Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SDK] X-Ray SDK 0.4
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67
S.E.K.T.O.R.
Modera, спасибо!
Yara
Прошу знающих людей, прояснить по аи-сетке (только для декомпилированных уровней). Давно кто-то писал, что её можно изменять без пересборки уровня. Да только xrai не соберёт её без build.cform (для просчёта укрытий), который получается после обработки уровня с помощью xrLC хотя бы на draft-качестве. Может есть ещё какой-то, более быстрый способ получения рабочей сетки. Ах, да - ещё можно её сделать в черновом варианте (для этого нужен лишь сделать build уровня), после получается нужный level.ai - но без просчёта.

Pavel_Blend
По аи сетке я не знаю как без xrLC обойтись. Но я компилил припять из тч примерно за 20 минут (если память не подводит). В общем не долго компилилось. В сдк в настройке уровня нажал draft (при этом все настройки качества станут неактивными). В таком случае лайт мапы вообще не создаются, а используется вертексное освещение.
Капитошка
без компиляции уровня, на драфте, аи сетку не пересобрать. Но использовать "слегка" правленую от ГСЦ нельзя. там косяк на косяке сидит и косяком погоняет. Включая оторванные и бутербродные ноды.
RayTwitty
Таблица соответствий текстур ТЧ<->ЗП
; последнее обновление 2010.12.19
; добавка 2011.06.25
; over 255 соответствий
; created by RedPython and [Ork] © ® ™
; оформил и немного дополнил - Shadows
=============================================================================
SoC | CoP
=============================================================================
act

Код
act\act_monolit_corp | act\act_corp_monolit
act\act_specnaz_corp | act\act_corp_specnaz
act\act_stalker_corp | act\act_corp_stalker
act\act_stalker_military_corp | act\act_corp_military

corp

Код
corp\corp_stalker | act\act_corp_stalker - текстура без кровищи

crete

Код
crete\crete_dirty1_gr | floor\floor_dirty1_gr
crete\crete_dirty_gr | floor\floor_dirty_gr
crete\crete_floor4 | floor\floor_tile_02
crete\crete_floor4a | floor\floor_tile_02
crete\crete_floor4a_1 | floor\floor_tile_02
crete\crete_floor_linol | floor\floor_linoleum_02
crete\crete_golima_daxa | roof\roof_golima
crete\crete_plitka_qllab | tile\tile_plitka_qllab
crete\crete_plitka_qllab_02 | tile\tile_plitka_qllab_02
crete\crete_podval | wall\wall_walls_paint_02
crete\crete_pol_t_01 | floor\floor_tile_01
crete\crete_provoda_ql | prop\prop_cable_bobbin
crete\crete_roof1 | roof\roof_smola
crete\crete_roof1_det | roof\roof_smola - затемненная
crete\crete_roof2 | roof\roof_smola_02
crete\crete_roof3 | roof\roof_crete_01
crete\crete_schiffer2 | roof\roof_schiffer_01 - затемненная
crete\crete_schiffer2a | roof\roof_schiffer_02
crete\crete_schiffer3 | roof\roof_schiffer_01
crete\crete_st_gr02 | crete\crete_walls_old_02
crete\crete_stena_kraska_03a | wall\wall_walls_paint_01
crete\crete_stuccowall3_iov | wall\wall_stucco_01
crete\crete_walls12 | crete\crete_walls_01
crete\crete_walls17_iov | wall\wall_wallpaper_02
crete\crete_walls2_iov | wall\wall_wallpaper_03
crete\crete_walls7 | wall\wall_stena_01
crete\crete_walls9a | wall\wall_walls_paint_03
crete\crete_walls_g | wall\wall_wallpaper_01
crete\crete_walls_j12a | crete\crete_walls_01
crete\crete_walls_rg07 | wall\wall_walls_paint_05
crete\crete_walls_tual_b | floor\floor_tile_02b
crete\crete_walls_tualgr01 | tile\tile_walls_tualgr01
crete\crete_walls_tualgr04 | tile\tile_walls_red_01
crete\crete_wallsgr11 | floor\floor_tile_03

door

Код
door\door_gr01! | door\door_gr01
door\door_gr2_iov | door\door_gr2
door\door_gr_iov_01 | door\door_gr1
door\door_iov2 | door\door_electricunit_01
door\door_iov3 | door\door_electricunit_02
door\door_j01 | door\door_white_02
door\door_j03alfa | door\door_j03
door\door_old_iov | door\door_wood_01
door\door_red_garaj_iov | door\door_wood_02

glas

Код
glas\glas_g-01 | glas\glas_dirt

grnd

Код
grnd\grnd_concrete_1 | grnd\grnd_concrete_01
grnd\grnd_concrete_2 | grnd\grnd_shlak_03
grnd\grnd_dirt_dust_0 | grnd\grnd_dirt_dust_01 - больше разрешение
grnd\grnd_dry_gr | grnd\grnd_dry_gr_01
grnd\grnd_mudwalls_iov | grnd\grnd_shlak_03 - тоже пойдет
grnd\grnd_obriv_2 | grnd\grnd_precipice_01
grnd\grnd_obriv_3 | grnd\grnd_precipice_01
grnd\grnd_zemlya2_iov | grnd\grnd_land_01
grnd\grnd_zemlya_iov | grnd\grnd_zemlya

mtl

Код
mtl\mtl_bo4ka_big_iov | mtl\mtl_barrel_big, или mtl\mtl_barrel_big_rust - ржавая
mtl\mtl_fence2 | mtl\mtl_floor_fence_01
mtl\mtl_fence2n | mtl\mtl_fence_01
mtl\mtl_fence3 | mtl\mtl_fence_03
mtl\mtl_fence5 | mtl\mtl_fence_05
mtl\mtl_floor_01tga | mtl\mtl_floor_plate_02
mtl\mtl_garage_pryp_01 | mtl\mtl_garage_02 - какая разница...
mtl\mtl_garage_pryp_02 | mtl\mtl_garage_02
mtl\mtl_green_rja_iov | mtl\mtl_rja_green
mtl\mtl_metall_02_b | mtl\mtl_floor_plate_01
mtl\mtl_perehod02 | mtl\mtl_walls7, можно попробовать mtl\mtl_gofra_1_color
mtl\mtl_pod_02 | mtl\rja_blue - стала серо-коричневой
mtl\mtl_railroad_04 | mtl\mtl_railroad_01
mtl\mtl_resh_reil | mtl\mtl_girder_reil
mtl\mtl_resh_reil_a | mtl\mtl_girder_reil_a
mtl\mtl_resh_reil_b | mtl\mtl_girder_reil_b
mtl\mtl_rja_iov_01 | mtl\mtl_rja_01
mtl\mtl_roof_red_iov | roof\roof_metal_01
mtl\mtl_rope2-1 | prop\prop_provod_01 - старый вариант четче
mtl\mtl_rope3-1 | prop\prop_provod_02 - старый вариант четче
mtl\mtl_rust_dark_iov | mtl\mtl_rust_dark
mtl\mtl_rusty_0 | mtl\mtl_rja_02
mtl\mtl_stena_ch_06 | mtl\mtl_walls8
mtl\mtl_stena_old_iov | mtl\mtl_walls8_old
mtl\mtl_tubes3c | mtl\mtl_tubes3b - посветлее
mtl\mtl_ventel_ql | mtl\mtl_ventel
mtl\mtl_vorota_a | door\door_gate_metal_03
mtl\mtl_walls16 | door\door_gate_metal_04
mtl\mtl_walls2 | mtl\mtl_railroad_items
mtl\mtl_walls2_1 | mtl\mtl_railroad_items
mtl\mtl_walls7 | mtl\mtl_walls10
mtl\mtl_z_trba | mtl\mtl_stena_ch_04 - обработанная, облезлая
mtl\mtl_zakl_ch_01 | mtl\mtl_walls9b

prop

Код
prop\prop_batarea_p | mtl\mtl_batarea_p
prop\prop_bathhole1 | prop\prop_bathhole
prop\prop_door1 | door\door_wood_03
prop\prop_door2 | door\door_metal_02
prop\prop_door3 | door\door_electricunit_03
prop\prop_door4 | door\door_gate_metal_01
prop\prop_door5 | door\door_metal_03
prop\prop_door6 | door\door_white_03
prop\prop_door7 | door\door_gate_metal_02
prop\prop_door9 | door\door_white_04
prop\prop_door_a | door\door_wood_03
prop\prop_elec_door01 | door\door_electricunit_05
prop\prop_elec_door_01 | door\door_electricunit_04
prop\prop_elec_kran_b | prop\prop_girder_02
prop\prop_elektr | prop\prop_elektro – подходит
prop\prop_govno | prop\prop_kucha
prop\prop_grate2 | prop\prop_grate_01
prop\prop_lift_door | door\door_lift_01
prop\prop_mus_kont_01a | prop\prop_musor_02
prop\prop_musor_01_1 | prop\prop_musor_01
prop\prop_plitka_lab | tile\tile_plitka_lab - точные копии
prop\prop_plitka_lab2 | tile\tile_plitka_lab - чуть другой оттенок
prop\prop_plitka_lab_n | tile\tile_plitka_lab - чуть другой оттенок
prop\prop_provod_01 | prop\prop_provod_03
prop\prop_roadblock1_j | prop\prop_roadblock1 - даже четче
prop\prop_roadborder_2iov | prop\prop_roadborder_2
prop\prop_stupeni_a | crete\crete_stupeni_a
prop\prop_stupeni_b | crete\crete_stupeni_b
prop\prop_switch_iov | prop\prop_switch
prop\prop_trainwheel2 | prop\prop_trainwheel1
prop\prop_trainwheel2a | prop\prop_trainwheel1a
prop\prop_vac_2 | mtl\mtl_luk_ch_02
prop\prop_vagon_iov | prop\prop_vagon
prop\prop_vagon_iov_d | prop\prop_vagon_d
prop\prop_vagon_iov_gr | prop\prop_vagon_gr

ston

Код
ston\ston_beton04 | crete\crete_walls_02
ston\ston_beton_01d | crete\crete_beton_01d
ston\ston_beton_03 | crete\crete_beton_03
ston\ston_beton_ch_03 | crete\crete_beton_ch_03
ston\ston_beton_ch_06 | crete\crete_beton_ch_06
ston\ston_beton_ch_08 | crete\crete_stena_ch_08
ston\ston_beton_ch_09 | floor\floor_tile_05
ston\ston_beton_ch_09a | floor\floor_tile_06
ston\ston_beton_ch_13 | crete\crete_beton_ch_13
ston\ston_beton_ch_141 | crete\crete_beton_slag
ston\ston_beton_ch_15 | crete\crete_beton_7
ston\ston_beton_iov_01 | crete\crete_beton_plita_3
ston\ston_beton_iov_02 | crete\crete_beton_plita
ston\ston_beton_iov_02_copy | crete\crete_beton_plita
ston\ston_beton_iov_05 | crete\crete_beton_dirt_01 - похоже по смыслу
ston\ston_beton_iov_dirt_01 | crete\crete_beton_dirt_01
ston\ston_beton_lom_iov | crete\crete_beton_lom
ston\ston_beton_pod_01 | crete\crete_debris_01
ston\ston_beton_pod_03 | crete\crete_beton_pod_03 - чуть другой оттенок
ston\ston_beton_potolok2_iov | wall\wall_ceiling_01 - больше разрешение
ston\ston_beton_stena_iov | crete\crete_beton_5 - больше разрешение
ston\ston_beton_stena_iov_hi | crete\crete_beton_5 - больше разрешение
ston\ston_big_iov | crete\crete_beton_3
ston\ston_bordur | prop\prop_border
ston\ston_br2_iov | briks\briks_br2
ston\ston_br_hr_iov | briks\briks_br1
ston\ston_brickinside_iov | briks\briks_inside_01
ston\ston_bricks10 | briks\briks_inside_02
ston\ston_bricks4 | briks\briks_big_01 - намного больше разрешение
ston\ston_bricks5 | briks\briks_tube_02
ston\ston_bricks_1973 | briks\briks_tube_01
ston\ston_briks_01_ch | tile\tile_walls_white_01
ston\ston_briks_iov_dirt_01 | briks\briks_dirt_01 - чуть потемнее
ston\ston_floor_04 | floor\floor_tile_11
ston\ston_kazarmawall_iov | wall\wall_stucco_03
ston\ston_marble_br_iov | tile\tile_marble_1
ston\ston_megabrick_iov | briks\briks_br3
ston\ston_monolith | crete\crete_monolith
ston\ston_mramor_iov | tile\tile_marble_2
ston\ston_musor_iov | grnd\grnd_dirt_dust_02
ston\ston_old_beton_iov | crete\crete_old_beton
ston\ston_old_wall_iov | wall\wall_stucco_11
ston\ston_plitka_iov_green | tile\tile_green
ston\ston_plitka_iov_wall_01 | tile\tile_walls_white_02
ston\ston_plitka_y_02 | tile\tile_plitka_y_02
ston\ston_pol_m_01 | floor\floor_tile_09
ston\ston_pol_smola_iov | floor\floor_pitch_01
ston\ston_redwall_iov | wall\wall_red_01
ston\ston_reka_ch | crete\crete_border_01
ston\ston_rocks1 | grnd\grnd_rocks_01
ston\ston_srarkon_iov | wall\wall_stucco_04
ston\ston_stanc | crete\crete_stanc
ston\ston_stanc_bl | crete\crete_stanc_black
ston\ston_stena_04a | crete\crete_stena_04a
ston\ston_stena_04d | crete\crete_stena_04d
ston\ston_stena_04e | crete\crete_stena_04e
ston\ston_stena_04f | crete\crete_stena_04f
ston\ston_stena_04g | crete\crete_stena_04g
ston\ston_stena_04h | crete\crete_stena_04h
ston\ston_stena_05b_j | wall\wall_stena_05b
ston\ston_stena_06a | briks\briks_inside_03
ston\ston_stena_07_a | crete\crete_stena_07_a
ston\ston_stena_07_a_j | crete\crete_stena_07_a_j и wall\wall_stena_05a - отличаются от исх. затемнением
ston\ston_stena_07_d | prop\prop_stena_07_d
ston\ston_stena_ch | tile\tile_stena_ch
ston\ston_stena_ch_11_1 | crete\crete_house_wall_1
ston\ston_stena_ch_11_2 | crete\crete_stena_ch_11_2
ston\ston_stena_ch_12 | crete\crete_stena_ch_12
ston\ston_stena_ch_13 | crete\crete_stena_ch_13
ston\ston_stena_ch_14 | crete\crete_stena_ch_14
ston\ston_stena_ch_15 | crete\crete_stena_ch_15
ston\ston_stena_ch_16 | wall\wall_schiffer_01
ston\ston_stena_da_01 | wall\wall_stucco_05
ston\ston_stena_pod_01 | wall\wall_stucco_06
ston\ston_stena_pod_04 | wall\wall_stucco_08
ston\ston_stena_pod_08 | wall\wall_border_02
ston\ston_stena_pod_09 | wall\wall_stucco_02
ston\ston_stena_yz_iov | wall\wall_stucco_13
ston\ston_stolb_rail | crete\crete_stolb_rail - похожи
ston\ston_stucco_old_iov | wall\wall_stucco_09
ston\ston_stuccowall2_iov | wall\wall_stucco_12
ston\ston_stuccowall3_iov | wall\wall_stucco_10
ston\ston_stupeni_iov | crete\crete_stupeni_c
ston\ston_tr_iov | crete\crete_dirt_1 или dirt_2 (посветлее) или dirt_4 (заплесневелая)
ston\ston_trotuar_bg_iov | floor\floor_tile_08
ston\ston_trotuar_sm_iov | floor\floor_tile_08 - больше разрешение
ston\ston_truba_ch | crete\crete_truba_ch
ston\ston_walls1 | crete\crete_walls_old_01
ston\ston_walls1_1 | crete\crete_walls_old_01
ston\ston_walls2_1 | crete\crete_beton_6
ston\ston_zabor_02 | crete\crete_zabor_02
ston\ston_zabor_iov | crete\crete_zabor

tree

Код
tree\tree_fuflo | trees\trees_fake

veh

Код
veh\veh_btr | veh\veh_btr_br
veh\veh_collision | trees\trees_fake
veh\veh_nivawheels1b | veh\veh_nivawheels1 - такая же, но с синеватым оттенком вместо красного

wind

Код
wind\wind_03_ch | wind\wind_03 - битое окно вместо целого
wind\wind_04_ch | wind\wind_transp
wind\wind_04_ch_transp | wind\wind_transp
wind\wind_04_pryp_01 | wind\wind_04

wm

Код
wm\wm_anarh1 | decal\decal_anarh_1
wm\wm_anarh2 | decal\decal_anarh_2
wm\wm_anarh3 | decal\decal_anarh_3
wm\wm_anarh4 | decal\decal_anarh_4
wm\wm_anarh5 | decal\decal_anarh_5
wm\wm_anarh6 | decal\decal_anarh_6
wm\wm_anarh7 | decal\decal_anarh_7
wm\wm_dirt_01 | decal\decal_dirt_01
wm\wm_dirt_02 | decal\decal_dirt_02
wm\wm_dirt_03 | decal\decal_dirt_03
wm\wm_dirt_04 | decal\decal_dirt_04
wm\wm_dirt_05 | decal\decal_dirt_05
wm\wm_graz1 | decal\decal_graz1
wm\wm_graz2 | decal\decal_graz2
wm\wm_graz3 | decal\decal_graz3
wm\wm_graz4 | decal\decal_graz4
wm\wm_graz5 | decal\decal_graz5
wm\wm_graz6 | decal\decal_graz6
wm\wm_graz7 | decal\decal_graz7
wm\wm_kostrishe_a | decal\decal_kostrishe
wm\wm_listja | decal\decal_listja
wm\wm_listja_vetki | decal\decal_listja_vetki
wm\wm_moh_iov | decal\decal_moh_1
wm\wm_musor_pol1 | decal\decal_musor_pol1
wm\wm_musor_pol2 | decal\decal_musor_pol2
wm\wm_musor_pol3 | decal\decal_musor_pol3
wm\wm_pl_3 | decal\decal_plakat_1
wm\wm_pl_4 | decal\decal_plakat_2
wm\wm_pl_5 | decal\decal_plakat_3
wm\wm_poteki_iov | decal\decal_poteki_iov
wm\wm_redteam_trafaret | decal\decal_redteam_trafaret
wm\wm_rza_a | decal\decal_rza_a
wm\wm_rza_potek | decal\decal_rza_potek
wm\wm_rza_potek1 | decal\decal_rza_potek1

wood

Код
wood\wood_dosk_gr01 | wood\wood_gr01 - гораздо светлее
wood\wood_doski_tomb | wood\wood_tomb
wood\wood_parket_01 | floor\floor_parket_01
wood\wood_plank5 | wood\wood_stolb
wood\wood_zabor_iov | wood\wood_fence_01


Список текстур ТЧ, отсутствующих в ЗП

Код
act\act_ryukzak_1
act\act_ryukzak_2
crete\crete_pot_gr
crete\crete_schiffer1_dark
fbr\fbr_linoleum1
glas\glas_gr02
glas\glas_windows3b
glas\glas_windows6
glas\glas_windows6b
grnd\grnd_mudwalls_iov
grnd\grnd_obriv_b
mtl\mtl_angar_a
mtl\mtl_angar_a_d
mtl\mtl_garage_gate_rjav
mtl\mtl_garage_pryp_01
mtl\mtl_gate_j01a
mtl\mtl_walls17
prop\prop_bar_logo
prop\prop_barbwire2
prop\prop_bed2
prop\prop_blevotina
prop\prop_dolg
prop\prop_dolg_gerb
prop\prop_dolg_signs
prop\prop_sigarets
sign\sign_info_01r
sign\sign_info_02r
sign\sign_voltage2
ston\ston_beton_ch_01
ston\ston_beton_ch_07
ston\ston_beton_ch_12
ston\ston_beton_iov_06
ston\ston_bordur_j03
ston\ston_stena_04b
ston\ston_stena_04c
veh\veh_kamaz_base1
wm\wm_blood_1_4
wm\wm_blood_1_5
wm\wm_cactus_place
wm\wm_freedon_sign
wm\wm_pl_1


Ссылка на первоисточник.

З.Ы. подходящей темы не нашел.
macron
Пробую метод рандомной расстановки деревьев отсюда:
http://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1362028

В snap-list добавил террейн. Настроил random-свойства и там же выбрал нужные деревья для расстановки.



Не понятно, куда дальше жать, чтобы запустился процесс рандомной авторасстановки деревьев по террейну?
abramcumner
Цитата(macron @ 30.05.2014, 14:49) *
Не понятно, куда дальше жать, чтобы запустился процесс рандомной авторасстановки деревьев по террейну?

На чайничек? Это все же рандомная ручная расстановка, а не авторасстановка smile.gif
macron
Цитата(abramcumner @ 30.05.2014, 15:06) *
Это все же рандомная ручная расстановка, а не авторасстановка

Ааа... Жаль, и на том спасибо.
Pavel_Blend
Подскажите, а что это за стадия в xrLC: "Building tangent-basis".

Silver Raven
Народ, прошу помощи!

Взялся я недавно за исправление некоторых косяков "Генераторов" и "Х-8" из мап пака Кости. А конкретно: 1. удалил некоторые объекты ; 2. добавил новые; 3. изменил позицию и наклон некоторых старых; 4. пересобрал АИ сетку. Пришло время компильнуть творение в игровой формат (начал с Генерторов). Вся подготовка проходит нормально. Пересоздал секторы и порталы, пересоздал лоды, проверил, что у всех стоит Multiple Usage. Провел проверку на валидность - ок. Добрался до Buildа левела, вываливается следующая ошибка:
Код
FATAL ERROR

[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : SFillPropData::~SFillPropData
[error]File          : I:\xray-svn-trunk\xrSE_Factory\xrServer_Objects_ALife.cpp
[error]Line          : 64
[error]Description   : 0==counter

Последняя запись в логе самого Level Editorа: Renumerate Sectors

Х-8 билдится нормально, но сваливается при запуске xrLC:
Код
FATAL ERROR

[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : b_BuildTexture::Vflip
[error]File          : i:\xray-svn\xrlc\build.h
[error]Line          : 30
[error]Description   : pSurface
krovosnork
Цитата(Silver Raven @ 27.08.2014, 13:56) *
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : b_BuildTexture::Vflip
[error]File          : i:\xray-svn\xrlc\build.h
[error]Line          : 30
[error]Description   : pSurface

Если бы ты воспользовался поисковиком, то узнал бы много нового. ТГА текстуры нету, вот и вылетает
Silver Raven
krovosnork, все верно. Причину вылета я знаю и текстуры в равдату подложил. Оказалось, что в одной из моделек на карте, при смене пути к текстуре, я сделал опечатку.

Очередной вопрос: запустил компиляцию АИ - падает с требованием msvcp70.dll. Ок, скачал, кинул в System32 и папку компилятора - бес толку. Ничего не понимаю...

З.Ы. Ни у кого, случаем не осталось такой утилиты: AICompiler 0.1.1 multilanguage edition? Все ссылки, которые я нашел уже давно мертвы.
krovosnork
Silver Raven, msvcp70.dll в compiler_ai положил?
Silver Raven
krovosnork, в папках всех компиляторов он присутствует.
krovosnork
Silver Raven, если я правильно понял, ты используешь аивраппер?
Silver Raven
krovosnork, да, именно его.
krovosnork
Silver Raven, отправь его в корзину, там ему место. Вот нормальный xrAI. И пару msvcp, если вдруг надо
Silver Raven
krovosnork, благодарю, знатная вещь. Правда у меня падает с с руганью на отсутствующую секцию:
Код
FATAL ERROR

[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CInifile::r_section
[error]File          : .\Xr_ini.cpp
[error]Line          : 342
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : Can't open section 'wpn_toz34'

FATAL ERROR

[error]Expression    : n/a
[error]Function      : WinMain
[error]File          : .\xrAI.cpp
[error]Line          : 224
[error]Description   : GetLastError()

Хотя в геймдате СДК все конфиги стволов добавлены.
krovosnork
Цитата(Silver Raven @ 27.08.2014, 19:05) *
[error]Description   : GetLastError()

Была такая ошибка на сборке сетки, долго мучался с ней. Попробуй такой батник сделать
Код
@bins\compiler_ai\xrAI -draft -f лока
Silver Raven
krovosnork, к сожалению эффекта нет.

З.Ы. Очень странное дело, теперь Level Editor не запускается, выдавая ту же ошибку, что и xrAi компилятор. Может я чего-то накосячил в bins, хм... Попробую переустановить СДК.
RayTwitty
При компиляции геометрии подземок (ТЧ), имеет ли смысл прописывать ключ -nosun? Носан коробка также имеется.

Добавлено:
Сам же отвечу на свой вопрос - имеет смысл, если локация полностью закрыта от поверхности. А если например компилить подземку Агро, где часть выходит наружу - то лучше все-таки скомпилить и свет от солнца (так пыс делали).
Silver Raven
Почему-то LevelEditor ругается на не настроенные материалы, из пака объектов, который я добавил в библиотеку. Проверил несколько из них - материалы и шейдеры настроены верно, в чем же может быть дело?
RayTwitty
Как же затрахал вылет во время "Merge LOD textures", если количество лодов на локации превышает определенный размер (вроде 128 штук). Причем сразу вылетает куча абортов и СДК валится окончательно.
Почему:
1) нельзя было выдать варнинг, навроде "Количество lod-объектов превысило максимальный размер на %d"?;
2) сделать размер генерируемой текстуры с лодами 4096?;
3) сделать отдельный пункт меню (окромя "Scene objects") - "LOD objects" для быстрого детектирования нужных объектов?..

Какие-то очевидные вещи, а не сделаны...
AndreySol
Цитата(krovosnork @ 27.08.2014, 21:38) *
отправь его в корзину, там ему место. Вот нормальный xrAI. И пару msvcp, если вдруг надо

Вот еще-бы к этому якобы чуду - инструкцию, как его заставить работать. А то у меня оно вылетает по APPCRASH. С любым ключем, даже окно компилятора не появляется.
AndreySol
Цитата(Modera @ 20.02.2014, 00:51) *
сталкероид, секция в конфиге.

А все-же: в каком конфиге ? Имеется в виду fs.ltx, fsfactory.ltx, fsgame.ltx ? У меня ни в одном из них нет $spawn. Но есть проблема с отсутствием к примеру пункта "ai" в "Spawn Element".
RayTwitty
Раскрывающийся текст


Оказывается уже достаточное время есть фикс проблемы с лод-текстурой для СДК o_O.gif
Цитата
Exe-шник, в котором увеличена максимальное разрешение текстуры ЛОДов для SDK 0.4(чистого). Автор KD87.
https://yadi.sk/d/AmwQLwfjcngmr
AndreySol
Похоже мне с моим вопросом все-же сюда, но если нет - переместите в более правильное место.
Собственно в чем проблема: добавил локацию к читому ТЧ - l30_dead_city. Вроде нормально добавил. Сделал переход на нее, запустил игру, перешел на локу, побегал - все в порядке. Начал заселять - прописал в all.spawn 4-х неписей. Для них сделал смарт и работы в смарте типа "kamp", ну чтоб сели к костру и изображали беззаботную жизнь. Запустил игру, перешел на локу - и получил вылет:
Код
! Cannot build GAME path! (object dcm_lager_dk_stalker_03)
! CURRENT LEVEL : l30_dead_city
! CURRENT game point position : [-46.838272][1.081451][79.971336]
! TARGET LEVEL : l07_military
! TARGET  game point position : [-410.092133][-20.844643][7.337811]
! Target point mask [0][0][0][0]
! Object masks (3) :
!   [8][1][255][255]
!   [12][1][255][255]
!   [255][0][255][255]

FATAL ERROR

[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...k\level_editor\gamedata\scripts\smart_terrain.script:724: C stack overflow

Вот теперь хотелось-бы понять, отчего движек пытается пути для этих неписей строить с этой вновьдобавленной локи на Армейские склады(судя по логу)?
Modera
AndreySol, мб надо соединить хоть один графпоинт этой локи с другой локацией?
AndreySol
Имеется в виду сделать AI-переходы ?
Modera
AndreySol, да.
AndreySol
Добавил одну связь с помощью ggRecompiler - игра стала крашится по переполнению стека еще быстрее, только и успеваю заметить, что многие неписи в деревне новичков на Кордоне стоят столбами.
Может одной связи мало? И как их правильно добавлять, как правильно циферки нужные получить?
Да и в AI-переходах ли дело?
abramcumner
AndreySol,
твои созданные НПЦ подходят под условия гулага на милитари и принимаются в этот гулаг. Вот они и пытаются добраться до него - это почему нпц пытаются куда-то идти.
А вылет собственно происходит потому, что нпц не прописана в параметре terrain маска для милитари.
AndreySol
Цитата
А вылет собственно происходит потому, что нпц не прописана в параметре terrain маска для милитари.

Вона что... Подскажите как их там правильно прописать. Это в m_stalker.ltx? Я там ничего не понял, что означают эти прописи.
abramcumner
Цитата(AndreySol @ 15.01.2015, 23:12) *
Вона что... Подскажите как их там правильно прописать. Это в m_stalker.ltx? Я там ничего не понял, что означают эти прописи.

Может быть будет лучше не пускать этих нпц на милитари, подправив условие приема в гулаг, - тут я не знаю.
А так надо проверить "Location"(так это значение в сдк называется) для гейм-вертекса куда они отправляются и дописать соотвествующие числа. Похоже на 12,1,255,255
Эти числа задают по каким гейм-вертексам может ходить нпц. Для ТЧ принята следующая система. Первое число - код уровня, второе - код опасности(0 - безопасно, 1 - опасно, 2 - ), третье, четвертое не используются. 255 - означает что подходит любое число.
Например,
Цитата
[stalker_terrain]
255,000,255,255
008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре
012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари

255,0,255,255 - можно ходить по гейм-вертексам на любом уровне, но чтобы были не опасные
008,001,255,255 - можно ходить по опасным на баре
Собственно там комментарии есть smile.gif Единственное, что вроде как код уровня с ид уровня не совпадает в финалке и лучше смотреть свойство у конкретного геймвертекса. Была раньше такая программка GraphViewer - она показывала. Может ggTool умеет.

Ну и если гейм-вертексы сам добавлял, надо проверить, чтобы они соотвествовали описанным выше правилам.
AndreySol
Цитата
Может быть будет лучше не пускать этих нпц на милитари, подправив условие приема в гулаг

Вот смарт для этих неписей:
Цитата
[2848]

; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = dcm_lager_dk
position = -24.8244781494141, 9.04214954376221, 105.747444152832
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 2848

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2842
distance = 11.2
level_vertex_id = 328720
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[smart_terrain]
type = dcm_lager_dk
communities = stalker
..........
..........
..........

Вот секция одного из них:
Цитата
[2843]

; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = dcm_lager_dk_stalker_01
position = -25.2773666381836, 9.0412015914917, 104.493118286133
direction = 0.062321275472641, 0.00316426996141672, 0.0140644172206521
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 2843

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = esc_stalker_novice

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2842
distance = 9.8000002
level_vertex_id = 328720
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
[smart_terrains]
dcm_lager_dk = true
.......
.......

Вот логика для одного из них:
Цитата
[logic@dcm_lager_dk_kamp1]
active = kamp1@dcm_lager_dk

[kamp1@dcm_lager_dk]
center_point = camp_center
path_walk = camp_center_task

Координаты для смарта и кемпа снял актером непосредственно на локации - значит они валидны ?
Что тут может заставлять движек гнать этих неписей на Милитари ?

P.S. Неписей добавляю через all.spawn, СДК не использую для этого.
Цитата
Ну и если гейм-вертексы сам добавлял, надо проверить, чтобы они соотвествовали описанным выше правилам.
Это не понял - можно подробнее ?
abramcumner
Цитата(AndreySol @ 16.01.2015, 00:20) *
Что тут может заставлять движек гнать этих неписей на Милитари ?

Твой гулаг их не берет почему-то. Ты в config/misc/smart_terrain_presets.ltx l30_dead_city прописывал?
Попробуй узнать, что находится на милитари по координатам [-410.092133][-20.844643][7.337811]
AndreySol
Уфф... Разобрался. В путях, для гулага на добавленной локации, была ошибка с кириллической буковкой. Поправил и все заработало, спасибо за подсказки...

Еще парочка вопросов:
1. Чему соответствуют граф-поинты СДК в игре? Гейм-вертексам?

2. Как правильно добавлять AI-переходы?
В большинстве туторов, где описана работа с прогами, позволяющими делать AI-связи, обычно присутствуют пояснения типа:
Цитата
Числа - это соединяемые вертексы локаций. Выбирайте вертексы поближе к краям лок, там, где неписям логично переходить с локи на локу...
У меня сделан для удобства динамический вывод положения актера на статик на худе. К примеру подойду я к краю локи, у меня будет показан какой-то гейм-вертекс. Его можно указать одним из значений в параметрах для проги?

3. Для полноценного перемещения мобов между локациями каковы общие рекомендации по кол-ву AI-переходов? К примеру, для двух смежных локаций нормально будет 5-6 переходов? Большое кол-во таких переходов нагружает движек или наоборот облегчает ему просчет перемещения мобов?

4. Как правильно соединять локи AI-переходами? К примеру имеем локу1 смежную с локой2 и локу3 смежную с локой2. Соответственно свяжем локу1 с локой2, а локу2 с локой3. А локу1 с локой3 надо связывать или при необходимости движек доведет моба с локи1 на локу3 через локу2?
abramcumner
Цитата(AndreySol @ 17.01.2015, 14:19) *
Уфф... Разобрался. В путях, для гулага на добавленной локации, была ошибка с кириллической буковкой. Поправил и все заработало, спасибо за подсказки...

По идее вылетать должно было на неизвестном пути, странно...

Цитата
1. Чему соответствуют граф-поинты СДК в игре? Гейм-вертексам?

Да, геймвертексам

Цитата
Его можно указать одним из значений в параметрах для проги?

Да.

Цитата
К примеру, для двух смежных локаций нормально будет 5-6 переходов? Большое кол-во таких переходов нагружает движек или наоборот облегчает ему просчет перемещения мобов?

Теоретически, чем меньше переходов, тем быстрее пути строятся, но геймвертексов такое смешное количество, что пофиг.

Цитата
4. Как правильно соединять локи AI-переходами?

Исключительно так, чтобы при встрече не удивляться, зачем НПЦ пошел таким путем smile.gif Движок спокойно проведет через локации.
AndreySol
Цитата
По идее вылетать должно было на неизвестном пути, странно...
До тех пор пока нет AI-переходов с этой локи на другие - вроде логично: на ней принять на работу не получилось из-за битых путей, а отправить на другую - нет переходов. Я попытался добавить одну связь для пробы(еще до того, как поправил пути) с помощью ggRecompiler - ошибка не исчезла, и вот это уже действительно странно.
Отсюда еще один вопрос: какая утилита самая лучшая\правильная\стабильная для добавления AI-переходов(мне для ТЧ)? И если можно ссылочку, откуда утащить...
S.E.K.T.O.R.
Народ, кто подскажет по этой версии конвертера. Не хочет конвертить DDS в TGA. Конвертит только четыре текстурки и на этом все.
Собственно запускаю
Код
converter -dds2tga -with_solid -with_bump
Получаю
Код
log started (console and converter.log)
saving intro\intro_map_pic_mp_military_2.tga
saving intro\intro_mp_military_2.tga
saving map\map_mp_military_2.tga
saving ui\ui_cm_connection_error.tga
total time: 0.875s


конфиги
RayTwitty
Кто использовал деревья AN3 в ТЧ - тени на р1 нормально рендерятся? У меня почему-то листья не просчитывает biggrin.gif

 
Сравнил настройки шейдров в модели со скрина - не отличается от стандартных ТЧ деревьев. Могу предположить, что проблема в текстурах, а именно в thm.
macron
Цитата(Shadows @ 07.07.2015, 17:30) *
Могу предположить, что проблема в текстурах, а именно в thm.

Правильно предположил.
1. Сама tga-текстура должна быть 32-bit с альфой.
2. В настройках у всех таких веток должен стоять Format DXT1 ALPHA (еще изредка бывает DXT3).

AndreySol
Подскажите, плиз: как-то можно отрегулировать шаг перемещения спавн-объектов для режима "Move" ? Ну, чтоб можно было по-точнее их позиционировать, а то по дефолту сильно резко объекты смещаются по всем осям, тяжело настроить точное положение.
Asterix
Взял настройки положения стволов из LA и перенёс на конфиги чистой ТЧ. Стало теперь намного лучше чем в чистой игре.
Если кому надо то вот точная настройка правильного прицеливания для всех частей Сталкера.
http://rghost.ru/private/7B96djZ2G/626df9f...6d796ae18d3739b
AndreySol
Помогайте, люди добрые...
При запуске в СДК Build, почти под конец билда - ERROR: Detail objects export failed.
Пробовал просто Make Detail - вот фрагмент из лога:
Making details...
Making details... (merge textures)
Making details... (export geometry)
Making details... (export slots)
ERROR: Export failed.

Что делать-то с этим? Куда копать?
hi_flyer
AndreySol,
Удали всю траву с локации (Detail objects), и попробуй снова Build.
AndreySol
Цитата
Удали всю траву с локации (Detail objects), и попробуй снова Build.
Ну и к чему такой совет ?

Поясню более полно: с СДК все было нормально, но несколько месяцев я в нем не работал. И вообще папку СДК(а в ней и совмещенную с СДК геймдату) не трогал. Тут решил опять поработать, запустил СДК, загрузил локу(Агро, оригинальную) и создал спавн-объект - дверку для стола с тумбой. Все настроил для нее, и чет меня черт дернул Build сделать. Так что совет убрать траву с рабочей оригинальной локи - извиняйте говносовет. Лучше поясните, что с этой травой могло случится за то время пока я СДК(и геймдату) вообще не трогал ?

P.S. Даже если и удалю траву - накой мне локация без травы ?
jamakasi
AndreySol, Перед тем как обсирать сначала попробуй что советуют, тебе совет не просто так дают.
macron
Цитата(AndreySol @ 14.03.2016, 00:17) *
Лучше поясните, что с этой травой могло случится за то время пока я СДК(и геймдату) вообще не трогал ?

Твоя говновинда наловила говновирусов, а говновинчестер твоего говнокомпьютера испортился в говно. cool.gif
krovosnork
Цитата(AndreySol @ 13.03.2016, 21:17) *
P.S. Даже если и удалю траву - накой мне локация без травы ?

Сделать новую или использовать оригинальную религия не позволяет?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.