smile, я тебе на АМК ответил, че ты везде постишь один и тот же вопрос?
Доброго времени суток. Скажите пожалуйста как добавить освешение на свй уровень в LE?
В LE при билдинге такой лог
ERROR: Validate 'Light' failed!
Capturing unused face...
Level doesn't contain HOM objects!
*ERROR: Can't find any Light Object.
Validation FAILED!
ERROR: Validation failed. Invalid scene.
а просто выбрать Light, тыцнуть чайник и поставить на своем уровне не пробовали?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.