Фикс выгибания костей для конвертера. А почему как правило косяк с кривыми "коленками" появляется именно на коленках? У той же псевдособаки не вижу косяка после переконвертации старым конвертером, а вот у снорка сразу вылезло.
З.Ы. кажется понял, там где лимиты: _abs(Min) != _abs(Max) будут косяки, а в большинстве случаев лимиты одинаковые по модулю в обе стороны.
БродячийСталкер
28.03.2020, 14:57
Братья сталкеры-мододелы. Скажите пожалуйста существует ли какой-либо фикс который отключает в сдк 0.4 функцию обрезания маленький треугольников у небольших объектов? Кажется об этом шёл разговор в теме сдк от чистого неба. Вроде как это делает level editor на стадии билда локации.
xrModder
28.03.2020, 15:09
Цитата(БродячийСталкер @ 28.03.2020, 17:53)
Братья сталкеры-мододелы. Скажите пожалуйста существует ли какой-либо фикс который отключает в сдк 0.4 функцию обрезания маленький треугольников у небольших объектов? Кажется об этом шёл разговор в теме сдк от чистого неба. Вроде как это делает level editor на стадии билда локации.
Делал фикс для SDK 0.4 от YURSHAT'а, отличный от версии RayTwitty. Попробуй собрать тестовую локацию на этом SDK. Мой фикс есть где-то в соответствующей теме.
Asterix
01.06.2020, 08:30
SAVandT 1.1 extra size edition (редактор ogg-заголовков для звуковых файлов STALKERа).
В отличие от оригинала, исправлен отказ работать на ogg-файлах больше 10mb.
Приветствую! На sdk 0.4 уже снимали лимит валлмарков? (максимум 500) Если да, то можно ссылку на правку?
RSFSR
29.07.2020, 19:44
Никсон, соседнюю тему ищи, вроде называется "правки для сдк" или как-то так
Сдк от yara
Никсон
29.07.2020, 20:15
RSFSR, огромное спасибо
Никсон
10.09.2020, 11:57
Ребят, нид хелп: не собираютя детейлы в чём проблема?
лог
Are you sure to export details? - Yes. Making details... Making details... (merge textures) Making details... (export geometry) Making details... (export slots) ERROR: Export failed.
RSFSR
10.09.2020, 17:11
Никсон, возможно их слишком много. На кордоне огромный террейн и половина его незадействована и все равно покрывается травой. Метрах в 30 -40 за забором нужно убрать траву. На карте детейлов альфа-канал нужно затемнить или осветлить, не помню
Никсон
21.09.2020, 17:36
RSFSR, кажется, нашел причину. Сколько можно напихать детейлов на один цвет?
Просто я их около 20 штук фигарю на один цвет. Скорее всего, именно из-за этого и не собираются эти засранцы =/
RSFSR
21.09.2020, 19:56
Никсон, думаю да. И еще размер текстуры детейлов Buid_details.dds имеет ограничения
Никсон
21.09.2020, 20:47
RSFSR, а сколько? В ЛА куча столбов в билд детейлсах
Trollz0r
23.09.2020, 09:08
Точно есть отказ компиляции, если в одной модели травы 2 и более материалов. На одну модель почему-то может быть лишь один материал.
chriotmao
23.09.2020, 19:07
Цитата(Никсон @ 21.09.2020, 20:47)
RSFSR, а сколько? В ЛА куча столбов в билд детейлсах
Главное чтобы не было переполнения 1024х1024, уже после компиляции можно размер поднять выше. Это как с лодами, в сдк все ок, а при компиляции переполнение крашит билд.
Никсон
23.09.2020, 20:08
Сегодня произошла жесть. После компиляции камблю милитари и медприбора, произошла такая шляпа на р1:
На р2 всё ок
Компилировалось через xrlc от Хая. Всё делалось на макс.качестве Проблема очевидна: лайтмапы. Как лечить сие безумие?
Borovos
05.11.2020, 21:53
Hello,
Is somebody knows a up-to-date tool to splith all.spawn to level.spawn format. As aiwrapper.exe did years ago for vanilla game.
Aiwrapper.exe doesn't work on edited all.spawn because of unknowed AI class. I edited the aiwrapper.ini file, but it's not enough. The tool is hard coded, not as acdc converter.
I checked last version of converter.exe, it can force unpack of level.spawn, but not pack them in return. Or I missed something in the readme.
Thanks for your help
PS: I know there is acdc.pl to work on all.spawn but I prefer LE.
RayTwitty
05.11.2020, 22:17
Borovos, 1) use it: Universal ACDC, split command. 2) move result to the folder with level 3) decompile the level using a converter.exe (you will get spawn.part)
Borovos
06.11.2020, 13:02
Hey,
I didn't see this split command in universal acdc. Thank you, it works perfectly.
Sadly, the content of level.spawn is not fully ported in spawn.part because of converter.exe & new Class (I probably use a very old one). Some spawn are still missing, they are removed without crash.
I'll try another converter. I just hope than xrai.exe will not do the same mistake at the end & during all.spawn compilation step.
Borovos
10.11.2020, 15:12
Hello,
A error make me crazy during all.spawn compilation.
For that I read on old gsc forum and on amk forum, it's because a spawn object is too far the aigrid.
Except check each spawn object one by one, is there a solution to find the wrong spawn quickly?
What about the "Sidorovich bunker" in Stancia2 level? It's really far the ai grid. I don't understand how gsc did it if the tools doesn't support this.
Regards
Yara
12.11.2020, 09:58
Borovos, собирал недавно xrai, в котором есть правка по расширенному описанию данного вылета (координаты в логе): https://yadi.sk/d/bIbE5VFfwR7iBw
Сидор на станции - это physic_object с его визуалом, такому объекту аи-сетка не требуется.
Borovos
12.11.2020, 16:17
Yara Thanks, it will help. Checking each spawn object one by one is a waste of time.
RayTwitty
14.02.2021, 00:57
Вопрос по Shader Editor, а именно по Material Pair.
При редактировании пар у них есть такие параметры, как: Collide Particles, Collide Sounds и т.д. Так вот, если указать Parent (шаблон значений) другой пары, то автоматически поля заполнятся родительскими значениями. При этом, слева появляются флажки, которые активируют применение значений. И теперь внимание вопрос - флажок задает лишь возможность редактирования поля или он включает/выключает применение параметра игрой? Ну например кейс такой - у родителя есть Звуки и Партиклы коллизии. В дочернем я хочу отключить звуки. Для этого мне надо просто снять галку или надо ее наоборот поставить и обнулить поле? Я почему-то руководствовался первым когда-то и уже кучу пар так понастроил, но в игре стал замечать лишние эффекты...
upd: посмотрел, походу таки мне придется перенастраивать пары... SGameMtlPair::OnFlagChange меняет флаг PropItem::flDisabled, который в экспорте нигде не участвует. Или я не прав?
Билдомассон
09.06.2021, 16:23
Доброго времени суток. Возникла проблема с шейдерами у деревьев после установки фикса для СДК от Yara: Объекты деревьев дефолтные, как и shaders.xr
macron
09.06.2021, 17:05
Цитата(Билдомассон @ 09.06.2021, 16:23)
Возникла проблема с шейдерами у деревьев
Через Objects-Library Editor у этих елок выставить Multiple Usage.
Билдомассон
09.06.2021, 18:22
Цитата(macron @ 09.06.2021, 17:05)
Цитата(Билдомассон @ 09.06.2021, 16:23)
Возникла проблема с шейдерами у деревьев
Через Objects-Library Editor у этих елок выставить Multiple Usage.
Спасибо большое!
Билдомассон
22.06.2021, 23:10
Доброго времени суток, компилировал локацию компилятором от Hi_flyer'а и на стадии билдинга секторов вылез такой вылет:
Доброго времени суток! Возникла такая проблема: текстура детейл террейна неправильно налаживается на террейн и соответственно неправильно ложатся детейлы. Текстура по развертке подходит, но ни в какую не совпадает. Есть ли вообще решение данной проблемы?
macron
08.07.2021, 15:43
Цитата(Билдомассон @ 08.07.2021, 14:57)
Есть ли вообще решение данной проблемы?
Paint.net ?
Билдомассон
08.07.2021, 15:51
Цитата(macron @ 08.07.2021, 15:43)
Цитата(Билдомассон @ 08.07.2021, 14:57)
Есть ли вообще решение данной проблемы?
Paint.net ?
"в слепую" подгонять текстуру так себе метод
macron
08.07.2021, 17:33
Цитата(Билдомассон @ 08.07.2021, 15:51)
"в слепую" подгонять текстуру так себе метод
Я когда-то подгонял. В левеледиторе же как-то можно отображать саму текстуру маски. Вот, чуть поправишь, грузишь уровень, смотришь, дальше правишь... Вроде даже пейнт не закрывал, просто правил и пересохранял пока не устроило.
ЗЫ: левеледитор, кстати, предоставляет несколько вариантов рандомного распределения типов травы при генерации. Если один вариант не устраивает, можно сразу перегенерировать.
Билдомассон
07.11.2021, 20:18
Доброго времени суток, при компиляции локи в процессе стадии "Converting to OGFs..." происходит вылет компилятора. В логе никакой ошибки не написано . З.Ы. компилил компилем х64 от хай флаера
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.