При компиляции aiwrapper'ом файла game.graph, вылет:
Код
* New phase started: Adding interconnection points Level ⎕ with id 2 has an INVALID connection point gp_connect_garbage_7, which references to graph point gp_connect_kordon_2 on the level ⎕ with id 1
***STOP*** file 'P:\xrAI\xr_graph_merge.cpp', line 546. ***Reason***: *** Assertion failed *** Expression: M != (*K).second->m_tVertexMap.end()
В общем, если есть у кого соображения на этот счёт - ответьте.
scwosh
17.07.2013, 21:17
кузенька, так перетащи меш из билда на скелет из ТЧ
Vector
23.07.2013, 07:05
Не знаю было у кого, сталкиваюсь с этим впервые: Установил Xray SDK 0.4, запустил, нажимаю кнопку Load, а она не работает. Нажимаю кнопку Save, и она не работает. Вобщем я не могу загружать объекты и уровни, и их сохранять.
БогДан
23.07.2013, 08:25
Windows7?
Vector
23.07.2013, 08:57
БогДан, Увы да...
БогДан
23.07.2013, 09:20
Сталкер вики - база знаний - сдк тч - что-то типа "Один из способов запуска сдк 0.4 на Windows7"
Кому-то знакома ошибка при попытке создать ogf-файл: Can't export object as breakable. Object have N-Link face(s).
undef
29.07.2013, 22:44
wireframe объекта в студию
БогДан
29.07.2013, 22:49
Что нужно искать?
undef
30.07.2013, 10:22
говеную топологию
БогДан
30.07.2013, 10:27
Пысовская + пара мелких деталей не пысовских (модельки ровные)
de_fact
30.07.2013, 10:54
Цитата
Can't export object as breakable. Object have N-Link face(s).
Может вывернутые полигоны(flip polygons)? В Maya фигово с этим - она за умолчанием 2sides отображает, не помню уже как в 3Ds Max с этим.
Ронин
30.07.2013, 10:55
Цитата(БогДан @ 30.07.2013, 01:35)
Кому-то знакома ошибка при попытке создать ogf-файл: Can't export object as breakable. Object have N-Link face(s).
Привязка должна быть жесткая, т.е. каждый вертекс только к одной кости
БогДан
30.07.2013, 11:16
Скорее всего в этом и проблема - я по аналогии с нпс (там привязка к 2-3 костям) привязывал некоторые моменты к разным костям.
БогДан
30.07.2013, 23:18
Как сделать видимые шейпы в АЕ ТЧ? В АЕ ЗП - они видимы, в АЕ ТЧ нет и как их параметры менять - не пойму.
Капитошка
02.08.2013, 07:17
RayTwitty
11.08.2013, 21:44
Насколько я понял, в ТЧ для статической геометрии нету по дефолту светящегося шейдера для обоих рендеров? selflight светится только на Р1. Или все таки надо лучше искать?
macron
12.08.2013, 02:08
Цитата(Shadows @ 11.08.2013, 22:44)
Насколько я понял, в ТЧ для статической геометрии нету по дефолту светящегося шейдера для обоих рендеров? selflight светится только на Р1.
Если вспомнить молодость (времена ковыряний 22xx), то можно найти и для r2.
macron, да как шейдер сделать я знаю, просто думал по-дефолту может есть, чтобы не городить велосипед Вообщем ясно, надо новый добавлять.
macron
16.09.2013, 12:17
Я правильно понимаю, если после компиляции в ТЧ на террейне проступают треугольники, проблемы с самим объектом террейна? Его надо в майе как-то дорабатывать?
Компиляция на Low.
Компиляция на High.
Капитошка
16.09.2013, 13:18
это случаем не отсутствие групп сглаживания?
macron
16.09.2013, 19:06
Цитата(Капитошка @ 16.09.2013, 14:18)
это случаем не отсутствие групп сглаживания?
Похоже, наоборот. Если компилить в ЗП с параметром -nosmg (отключение групп сглаживания), глюки остаются те же. Но если компилить с сохранением групп сглаживания, глюки прут уже по всей локе. Значит, по идее, надо убрать возможные группы сглаживания.
FL!NT
16.09.2013, 19:44
macron, У тебя случаем не дубль фейсы в этом месте, весьма похоже.
macron
25.09.2013, 00:11
Всем спасибо, вопрос снимается. Проблемы действительно были с самим объектом террейна.
macron
02.11.2013, 19:34
А можно ли открыть одну мапу, выделить нужные объекты (допустим, все деревья), закрыть, открыть другую мапу, и их туда вставить? Что-то пытался, но не выходит. Копи-паста между мапами вообще никак не работает?
FL!NT
02.11.2013, 19:46
Цитата(macron @ 02.11.2013, 21:34)
А можно ли открыть одну мапу, выделить нужные объекты (допустим, все деревья), закрыть, открыть другую мапу, и их туда вставить? Что-то пытался, но не выходит. Копи-паста между мапами вообще никак не работает?
File->Save Selection As/Open selection
macron
02.11.2013, 20:40
Цитата(FL!NT @ 02.11.2013, 20:46)
File->Save Selection As/Open selection
Спасибо, сработало. Полезная фишка. Странно, что никогда раньше в ней не нуждался.
hi_flyer
03.11.2013, 15:19
macron, Я обычно просто юзал ctrl+c - ctrl+v
RayTwitty
03.11.2013, 16:53
Есть вопрос касательно кустов ._. В СДК есть 2 набора стандартных кустов:
А вопрос вот в чем - где какие кусты надо сажать? И около каких деревьев\посадок? Или вообще пофигу?
Цитата
открыть одну мапу, выделить нужные объекты (допустим, все деревья), закрыть, открыть другую мапу, и их туда вставить
Я делал через группы. Но метод от Флинта более вменяемый.
hi_flyer
03.11.2013, 17:03
Shadows, Где-то в теме была пикча о правельном расположении деревьев-кустов. Хотя имхо, я бы садил по собственному желанию.
RayTwitty
03.11.2013, 17:09
hi_flyer, я её читал. Но там про мой вопрос ничего нет.
FL!NT
03.11.2013, 17:16
Цитата(hi_flyer @ 03.11.2013, 17:19)
macron, Я обычно просто юзал ctrl+c - ctrl+v
собственно не понятно почему у macron, не работает колпипаст, в пределах одного СДК все прекрасно должно проходить. Метод Save/Open нужен при переносе с ТЧ на другую платформу.
Цитата(Shadows @ 03.11.2013, 18:53)
А вопрос вот в чем - где какие кусты надо сажать? И около каких деревьев\посадок? Или вообще пофигу?
С точки зрения геометрии и прочего практически идентичны, все зависит от виденья мира.))
Astalker375
03.11.2013, 17:31
Цитата(Shadows @ 03.11.2013, 17:53)
А вопрос вот в чем - где какие кусты надо сажать? И около каких деревьев\посадок? Или вообще пофигу?
Открой Яндекс карты, выбери панорамы, найди Чернобыль и смотри. В Чернобыле зима, в Припяти видимо весна на панорамах. Вполне хватит для прикидки чего где посадить.
+ Вбей там же Россия, Ленинградская область, Кировск (просто я долго не искал, в том районе у меня дача) и включе там фотки. На них леса в разных ракурсах просто завались (это не удивительно, зная историю боёв в том регионе в 41-43 гг)
Цитата(FL!NT @ 03.11.2013, 18:16)
С точки зрения геометрии и прочего практически идентичны, все зависит от виденья мира.))
++, под более мелкими деревьями более меркий куст, под большими куст побольше.
RayTwitty
07.11.2013, 03:07
Ни у кого случаем не завалялось lod-текстур objects\trees\new_trees\ в high-качестве?
helter
20.11.2013, 12:14
а никто не пробовал заставить СДК читать запакованую gamedata ? Отчего то ж в фак есть предупреждение удалять архивы, значит пытается их читать
Стоило бы разместить на видно место, куда обычно новички моддинга заглядывают, т.е. в шапку темы. Ну и по другим темам, других версий X-Ray SDK рассувать.
RayTwitty
27.12.2013, 22:21
Кто-нибудь может сказать, есть ли отличие между обычными лодами и high-лодами? Время создания последних в разы дольше, отчего и появляется вопрос: а стоит ли вообще тратить время?
И ещё небольшой вопрос по поводу текстур в СДК. Я так понимаю, при компиляции, нужны и текстуры .dds (gamedata) и .tga + .thm (rawdata). Или что-то из этого не нужно? Просто, ловля ошибки по отсутствию данных текстур, я просто пихал в каталоги всё и особо не разбирался что нужно, а что нет.
macron
27.12.2013, 22:39
Цитата(Shadows @ 27.12.2013, 22:21)
Кто-нибудь может сказать, есть ли отличие между обычными лодами и high-лодами? Время создания последних в разы дольше, отчего и появляется вопрос: а стоит ли вообще тратить время?
В просмоторщике картинок у high-лодов границы мягче. Я в ЗП-СДК засунул все текстуры (в том числе gamedata\textures\trees из ТЧ-СДК) и компилю high-лоды в нем. Так быстрее.
Accer2009
27.12.2013, 22:42
Shadows, вроде бы только tga и thm требуется при компиляции
Капитошка
28.12.2013, 06:29
И ТГА не все. Силно подозреваю, что нужен только ТГА террейна и лодов
Ронин
28.12.2013, 07:46
Цитата(Shadows @ 28.12.2013, 00:21)
при компиляции, нужны и текстуры .dds (gamedata) и .tga + .thm (rawdata)
У меня есть теория, что для компилляции локаций нужны только .thm в rawdata, но так и не удосужился ее проверить
macron
28.12.2013, 17:08
Цитата(Scarabay @ 28.12.2013, 08:46)
У меня есть теория, что для компилляции локаций нужны только .thm в rawdata, но так и не удосужился ее проверить
Конкретно в ТЧ-СДК, tga+thm должны быть нужны для компиляции. А dds-ки - для отображения в СДКе, как и в игре. Еще dds-ки используются при создании лод-текстур.
сталкероид
19.02.2014, 21:54
Установил Sdk 0.4 под 7ку, добавил пак объектов от Локи, но почему-то не вижу родных спавн элементов. В списке нет граф-пойнтов, оружия и прочего, только aes_snork, $rpoint$ и три артефакта. Что за фигня, и где они хранятся?
Modera
19.02.2014, 22:25
сталкероид, в секции параметр $spawn
сталкероид
19.02.2014, 23:48
Где эта секция, чего-то я не очень понимаю.. По идее, она должна быть в какой-то папке левел_эдитора.
Скрин
Modera
19.02.2014, 23:56
сталкероид, секция в конфиге.
macron
20.02.2014, 01:31
Цитата(сталкероид @ 19.02.2014, 22:54)
Установил Sdk 0.4 под 7ку
UAC отключен? Перенеси SDK куда-нибудь из Program Files. Если не поможет, накати конфиги (gamedata\config) из игры.
Доброго времени суток! Товарищи, подкиньте пожалуйста исходники загрузочных экранов ТЧ и ЧН аналогичные тем, которые идут в комплекте с SDK 0.7 в каталоге sources\intro_textures. Где-то на ГМ видел пост, что они есть Заранее благодарен!