Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SDK] X-Ray SDK 0.4
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67
aka_sektor
При компиляции aiwrapper'ом файла game.graph, вылет:
Код
* New phase started: Adding interconnection points
Level ⎕ with id 2 has an INVALID connection point gp_connect_garbage_7,
which references to graph point gp_connect_kordon_2 on the level ⎕ with id 1

***STOP*** file 'P:\xrAI\xr_graph_merge.cpp', line 546.
***Reason***: *** Assertion failed ***
Expression: M != (*K).second->m_tVertexMap.end()

Проверял эти граф-поинты связи, даже пересоздавал их - бестолку.
Ранее сталкивался с похожей проблемой: http://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1353016
Но там дело было в другом: http://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1353147
 
В общем, если есть у кого соображения на этот счёт - ответьте.
scwosh
кузенька, так перетащи меш из билда на скелет из ТЧ
Vector
Не знаю было у кого, сталкиваюсь с этим впервые:
Установил Xray SDK 0.4, запустил, нажимаю кнопку Load, а она не работает. Нажимаю кнопку Save, и она не работает. Вобщем я не могу загружать объекты и уровни, и их сохранять.
БогДан
Windows7?
Vector
БогДан, Увы да...
БогДан
Сталкер вики - база знаний - сдк тч - что-то типа "Один из способов запуска сдк 0.4 на Windows7"

Upd: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...Windows_Vista/7
Vector
БогДан, Спасибо, заработало.
БогДан
Кому-то знакома ошибка при попытке создать ogf-файл:
Can't export object as breakable. Object have N-Link face(s).
undef
wireframe объекта в студию
БогДан
Что нужно искать?
undef

говеную топологию
БогДан
Пысовская + пара мелких деталей не пысовских (модельки ровные)
de_fact
Цитата
Can't export object as breakable. Object have N-Link face(s).

Может вывернутые полигоны(flip polygons)? В Maya фигово с этим - она за умолчанием 2sides отображает, не помню уже как в 3Ds Max с этим.
Ронин
Цитата(БогДан @ 30.07.2013, 01:35) *
Кому-то знакома ошибка при попытке создать ogf-файл:
Can't export object as breakable. Object have N-Link face(s).

Привязка должна быть жесткая, т.е. каждый вертекс только к одной кости
БогДан
Скорее всего в этом и проблема - я по аналогии с нпс (там привязка к 2-3 костям) привязывал некоторые моменты к разным костям.
БогДан
Как сделать видимые шейпы в АЕ ТЧ?
В АЕ ЗП - они видимы, в АЕ ТЧ нет и как их параметры менять - не пойму.
Капитошка
RayTwitty
Насколько я понял, в ТЧ для статической геометрии нету по дефолту светящегося шейдера для обоих рендеров? selflight светится только на Р1.
Или все таки надо лучше искать? smile.gif
macron
Цитата(Shadows @ 11.08.2013, 22:44) *
Насколько я понял, в ТЧ для статической геометрии нету по дефолту светящегося шейдера для обоих рендеров? selflight светится только на Р1.

Если вспомнить молодость (времена ковыряний 22xx), то можно найти и для r2. smile.gif

http://yadi.sk/d/taXUvvy47o2lu
RayTwitty
macron, да как шейдер сделать я знаю, просто думал по-дефолту может есть, чтобы не городить велосипед smile.gif
Вообщем ясно, надо новый добавлять.
macron
Я правильно понимаю, если после компиляции в ТЧ на террейне проступают треугольники, проблемы с самим объектом террейна? Его надо в майе как-то дорабатывать?

Компиляция на Low.


Компиляция на High.
Капитошка
это случаем не отсутствие групп сглаживания?
macron
Цитата(Капитошка @ 16.09.2013, 14:18) *
это случаем не отсутствие групп сглаживания?

Похоже, наоборот. Если компилить в ЗП с параметром -nosmg (отключение групп сглаживания), глюки остаются те же. Но если компилить с сохранением групп сглаживания, глюки прут уже по всей локе. Значит, по идее, надо убрать возможные группы сглаживания.

FL!NT
macron, У тебя случаем не дубль фейсы в этом месте, весьма похоже.
macron
Всем спасибо, вопрос снимается. Проблемы действительно были с самим объектом террейна.
macron
А можно ли открыть одну мапу, выделить нужные объекты (допустим, все деревья), закрыть, открыть другую мапу, и их туда вставить? Что-то пытался, но не выходит. Копи-паста между мапами вообще никак не работает?
FL!NT
Цитата(macron @ 02.11.2013, 21:34) *
А можно ли открыть одну мапу, выделить нужные объекты (допустим, все деревья), закрыть, открыть другую мапу, и их туда вставить? Что-то пытался, но не выходит. Копи-паста между мапами вообще никак не работает?

File->Save Selection As/Open selection
macron
Цитата(FL!NT @ 02.11.2013, 20:46) *
File->Save Selection As/Open selection

Спасибо, сработало. Полезная фишка. Странно, что никогда раньше в ней не нуждался.
hi_flyer
macron,
Я обычно просто юзал ctrl+c - ctrl+v smile.gif
RayTwitty
Есть вопрос касательно кустов ._.
В СДК есть 2 набора стандартных кустов:

А вопрос вот в чем - где какие кусты надо сажать? И около каких деревьев\посадок? Или вообще пофигу?

Цитата
открыть одну мапу, выделить нужные объекты (допустим, все деревья), закрыть, открыть другую мапу, и их туда вставить

Я делал через группы. Но метод от Флинта более вменяемый.
hi_flyer
Shadows,
Где-то в теме была пикча о правельном расположении деревьев-кустов.
Хотя имхо, я бы садил по собственному желанию.
RayTwitty
hi_flyer, я её читал. Но там про мой вопрос ничего нет.
FL!NT
Цитата(hi_flyer @ 03.11.2013, 17:19) *
macron,
Я обычно просто юзал ctrl+c - ctrl+v

собственно не понятно почему у macron, не работает колпипаст, в пределах одного СДК все прекрасно должно проходить. Метод Save/Open нужен при переносе с ТЧ на другую платформу.

Цитата(Shadows @ 03.11.2013, 18:53) *
А вопрос вот в чем - где какие кусты надо сажать? И около каких деревьев\посадок? Или вообще пофигу?

С точки зрения геометрии и прочего практически идентичны, все зависит от виденья мира.))
Astalker375
Цитата(Shadows @ 03.11.2013, 17:53) *
А вопрос вот в чем - где какие кусты надо сажать? И около каких деревьев\посадок? Или вообще пофигу?

Открой Яндекс карты, выбери панорамы, найди Чернобыль и смотри. В Чернобыле зима, в Припяти видимо весна на панорамах. Вполне хватит для прикидки чего где посадить.

+ Вбей там же Россия, Ленинградская область, Кировск (просто я долго не искал, в том районе у меня дача) и включе там фотки. На них леса в разных ракурсах просто завались (это не удивительно, зная историю боёв в том регионе в 41-43 гг)

Цитата(FL!NT @ 03.11.2013, 18:16) *
С точки зрения геометрии и прочего практически идентичны, все зависит от виденья мира.))

++, под более мелкими деревьями более меркий куст, под большими куст побольше.
RayTwitty
Ни у кого случаем не завалялось lod-текстур objects\trees\new_trees\ в high-качестве?
helter
а никто не пробовал заставить СДК читать запакованую gamedata ? Отчего то ж в фак есть предупреждение удалять архивы, значит пытается их читать
aka_sektor
Сочинил тут на ночь глядя мануальчик что ли...
Короче вот: Установка и настройка X-Ray SDK 0.4, 0.5/0.6, 0.7

Стоило бы разместить на видно место, куда обычно новички моддинга заглядывают, т.е. в шапку темы.
Ну и по другим темам, других версий X-Ray SDK рассувать.
RayTwitty
Кто-нибудь может сказать, есть ли отличие между обычными лодами и high-лодами? Время создания последних в разы дольше, отчего и появляется вопрос: а стоит ли вообще тратить время?

И ещё небольшой вопрос по поводу текстур в СДК.
Я так понимаю, при компиляции, нужны и текстуры .dds (gamedata) и .tga + .thm (rawdata). Или что-то из этого не нужно? Просто, ловля ошибки по отсутствию данных текстур, я просто пихал в каталоги всё и особо не разбирался что нужно, а что нет.
macron
Цитата(Shadows @ 27.12.2013, 22:21) *
Кто-нибудь может сказать, есть ли отличие между обычными лодами и high-лодами? Время создания последних в разы дольше, отчего и появляется вопрос: а стоит ли вообще тратить время?

В просмоторщике картинок у high-лодов границы мягче. Я в ЗП-СДК засунул все текстуры (в том числе gamedata\textures\trees из ТЧ-СДК) и компилю high-лоды в нем. Так быстрее.
Accer2009
Shadows, вроде бы только tga и thm требуется при компиляции
Капитошка
И ТГА не все. Силно подозреваю, что нужен только ТГА террейна и лодов
Ронин
Цитата(Shadows @ 28.12.2013, 00:21) *
при компиляции, нужны и текстуры .dds (gamedata) и .tga + .thm (rawdata)

У меня есть теория, что для компилляции локаций нужны только .thm в rawdata, но так и не удосужился ее проверить laugh.gif
macron
Цитата(Scarabay @ 28.12.2013, 08:46) *
У меня есть теория, что для компилляции локаций нужны только .thm в rawdata, но так и не удосужился ее проверить

Конкретно в ТЧ-СДК, tga+thm должны быть нужны для компиляции. А dds-ки - для отображения в СДКе, как и в игре. Еще dds-ки используются при создании лод-текстур.
сталкероид
Установил Sdk 0.4 под 7ку, добавил пак объектов от Локи, но почему-то не вижу родных спавн элементов. В списке нет граф-пойнтов, оружия и прочего, только aes_snork, $rpoint$ и три артефакта. Что за фигня, и где они хранятся?
Modera
сталкероид, в секции параметр $spawn
сталкероид
Где эта секция, чего-то я не очень понимаю.. По идее, она должна быть в какой-то папке левел_эдитора.
Скрин
Modera
сталкероид, секция в конфиге.
macron
Цитата(сталкероид @ 19.02.2014, 22:54) *
Установил Sdk 0.4 под 7ку

UAC отключен? Перенеси SDK куда-нибудь из Program Files. Если не поможет, накати конфиги (gamedata\config) из игры.

Еще погугли на всякий.
S.E.K.T.O.R.
Доброго времени суток!
Товарищи, подкиньте пожалуйста исходники загрузочных экранов ТЧ и ЧН аналогичные тем, которые идут в комплекте с SDK 0.7 в каталоге sources\intro_textures.
Где-то на ГМ видел пост, что они есть smile.gif
Заранее благодарен!
Modera
S.E.K.T.O.R., http://rghost.ru/53015641
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.