Так у тебя есть файл physics\large_trash\koleso_01.ogf?
Конкретизируем:
У тебя есть файл level_editor\gamedata\meshes\physics\large_trash\koleso_01.ogf ?
aka_sektor
09.06.2013, 13:04
abramcumner, macron, да! Я же написал. Мало того, они есть на локации и вполне нормально смотрятся. Compile -> Build проходит. Я так понимаю эта ошибка ни на что не влияет.
macron
09.06.2013, 13:32
Цитата(aka_sektor @ 09.06.2013, 14:04)
да! Я же написал.
Ты написал недостаточно четко. Проблемы принято решать поэтапно.
Цитата(aka_sektor @ 09.06.2013, 14:04)
Compile -> Build проходит.
Значит дело в самих этих объектах. Компили локу, может и не надо заморачиваться.
abramcumner
09.06.2013, 13:35
Цитата(aka_sektor @ 09.06.2013, 14:04)
Я так понимаю эта ошибка ни на что не влияет.
Есть мнение, что в игре эти объекты не будут разрушаться. Что-то в модели не то с частями/группами.
aka_sektor
09.06.2013, 13:50
Цитата(macron)
Ты написал недостаточно четко. Проблемы принято решать поэтапно.
Ладно, учту.
Цитата(macron)
Значит дело в самих этих объектах. Компили локу, может и не надо заморачиваться.
Понятно, что в объектах. На них и "ругается" SDK.
Не... я побрезгую. Снёс их нафиг. Эти недоделки билдовские как бы не "покрашили" игру потом.
Цитата(abramcumner)
Есть мнение, что в игре эти объекты не будут разрушаться. Что-то в модели не то с частями/группами.
Есть ли способ исправить?
кузенька
09.06.2013, 13:59
Есть. Изучить мат.часть и не доколупывать два форума одними и теми же вопросами.
aka_sektor
09.06.2013, 14:09
Цитата(кузенька)
Есть. Изучить мат.часть
Типичный ответ того, кто не разбирается в вопросе.
кузенька
09.06.2013, 14:27
Дак что ж ты мне вопрос за вопросом в личку шлешь? Я уже этот спамо поток и не читаю.
aka_sektor
09.06.2013, 14:34
Оффтоп
кузенька, я тебе ничего не пишу в ЛС.
кузенька
09.06.2013, 14:44
abramcumner
09.06.2013, 14:57
Цитата(aka_sektor @ 09.06.2013, 14:50)
Есть ли способ исправить?
Не знаю. Надо конвертить моделии, смотреть что там. Был где-то урок по созданию breakable объектов. Или может в сливе есть исходники этих моделей.
aka_sektor
09.06.2013, 15:01
abramcumner, ясно. Гляну что там.
Я вот думаю, может в более поздних билдах есть эти объекты рабочие. Тоже посмотрю.
vadyan
14.06.2013, 14:16
Вопрос возник там где не ждали, переносил локацию из билда на финал тч, нада теперь сделать карту уровня, задачка усложняется тем что хотелось бы получить карту в 3 "уровня", как в х18 например сделано. Есть ли тутор или что нибуть как можно это сделать ?
Trollz0r
14.06.2013, 14:46
Рендерить части мини-карты отдельно для каждой части локации (по секторам) и дать ссылки на них в свойствах этих секторов.
vadyan
14.06.2013, 14:59
RedPython, Подробней можно плиз, это что же выходит нада компилить 3 куска локации делать текстуры по ф11 и после собирать обратно ? По секторам имееш ввиду те что для порталов (оптимизации нужны) ?
Trollz0r
14.06.2013, 16:20
Это уж как тебе удобней - отрендерить в 3д-редакторе, "сфотографировать" в игре или нарисовать в paint'е - неважно. Возьмем дарклаб. Он состоит из нескольких этажей. Каждый этаж - отдельный сектор. В LE клацаем ПКМ->properties или на панели справа в свитке tools и видим примерно такую картину: Нас интересует Change level map to... Как видим, всего может быть четыре уровня - default (текстура _без_ постфикса), #1, #2, #3 (напр. map_newbies#3). Назначаем каждому сектору свой уровень. Рисуем/рендерим/фоткаем миникарту для каждого сектора. Сохраняем файлы миникарт в соответствии с вышеописанным правилом - map_newbies.tga, map_newbies#0.tga, map_newbies#1.tga и т.д.
vadyan
14.06.2013, 16:31
У тебя какой сдк ? У меня такого пункта вообще нету. В 0.7 есть такой,0.6 не знаю, 0.4 нету.
Trollz0r
14.06.2013, 23:05
Оказалось, в ТЧ такой фичи нет в принципе. Делай миникарту одним файлом, разные части уровня выделяй разными оттенками. По-другому никак.
vadyan
15.06.2013, 19:28
Интересно как разрабы это делали тогда.
Trollz0r
15.06.2013, 20:09
Ну так и делали.
Цитата(RedPython @ 14.06.2013, 23:05)
разные части уровня выделяй разными оттенками
Посмотри миникарту для брейнлаба, например.
aka_sektor
16.06.2013, 14:50
При сборке game.graph'а, с помощью 4gamegraph.bat проги aiwrapper из X-ray Game asset tools pack FINAL 2.0, возникла ошибка следующего вида:
Код
* New phase started: Adding interconnection points Level - with id 2 has an INVALID connection point gp_connect_garbage_2, which references to graph point gp_connect_agroprom_1 on the level | with id 1
***STOP*** file 'P:\xrAI\xr_graph_merge.cpp', line 546. ***Reason***: *** Assertion failed *** Expression: M != (*K).second->m_tVertexMap.end()
находятся не на аи сетке или имеют не корректные настройки
P.S. У меня все выше перечисленные level_changer'ы и graph_point'ы находятся на AI-сетке. Некорректные настройки? Вряд ли. По крайней мере я делал как описывали в видеоуроке.
> M!=(*K).second->m_tVertexMap.end() Похоже на несуществующий connection point в поставленном Вами graph_point'е.
P.S. Существует.
abramcumner
16.06.2013, 17:25
Цитата(aka_sektor @ 16.06.2013, 15:50)
Код
* New phase started: Adding interconnection points Level - with id 2 has an INVALID connection point gp_connect_garbage_2, which references to graph point gp_connect_agroprom_1 on the level | with id 1
***STOP*** file 'P:\xrAI\xr_graph_merge.cpp', line 546. ***Reason***: *** Assertion failed *** Expression: M != (*K).second->m_tVertexMap.end()
По-видимому агропром потерялся. Выше в логе должны были перечисляться найденные уровни. Что-то вроде
Цитата
level 2 garbage level 1 agroprom
Там агрпром был?
aka_sektor
16.06.2013, 20:40
abramcumner, уже не важно.
Проблема в том, что видеоурок по которому я делал level_changer'ы, актуален только для X-Ray SDK 0.7. В X-Ray SDK 0.4 level_changer'ы делаются совсем по-другому.
aka_sektor
16.06.2013, 22:55
Разобрался с проблемой, что описал в этом посте: http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=15328&view=findpost&p=1353016
Во всём виновата моя невнимательность!
Когда прописывал новую локацию в game_levels.ltx, скопировал секцию, заменил имя локи, а вот её ID нет. Чуть выше кода ошибки заметил, что пишет дубликат ID есть. Вот и додумал.
Забираю обратно свои слова:
Цитата
Проблема в том, что видеоурок по которому я делал level_changer'ы, актуален только для X-Ray SDK 0.7. В X-Ray SDK 0.4 level_changer'ы делаются совсем по-другому.
Разницы нет. Пусть даже создатель видеоурока считает иначе.
aka_sektor
20.06.2013, 23:35
Подключил локу к игре (ТЧ). Начал настраивать её расположение на глобальной карте. bound_rect взял из имени скриншота локации, когда делал его. global_rect настроил с помощью Map dragger. Запускаю игру. PDA определяет ГГ гораздо ниже карты локации.
В чём тут может быть дело?
Заметьте: глобальная карта осталась оригинальная ТЧ, её настройки тоже.
Ещё деталь: При 5-ти кратном увеличении карты локации (всего 6), метка ГГ исчезает. В оригинальной ТЧ, на оригинальных локах, не исчезает.
Ради проверки: Увеличил карты ТЧ до их реального разрешения текстуры. ГГ на них всё также определяло правильно.
Предположу, что дело в самой локации или конфигах/скриптах игры (можете они как-то регулируют расположение игрока на карте локации). Знает кто, где править?
Accer2009
20.06.2013, 23:45
Всем привет. Хочу поделиться своим открытием, то есть я вернул в редактор спаунинг машинок. Вот тут вся информация http://www.gameru.net/forum/index.php?show...p;#entry1310685 . Хочется чтобы форум не пустовал. Пускай я работаю с SDK 0.7, но, я думаю, разницы большой в этом нет.
Капитошка
21.06.2013, 07:10
Accer2009ЧСВ начало увядать?
Цитата(Accer2009 @ 21.06.2013, 00:45)
Пускай я работаю с SDK 0.7, но, я думаю, разницы большой в этом нет.
в 0.4 и 0.5/0.6 машинки ставятся без всякого ковыряния
RayTwitty
22.06.2013, 19:03
Подскажите, какое должно быть минимальное качество компиляции локации (пикс. на метр), для корректного отображения поверхностей со стеклом, сеткой и т.п.? Интересует для СДК ТЧ.
aka_sektor
23.06.2013, 00:52
Shadows, многие источники ссылаются, что только High. Но бывает, и это не выход. Шейдеры у полу-прозрачных объектов иногда неправильно настроены, и выходит, что при максимальном качестве компиляции, тот же забор с сеткой - непрозрачен.
macron
23.06.2013, 01:30
Цитата(Shadows @ 22.06.2013, 20:03)
Подскажите, какое должно быть минимальное качество компиляции локации (пикс. на метр), для корректного отображения поверхностей со стеклом, сеткой и т.п.?
По-моему high необязательно. Главное, чтобы Jitter samples было не ниже medium.
hi_flyer
25.06.2013, 23:33
Подскажите в чём причина такого вылета:
FATAL ERROR
[error]Expression : child [error]Function : xrServer::Perform_destroy [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_sls_clear.cpp [error]Line : 22 [error]Description : child registered but not found [10248]
stack trace:
Появляется довольно редко, но появляется.
Zorndaik
25.06.2013, 23:39
Могу отдаленно предположить, что дело в чем-то разделяющемся (например партиклах или каких-то фрагментах) - один фрагмент прописан в общем списке, но при разделении движок его не находит.
aka_sektor
30.06.2013, 19:46
После запуска в игре, оружие которое я поставил в SDK к стене вертикально - висит горизонтально в воздухе. Ставил как Spawn element.
Пробовал как объект: оружие стоит в фиксированном положении, но на нём показаны все обвесы (глушитель, прицел, подствольник), а мне нужно без них.
Пробовал писать в custom data оружия:
Код
[collide] ignore_static
Пробовал указывать в разных комбинациях: Used AI locations Interactive Obstacle
Ничего не изменилось.
Подскажите, как поставить в определённом положении (rotation) оружие на локации в X-Ray SDK 0.4, т.с. сказать зафиксировать в одном положении?
macron
30.06.2013, 23:19
aka_sektor, я когда-то для мультиплеера (поэтому там mp_ профиль) спавнил гаусс вот с такими настройками, как пример:
aka_sektor
30.06.2013, 23:37
macron, попробую. А это часом не SDK 0.7 (а то смотрю лока Юпитер)? Там может и нормально с этим всё.
macron
30.06.2013, 23:49
Цитата(aka_sektor @ 01.07.2013, 00:37)
А это часом не SDK 0.7 (а то смотрю лока Юпитер)?
Не, это SDK 0.4, просто лока из ЗП. Кстати, для сингла там и Game mode наверно другой должен стоять, так что тупо как пример.
aka_sektor
01.07.2013, 00:04
macron, ясно. Учту, поставлю для теста пушку с game type: singleplayer Но думаю, что этот gametype важен только для мультиплеера. В одиночной, можно и any game.
aka_sektor
01.07.2013, 02:31
UPD: macron, сделал по-твоему скрину, только снял Used AI locations, чтобы пушки не лежали на террейне. Всё равно не фиксируются.
кузенька
06.07.2013, 20:23
Если перекинуть модель с билда - то при создание огф в сдк выдает: has non-dynamic game material Кто нибудь знает, что делать и как делать?
macron
06.07.2013, 20:40
Цитата(кузенька @ 06.07.2013, 21:23)
Если перекинуть модель с билда - то при создание огф в сдк выдает: has non-dynamic game material
По логике, заменить материал (Game mtl) на динамический, default_object, например.
кузенька
06.07.2013, 20:47
там: Bone 'bip01_tail' has non-dynamic game material. как у кости менять материалы? они у нее вообще были?
macron
06.07.2013, 20:53
Цитата(кузенька @ 06.07.2013, 21:47)
как у кости менять материалы? они у нее вообще были?
Там же в акторедиторе у модели должна быть вкладка bones. Выбираешь кости, можно с шифтом сразу все, и меняешь Game Material.
Привет, Андрей
06.07.2013, 20:55
macron, А что, собсно, дают материалы костей? Т.Е. зачем они вообще в движке?
кузенька
06.07.2013, 21:26
macron, стояло дефаулт - поставил дефаул_обжект - прокатило. Спасибо, О мудрейший.
macron
06.07.2013, 21:37
Цитата(Camblu @ 06.07.2013, 21:55)
А что, собсно, дают материалы костей?
Так, по логике, допустим, если есть модель автомобиля единым сурфейсом, у кузова/стекла/колеса чтобы можно было задать разные материалы... Хотя, виртуально сама модель будет относиться к default_object. Наверное так...
Привет, Андрей
06.07.2013, 21:41
Т.Е такой костыль для моделлеров диню.обьектов получается
Shoкer
06.07.2013, 22:10
При чём здесь костыль, к каждой кости можно привязать шейп, попадания и колизия объектов расчитывается только по шейпам, в том числе и попадание пули в объект, вполне логично что та же машина может иметь и стекло и метал и резину и всё это привязано под разные кости. Только я в игре не проверял, так что хз работает ли ещё эта возможность.
Genior
07.07.2013, 11:17
Цитата
А что, собсно, дают материалы костей? Т.Е. зачем они вообще в движке?
Именно костям присваевается его (объекта) физические свойства в качестве материалов, не без участия бонес шейпов которое определяет коллизию(жёсткость, не проходимость) этого объекта. Также важную роль играет вес костей - особенно у техники и разрушаемых объектов. Теперь о настройке материалов текстуры (не кости) - там можно назначить свойство объекта по наложеной текстуре, к примеру светящийся материал или прозрачный и т.п. Так же взаимодействия с окружающей игровой средой.
Kiray
07.07.2013, 17:25
Цитата(кузенька @ 06.07.2013, 20:47)
там: Bone 'bip01_tail' has non-dynamic game material. как у кости менять материалы? они у нее вообще были?
Может в Actor Editor?
кузенька
09.07.2013, 14:45
Как быть - взял НПС с 1511 - переконвертировал - прогнал через 3д пакет, анимации все подходят, в СДК экспортировалось. Собралось в огф. Но в игре не идет. Смотрю в нпс 47 костей, а в ТЧ должно быть 45. Как можно поправить? Кто-то сталкивался?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.