Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SDK] X-Ray SDK 0.4
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67
AKMC47U
Цитата
это из 1935 мг?

Нет, это какой-то левый МГ, перенесенный в сингл. 1935 билд еще качать надо, а времени нет.
Кстати, при нажатии на любой дом выделяется вся сцена, а не определенные объекты.
Chopku
Цитата(StUnDeR @ 16.04.2010, 19:01) *
это из 1935 мг?

а откуда ещё.из других билдов его и недекомпилили
AKMC47U
ну так как выделить дом?
Сталкероненавистник
AKMC47U,
Дом никак там не выделить! Там сшитые обьекты

Скоррее всего дом к чему то пришит
StUnDeR
качай 1935 и там из равдаты бери дом.
rekongstor
Это проблема в самом объекте. Выдели дом (точнее всю сцену smile.gif ) Затем нажми типа Object List и посмотри название выделенного объекта. Найди его в SDK\rawdata\objects или просто objects (не знаю твоих папок). Затем, когда найдёшь, заимпортируй объект в Maya или Max. А уже оттуда отделяй. если нужно будет объяснение, как отделить, обращайся.
Chopku
Цитата(rekongstor @ 16.04.2010, 19:56) *
Это проблема в самом объекте. Выдели дом (точнее всю сцену ) Затем нажми типа Object List и посмотри название выделенного объекта. Найди его в SDK\rawdata\objects или просто objects (не знаю твоих папок). Затем, когда найдёшь, заимпортируй объект в Maya или Max. А уже оттуда отделяй. если нужно будет объяснение, как отделить, обращайся.

я чуть ранне это и сказал...

если дом привязан к терэйну,то тада надо импортировать в макс и там уже выдрать) laugh.gif laugh.gif
AKMC47U

В редакторе:

Как это исправить уже осуждалось?
Pihan13
AKMC47U, прописать в textures.ltx или проложить самбнейл (thm-файл) текстуры.
Сталкероненавистник
А может ещё шейдеры забыл назначить. Хотя скорее всего
Цитата
прописать в textures.ltx
PATRON
Товарищи!
У меня ошибка при сборке all.spawn компилятором от Бардака.
Вот лог:
Код
[b][/b]* Detected CPU: GenuineIntel Pentium-III, F6/M7/S10, 2666.00 mhz, 32-clk \'rdtsc\'
* CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2

Initializing File System...
FS: 39947 files cached, 4469Kb memory used.
\'xrCore\' build -729635, 000  0 0000

Loading DLL: xrSE_Factory.dll
\"LevelBuilder v4.1\" beta build
Compilation date: 000  0 0000

Startup time: 13:11:40
! There is no ai-map for the level l23_final_battle! (level is not included into the game graph)
    level  1 l01_escape
    level  2 l02_garbage
    level  3 l03_agroprom
    level  4 l03u_agr_underground
    level  5 l04_darkvalley
    level  6 l04u_labx18
    level  7 l05_bar
    level  8 l06_rostok
    level  9 l08_yantar
    level 10 l08u_brainlab
    level 11 l07_military
    level 12 l10_radar
    level 13 l11_pripyat
    level 14 l12_stancia
    level 15 l12u_sarcofag
    level 16 l12u_control_monolith
    level 17 l12_stancia_2
    level 18 l10u_bunker
    level 20 l17_disers
    level 21 l14_rostok
    level 22 l18_lost_village
    level 23 l20_zatons
    level 24 l21_jupiter
    level 25 l19_marsh
    level 26 l22_red_forest
    level 27 l23_limansk
    level 28 l24_hospital
    level 29 l31_jupiter_under
    level 30 l16_rembasa
    level 31 l27_laborx8
    level 32 l25_darkline
    level 33 l29_pripwest
    level 34 l38_darkscape
Script debugger succesfully restarted.
* loading script _G.script
* loading script class_registrator.script
* loading script smart_terrain.script
* loading script se_respawn.script
* loading script se_switcher.script
* loading script se_stalker.script
* loading script se_car.script
* loading script se_zones.script
* loading script se_item.script
* loading script se_artefact.script
* loading script se_monster.script
* loading script game_registrator.script
* loading script smart_terrain_params.script
* loading script xr_gulag.script
* loading script gulag_general.script
* loading script gulag_escape.script
* loading script gulag_garbage.script
* loading script gulag_agroprom.script
* loading script gulag_agroprom_underground.script
* loading script gulag_dark_valley.script
* loading script gulag_labx18.script
* loading script gulag_bar.script
* loading script gulag_military.script
* loading script gulag_radar.script
* loading script gulag_radar_u.script
* loading script gulag_yantar.script
* loading script gulag_pripyat.script
* loading script gulag_kishka.script
* loading script gulag_sarcofag.script
* loading script gulag_deadcity.script
* loading script xr_logic.script
............................................................................
    |    | [l20_zatons][explosive_barrel][level_prefix_explosive_barrel] : position changed from [27.257530][4.578698][364.393860] -> [26.600037][4.447037][364.000000]
    |    | [l20_zatons][vodka][level_prefix_vodka] : position changed from [19.643461][-2.391844][173.988037] -> [18.900024][-2.479753][172.199951]
    |    | [l20_zatons][vodka][level_prefix_vodka_0000] : position changed from [20.101185][-2.526186][173.233124] -> [18.900024][-2.479753][172.199951]
    |    | [l20_zatons][energy_drink][level_prefix_energy_drink] : position changed from [19.352251][-2.334136][173.884430] -> [18.900024][-2.479753][172.199951]
    |    | [l20_zatons][conserva][level_prefix_conserva] : position changed from [19.211376][-2.311849][173.737869] -> [18.900024][-2.479753][172.199951]
    |    | [l20_zatons][antirad][level_prefix_antirad] : position changed from [19.787495][-2.405875][174.287888] -> [18.900024][-2.479753][172.199951]
    |    | [l20_zatons][antirad][level_prefix_antirad_0000] : position changed from [19.172529][-2.264545][174.402512] -> [17.500000][-2.140215][172.899963]
    |    | [l20_zatons][medkit_army][level_prefix_medkit_army] : position changed from [19.535685][-2.404385][173.311295] -> [18.900024][-2.479753][172.199951]
***STOP*** file \'p:\\xrse_factory\\net_utils.h\', line 167.
***Reason***: *** Assertion failed ***
Expression: r_pos<=B.count

! [LUA] SCRIPT RUNTIME ERROR
! [LUA]  0 : [C] [C](-1) :
! [LUA]  1 : [C  ] r_bool
! [LUA]  2 : [Lua] gamedata\\scripts\\se_stalker.script(131) :
! [LUA] net_packet:r_bool() threw an exception
***STOP*** file \'p:\\xrse_factory\\net_utils.h\', line 167.
***Reason***: *** Assertion failed ***
Expression: r_pos<=B.count

! [LUA] SCRIPT RUNTIME ERROR
! [LUA]  0 : [C] [C](-1) :
! [LUA]  1 : [C  ] r_bool
! [LUA]  2 : [Lua] gamedata\\scripts\\se_stalker.script(131) :
! [LUA] net_packet:r_bool() threw an exception
***STOP*** file \'p:\\xrse_factory\\net_utils.h\', line 167.
***Reason***: *** Assertion failed ***
Expression: r_pos<=B.count

! [LUA] SCRIPT RUNTIME ERROR
! [LUA]  0 : [C] [C](-1) :
! [LUA]  1 : [C  ] r_bool
! [LUA]  2 : [Lua] gamedata\\scripts\\se_stalker.script(131) :
! [LUA] net_packet:r_bool() threw an exception
    |    | [l38_darkscape][bloodsucker_normal][darkscape_prefix_bloodsucker_normal] : position changed from [-119.191704][7.862278][-205.765015] -> [-119.000000][7.710750][-203.700012]
Actor is on the level l01_escape
* loading script utils.script
! [LUA]  0 : [C] [C](-1) :
! [LUA]  1 : [Lua] gamedata\\scripts\\se_zones.script(6) : is_single_player_game
! [LUA]  2 : [Lua] gamedata\\scripts\\se_zones.script(51) :
* trying to access variable alife, which doesn\'t exist, or to load script alife.script, which doesn\'t exist too
AKMC47U
Нубский вопрос: как для асфальта добавлять поребрики?
Pihan13
AKMC47U, молча, в 3дмаксе\майке моделишь бортик. Я делаю лофтингом в максе.
Сталкероненавистник
Цитата
Нубский вопрос: как для асфальта добавлять поребрики?

Отдельным боксом laugh.gif
Chopku


как исправитЬ?
macron
Chopku, А откуда это? Напоминает результат запуска на ТЧ карты, откомпилированной ЧН-компилем.
Мортарион
Цитата(macron @ 27.04.2010, 02:23) *
Chopku, А откуда это? Напоминает результат запуска на ТЧ карты, откомпилированной ЧН-компилем.


Насколько я вижу, это карта Escape(ЧН), фиксится просто:
1 - поправить lmap#блаблабла по твоей инструкции.
2 - рекомпилить левел тч компилятором xrLC.
При условии конечно, что это ТЧ или 3120. )
Chopku
Цитата(macron @ 27.04.2010, 00:23) *
Chopku, А откуда это? Напоминает результат запуска на ТЧ карты, откомпилированной ЧН-компилем.

это ескейп из чн..перенёс по тутору оксигениума.и вот такая байда получилась.с болтами всё норм

Цитата(Мортарион @ 27.04.2010, 03:44) *
2 - рекомпилить левел тч компилятором xrLC.

бр..это ужасно длго))
Мортарион
Цитата(Chopku @ 27.04.2010, 09:36) *
бр..это ужасно длго))


Угу, осведомлён. ))
Значит полностью вкуриваем вариант 1.
Тынц
ПРИБЛИЗИТЕЛЬНАЯ ИНСТРУКЦИЯ для мапперов по фиксу слишком черных теней на уровнях от ЧН в случае переноса их на ТЧ без перекомпиляции:


Наша задача - чтобы в r1 и r2 не было некрасивых жутко черных теней.

Работаем через программу paint.net (требует установленного .Net Framework v2.0), может и через фотошоп можно - не знаю.

В папке с уровнем будем редактировать лайтмапы:

lmap*_1.dds - снижаем контраст на 15 единиц и сохраняем в формате dxt5 без мипмапов, с ними все

lmap*_2.dds переделывать сложнее - задача сделать менее прозрачным
пересохраняем как dds в формате R5G6B5, прозрачность исчезнет совсем
открываем снова и меняем прозрачность с 255 до 30
затем снижаем контраст на 15 единиц
сохраняем в формате dxt5 без мипмапов
Сталкероненавистник
ОО Мортарион, вот спасибо за инструкцию!
Сталкероненавистник
Помогло, а как убрать квадратики такие


Они повсюду blink.gif
Kostya V
Цитата(Oxygenium @ 27.04.2010, 16:11) *
ОО Мортарион, вот спасибо за инструкцию!
Этой инструкции уже сто лет. Как ты мог о ней не знать, ума не приложу. И инструкцию эту написал macron.
Сталкероненавистник
Цитата
Этой инструкции уже сто лет. Как ты мог о ней не знать, ума не приложу. И инструкцию эту написал macron.

Я только с декабря вернулся в модмейкерство, до этого был большой промежуток с августа...И я много чего не знал что происходит
Николас Раш
Народ, реально локи из ЗП в ТЧ перенести? Ссорь, если не в ту тему написал smile.gif
Chopku
Цитата(Mr. Smile @ 27.04.2010, 19:08) *
Народ, реально локи из ЗП в ТЧ перенести? Ссорь, если не в ту тему написал

http://img.gameru.net/th/9fd2a.jpg
не в коем случае laugh.gif
HitmanNew
Mr. Smile, можно, у меня вроде неплохо получилось rolleyes.gif

Сталкероненавистник
HitmanNew,
На динамике наверно квадраты появятся...

Цитата
http://img.gameru.net/th/9fd2a.jpg
не в коем случае laugh.gif


С прямыми руками можно всё, ЗЫ я исправил свой лаг


Цитата
Народ, реально локи из ЗП в ТЧ перенести? Ссорь, если не в ту тему написал smile.gif

Вполне
PATRON
Mr. Smile, можно!
Вот, что у меня получилось:
Николас Раш
Цитата(Oxygenium @ 28.04.2010, 15:21) *
С прямыми руками можно всё

в этом то и проблема...
Отец Каллагэн
help.gif При добавлении объектов в sdk (деревьев и так далее) ,добавляемые появляются ниже террейна на уровне сетки.
Помогите ,что не так сделал или делаю? За ранее благодарю !
Отец Каллагэн
И еще такой вопрос ,почему сетка так отображается в самой игре,хотя в sdk нормально прозрачная?


значения ставил такие :
Double side yes
Engine def_aref
Compiler default
Material material/setka_rabica
Где то видел ,такой вопрос обсуждался но так и не нашёл. wallbash.gif
Kostya V
xxxxxxxxxx,
По поводу сетки рабица - надо компилить на настройках выше минимальных.
По поводу прилипания объектов к сетке в СДК - найди на верхней панели в ЛЕ кнопку Object Snap Toggle и нажми ее. Должно заработать.
[=sinedsc=]
эхх... я по прежнему со старым вопросом... Перелопатил кучу литературы, кучу туторов и все равно не могу сделать работающий смарт террэйн... Может скинуть кому нить алл спавн для редактирования?... Оч нада научится
Отец Каллагэн
Спасибо Kostya V rolleyes.gif
AKMC47U
Перестал работать компилятор (xr_LC). Раньше он работал прекрасно. Я его запускаю через Диспетчер Задач, в меню процессов он висит секунд 30-60 потом удаляется из процессов и ничего не проиходит, сколько не пытайся. На диске свободно 24,7 ГБ места, ОС - Windows 7. Как его запустить?
HitmanNew
AKMC47U, попробуй на время компиляции переместить часть ненужных объектов из папки rawdata.
AKMC47U
Цитата(HitmanNew @ 02.05.2010, 12:40) *
AKMC47U, попробуй на время компиляции переместить часть ненужных объектов из папки rawdata.

Нет, все равно не работает. Думаю, SDK надо просто переустановить.
БогДан
как бороться с вот этим?


текстура одна. скомпилино на высших.

и вот стекло вертолета себя дивно ведет


БогДан
товарищи, умные, где вы?
Chopku
Цитата(БогДан @ 03.05.2010, 23:06) *
товарищи, умные, где вы?

пиши в один пост
macron
Цитата(БогДан @ 03.05.2010, 23:06) *
товарищи, умные, где вы?

Мы здесь. biggrin.gif
Цитата(БогДан @ 03.05.2010, 10:55) *
как бороться с вот этим?

Может, в textures.ltx для этой текстуры указать другую степень детальности (типа сколько в нее входит детальных текстур).
Цитата(БогДан @ 03.05.2010, 10:55) *
и вот стекло вертолета себя дивно ведет

Да, это наверное, шейдер такой глючный - в r1 как бы отражает, а в r2 глючит. Что-нибудь типа def_shaders\def_refl_alpha_heli ? Замени на default.
БогДан
по второму пункту: пример можете показать? ДО и ПОСЛЕ?
по третьему пункту, - в СДК менять?
macron
Цитата(БогДан @ 03.05.2010, 23:52) *
по второму пункту: пример можете показать? ДО и ПОСЛЕ?

В textures.ltx в секции [association], например

crete\crete_circle_beton = detail\detail_beton_det4, 4.000000, usage[diffuse_or_bump]

менять цифру 4.000000 на 14.000000 или 100.000000 или 1.000000 и т.п.
Цитата(БогДан @ 03.05.2010, 23:52) *
по третьему пункту, - в СДК менять?

Да, в actor_editorе загрузить объект, в котором эта текстура вертолета. В уже готовом уровне можно и хексом, но это отдельная наука.
БогДан
в моем текстурес.лтх небыло той текстуры которая использовалась для затекстуривания.
Добавил - сменил 4.000000 на 100.000000 - результат тот же.
Смотриш с одной стороны - норм, - с другой - очень ярко, либо вылазят артефакты как на скринах выше.
Николас Раш
добавил на локу граф поинты, (Тёмная Долина из 2205, предварительно удалив билдовский level.spawn), сохранил. Потом при попытке загрузить уровень в ЛЕ вылетает ошибка "Skipping corrupted version of level part: 'spawn\spawn.part'", нажимаем продолжить грузит дальше, но уже без спавна. Что делать подскажите пожалуйста? smile.gif
Chopku
Цитата(Mr. Smile @ 05.05.2010, 15:03) *
добавил на локу граф поинты, (Тёмная Долина из 2205, предварительно удалив билдовский level.spawn), сохранил. Потом при попытке загрузить уровень в ЛЕ вылетает ошибка "Skipping corrupted version of level part: 'spawn\spawn.part'", нажимаем продолжить грузит дальше, но уже без спавна. Что делать подскажите пожалуйста

если ты удалил спавн,откуда он появиться
sergy172
Цитата(Chopku @ 27.04.2010, 07:36) *
бр..это ужасно длго))

А всё равно придётся.
На сколько я помню, ТЧ с чужими лайтмапами работает некорректно.
Некоторые отображает в виде полосок, внутри помещений вообще не отрисовывает и есть глюк, когда солнца нет то солнечные тени остаются на месте.
[=sinedsc=]
собрал лиманск и рыжий лес, актор стоит на рыжем лесу, сделал переход по тутору, когда доходит до сборки гейм графа и алл спавна то собирается только для рыжего леса, лиманск ай враппером игнорируется, хотя во всех конфигах он прописан (в окне компиляции он тоже упоминается) как мне заставить ай враппер собирать и лиманск тоже?
БогДан
что за ошибка?

Expression : cross_table().header().game_guid() == game_graph().header().guid()
Function : CAI_Space::load
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp
Line : 121
Description : graph doesn't correspond to the cross table

как исправить?
SaleR
БогДан, давно не ковырялся в сталкере, точно не помню, но вот с форума GSC:
Цитата
Если не трогать генерацию ai-map, оставив ее от старого aiwrapper, то после сбора графов и спавна получаем в игре.

[error]Expression : cross_table().header().game_guid() == game_graph().header().guid()
[error]Function : CAI_Space::load
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\ai_space.cpp
[error]Line : 121
[error]Description : graph doesn't correspond to the cross table

Что-то с аи-мапой smile.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.