Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SDK] X-Ray SDK 0.4
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67
BAC9-FLCL
Цитата(h2v6 @ 08.04.2009, 10:44) *
Подскажите по bump текстурам. Чем отличается *_bump.dds от *_bump#.dds и с помощью какие программ их лучше генерировать, ну и в сдк в свойствах текстуры как правильно все настроить, заранее спасибо.

Создание текстур рельефа bump и bump#
Структура текстур рельефа в игре
h2v6
Вот примерно что получается с проектором, но чтобы видео было плавным надо делать минимум 5 кадров в минуту, вот это видео у меня 254 кадра размер 120 мб, частота 2 кадра в секунду

Смотреть

ОСТОРОЖНО Красная Плесень!!! Несколько нецензурных выражений.
bboy
А на мой вопрос кто-нибудь ответить может?
Neo][
Цитата(bboy @ 10.04.2009, 15:07) *
А на мой вопрос кто-нибудь ответить может?

bboy, а на мой ответишь!? wink.gif
PATRON
h2v6,я как понял ты это делаешь из какого то фонаря?Это замечательно, это типа текстура от картинки с телевизора приделана к свету лампы? Хорошо придумано, я еле догадался, а ты будешь делать что то вроде проектора?
bboy
Цитата
bboy, а на мой ответишь!?


В Engine режиме он выглядит нормально, только размером намного больше, чем в режиме Editor.
bboy
И еще в Engine режиме текстура вся однотонная, а в режиме Editor текстура нормальная
Сталкероненавистник
Fox Mulder,
У меня тоже такая шняга. Забей на неё. Она ни на что не влияет
Kostya V
Подскажите, пожалуйста, как делать вот эти плоскости, которые в окнах и дверях?

http://s41.radikal.ru/i092/0904/92/2a1a2a44ddd0.jpg

Такие плоскости ограждают каждое закрытое пространство. Можете сказать принцип изготовления этих плоскостей? От этого ведь зависит освещение внутри этого пространства?
Kostya V
Цитата(Kostya V @ 13.04.2009, 17:30) *
Подскажите, пожалуйста, как делать вот эти плоскости, которые в окнах и дверях?

Ответьте, пожалуйста. Есть же люди, которые знают, как это делать. Это немаловажная часть изготовления локаций, а я о ней ничего не знаю и даже не знаю, где можно посмотреть.
Neo][
Цитата(Kostya V @ 13.04.2009, 15:30) *
Такие плоскости ограждают каждое закрытое пространство. Можете сказать принцип изготовления этих плоскостей? От этого ведь зависит освещение внутри этого пространства?

Kostya V, это плоскости секторов. На освещение не влияют, а вот на производительность да. Почитать можешь например тут: Создание HOM.
Kostya V
Цитата(Neo][ @ 15.04.2009, 02:02) *
Kostya V, это плоскости секторов. На освещение не влияют, а вот на производительность да.

Спасибо большое за информацию. Теперь хоть ясно в каком направлении копать.

У меня по этому поводу еще есть вопросы. Статью эту я читал. Там говорится, как делать НОМ объекты. Про сектора почти ничего не сказано. Только как их вычислять, нажав пару кнопок. Этой информации очень мало.
1. В процессе создания своего уровня я смотрел, как сделаны оклюжены на Свалке. И постарался сделать по аналогии также на своем уровне. Вот так выглядят у меня оклюжены:

http://s55.radikal.ru/i149/0904/c3/f4427d745a16.jpg
http://i047.radikal.ru/0904/37/2c6b5573d2b1.jpg
http://s44.radikal.ru/i106/0904/03/1a7db49ae327.jpg

Скажите, здесь все правильно или что-то надо делать по-другому?

2. Также на уровне есть три пещеры. Для них я делал НОМ объекты тоже. Как в статье говорится, экспортировал их в LOW. Потом обратно импортировал, задал Object Type - HOM. Потом открыл карту и с помощью Multiple Append поместил их на место пещер. В результате этого НОМы наложились на модели пещер. Но в настройках я не указал, что НОМы должны быть двусторонними.
Сейчас это исправил и выглядит пещера с НОМ объектом для нее вот таким образом:
http://s49.radikal.ru/i125/0904/1c/fff323ba80d1.jpg
Это правильно?

3. Теперь вопрос про создание секторов.
Как делать плоскости для секторов? Оклюжены на вид полупрозрачные, а на этом скрине плоскости секторов красные.
http://s50.radikal.ru/i129/0904/18/db25c5600f05.jpg
И вообще я видел на других уровнях, что такие плоскости бывают разных цветов.
Как тогда надо делать такие плоскости? Какие настройки им задавать?

4. Я понял принцип создания секторов следующим образом:
Если есть какое-то замкнутое пространство, то его надо оградить плоскостями для секторов. А потом уже вычислять эти сектора в СДК, нажав соответствующие кнопки.
Я правильно понял?
FL!NT
Kostya V
То, что ты сделал сущая ерунда, юзай на форумах по принципам работы движков.
Kostya V
Цитата(FL!NT @ 15.04.2009, 23:12) *
Kostya V
То, что ты сделал сущая ерунда, юзай на форумах по принципам работы движков.

А подробней можно про это все? Что именно искать?

И что не правильно в том, что я сделал?
FL!NT
Kostya V
Я тебе писал для чего оклюдеры. Но видимо ты не понимаешь элементарных принципов просчета сцены любым движком. Когда поймешь это, может тогда и поговорим на счет секторов и порталов.
Kostya V
Цитата(FL!NT @ 16.04.2009, 23:58) *
Kostya V
Я тебе писал для чего оклюдеры. Но видимо ты не понимаешь элементарных принципов просчета сцены любым движком. Когда поймешь это, может тогда и поговорим на счет секторов и порталов.

Когда пойму, говорить уже не надо будет.
Мне бы сейчас кто объяснил. На данной карте, где я показал, как сделал оклюдеры, рельеф уже сделан. И меняться он не может. Поэтому ставить оклюдеры, сектора и порталы надо исходя из того, что есть.
Объясни, пожалуйста, как именно надо сделать. Хотя бы небольшой пример.
Сахаров
Цитата(Kostya V @ 17.04.2009, 03:06) *
Мне бы сейчас кто объяснил. На данной карте, где я показал, как сделал оклюдеры, рельеф уже сделан. И меняться он не может.

нормально все, но много лишних плоскостей которые ничего толком отсекать не будут(вот по краям например)

Цитата(Kostya V @ 15.04.2009, 07:23) *
3. Теперь вопрос про создание секторов.
Как делать плоскости для секторов? Оклюжены на вид полупрозрачные, а на этом скрине плоскости секторов красные.
http://s50.radikal.ru/i129/0904/18/db25c5600f05.jpg
И вообще я видел на других уровнях, что такие плоскости бывают разных цветов.
Как тогда надо делать такие плоскости? Какие настройки им задавать?


сектор это кусок геометрии, внутренности дома например, посмотри ещё раз на мп атп и увидиш там отдельная геометрия внутренностей барака(mp_atp_sector), этот меш в меню секторов инициализируется как сектор, после этого просчитываются порталы и всё. что это за плоскости хз, возможно компилятор все порталы переводит в геометрию, возможно... можно посмотреть так же настройки этих объектовв библиотеке.
DIGBOX
Люди памагите пожалуста кто знает как исправить это

http://i056.radikal.ru/0904/ef/d28c7041bdf0.jpg
http://s57.radikal.ru/i155/0904/8c/0e29016add5d.jpg
http://s39.radikal.ru/i086/0904/52/2196e27c67b2.jpg
http://i036.radikal.ru/0904/46/1bb81d218f62.jpg
http://s50.radikal.ru/i128/0904/d9/9f738bb58efa.jpg

одно тока знаю што после компильяци карты снова заносиш в LevelEditor меняется шеидор
def_vertex по всем порамитром
Сахаров
Цитата(DIGBOX @ 17.04.2009, 10:18) *
Люди памагите пожалуста кто знает как исправить это

это нормально, на драфте они всегда черные
DIGBOX
Сахаров
а стакиме парамитрами будет нормальное изаброжения

Hemisphere quality - 0
Sun Shadow quality - 0
Pixel per Meter - 0.30
Error (LM collapsing) - 4
Error (LM zero) - 4
Jitter Samples - medium

ябы проверил да долга ждать хотелосьбы сразу знать если можно
macron
Цитата(DIGBOX @ 17.04.2009, 18:22) *
Jitter Samples - medium

Да, чтобы не глючили заборы, Jitter Samples надо ставить medium или high.
Kostya V
Цитата(Сахаров @ 17.04.2009, 12:10) *
нормально все, но много лишних плоскостей которые ничего толком отсекать не будут(вот по краям например)

Такие плоскости по краям я видел на раскомпилированной Свалке. Поэтому и сделал примерно также. Их можно оставить или надо удалить лишние плоскости?
Спасибо за разъяснения!
DIGBOX
Народ ктонебуть может зделать ровный теран без всево ну всмысли без зданий
буду очень презнателен
BAC9-FLCL
Цитата(DIGBOX @ 19.04.2009, 11:08) *
Народ ктонебуть может зделать ровный теран без всево ну всмысли без зданий
буду очень презнателен


http://www.sendspace.com/file/y5bkw5
Два километра, два полигона biggrin.gif
DIGBOX
BAC9-FLCL
спасибо но пачиму онс так мало весит 1кб
Kostya V
Скажите, пожалуйста, как можно избавится от таких черных пятен на террейне, которые образуются после компиляции:
http://s47.radikal.ru/i118/0904/f4/afd73fff9bc5.jpg
BAC9-FLCL
Цитата(DIGBOX @ 20.04.2009, 10:59) *
BAC9-FLCL
спасибо но пачиму онс так мало весит 1кб

А сколько еще должен весить объект из двух полигонов? )

Цитата(Kostya V @ 20.04.2009, 14:05) *
Скажите, пожалуйста, как можно избавится от таких черных пятен на террейне, которые образуются после компиляции:
http://s47.radikal.ru/i118/0904/f4/afd73fff9bc5.jpg

Похоже на декали.
Kostya V
Цитата(BAC9-FLCL @ 20.04.2009, 19:20) *
Похоже на декали.

И что это значит? Можно как-то убрать эти пятна, чтобы их не было?
xbox
Цитата
И что это значит? Можно как-то убрать эти пятна, чтобы их не было?


Kostya_V Конечно можно. Могу предложыть походу несколько вареантов! В 3ds maxe нужно просто их поудалять! Или в X-Ray SDK эси они сделаны отдельными деталями, просто их удалить из терейна! wink.gif
Kostya V
По поводу этих темных пятен. Это оказались wallmarkи. В СДК это выглядит вот так:
http://i032.radikal.ru/0904/8c/ca933d3132a4.jpg
После компиляции на месте этих белых пятен образуются такие темные пятна.
Получается, что эти волмарки стали неправильными после декомпиляции уровня? Я просто с волмарками еще не работал и не знаю, как оно должно быть.
Что в таком случае надо делать?
Kostya V
Я попробовал перегнать модели через актор_едитор из ЧН в ТЧ. Просто переконвертировал в object. Потом открыл эту модель в актор_едиторе и экспортировал ее без изменений в формат .ogf . После этого СДК перестал ругаться на отсутствие модели, все нормально скомпилировалось и игра запустилась. Но в игре обнаружились косяки с такими перегнаными моделями.
Мне нужно, чтобы двери были динамическими и открывались, закрывались, когда надо. Но после моих манипуляций в игре двери стали вывернуты наизнанку. В закрытом состоянии они находятся в положении открыто, только вовнутрь. Когда нажимаешь кнопку открыть, то они закрываются изнутри наружу и встают в нормальное положение закрыто.
Скажите, пожалуйста, в чем проблема и как ее устранить?
BAC9-FLCL
Цитата(Kostya V @ 21.04.2009, 07:36) *
По поводу этих темных пятен. Это оказались wallmarkи. В СДК это выглядит вот так:
http://i032.radikal.ru/0904/8c/ca933d3132a4.jpg
После компиляции на месте этих белых пятен образуются такие темные пятна.
Получается, что эти волмарки стали неправильными после декомпиляции уровня? Я просто с волмарками еще не работал и не знаю, как оно должно быть.
Что в таком случае надо делать?

Судя по скрину, текстуры для них отсутствуют.

Самый простой метод - удалить их (если, конечно, они правильно декомпилировались, - как волмарки) smile.gif
Если же они часть геометрии - то это нехорошо, в игре некрасиво мерцать будет )
Cigarette Smoking Man
Цитата
Самый простой метод - удалить их (если, конечно, они правильно декомпилировались, - как волмарки)


или поменять у всех текстуры вальмарков на текстурку wm_graz3 (прозрачную),и заменить всем вальмаркам шейдеры,таким образом чтоб все они стали невидимые.(это крайняк)
DIGBOX
Помагите пожалуста как это исправить текстуры тереина пачимута расползаются
http://i004.radikal.ru/0904/c0/480874456f42.jpg
http://s59.radikal.ru/i166/0904/8f/2ec7b3a954e6.jpg
http://i023.radikal.ru/0904/42/ca57e8c28b42.jpg

делал на таких настроиках

Hemisphere quality - 0
Sun Shadow quality - 0
Pixel per Meter - 0.30
Error (LM collapsing) - 4
Error (LM zero) - 4
Jitter Samples - medium
FL!NT
Цитата(DIGBOX @ 21.04.2009, 22:36) *
Помагите пожалуста как это исправить текстуры тереина пачимута расползаются

А «пачемуто» Scale для текстуры террайна не забыл выставить в приемлемое значение? biggrin.gif
DIGBOX
FL!NT да не в LevelEditor уменя всё хорошо показывает а в игре текстуры прыгают и расползаются так а в Scale значения стоят токие X 1,00 Y 1,00 Z 1,00 но вот кагда я атп кампилирую даже на дравт тереин нормальный только пачимутпа всё вадной текстуре даж асвальт
FL!NT
Image editor->твой террайн-> detals->Scale от 20 до 140 в зависимости от величины лок.
DIGBOX
Цитата(BAC9-FLCL)
А сколько еще должен весить объект из двух полигонов? )

извени я незнал я проверил всё норм спасиба ищорас но немогбы обеснить как мне зделоть
неровную поверхность скажем горы на том тереине

Цитата(FL!NT)
Image editor->твой террайн-> detals->Scale от 20 до 140 в зависимости от величины лок.
Спасиба теперь нармально паказывает текстуры я незнал што там настраиваеца
XMK
я попробовал соединить 2 локации, но без переходов

все сделал.

затем начиная игру на 1 локе функцией телепорта перемещаю ГГ на 2 локу и получаю вылет:

Код
FATAL ERROR

[error]Expression    : ai().game_graph().header().levels().end() != I
[error]Function      : CALifeGraphRegistry::setup_current_level
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp
[error]Line          : 91
[error]Description   : Graph point level ID not found!

stack trace:


я так понял что отсутствует граф поинт...

для чего он нужен и как его создать?? желательно без декомпиляции карты
Kostya V
Возник вопрос по объектам.
Где-то читал, что для объектов надо создавать шейп. А вот зачем и по какому поводу не помню. Скажите, пожалуйста, для всех объектов нужен шейп? И как тогда его надо создавать?
Kostya V
Все еще разбираюсь с секторами.
Декомпилировал уровень testers_mp_bath с помощью команды -mode raw. Я не понял, что там надо смотреть, чтобы понять, как подготавливается геометрия для секторов и порталов?
Вот есть два скрина:
http://s49.radikal.ru/i126/0904/d1/028820f59020.jpg
http://s57.radikal.ru/i156/0904/65/e5c73198f961.jpg
На них видно, что в каждом окне здания есть порталы. А в одной комнате порталов нет. Почему так? Ведь она тоже изолированная. И через нее можно попасть только через дверь или окно.
Затем открыл Object Library и нашел в нем вот это:
http://s46.radikal.ru/i112/0904/d7/ac563237e0eb.jpg
Здесь видно, что сектора это внутренности зданий. В свойствах секторов есть папка Meshes, где показаны шейпы этих секторов.

Исходя из всего, что я увидел, пришел к следующему выводу.
Для секторов и порталов необходимо подготавливать отдельную геометрию, которой надо задавать шейпы и помещать ее в папку Meshes. Я правильно понимаю?
Вот как тогда надо это все делать? Объясните, пожалуйста.

Я смоделировал здание. Внешних стен у этого здания нет. Только внутренние помещения. Так как эти помещения находятся в закрытом пространстве (в пещере).
Для экперимента поместил в сцену только это здание. Затем сделал короб вокруг него, чтобы закрыть его со всех сторон.
http://s50.radikal.ru/i130/0904/58/4a25429f72f9.jpg
http://s43.radikal.ru/i099/0904/7d/465d104abb35.jpg

Создал дефолтовый сектор, затем нажал Просчитать все порталы. И ничего не произошло. Создался всего один сектор. Хотя в здании точно все комнаты раздельные и попасть из одной в другую можно только через дверь. Тем более здание многоуровневое.
Что я делаю не так? Объясните, пожалуйста!
Энинг
Помогите, плиз
Скачал SDK установил, создал диск x запустил и...
Цитата
A crash has been detected by BugTrap
To help the delelopment process? this program will try and gather the information about the crash, and the state of your machine at the time of thr crash. This data can then be submited to product support or saved to a file


Что делать? blink.gif
BAC9-FLCL
Открыть папку с SDK и запускать приложения через батники, а не .exe.
Если не поможет - лог сюда (после вылета он в буфер обмена сохраняется, Ctrl+V в текстовом поле и вуаля).
Kostya V
Научился я создавать сектора и порталы. Помогли хорошие люди, подсказали, какую кнопку надо жать, чтобы их создавать.
Примечательно то, что в руководстве по созданию секторов и порталов об этом даже не говорится. Подразумевается, что должен сам догадаться? Тогда зачем вообще писать тутор, если по нему невозможно что-то нормально сделать?
Это была небольшая критика. Надеюсь, что никого не задел ей.

И вот еще один вопрос по секторам:
На карте есть отдельный объект, который я экспортировал из Майи. В СДК в этом объекте я добавил разные статические объекты. Потом стал создавать сектора. Выделил меш, создал сектор. Все нормально. При этом добавленные объекты в этот сектор не прописались.
Потом скомпилировал карту. И в игре эти добавленные объекты не видны. Есть только пустые внутренние помещения, а все наполнение, которое я делал в СДК в этом помещении не видно.
Что делать в таком случае?
FL!NT
Цитата(Kostya V @ 24.04.2009, 17:45) *
На карте есть отдельный объект, который я экспортировал из Майи. В СДК в этом объекте я добавил разные статические объекты. Потом стал создавать сектора. Выделил меш, создал сектор. Все нормально. При этом добавленные объекты в этот сектор не прописались.
Потом скомпилировал карту. И в игре эти добавленные объекты не видны. Есть только пустые внутренние помещения, а все наполнение, которое я делал в СДК в этом помещении не видно.
Что делать в таком случае?

Вся внутренняя геометрия портируетя единым целим. Иначе все, что не принадлежит не одному сектору, компилятором удаляется.
Энинг
Цитата(BAC9-FLCL @ 24.04.2009, 11:10) *
Открыть папку с SDK и запускать приложения через батники, а не .exe.
Если не поможет - лог сюда (после вылета он в буфер обмена сохраняется, Ctrl+V в текстовом поле и вуаля).



теперь запустился, только при сохранении/открытии пишет тоже самое z_crazy.gif (Лога нету, захожу в txt, не вставляется, правой кнопкой мыши, вставить нету)
DIGBOX
у меня такой вапрос как роспокавать локи из build некак нехочет сразу выдаёт такую ошибку

log started (console and converter.log)
level name: l13u_warlab
unknown xrLC version 12
scene name: warlab
substituting shaders/textures
re-indexing shaders/texture
Jesh
DIGBOX
есть исходники уровней и библиотека объектов, зачем тебе распаковывать?
Kostya V
При создании секторов столкнулся с еще одной проблемой.
Если в сектор не включить все объекты, которые находятся внутри предполагаемого сектора, то эти объекты потом в игре становятся невидимыми.
Допустим, я в 3Д редакторе сделал отдельный меш, чтобы потом сделать из него сектор, например, часть тоннеля. В СДК внутри этого тоннеля я поставил разные объекты. Вот если эти объекты не включить в создаваемый сектор, то в игре потом они будут невидимыми. Интересно, что в прямом смысле невидимыми. Границы объекта остаются, а вот визуально их не видно.
Сначала я решил устранить эту проблему тем, что перенес в 3Д редактор все объекты для этого сектора. Чтобы потом экспротировать в СДК как единый меш. Сделал все это.
Затем входе экспериментов научился прямо в СДК добавлять объекты в нужный сектор.
В едином меше, который я получил в 3Д редакторе было три объекта. Сам тоннель, ящик и машина ЗИЛ.
В СДК в этот тоннель добавил еще ящиков статических, потом сделал компиляцию сразу на высоких настройках. Будучи уверенным, что уж то что включено в единый меш, то точно не пропадет в игре.
В игре же оказалось, что машина ЗИЛ не видна. Габариты ее есть, а самой машины не видно. Просто, как будто упираешься в невидимую стену. Все остальное видно.
Скажите, пожалуйста, почему такое случилось?
Сейчас встает необходимость делать заново перекомпиляцию, так как эта машина, как декоративный элемент очень нужна в том месте, где должна стоять, но ее сейчас там нет.
Перекомпиляция не проблема. Но хотелось бы быть уверенным, что в следующий раз этого не повторится.
BAC9-FLCL
Цитата(Kostya V @ 27.04.2009, 19:33) *
Перекомпиляция не проблема. Но хотелось бы быть уверенным, что в следующий раз этого не повторится.

Помимо секторов, проблема может быть в неправильной настройке ЗИЛа. Это MU-объект, у него бывают при неправильных compile и т.п. параметрах штуки вроде исчезновения с карты, висения в воздухе в километре от нужного места и тому подобные фокусы smile.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.