Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SDK] X-Ray SDK 0.4
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67
RayTwitty
Фикс выгибания костей для конвертера.
А почему как правило косяк с кривыми "коленками" появляется именно на коленках? У той же псевдособаки не вижу косяка после переконвертации старым конвертером, а вот у снорка сразу вылезло.

З.Ы. кажется понял, там где лимиты: _abs(Min) != _abs(Max) будут косяки, а в большинстве случаев лимиты одинаковые по модулю в обе стороны.
БродячийСталкер
Братья сталкеры-мододелы. Скажите пожалуйста существует ли какой-либо фикс который отключает в сдк 0.4 функцию обрезания маленький треугольников у небольших объектов? Кажется об этом шёл разговор в теме сдк от чистого неба. Вроде как это делает level editor на стадии билда локации.
xrModder
Цитата(БродячийСталкер @ 28.03.2020, 17:53) *
Братья сталкеры-мододелы. Скажите пожалуйста существует ли какой-либо фикс который отключает в сдк 0.4 функцию обрезания маленький треугольников у небольших объектов? Кажется об этом шёл разговор в теме сдк от чистого неба. Вроде как это делает level editor на стадии билда локации.

Делал фикс для SDK 0.4 от YURSHAT'а, отличный от версии RayTwitty. Попробуй собрать тестовую локацию на этом SDK. Мой фикс есть где-то в соответствующей теме.
Asterix
SAVandT 1.1 extra size edition (редактор ogg-заголовков для звуковых файлов STALKERа).

В отличие от оригинала, исправлен отказ работать на ogg-файлах больше 10mb.

автор: macron
https://yadi.sk/d/fSsyBPf2EixTmg

https://drive.google.com/file/d/1I0kxS0B5GP...uH0cOu5jN6/view
Никсон
Приветствую! На sdk 0.4 уже снимали лимит валлмарков? (максимум 500) Если да, то можно ссылку на правку?
RSFSR
Никсон, соседнюю тему ищи, вроде называется "правки для сдк" или как-то так

Сдк от yara
Никсон
RSFSR, огромное спасибо
Никсон
Ребят, нид хелп: не собираютя детейлы
в чём проблема?


лог
Are you sure to export details? - Yes.
Making details...
Making details... (merge textures)
Making details... (export geometry)
Making details... (export slots)
ERROR: Export failed.
RSFSR
Никсон, возможно их слишком много. На кордоне огромный террейн и половина его незадействована и все равно покрывается травой. Метрах в 30 -40 за забором нужно убрать траву. На карте детейлов альфа-канал нужно затемнить или осветлить, не помню
Никсон
RSFSR, кажется, нашел причину. Сколько можно напихать детейлов на один цвет?

Просто я их около 20 штук фигарю на один цвет. Скорее всего, именно из-за этого и не собираются эти засранцы =/
RSFSR
Никсон, думаю да. И еще размер текстуры детейлов Buid_details.dds имеет ограничения
Никсон
RSFSR, а сколько? В ЛА куча столбов в билд детейлсах
Trollz0r
Точно есть отказ компиляции, если в одной модели травы 2 и более материалов. На одну модель почему-то может быть лишь один материал.
chriotmao
Цитата(Никсон @ 21.09.2020, 20:47) *
RSFSR, а сколько? В ЛА куча столбов в билд детейлсах

Главное чтобы не было переполнения 1024х1024, уже после компиляции можно размер поднять выше. Это как с лодами, в сдк все ок, а при компиляции переполнение крашит билд.
Никсон
Сегодня произошла жесть. После компиляции камблю милитари и медприбора, произошла такая шляпа на р1:




На р2 всё ок


Компилировалось через xrlc от Хая. Всё делалось на макс.качестве
Проблема очевидна: лайтмапы. Как лечить сие безумие?
Borovos
Hello,

Is somebody knows a up-to-date tool to splith all.spawn to level.spawn format. As aiwrapper.exe did years ago for vanilla game.

Aiwrapper.exe doesn't work on edited all.spawn because of unknowed AI class. I edited the aiwrapper.ini file, but it's not enough.
The tool is hard coded, not as acdc converter.

I checked last version of converter.exe, it can force unpack of level.spawn, but not pack them in return.
Or I missed something in the readme.

Thanks for your help

PS: I know there is acdc.pl to work on all.spawn but I prefer LE.
RayTwitty
Borovos,
1) use it: Universal ACDC, split command.
2) move result to the folder with level
3) decompile the level using a converter.exe (you will get spawn.part)
Borovos
Hey,

I didn't see this split command in universal acdc. Thank you, it works perfectly.

Sadly, the content of level.spawn is not fully ported in spawn.part because of converter.exe & new Class (I probably use a very old one).
Some spawn are still missing, they are removed without crash.

I'll try another converter.
I just hope than xrai.exe will not do the same mistake at the end & during all.spawn compilation step.
Borovos
Hello,

A error make me crazy during all.spawn compilation.

FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : CLevelGraph::vertex_position
[error]File : d:\games\stalker_src\trunk\xrai\level_graph_inline.h
[error]Line : 99
[error]Description : iFloor((source_position.z - header().box().min.z)/header().cell_size() + .5f) < (int)m_row_length


stack trace:

0023:1003DF69 xrCore.dll, EFS_Utils::EFS_Utils()
0023:1008AE44 xrCore.dll, CStreamReader::`vftable'()
0023:00482B00 xrAI.exe, std::_Init_locks::operator=()

For that I read on old gsc forum and on amk forum, it's because a spawn object is too far the aigrid.

Except check each spawn object one by one, is there a solution to find the wrong spawn quickly?

What about the "Sidorovich bunker" in Stancia2 level? It's really far the ai grid. I don't understand how gsc did it if the tools doesn't support this.

Regards
Yara
Borovos,
собирал недавно xrai, в котором есть правка по расширенному описанию данного вылета (координаты в логе):
https://yadi.sk/d/bIbE5VFfwR7iBw

Сидор на станции - это physic_object с его визуалом, такому объекту аи-сетка не требуется.
Borovos
Yara
Thanks, it will help.
Checking each spawn object one by one is a waste of time.
RayTwitty
Вопрос по Shader Editor, а именно по Material Pair.

При редактировании пар у них есть такие параметры, как: Collide Particles, Collide Sounds и т.д. Так вот, если указать Parent (шаблон значений) другой пары, то автоматически поля заполнятся родительскими значениями. При этом, слева появляются флажки, которые активируют применение значений.
И теперь внимание вопрос - флажок задает лишь возможность редактирования поля или он включает/выключает применение параметра игрой? Ну например кейс такой - у родителя есть Звуки и Партиклы коллизии. В дочернем я хочу отключить звуки. Для этого мне надо просто снять галку или надо ее наоборот поставить и обнулить поле? Я почему-то руководствовался первым когда-то и уже кучу пар так понастроил, но в игре стал замечать лишние эффекты...

upd: посмотрел, походу таки мне придется перенастраивать пары... death.gif SGameMtlPair::OnFlagChange меняет флаг PropItem::flDisabled, который в экспорте нигде не участвует. Или я не прав?
Билдомассон
Доброго времени суток. Возникла проблема с шейдерами у деревьев после установки фикса для СДК от Yara:

Объекты деревьев дефолтные, как и shaders.xr
macron
Цитата(Билдомассон @ 09.06.2021, 16:23) *
Возникла проблема с шейдерами у деревьев

Через Objects-Library Editor у этих елок выставить Multiple Usage.
Билдомассон
Цитата(macron @ 09.06.2021, 17:05) *
Цитата(Билдомассон @ 09.06.2021, 16:23) *
Возникла проблема с шейдерами у деревьев

Через Objects-Library Editor у этих елок выставить Multiple Usage.

Спасибо большое! rolleyes.gif
Билдомассон
Доброго времени суток, компилировал локацию компилятором от Hi_flyer'а и на стадии билдинга секторов вылез такой вылет:
CODE
exp​ression    : assertion failed
[error]Function : CBuild::BuildSectors
[error]File : xrSectors.cpp
[error]Line : 31
[error]Description : g_sectors[I]

Подскажите пожалуйста о чём вылет и, как его править, если это возможно...
HitmanNew
Билдомассон, нужно перепроверить в сдк сектора. У меня был такой вылет когда часть одного сектора находилась в другом секторе.
Yara
https://drive.google.com/file/d/1Ld7vRiaAVU...iew?usp=sharing
Пропсы из отменённого сталкера2(2011). Настроены материалы, поправлено сглаживание, фикс инвалид фейсов.
Билдомассон
Доброго времени суток! Возникла такая проблема: текстура детейл террейна неправильно налаживается на террейн и соответственно неправильно ложатся детейлы. Текстура по развертке подходит, но ни в какую не совпадает. Есть ли вообще решение данной проблемы?
macron
Цитата(Билдомассон @ 08.07.2021, 14:57) *
Есть ли вообще решение данной проблемы?

Paint.net ?
Билдомассон
Цитата(macron @ 08.07.2021, 15:43) *
Цитата(Билдомассон @ 08.07.2021, 14:57) *
Есть ли вообще решение данной проблемы?

Paint.net ?

"в слепую" подгонять текстуру так себе метод
macron
Цитата(Билдомассон @ 08.07.2021, 15:51) *
"в слепую" подгонять текстуру так себе метод

Я когда-то подгонял. В левеледиторе же как-то можно отображать саму текстуру маски. Вот, чуть поправишь, грузишь уровень, смотришь, дальше правишь... Вроде даже пейнт не закрывал, просто правил и пересохранял пока не устроило.

ЗЫ: левеледитор, кстати, предоставляет несколько вариантов рандомного распределения типов травы при генерации. Если один вариант не устраивает, можно сразу перегенерировать.
Билдомассон
Доброго времени суток, при компиляции локи в процессе стадии "Converting to OGFs..." происходит вылет компилятора. В логе никакой ошибки не написано z_crazy.gif .
З.Ы. компилил компилем х64 от хай флаера
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.