Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SDK] X-Ray SDK 0.4
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67
dnepar
конечно работал всегда
а седня прям невезение
dnepar
БЛИН НУ ПОМОГИТЕ А... sad.gif
SaleR
dnepar
Мой тебе совет, вообще переустанови SDK smile.gif
[=sinedsc=]
я так понял что ни кто не знает... ладно, по пробую сам разобраться
bill_gates
Люди а как можно подключить локации из ЧН в ЗП (доgустим тот же escape или garbage) если они уже скомпилированы? Извиняюсь, конечно, за нубовский вопрос, но все же непойму самого принципа...
Джон Смитт
М...а есть ограничения у convertera по конвертации из огф в обжект есть?
Я хочу компилировать террейн локации (3 Части террейна, 1 1000х1000 z_crazy.gif, вторая 1000х600, третья 1300х800 z_crazy.gif ) а не фига...команда вот
Цитата
converter -ogf -object Liniya_Perimetra.ogf -out Liniya_Perimetra

BAC9-FLCL
Я, может, чего-то не понимаю... но зачем вообще геометрию карты в .ogf было запихивать? )
Chopku
Цитата(Writer @ 06.11.2009, 06:46) *
М...а есть ограничения у convertera по конвертации из огф в обжект есть?
Я хочу компилировать террейн локации (3 Части террейна, 1 1000х1000 , вторая 1000х600, третья 1300х800 ) а не фига...команда вот
Цитата
converter -ogf -object Liniya_Perimetra.ogf -out Liniya_Perimetra

Переносной террэйн? ohmy.gif
Джон Смитт
BAC9-FLCL в actor editore настроить шейдеры а потом этот террейн в SDK использовать...
Chopku
Цитата(Writer @ 06.11.2009, 11:37) *
BAC9-FLCL в actor editore настроить шейдеры а потом этот террейн в SDK использовать...

ogf вкачестве террэйна не используют
Джон Смитт
CHOPK laugh.gif
Я ж потом его конвертнуть хочу в object а он не хочед sad.gif
Chopku
ohmy.gif омга не проще было сразу в object?
Джон Смитт
CHOPK при компиляции уровня жалуется на шейдеры террейна. А когда настраиваю - ничего, все как по маслу wink.gif
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
народ как настроить шейдер ?), мне сказали в астон эдиторе
Chopku
Цитата(TeSaK @ 06.11.2009, 13:48) *
народ как настроить шейдер ?), мне сказали в астон эдиторе

ПОправлю тебя,не в астон,а в эктор эдиторе laugh.gif
да)именно там) файл\опен\ открываешь нужный обжект а вот что дальше я что-то позабыл
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
вот-вот, а у мну даже опена нету))))

есть лоад
Pihan13
Цитата(dnepar @ 05.11.2009, 16:15) *
конечно работал всегда
а седня прям невезение

Цитата(dnepar @ 05.11.2009, 17:27) *
БЛИН НУ ПОМОГИТЕ А... sad.gif

попробуй на время компиляции переименуй папку objects (ту которая лежит в rawdata) на скажем objects1
И не пиши пожалуйста капсом - кажется что автор поста орёт rolleyes.gif z_crazy.gif
Kostya V
Шейдера террейну локации присваиваются в 3Д редакторе или в Левел Едиторе. Никакой Актор Едитор для этого не требуется.
Chopku
Цитата(Kostya V @ 06.11.2009, 17:00) *
Шейдера террейну локации присваиваются в 3Д редакторе или в Левел Едиторе. Никакой Актор Едитор для этого не требуется.

ну можно и в ЛЕ можно и в АЭ присвоить...
somebody
Цитата
Шейдера террейну локации присваиваются в 3Д редакторе или в Левел Едиторе.

Лол. Расскажи еще про типы шейдеров, пожалуйста. Хочу поменять пару каких-нибудь шейдеров на террейне в ЛЕ, но не знаю какие они есть.
Kostya V
Цитата(somebody @ 06.11.2009, 23:22) *
Цитата
Шейдера террейну локации присваиваются в 3Д редакторе или в Левел Едиторе.

Лол. Расскажи еще про типы шейдеров, пожалуйста. Хочу поменять пару каких-нибудь шейдеров на террейне в ЛЕ, но не знаю какие они есть.

http://s11.radikal.ru/i183/0911/eb/91e5d6330fe5.jpg
Я про это, неЛол.
Pihan13
Цитата(somebody @ 06.11.2009, 20:22) *
Цитата
Шейдера террейну локации присваиваются в 3Д редакторе или в Левел Едиторе.

Лол. Расскажи еще про типы шейдеров, пожалуйста. Хочу поменять пару каких-нибудь шейдеров на террейне в ЛЕ, но не знаю какие они есть.

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...%BB%D0%BE%D0%B2
somebody
1. Учись сленгу, это не обращение, лол.
2. Никого не волнует, что заходя в обжект либрари ты не можешь работать со сценой? В левел эдиторе он материалы применяет, мля.
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
Expression : THM
Function : CBuild::Load
File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp
Line : 282
Description : rawdata\textures\user\user_grnd_asphalt1_j.thm

Chopku
Цитата(TeSaK @ 06.11.2009, 19:37) *
Expression : THM
Function : CBuild::Load
File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp
Line : 282
Description : rawdata\textures\user\user_grnd_asphalt1_j.thm

текстуры чтоли неТ?
SaleR
Цитата
текстуры чтоли неТ?

Да, нет текстуры smile.gif
Kostya V
somebody,
Скажу по-другому.
Шейдера террейну локации присваиваются в 3Д редакторе, а поменять их можно в Левел Едиторе. Никакой Актор Едитор для этого не требуется.

Так правильно?
Г.l.u.Х.a.r.Ь.
снорк, saler такой папки нету в текстурах
somebody
Цитата
Шейдера террейну локации присваиваются в 3Д редакторе, а поменять их можно в Левел Едиторе. Никакой Актор Едитор для этого не требуется.

Шейдер задается объекту в 3d редакторе, а поменять его можно в Object Library и в Actor Editor. Который является расширенной версией той самой Object Lib и который придуман для того, чтобы ты мог как-то изменить свойства обжекта, не сбрасывая сцену в Object Lib. Это если уже совсем дотошничать.

Цитата
Description : rawdata\textures\user\user_grnd_asphalt1_j.thm

Крутые пацаны перед попыткой компилировать локацию, сначала читают документацию к SDK или re-tools. Необходимо сгенерировать файлы-описания материалов.
Ронин
Подскажите пожалуйста, какое максимальное количество треугольников может содержать локация, чтобы не вылетал компилятор

Подскажите пожалуйста, какое максимальное количество треугольников может содержать локация, чтобы не вылетал компилятор
Джон Смитт
я вас не понял...Шейдер можно присвоить и в Level Editore или только изменить?
Если можно в level Editore поставить шейдер то скажите как.
БогДан
делаю все как всегда - но вот начало вылетать:



в чем я мог ошибиться?
SaleR
БогДан, либо уровень в конфигах не прописан, либо не так назван, либо его вообще нет smile.gif
БогДан
уровень есть. не первый раз.
назван как всегда.
"в конфигах не прописан" это где? (не факт что я этого не сделал - но не слышал чтоб ЭТО так называли).
HitmanNew
БогДан, в СДК шаг BUILD сделал?
SaleR
БогДан, в файлах game_graphs.ltx, game_maps_single.ltx, game_levels.ltx. Прописал?
БогДан
ХитманНью, канеш делал. говорюж - не впервой.
видать подзабыл что-то.
Сейлер, не прописывал. И никогда не прописывал, причем всегда работало и в последуещем переносе в игру - запускалось. зачем это? поясни.
спасибо.
kalinin11
Проверь для начала лежит ли твой уровень по адресу gamedata/levels, у тебя просто компилятор не видит уровень.
SaleR
БогДан, ты МП-карту делаешь?
БогДан
kalinin11, спасибо... помогло... на элементарном запоролся... стыдно...
saler, а разве влияет тип карты на процесс компиляции? ответ: нет.
StUnDeR
вид карты на стандартную компиляцию никак не влияет. просто если делаешь мп карту- этим все ограничивается, если синг надо прописывать и прогонять через аикомпилер
БогДан
как при соединение локаций вернуть нормальные текстуры террейна, которые были до объединения.

SaleR
БогДан, в textures.ltx пропиши текстуру террейна от этой локи(из папки textures/terrain).
БогДан
тут две локи - кордон и свалка. это переход на скрине.
а как прописать от двух террейнов текстуры. поподробнее если можно.
SaleR
БогДан, открываешь textures.ltx в папке textures,
ищешь там
эти строки
terrain\terrain_mp_military_2 = detail\detail_grnd_grass, 40.000000, usage[diffuse]
terrain\terrain_mp_rostok = detail\detail_grnd_grass, 60.000000, usage[diffuse]
terrain\terrain_pryp_mp = detail\detail_grnd_grass, 80.000000, usage[diffuse]
terrain\terrain_pryp_v = detail\detail_grnd_grass, 80.000000, usage[diffuse]
terrain\terrain_prypiat = detail\detail_grnd_grass, 80.000000, usage[diffuse]
terrain\terrain_radar_2 = detail\detail_grnd_grass, 80.000000, usage[diffuse]
terrain\terrain_stancia_ghost = detail\detail_grnd_grass, 1.000000, usage[diffuse]
terrain\terrain_stancia_land = detail\detail_grnd_grass, 163.000000, usage[diffuse]

и после ни вписываешь: terrain\"текстура террейна от твоей локи" = detail\detail_grnd_grass, 163.000000, usage[diffuse]
а потом также и со второй текстурой.
macron
В Actor editorе не работает экспорт в dm, судя по логам какие-то голюки с обработкой путей.

Например, гружу модель капли дождя:
Object 'd:\converter\rain.object' successfully loaded. Loading time - 0.02(s).
* Loaded: gamedata\textures\fx\fx_rainsplash1.dds[22000]b

Все нормально. Но при экспорте в dm пишет такое:

Can't find file 'rawdata\objects\d:\converter\rain.object'
Can't load detail object 'd:\converter\rain.object'.
Export failed.
Chopku
что за баг с водой?

скомпилено на максимальных,текстура стандартная water.dds материалы настроены правильо...
HitmanNew
СНОРК, с шейдером что-то не то...
БогДан
Товарищи, прочитавши статью "Создание текстуры террейна и прочих" отсюда на выходе вместо текстуры террейна поличил текстурку травы, которая использовалась для затекстуривания ландшафта.
не подскажите, в чем может быть проблема?

и еще, - прочитав вот это:

"Аттачим все объекты, и сверху всё это дело "прессуем" модификатором Unwrap UWV smile.gif. С свитке модификатора переходим в режим Face и выделяем ВСЕ фейсы модели. Ниже в настройках модификатора ищем кнопку Planar Mapping, нажимаем, и жмём кнопку рядом - Align Z Axis. Отжимаем кнопку Planar Mapping, и конвертируем в Edit Poly."

нее совсем понял, так как в указаных местах " Planar Mapping" нету - есть " Planar", "Align Z Axis" также нету - есть - "Align Z".

поясните на пальцах.
спасибо.
БогДан
апдата:

во время создания террейна в 3д максе - все гладко красиво, - при переносе в CLR - тоже, а вот когда запустил в игре - посреди дороги вылез "лежачий полицейский", только по выше, угловатие и вдоль дороги... зашел еще раз в 3д редактор, - просмотрел то место где баг - нету там ничего.
вопрос: что это может значить?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.