Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SDK] X-Ray SDK 0.4
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67
DANGER
]]>http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index...бираем_АИ-сетку]]> вот тут Добавляем наш уровень в сингл-плеер! я не могу вылетает всё компилится а потом вылетает когда начинаю новую игру!!!
DANGER
вот лог с которым вылетает
FATAL ERROR

[error]Expression : cross_table().header().game_guid() == game_graph().header().guid()
[error]Function : CAI_Space::load
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp
[error]Line : 121
[error]Description : graph doesn't correspond to the cross table


stack trace:
sad.gif
DANGER
Всё разобрался можете не отвечать подключил без проблем к игре уровень тока лучше пользоватся последней версией aiwrapper тока не используя aicompiler только пользуясь aiwrapper-ом последним 2008г и там ещё несколько батников надо будет создать и настройки поправить!!! biggrin.gif laugh.gif
DANGER
но всё таки новый вопрос появился как правильно наложить текстуру на терраин в максе чтоб в игре текстура не была размытая ответьте плиззз!!!
Zorndaik
По-моему-надо при создании текстуры террейна задать ей достаточно большое разрешение(1080/1024)-например.
Bloodthrist
народ, подскажите ктонить, как добавить хелсов кости с меткой breakable в ActorEditor, а то кость разрушается при малейшем прикосновении
ux.loke
Взято из FAQ

Цитата
Вопрос: Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой


Цитата
Expression : fatal error
Function : CBuild::PreOptimize
File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp
Line : 132
Description : <no expression>
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted


Что делать?
Ответ:В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть 145 Invalid Faces. В моделях НЕ должно быть:
- Очень длинных тонких треугольников.
- Потяжек текстур.
- Несвязанных рёбрами вершин.


Заинтересовал первый вариант, т.е если я например расщеплю прямой угол , чтобы сделать маленькую фаску , образуется 2 треугольника "длинных и тонких" , следовательно такое действие приведет к ошибке?
macron
Цитата(UX.Loki @ 28.11.2008, 01:11) *
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted

На самом деле существует целых 2 сособа обойти эту проблему.
Один из них (возможно нерабочий) описан здесь:
]]>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Invalid_Faces]]>
Проверяй.
dev1ce
Цитата
(возможно нерабочий)

Ага, ща возьмет и перестанет работать...
Сахаров
Цитата(UX.Loki @ 28.11.2008, 01:11) *
Заинтересовал первый вариант, т.е если я например расщеплю прямой угол , чтобы сделать маленькую фаску , образуется 2 треугольника "длинных и тонких" , следовательно такое действие приведет к ошибке?

нет.
главное чтоб небыло не свареных вершин,вот так например:
]]>]]>

Цитата(macron @ 28.11.2008, 02:43) *
На самом деле существует целых 2 сособа обойти эту проблему.
Один из них (возможно нерабочий) описан здесь:
]]>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Invalid_Faces]]>
Проверяй.


эти способы работают только на геометрии получаемой бардаковским конвертором.

Цитата
в случае со скомпилированными и выдранными конвертером бардака уровнями от GSC


кстате после перехода в кастом и выставления велд дистанс, нужно снова нажать драфт, так компиляция займет меньше времени.
ux.loke
]]>Создание terrain плоскости (асфальт, земля и трава).]]>

Цитата
В 3d редакторе создаем три одинаковые (в моем случае квадратные) плоскости.


Не совсем ясен такой подход, я сделал так, создал 3 материала (асфальт, земля и трава) создал одну плоскость , назначил на неё один из материалов, по нему уже с помощью Editable Poly>Cut вырезал территории асфальта и ямы , оставшаяся часть по дефолту стала территорией травы , на каждую из трёх плоскостей назначил соответствующий материал , выделил всё вместе и экспортировал в редактор, в дальнейшем всё прошло без ошибок.

Цитата
Данный тутор не является правильным. Этот вариант создания terrain поверхности удобен только при создании карт с качеством сборки - draft. При изменении качества, могут появится проблемы:
-Долгое компилирование
-Слишком детализированная поверхность
В ближайшее время исправлю эту статью. Приношу свои извинения.


Скажите пожалуйста, тогда что является верным?
Сахаров
Цитата(UX.Loki @ 28.11.2008, 19:06) *
Скажите пожалуйста, тогда что является верным?

материалы там назначены не те что нужно. сама тексутра terrain_ не настроена должным образом, или же просто в туторе об этом умалчивается.
это:
Цитата
Сохраняем этот файл в трех экземплярах, задавая разные имена, в формате .tga (32 bin). Так как нам необходимо отразить три типа поверхности (асфальт, землю и траву)

вообще непонятно зачем.

впервую очередь делается текстура terrain_.
кидается в папку террайн к остальным.
настроки её:
тип должен быть только terrain, не 2д не бамп и проч.
]]>]]>
потом делается 2 маски(настройки для них -2D DXT5), одна для высаживания травы на уровень, вторая для смешивания текстур(внимательно изучаем содержимое папки textures\terrain)

ставим дитейл текстуру(любую можно, какая понравится,благо её можно будет легко заменить)
устанавливаем ей тайлинг(scale) подходящий.

настройки материалов для самого объекта:

]]>]]>
текстура наша, а шейдер должен быть из папки levels и ни из какой другой, какой? впринципе пофиг, они все используют один набор текстур.
Kostya V
Цитата
потом делается 2 маски(настройки для них -2D DXT5), одна для высаживания травы на уровень, вторая для смешивания текстур(внимательно изучаем содержимое папки textures\terrain)

Скажите, а в маске для травы уже надо закладывать примерное расположение травы? Или просто присвоить такую же текстуру как и террайну, а потом делать расположение травы обычным способом через фотошоп?
Также вопрос по смешиванию текстур. Это зачем надо? Как это работает?
Сахаров
Цитата(Kostya V @ 30.11.2008, 06:46) *
Скажите, а в маске для травы уже надо закладывать примерное расположение травы? Или просто присвоить такую же текстуру как и террайну, а потом делать расположение травы обычным способом через фотошоп?
Также вопрос по смешиванию текстур. Это зачем надо? Как это работает?

ну обычно берется текстура террайна, на ней просто замазываются дороги и те места где травы быть не должно, желтым цветом например, в редакторе в дитеил листе на этот цвет назначаются листики.

а смешивание ты на дх9 видиш, асфальт плавно переходит в траву и т.п. на статике такого нет.
Kostya V
Цитата(Сахаров @ 30.11.2008, 13:50) *
ну обычно берется текстура террайна, на ней просто замазываются дороги и те места где травы быть не должно, желтым цветом например, в редакторе в дитеил листе на этот цвет назначаются листики.

а смешивание ты на дх9 видиш, асфальт плавно переходит в траву и т.п. на статике такого нет.

Еще один вопрос. Если я хочу сделать пещеру, то как сделать, чтобы в ней не было травы? А то я разрисовал в фотошопе лист для травы. В игре трава у меня возникла и на земле, и под землей.
ux.loke
Цитата(Kostya V @ 30.11.2008, 08:58) *
Еще один вопрос. Если я хочу сделать пещеру, то как сделать, чтобы в ней не было травы? А то я разрисовал в фотошопе лист для травы. В игре трава у меня возникла и на земле, и под землей.


Если я не ошибаюсь то изначально пещера создаётся как отдельный объект и не относиться к террейну, собственно так же как и подвалы и индустриальные подземелья.
Kostya V
Цитата(UX.Loki @ 30.11.2008, 16:49) *
Если я не ошибаюсь то изначально пещера создаётся как отдельный объект и не относиться к террейну, собственно так же как и подвалы и индустриальные подземелья.

Но ведь можно сделать, чтобы пещера была не большая, так дырка в земле с небольшой полостью. Ее тоже делать отдельным объектом?
Тогда по отдельным объектам вопрос. Если я методом экструд выдавлю пещеру из основного уровня, то изначально она будет присоединена к уровню. Потом надо будет ее отсоединить от уровня? Каким инструментом это делается?
ux.loke
Цитата(Kostya V @ 30.11.2008, 17:13) *
Тогда по отдельным объектам вопрос. Если я методом экструд выдавлю пещеру из основного уровня, то изначально она будет присоединена к уровню. Потом надо будет ее отсоединить от уровня? Каким инструментом это делается?


Едит Поли> Cut . рисуеш новые edge вокруг объекта который нужно отделить от теранки , выделяешь полигоны своей пещеры, далее жмешь Detach.

Если что не ясно , объясню с картинками.
xStream
не знаю, туда ли пишу...
в общем, шейдер эдитор у меня работал, переставил винду - вылетает при запуске.
ставил старую винду давно, может и шаманил что-то. собственно вопрос - может кто знает в чем дело? либо просто вылет либо вылет с ошибкой про float point операцию
Kostya V
Цитата(UX.Loki @ 30.11.2008, 22:27) *
Едит Поли> Cut . рисуеш новые edge вокруг объекта который нужно отделить от теранки , выделяешь полигоны своей пещеры, далее жмешь Detach.

Если что не ясно , объясню с картинками.

Я работаю с Майей. Если знаешь как сделать в Майе это, то объясни подробней, пожалуйста. А то не могу найти нужных инструментов.
knuck
По-поводу статьи о создании террайна - я ее писал чуть ли не в первые недели выхода СДК, помоему unsure.gif. Я бы срадостью переписал ее, уже давно, но из-за гр..ой учебы не получалось. И сейчас чтобы ее переписать надо установить все, все настроить +'ом вспомнить кое-что, так как за прошедшее время многое позабылось. Возможно под новый год что-нить и состряпаю, если конечно это кому-то надо. А лучше, если кто-то из здешних знает как это делать пусть перепишет статью, я не против.
Kostya V
Цитата(knuck @ 01.12.2008, 18:04) *
По-поводу статьи о создании террайна - я ее писал чуть ли не в первые недели выхода СДК, помоему unsure.gif. Я бы срадостью переписал ее, уже давно, но из-за гр..ой учебы не получалось. И сейчас чтобы ее переписать надо установить все, все настроить +'ом вспомнить кое-что, так как за прошедшее время многое позабылось. Возможно под новый год что-нить и состряпаю, если конечно это кому-то надо. А лучше, если кто-то из здешних знает как это делать пусть перепишет статью, я не против.

Насчет того надо ли. Я думаю, что надо. Когда есть где посмотреть как сделать правильно, значительно легче учиться.
ux.loke
Цитата(knuck @ 01.12.2008, 13:04) *
По-поводу статьи о создании террайна - я ее писал чуть ли не в первые недели выхода СДК, помоему unsure.gif. Я бы срадостью переписал ее, уже давно, но из-за гр..ой учебы не получалось. И сейчас чтобы ее переписать надо установить все, все настроить +'ом вспомнить кое-что, так как за прошедшее время многое позабылось. Возможно под новый год что-нить и состряпаю, если конечно это кому-то надо. А лучше, если кто-то из здешних знает как это делать пусть перепишет статью, я не против.


А ты на словах в аське или в личке можешь объяснить сам принцип иного подхода ? я уж там сам поработаю , разберусь что к чему , напишу.
Сахаров
Цитата(Kostya V @ 30.11.2008, 17:13) *
Потом надо будет ее отсоединить от уровня? Каким инструментом это делается?

необязательно отсоединять, просто назначь полигонам пещеры другое ид, ну и в материале на это ид назначь свои шейдеры, материалы текстуру и т.п. если в мае есть мульти материал)))

Цитата(xStream @ 01.12.2008, 11:44) *
не знаю, туда ли пишу...
в общем, шейдер эдитор у меня работал, переставил винду - вылетает при запуске.
ставил старую винду давно, может и шаманил что-то. собственно вопрос - может кто знает в чем дело? либо просто вылет либо вылет с ошибкой про float point операцию


openAL.dll от пятого(если не ошибаюсь) патча в сдк надо пихнуть. других причин его неработы замечено не было.
xStream
принято, спасбо, пошукаю.

ЗЫ ты не мог бы в аську то стукнуться, а то не вижу тебя в последнее время, а вопросики есть wink.gif
Zorndaik
вопрос такой: как сделать телевизор? rolleyes.gif т.е. как настроить соотв. плоскость на модели для отображения анимированной текстуры?
macron
Цитата(Zorndaik @ 02.12.2008, 17:24) *
вопрос такой: как сделать телевизор? т.е. как настроить соотв. плоскость на модели для отображения анимированной текстуры?

А разве просто подставить анимированную текстуру (*.seq) недостаточно? Или будет слишком блеклое? В теории можно наверно использовать шейдер selflight, models\selflight, models\selflightl, а сами текстуры сделать немного прозрачными. Тогда должно подсвечиваться.
HIGHLANDER
Более подходящей темы для моего вопроса к сожалению нет...

Перестал работать СДК (полная версия, винда ХР, все обновления), выдает ошибку:

ActorEditor.exe caused ACCESS_VIOLATION at 001B:80000002

Других полезных сведений в лог-файле не нашел... Раньше все работало без проблем. Может быть кто-то сталкивался с подобным и знает, что делать?
Zorndaik
Цитата(macron @ 02.12.2008, 19:11) *
Цитата(Zorndaik @ 02.12.2008, 17:24) *
вопрос такой: как сделать телевизор? т.е. как настроить соотв. плоскость на модели для отображения анимированной текстуры?

А разве просто подставить анимированную текстуру (*.seq) недостаточно? Или будет слишком блеклое? В теории можно наверно использовать шейдер selflight, models\selflight, models\selflightl, а сами текстуры сделать немного прозрачными. Тогда должно подсвечиваться.

Не можно, а нужно, ато экран, не светящийся в темноте-ммм... crazy.gif нелепо.
А цифра вверху seq-файла-время обновления в миллисекундах?
2HIGHLANDER-возможные причины:
- убитая(старая) винда
- не установлены (или были удалены\заменены) вспомогательные программы-NET.framework, OpenAL.
macron
Цитата(Zorndaik @ 05.12.2008, 19:20) *
А цифра вверху seq-файла-время обновления в миллисекундах?

Может, число кадров в секунду?
HIGHLANDER
Zorndaik

Спасибо за подсказку! Таки я смог вновь запустить СДК!
Проблема была в OpenAL...
Жаль не могу поставить плюс...

Прошу прошения за оффтоп. rolleyes.gif
Kostya V
Скажите, пожалуйста, как объединить СДК с игрой?
ux.loke



это из за средних настроек качества графики , при компиляции, такое хреновое качество изображения?

Да и вот не понятно , почему альфы-маски не работают на решётках и ЛЭП?
_end_
потомучто на низком (draft) качестве скомпилил
Zorndaik
Цитата(eNdimiOn @ 16.12.2008, 23:28) *
потомучто на низком (draft) качестве скомпилил

Только со слабым компом компилирование в "медиум" может затянуться на годы sad.gif
От меня-как настроить подвешенный предмет так, чтоб при выстреле в link предмет падал(как на старых роликах)
ux.loke
Я не знаю насколько слаб или силён мой комп.

Видео - NVIDIA GeForce 9600 GT 512 мб + разгон
память - 2048 гб
Файл подкачки - 3,85 ГБ
Процессор - AMD Athlon 64 X2 Dual Core Processor 4400+
macron
Цитата(UX.Loki @ 17.12.2008, 20:08) *
Я не знаю насколько слаб или силён мой комп.
Процессор - AMD Athlon 64 X2 Dual Core Processor 4400+

Тебе сюда http://www.gameru.net/forum/index.php?show...st&p=694233
Скачай набор компиляторов, определи какой на твоем проце будет быстрее и встрой в SDK. По статистике AMD компилят намного быстрее, чем Core2, так как компилятор изначально был оптимизирован под AMD.
ux.loke
Большое тебе спасибо! Блин, когда же уже появиться возможность повышать репутацию! biggrin.gif
xbox
В категории SDK есть обучалка про "Создание текстуры террейна и прочих" в нутри к ней прилагается два материала,
которые можно скачать, материалы Asphalt и Grass. Но сылка мертва, где можно их достать?
s.trap
Нужна помощь.После переустановки винды все попытки запуска СДК натолкнулись на ошибку отсутствия msvcp71.dll, а при подстановке оной из инета: "..msvcp71.dll не является образом программы для Windows NT.." Установлены framework 3.0, С++ redist 2005 и SP3. Прошлая винда была СП2. Может, кто нибудь сталкивался с подобной проблемой?
Zorndaik
bayan.gif
как вариант-поставь OpenAL, если не запустится-хз
macron
Цитата(s.trap @ 09.01.2009, 16:26) *
Нужна помощь.После переустановки винды все попытки запуска СДК натолкнулись на ошибку отсутствия msvcp71.dll, а при подстановке оной из инета: "..msvcp71.dll не является образом программы для Windows NT.." Установлены framework 3.0, С++ redist 2005 и SP3. Прошлая винда была СП2. Может, кто нибудь сталкивался с подобной проблемой?

Попробуй запустить этот экзешник:

]]>http://narod.ru/disk/4856667000/dllsfull.exe.html]]>
s.trap
Цитата(macron @ 09.01.2009, 16:59) *
Цитата(s.trap @ 09.01.2009, 16:26) *
Нужна помощь.После переустановки винды все попытки запуска СДК натолкнулись на ошибку отсутствия msvcp71.dll, а при подстановке оной из инета: "..msvcp71.dll не является образом программы для Windows NT.." Установлены framework 3.0, С++ redist 2005 и SP3. Прошлая винда была СП2. Может, кто нибудь сталкивался с подобной проблемой?

Попробуй запустить этот экзешник:

]]>http://narod.ru/disk/4856667000/dllsfull.exe.html]]>

Большое спасибо - помогло
Kostya V
Помогите, пожалуйста, в решении этой проблемы.
Скомпилировал уровень и присоединил его к основной игре. Переход сделал на Кордоне. Так вот, на новый уровень можно зайти и выйти без проблем. Потом хочу с Кордона перейти на Свалку. И тут происходит вылет. Вот с такой ошибкой:

FATAL ERROR

[error]Expression : ai().game_graph().header().levels().end() != I
[error]Function : CALifeGraphRegistry::setup_current_level
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp
[error]Line : 91
[error]Description : Graph point level ID not found!


stack trace:

Компилировал разные локации. Эффект один и тот же. Вылетает с такой ошибкой. Иногда на Свалку заходит, но тогда со Свалки нельзя перейти ни на какой другой уровень. При переходе все таже ошибка.
Zvukarb
Цитата(Kostya V @ 13.01.2009, 18:33) *
FATAL ERROR

[error]Expression : ai().game_graph().header().levels().end() != I
[error]Function : CALifeGraphRegistry::setup_current_level
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp
[error]Line : 91
[error]Description : Graph point level ID not found!


stack trace:

Компилировал разные локации. Эффект один и тот же. Вылетает с такой ошибкой. Иногда на Свалку заходит, но тогда со Свалки нельзя перейти ни на какой другой уровень. При переходе все таже ошибка.


Посмотри аллспавн, при пересборке он иногда портит вертексы
Kostya V
Цитата(Zvukarb @ 17.01.2009, 22:52) *
Цитата(Kostya V @ 13.01.2009, 18:33) *
FATAL ERROR

[error]Expression : ai().game_graph().header().levels().end() != I
[error]Function : CALifeGraphRegistry::setup_current_level
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp
[error]Line : 91
[error]Description : Graph point level ID not found!


stack trace:

Компилировал разные локации. Эффект один и тот же. Вылетает с такой ошибкой. Иногда на Свалку заходит, но тогда со Свалки нельзя перейти ни на какой другой уровень. При переходе все таже ошибка.


Посмотри аллспавн, при пересборке он иногда портит вертексы

Спасибо большое. Но уже выяснили это. Действительно, когда вылазит такая ошибка, то в алл.спавне создаются дублирующие переходы, которые перекрывают оригинальные. Вот на этих переходах и появляются неправильные вертексы.
А почему это происходит?
xbox
]]>]]>

sad1.gifПомогите пожалуйста! У меня появилась новая проблема никак немого ее решить или разгадать. Как это делается? Не могу сделать ростанировку чтоб было так как на нижнем скрыне. Перепробовал кучу методов, перечитал почти все обучалки. И снова возникает вопрос? Как это сделать. Неужели это чудеса фотошопа ? кто стыкался с подобной проблемой и смог ее решить подскажите пожалуйста???
Сахаров
Цитата(stalker_xbox @ 24.01.2009, 08:08) *
Помогите пожалуйста! У меня появилась новая проблема никак немого ее решить или разгадать. Как это делается? Не могу сделать ростанировку чтоб было так как на нижнем скрыне. Перепробовал кучу методов, перечитал почти все обучалки. И снова возникает вопрос? Как это сделать. Неужели это чудеса фотошопа ? кто стыкался с подобной проблемой и смог ее решить подскажите пожалуйста???

маску надо рисовать.
xbox
Ну спасибо Сахаров ! На это я чета не обратил внимания.
xbox
Сахаров
Цитата
маску надо рисовать.


Я сделал маску на терейн экспортировал ее в СДК ! а что с ней там делать , ее (маску ) теперь как-то нужно присоединить к моему терейну?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.