Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SDK] X-Ray SDK 0.4
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67
macron
Цитата(abramcumner @ 09.06.2013, 11:40) *
Так у тебя есть файл physics\large_trash\koleso_01.ogf?

Конкретизируем:

У тебя есть файл level_editor\gamedata\meshes\physics\large_trash\koleso_01.ogf ?
aka_sektor
abramcumner, macron, да! Я же написал.
Мало того, они есть на локации и вполне нормально смотрятся. Compile -> Build проходит.
Я так понимаю эта ошибка ни на что не влияет.
macron
Цитата(aka_sektor @ 09.06.2013, 14:04) *
да! Я же написал.

Ты написал недостаточно четко. Проблемы принято решать поэтапно.

Цитата(aka_sektor @ 09.06.2013, 14:04) *
Compile -> Build проходит.

Значит дело в самих этих объектах. Компили локу, может и не надо заморачиваться.
abramcumner
Цитата(aka_sektor @ 09.06.2013, 14:04) *
Я так понимаю эта ошибка ни на что не влияет.

Есть мнение, что в игре эти объекты не будут разрушаться. Что-то в модели не то с частями/группами.
aka_sektor
Цитата(macron)
Ты написал недостаточно четко. Проблемы принято решать поэтапно.

Ладно, учту.

Цитата(macron)
Значит дело в самих этих объектах. Компили локу, может и не надо заморачиваться.

Понятно, что в объектах. На них и "ругается" SDK.

Не... я побрезгую. Снёс их нафиг. Эти недоделки билдовские как бы не "покрашили" игру потом.

Цитата(abramcumner)
Есть мнение, что в игре эти объекты не будут разрушаться. Что-то в модели не то с частями/группами.

Есть ли способ исправить?
кузенька
Есть.
Изучить мат.часть и не доколупывать два форума одними и теми же вопросами.
aka_sektor
Цитата(кузенька)
Есть.
Изучить мат.часть

Типичный ответ того, кто не разбирается в вопросе.
кузенька
Дак что ж ты мне вопрос за вопросом в личку шлешь?
Я уже этот спамо поток и не читаю.
aka_sektor
Оффтоп
кузенька, я тебе ничего не пишу в ЛС.
кузенька
abramcumner
Цитата(aka_sektor @ 09.06.2013, 14:50) *
Есть ли способ исправить?

Не знаю. Надо конвертить моделии, смотреть что там. Был где-то урок по созданию breakable объектов. Или может в сливе есть исходники этих моделей.
aka_sektor
abramcumner, ясно.
Гляну что там.

Я вот думаю, может в более поздних билдах есть эти объекты рабочие. Тоже посмотрю.
vadyan
Вопрос возник там где не ждали, переносил локацию из билда на финал тч, нада теперь сделать карту уровня, задачка усложняется тем что хотелось бы получить карту в 3 "уровня", как в х18 например сделано.
Есть ли тутор или что нибуть как можно это сделать ?
Trollz0r
Рендерить части мини-карты отдельно для каждой части локации (по секторам) и дать ссылки на них в свойствах этих секторов.
vadyan
RedPython,
Подробней можно плиз, это что же выходит нада компилить 3 куска локации делать текстуры по ф11 и после собирать обратно ?
По секторам имееш ввиду те что для порталов (оптимизации нужны) ?
Trollz0r
Это уж как тебе удобней - отрендерить в 3д-редакторе, "сфотографировать" в игре или нарисовать в paint'е - неважно.
Возьмем дарклаб. Он состоит из нескольких этажей. Каждый этаж - отдельный сектор.
В LE клацаем ПКМ->properties или на панели справа в свитке tools и видим примерно такую картину:

Нас интересует Change level map to...
Как видим, всего может быть четыре уровня - default (текстура _без_ постфикса), #1, #2, #3 (напр. map_newbies#3).
Назначаем каждому сектору свой уровень.
Рисуем/рендерим/фоткаем миникарту для каждого сектора.
Сохраняем файлы миникарт в соответствии с вышеописанным правилом - map_newbies.tga, map_newbies#0.tga, map_newbies#1.tga и т.д.
vadyan
У тебя какой сдк ? У меня такого пункта вообще нету.
В 0.7 есть такой,0.6 не знаю, 0.4 нету.
Trollz0r
Оказалось, в ТЧ такой фичи нет в принципе.
Делай миникарту одним файлом, разные части уровня выделяй разными оттенками. По-другому никак.
vadyan
Интересно как разрабы это делали тогда. blink.gif
Trollz0r
Ну так и делали.
Цитата(RedPython @ 14.06.2013, 23:05) *
разные части уровня выделяй разными оттенками

Посмотри миникарту для брейнлаба, например.
aka_sektor
При сборке game.graph'а, с помощью 4gamegraph.bat проги aiwrapper из X-ray Game asset tools pack FINAL 2.0, возникла ошибка следующего вида:
Код
* New phase started: Adding interconnection points 
Level - with id 2 has an INVALID connection point gp_connect_garbage_2, 
which references to graph point gp_connect_agroprom_1 on the level | with id 1
 
***STOP*** file 'P:\xrAI\xr_graph_merge.cpp', line 546. 
***Reason***: *** Assertion failed *** 
Expression: M != (*K).second->m_tVertexMap.end()

 
В общем есть 2 локации, garbage и agroprom.
 
Поставил level_changer с garbage на agroprom:
[img=http://storage7.static.itmages.ru/i/13/0616/s_1371381407_9433952_e9e5d85b65.png]
 
Поставил 2 graph_point'а.
В первом, точка старта ГГ при переходе с agroprom'а на garbage:
[img=http://storage7.static.itmages.ru/i/13/0616/s_1371381407_6273017_2ff912d38f.png]
 
Во втором, связь garbage'а с agroprom'ом:
[img=http://storage7.static.itmages.ru/i/13/0616/s_1371381407_3781595_733dffc8f0.png]
 
Поставил level_changer с agroprom на garbage:
[img=http://storage8.static.itmages.ru/i/13/0616/s_1371381408_2309078_93ae592613.png]
 
Поставил 2 graph_point'а.
В первом, точка старта ГГ при переходе с garbage'а на agroprom:
[img=http://storage8.static.itmages.ru/i/13/0616/s_1371381408_1046003_2a78cc7a3d.png]
 
Во втором, связь agroprom'а с garbage'ом:
[img=http://storage1.static.itmages.ru/i/13/0616/s_1371381409_2309078_0fa08e7aca.png]
 
К слову, делал в точности по видеоуроку:
https://www.youtube.com/watch?v=VKSxARhhIF4
 
Вопросы: что я не так сделал? Как это исправить?
 
Объяснения, которые нашёл:
1) http://stalker-portal.ru/forums.php?m=post...1250998#1250998
Цитата
находятся не на аи сетке или имеют не корректные настройки

P.S. У меня все выше перечисленные level_changer'ы и graph_point'ы находятся на AI-сетке. Некорректные настройки? Вряд ли. По крайней мере я делал как описывали в видеоуроке.
 
2) http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=33#entry427657
Цитата
Неправильный коннекшн поинт jupiter_to_red_forest. Надо исправить...

P.S. Собственно, в чём неправильность - не написали.

3) http://gsc-game.com/russian/index.php?t=co...6&sec_id=14
Цитата
> M!=(*K).second->m_tVertexMap.end()
Похоже на несуществующий connection point в поставленном Вами graph_point'е.

P.S. Существует.
abramcumner
Цитата(aka_sektor @ 16.06.2013, 15:50) *
Код
* New phase started: Adding interconnection points 
Level - with id 2 has an INVALID connection point gp_connect_garbage_2, 
which references to graph point gp_connect_agroprom_1 on the level | with id 1
 
***STOP*** file 'P:\xrAI\xr_graph_merge.cpp', line 546. 
***Reason***: *** Assertion failed *** 
Expression: M != (*K).second->m_tVertexMap.end()

По-видимому агропром потерялся. Выше в логе должны были перечисляться найденные уровни. Что-то вроде
Цитата
level 2 garbage
level 1 agroprom

Там агрпром был?
aka_sektor
abramcumner, уже не важно.

Проблема в том, что видеоурок по которому я делал level_changer'ы, актуален только для X-Ray SDK 0.7. В X-Ray SDK 0.4 level_changer'ы делаются совсем по-другому.
aka_sektor
Разобрался с проблемой, что описал в этом посте: http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=15328&view=findpost&p=1353016
 
Во всём виновата моя невнимательность!
 
Когда прописывал новую локацию в game_levels.ltx, скопировал секцию, заменил имя локи, а вот её ID нет.
Чуть выше кода ошибки заметил, что пишет дубликат ID есть. Вот и додумал.
 
Забираю обратно свои слова:
Цитата
Проблема в том, что видеоурок по которому я делал level_changer'ы, актуален только для X-Ray SDK 0.7. В X-Ray SDK 0.4 level_changer'ы делаются совсем по-другому.

Разницы нет. Пусть даже создатель видеоурока считает иначе.
aka_sektor
Подключил локу к игре (ТЧ). Начал настраивать её расположение на глобальной карте. bound_rect взял из имени скриншота локации, когда делал его. global_rect настроил с помощью Map dragger. Запускаю игру. PDA определяет ГГ гораздо ниже карты локации.

В чём тут может быть дело?

Заметьте: глобальная карта осталась оригинальная ТЧ, её настройки тоже.

Ещё деталь:
При 5-ти кратном увеличении карты локации (всего 6), метка ГГ исчезает. В оригинальной ТЧ, на оригинальных локах, не исчезает.

Ради проверки: Увеличил карты ТЧ до их реального разрешения текстуры. ГГ на них всё также определяло правильно.

Предположу, что дело в самой локации или конфигах/скриптах игры (можете они как-то регулируют расположение игрока на карте локации). Знает кто, где править?
Accer2009
Всем привет. Хочу поделиться своим открытием, то есть я вернул в редактор спаунинг машинок. Вот тут вся информация http://www.gameru.net/forum/index.php?show...p;#entry1310685 . Хочется чтобы форум не пустовал. Пускай я работаю с SDK 0.7, но, я думаю, разницы большой в этом нет.
Капитошка
Accer2009ЧСВ начало увядать?

Цитата(Accer2009 @ 21.06.2013, 00:45) *
Пускай я работаю с SDK 0.7, но, я думаю, разницы большой в этом нет.

в 0.4 и 0.5/0.6 машинки ставятся без всякого ковыряния
RayTwitty
Подскажите, какое должно быть минимальное качество компиляции локации (пикс. на метр), для корректного отображения поверхностей со стеклом, сеткой и т.п.?
Интересует для СДК ТЧ.
aka_sektor
Shadows, многие источники ссылаются, что только High.
Но бывает, и это не выход. Шейдеры у полу-прозрачных объектов иногда неправильно настроены, и выходит, что при максимальном качестве компиляции, тот же забор с сеткой - непрозрачен.
macron
Цитата(Shadows @ 22.06.2013, 20:03) *
Подскажите, какое должно быть минимальное качество компиляции локации (пикс. на метр), для корректного отображения поверхностей со стеклом, сеткой и т.п.?

По-моему high необязательно. Главное, чтобы Jitter samples было не ниже medium.
hi_flyer
Подскажите в чём причина такого вылета:

FATAL ERROR

[error]Expression : child
[error]Function : xrServer::Perform_destroy
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_sls_clear.cpp
[error]Line : 22
[error]Description : child registered but not found [10248]


stack trace:

Появляется довольно редко, но появляется.
Zorndaik
Могу отдаленно предположить, что дело в чем-то разделяющемся (например партиклах или каких-то фрагментах) - один фрагмент прописан в общем списке, но при разделении движок его не находит.
aka_sektor
После запуска в игре, оружие которое я поставил в SDK к стене вертикально - висит горизонтально в воздухе.
Ставил как Spawn element.

Пробовал как объект: оружие стоит в фиксированном положении, но на нём показаны все обвесы (глушитель, прицел, подствольник), а мне нужно без них.

Пробовал писать в custom data оружия:
Код
[collide]
ignore_static


Пробовал указывать в разных комбинациях:
Used AI locations
Interactive
Obstacle


Ничего не изменилось.

Подскажите, как поставить в определённом положении (rotation) оружие на локации в X-Ray SDK 0.4, т.с. сказать зафиксировать в одном положении?
macron
aka_sektor, я когда-то для мультиплеера (поэтому там mp_ профиль) спавнил гаусс вот с такими настройками, как пример:

aka_sektor
macron, попробую.
А это часом не SDK 0.7 (а то смотрю лока Юпитер)? Там может и нормально с этим всё.
macron
Цитата(aka_sektor @ 01.07.2013, 00:37) *
А это часом не SDK 0.7 (а то смотрю лока Юпитер)?

Не, это SDK 0.4, просто лока из ЗП. Кстати, для сингла там и Game mode наверно другой должен стоять, так что тупо как пример.
aka_sektor
macron, ясно. Учту, поставлю для теста пушку с game type: singleplayer
Но думаю, что этот gametype важен только для мультиплеера. В одиночной, можно и any game.
aka_sektor
UPD:
macron, сделал по-твоему скрину, только снял Used AI locations, чтобы пушки не лежали на террейне. Всё равно не фиксируются.
кузенька
Если перекинуть модель с билда - то при создание огф в сдк выдает:
has non-dynamic game material
Кто нибудь знает, что делать и как делать?
macron
Цитата(кузенька @ 06.07.2013, 21:23) *
Если перекинуть модель с билда - то при создание огф в сдк выдает:
has non-dynamic game material

По логике, заменить материал (Game mtl) на динамический, default_object, например.
кузенька
там:
Bone 'bip01_tail' has non-dynamic game material.
как у кости менять материалы?
они у нее вообще были? z_crazy.gif
macron
Цитата(кузенька @ 06.07.2013, 21:47) *
как у кости менять материалы?
они у нее вообще были?

Там же в акторедиторе у модели должна быть вкладка bones. Выбираешь кости, можно с шифтом сразу все, и меняешь Game Material.
Привет, Андрей
macron, А что, собсно, дают материалы костей? Т.Е. зачем они вообще в движке?
кузенька
macron, стояло дефаулт - поставил дефаул_обжект - прокатило.
Спасибо, О мудрейший.
macron
Цитата(Camblu @ 06.07.2013, 21:55) *
А что, собсно, дают материалы костей?

Так, по логике, допустим, если есть модель автомобиля единым сурфейсом, у кузова/стекла/колеса чтобы можно было задать разные материалы... Хотя, виртуально сама модель будет относиться к default_object. Наверное так...
Привет, Андрей
Т.Е такой костыль для моделлеров диню.обьектов получается pity.gif
Shoкer
При чём здесь костыль, к каждой кости можно привязать шейп, попадания и колизия объектов расчитывается только по шейпам, в том числе и попадание пули в объект, вполне логично что та же машина может иметь и стекло и метал и резину и всё это привязано под разные кости. Только я в игре не проверял, так что хз работает ли ещё эта возможность.
Genior
Цитата
А что, собсно, дают материалы костей? Т.Е. зачем они вообще в движке?

Именно костям присваевается его (объекта) физические свойства в качестве материалов, не без участия бонес шейпов которое определяет коллизию(жёсткость, не проходимость) этого объекта. Также важную роль играет вес костей - особенно у техники и разрушаемых объектов.
Теперь о настройке материалов текстуры (не кости) - там можно назначить свойство объекта по наложеной текстуре, к примеру светящийся материал или прозрачный и т.п. Так же взаимодействия с окружающей игровой средой.
Kiray
Цитата(кузенька @ 06.07.2013, 20:47) *
там:
Bone 'bip01_tail' has non-dynamic game material.
как у кости менять материалы?
они у нее вообще были? z_crazy.gif


Может в Actor Editor? wink_old.gif
кузенька
Как быть - взял НПС с 1511 - переконвертировал - прогнал через 3д пакет, анимации все подходят, в СДК экспортировалось. Собралось в огф. Но в игре не идет.
Смотрю в нпс 47 костей, а в ТЧ должно быть 45.
Как можно поправить? Кто-то сталкивался?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.