Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SDK] X-Ray SDK 0.4
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67
AKMC47U
Цитата(djslavikoz @ 26.07.2010, 15:30) *
Ребята помогите у меня такая же проблема немогу сделать траву Detail Objects.


http://s004.radikal.ru/i208/1007/25/99f08b1eb731.jpg

В правой панели инструментов над пунктом DO Commands, ты видешь пункт Snap List, над инструментом Enable/Show Snap List нажми щелчком левой кнопки мыши на графу +/- Mode, вследствие нажми тем же левым щелчком мыши на модель террейна и нажми на графу First Initiliaze, потом жди некоторое время, и на твоём террейне появится трава, потом можешь компилировать карту в сталкеровский режим, экспортировать детальные объекты не обязательно. И да, не забудь сначала добавить Object'ы травы, кликни в самом низу на Object List и найди в пути rawdata файл под именем, вроде, detail_list.det, или как-то так, а дальше делай так, как я тебе сказал. Understood?
djslavikoz
AKMC47U, Вот ето мне самое важное было----


И да, не забудь сначала добавить Object'ы травы, кликни в самом низу на Object List и найди в пути rawdata файл под именем, вроде, detail_list.det, или как-то так, а дальше делай так, как я тебе сказал. Understood?

Спасиба всё получилось.
Отец Каллагэн
В чём тут проблема(при билде в sdk) :

Parse static objects...
Parse static objects...
Merge LOD textures...
Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than [2048x2048].
ERROR: Failed static remote build
Сталкероненавистник
Удали лишние лоды
Отец Каллагэн
Цитата(Oxygenium @ 31.07.2010, 18:33) *
Удали лишние лоды


А как? wallbash.gif
rekongstor
Цитата(Oxygenium @ 31.07.2010, 18:33) *
Удали лишние лоды


А на мой взгляд ему просто встретилась текстура с расрешением больше 2048 на 2048.
В чём тут проблема(при билде в sdk) :

Цитата(xxxxxxxxxx)
Parse static objects...
Parse static objects...
Merge LOD textures...
Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than [2048x2048].
ERROR: Failed static remote build


Найди эту текстуру и уменьши до оптимальных размеров
Отец Каллагэн
спасибо поищу !
Сталкероненавистник
Ничего подобного
Цитата
Merge LOD textures...
Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than [2048x2048].

Если ты не знаешь, в папке уровня лежит текстура лодов. Она должна быть не более 1024х1280
Она строится из обьектов-лодов на уровне
Их тут слишком много. Нужно удалить
FL!NT
Цитата(Oxygenium @ 31.07.2010, 23:28) *
Если ты не знаешь, в папке уровня лежит текстура лодов. Она должна быть не более 1024х1280
Она строится из обьектов-лодов на уровне
Их тут слишком много. Нужно удалить

Тупишь biggrin.gif
Вот моя шайтан текстура. 2048х2048
Отец Каллагэн
Так что тогда делать ,может уменьшить кол-во объектов

o_O.gif
FL!NT
xxxxxxxxxx, Тебе же ясно пишет невозможно создать текстуру больше [2048х2048]
и сказали удалить лишние лод bash.gif
Типов лод объектов не должно превышать 256
Не хрен делать по принципу что вижу то пою (сую) .
Сахаров
Референсами пользуйтесь и будет вам счастье:







Сталкероненавистник
Просто удали лишние машины\деревья
ЛОД-обьекты
FL!NT
Цитата(Сахаров @ 01.08.2010, 11:10) *
Референсами пользуйтесь и будет вам счастье:

Он этим-то не умеет пользоваться, а там полностью будет счастлив =)
Цитата(Oxygenium @ 01.08.2010, 14:50) *
Просто удали лишние машины\деревья
ЛОД-обьекты

Вообще то не лишние, а по типам объектов.
Отец Каллагэн
Всем спасибо разобрался
Сталкероненавистник
Цитата(FL!NT @ 01.08.2010, 15:14) *
Вообще то не лишние, а по типам объектов.

Ну да, деревья\машины\камни и там малоли какие у него ещё лоды на карте
regul
Кто может поделиться уровнями ЧН, декомпилеными в формат SDK, желательно -with_lods?
У меня пока-что машинные ресурсы ограничены. Заранее спасибо.
rekongstor
Цитата
Кто может поделиться уровнями ЧН, декомпилеными в формат SDK, желательно -with_lods?
У меня пока-что машинные ресурсы ограничены. Заранее спасибо.

Я бы смог, не будь я в Москве. Тут у родстенников комп старее

Цитата
Если ты не знаешь, в папке уровня лежит текстура лодов. Она должна быть не более 1024х1280
Она строится из обьектов-лодов на уровне
Их тут слишком много. Нужно удалить


Прошу прощения. Давно просто такой проблемы не имел, но 1024 - правильное число для SDK, а 1280 - нет.
SDK поспринимает двоичный код: 2*2*2*2*2*2*2 и т.д. Получаются числа 16,32,64,128,256,512,1024 и т.д. вплоть для полного 65536
1280 это двоичный код с домножением на десятку
[=sinedsc=]
где то слышал про уменьшение дальности видимости на локации в целях повышения производительности на слабых машинах, так вот мой вопрос - как это реализовать? просто у меня есть локация с большими открытыми пространствами, окклюдер не помогает, игра на высоких настройках слетает с логом
Expression : assertion failed
Function : _VertexStream::Lock
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\R_DStreams.cpp
Line : 44
Description : (bytes_need<=mSize) && vl_Count
Сталкероненавистник
[=sinedsc=],
Поставь настройки на низшие
Чтож это за локация blink.gif
[=sinedsc=]
Oxygenium, сделал что то вроде микса янтаря из билда и финалка, пробовал на низших, все равно, когда выхожу на открытое пространство. я еще слышал что то про env_mod, что это и как этим пользоватся?
Сталкероненавистник
[=sinedsc=],
Это вроде бы не влияет. Скинь кому нить другому этоот левел. Вероятно он не у кого не запустится
[=sinedsc=]
билд янтаря совмещеный с финалкой. Там объектов куча на локации, всякие баржи, лодки, дома. Короче когда выходишь на холмик в кадр попадает куча полигонов и вот такой вылет.я слышал про такую вещь - env_mod, что это и как этим пользоватся? мне сказали что это регулятор дальности видимости, а как его настроивать безпонятия
Сталкероненавистник
Попробуй в alife.ltx switch_distance = 100 поставить
[=sinedsc=]
Oxygenium, это ведь дистанция для общей видимости. 100 метров не годится, на других локах будет не очень, в weathers в yantar нашел такой параметр - fog_distance, это дистанция затуманивания я так понял, сгодится ли этот параметр для обрезания? и еще вот такой параметр нашел far_plane. Какой из них стоит исполязовать для обрезания?

все, методом тыка выяснил что нужен параметр far_plane. Поставил его 10 ( happy.gif ) и вот че вышло



зы. switch_distance это помоему параметр перехода нпс из оффлайн в онлайн
macron
[=sinedsc=], судя по логу, действительно надо ограничивать дальность видимости (far_plane), чтобы не вылетало в dx9. Про env_mod описано здесь:

http://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1003423

Но этот метод кривой и на самый крайний случай. Если локация для сингла, то создай ей отдельный погодный конфиг (отдельную погодную секцию), и в game_maps_single.ltx присвой ей эту погоду. Далее в своей погоде экспериментируй с дальностью видимости. В этом случае и побочных эффектов не будет, и дальность на других локах не будет затронута.

Насчет fog_distance, не вдаваясь в подробности, ставь такую же, как far_plane.
Veresk
может конечно открою америку, но я понял причину проблемы с "обратными" тенями на зарешоченых лампах

в дву словах она в том, что источник света неправильно спозиционирован в СДК (расстояния маленькие, трудно подогнать)
т.е. исправить можно только переделав локу
BAC9-FLCL
Цитата(Veresk @ 04.08.2010, 13:18) *
может конечно открою америку, но я понял причину проблемы с "обратными" тенями на зарешоченых лампах

в дву словах она в том, что источник света неправильно спозиционирован в СДК (расстояния маленькие, трудно подогнать)
т.е. исправить можно только переделав локу

Источники в лампах не вручную расставляются - они просто аттачатся на кость модели лампы. Если в лампе сделали эту кость снаружи (скорее всего, намеренно), то и светить будет там. Уровень (для динамики) переделывать, по идее, не нужно, достаточно моделей.
Veresk
спасибо за совет

Николас Раш
Какие настройки материала должны быть, чтобы был эффект разбивания стекла, но само стекло оставалось на месте?
Спасибо smile.gif
Сахаров
Цитата(Кукиш @ 04.08.2010, 15:33) *
Какие настройки материала должны быть, чтобы был эффект разбивания стекла, но само стекло оставалось на месте?
Спасибо smile.gif

Как это? Чтоб было не разбиваемое стекло? тогда просто используй материал objects/glass и будет звук и валлмарк на стекле при хите, а оно само будет целым.

regul
Macron, можно объяснить детальнее это примечание:" ..После удачного прохождения стадии Light Implicit компилятор можно прервать, а полученный террейн присоединить к ранее сохраненной геометрии." Это как технически сделать? HEX-редактором что ли? Опиши сам процес. Заранее спасибо за ответ.
macron
regul, берешь и засовываешь в папку с уровнем.
[=sinedsc=]
Вопрос. Какие настройки должны быть для прозрачного материала сквозь который можно пройти?
Сталкероненавистник
Невидимая плоскость, ограждающая проход персонажу
Double side yes
Engine def_vertex
Compiler def_kolizion_vertex
Material material/fake
Pihan13
Oxygenium, спросили про материал через который можно пройти
Николас Раш
Народ, а у картонных коробок какой материал и настройки?
Egorich___
Парни, нужна помощь! Нужно сделать анимацию для объекта, подошел, нажал "использовать" - "происходит анимация + звук". Как это реализовать, тутора не нашел dry.gif
Chopku
Цитата(Кукиш @ 09.08.2010, 18:32) *
Народ, а у картонных коробок какой материал и настройки?

на вики не нашёл про коробки ничего...возьми да открой актор эдитором стадартную коробку,там позырь..помойму для картона не спец. шейдера\материала
regul
Отредактировал в максе объект из распакованного конвертером уровня l05_bar. Не получается точно припасовать этот объект к террейну. То тут, то там получаются зазоры.
Подскажите, пожалуйста,как еще в ЗD Studio Max задать коодинаты так, чтобы отредактированный объект при загрузке уровня в SDK занимал свое место без подгонки. Или может в SDK есть способ, как идеально припасовать сложный объект к террейну без заморочки.
Сталкероненавистник
regul,
Макс с этим плох, нужно поработать с пайвотом и не в коем случае не менять позицию обьекта. Майка в этом значительно удобнее
[=sinedsc=]
regul, в сдк открываешь пропертис и ищешь позишн, там подгоняешь позицию как надо
Pihan13
Ребята, при просмотре многих объектов из 1935 билда в лог выскакивают строки:
If StrictB2F true then Priority must div 2.

Что это может быть? Такое чувство, что процедура в лог выливается smile.gif
regul
Как в СДК в распакованом уровне повернуть ВСЕ объекты на 180 градусов, так, чтобы сохранилась их взаимная привязка. Если попроще, как развернуть аккуратно уровень и всё, что на нём? Есть возможность?
[=sinedsc=]
regul, абсолютно весь уровень повернуть на 180 градусов не получится, деревья, машины и другие лоды не получится повернуть.
Николас Раш
Всем привет! Подскажите, как можно заменить текстуру сетки рабицы mtl_fence1 на другую mtl_fenece2n, а то скомпилил локацию на максах, а в одном месте забыл заменить текстурку. Что делать?
regul
Цитата([=sinedsc=] @ 14.08.2010, 13:50) *

деревья, машины и другие лоды не получится повернуть.

Ну ладно, а как повернуть все объекты на уровне вместе, за исключением деревьев и других лодов? В первую очередь террейн + строения.

Цитата(mr. Smile @ 14.08.2010, 15:28) *
а то скомпилил локацию на максах, а в одном месте забыл заменить текстурку. Что делать?

Может попробуй HEX-редактором подправить файл level. Там в конце файла идёт перечисление пар шейдер+текстура. Не уверен,что это лучшее решение, но попробуй..
БогДан
mr. Smile, я тебе на АМК ответил, че ты везде постишь один и тот же вопрос? laugh.gif
sgs-sd
Доброго времени суток. Скажите пожалуйста как добавить освешение на свй уровень в LE?

В LE при билдинге такой лог

ERROR: Validate 'Light' failed!
Capturing unused face...
Level doesn't contain HOM objects!
*ERROR: Can't find any Light Object.
Validation FAILED!
ERROR: Validation failed. Invalid scene.

БогДан
blink.gif
а просто выбрать Light, тыцнуть чайник и поставить на своем уровне не пробовали?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.