Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: [SDK] X-Ray SDK 0.4
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67
Мододел
день, добрый, перелопатил много страниц форума, не нашел проблем схожих с моей, хотя мог проглядеть, тем не менее хотелбы спросить решение проблемки, проблема с аивраппером.
Делал по уроку "Компиляция -=inGame АИ=-", создал маленькую тестовую карту с аи решеткой, откомпилил, поработал с аикомпилером, пришла пора аивраппера, долго парился с адресами, тогда скопировал сдк прямиком в програм файлс, чтобы ничего нигде не прописывать, однако враппер ну нивкакую не работает или не показывает что работает. во всяком случае команду "aiwrapper -dump_graph graphs.txt" не выполняет, ибо нигде файл такой не создается, помогите.
Если нужна еще какая информация по проблеме, расскажу или покажу.
PATRON
У тебя вриппер какой?
2007 или 2008?
FL!NT
stalker_xbox
Цитата(stalker_xbox @ 25.01.2009, 10:52) *
Я сделал маску на терейн экспортировал ее в СДК ! а что с ней там делать , ее (маску ) теперь как-то нужно присоединить к моему терейну?


Судя по всему ты компилил в драфт, работать не будет. Маска должна лежать в терран и иметь то же название что и основная текстура терана с дополнением _mask. А вообще посмотри на ]]>http://www.gsc-game.ru]]> в форуме по моему это обсуждалось.
SaneX
тоже с маской непонятки... мне надо что бы у меня на ЖД насыпи была детальная текстура гравия а на траве - травы) Ну на траве есть трава но на ЖД насыпи тоже детальная текстура травы.. Я сделал следующее - на полигоны соответствующие насыпи наложил точно такую же текстуру что и на всем террейне, задал ей шейдер аграпром_гравел, на текстуре для террейна шейдер аграпром_грасс... Но при компиляции на кустом настройках всеравно на насыпи трава.. мне говорили что для маски надо компилить НЕ на драфте тоесть кустом подхдит.. Или надо мне было полигоны насыпи ДЕтачить от общей плоскости? но тогда это читай 2 разных объекта получаеццо
Мододел
PATRON, враппер из сборки "xray_re-tools-07sep2008", тот же конвертер работает на ура, враппер увы нет.
FL!NT
sanex
Цитата(sanex @ 02.02.2009, 01:08) *
тоже с маской непонятки...



А у тебя с UV мапой для теран все в порядке? Здесь не _mask не _det не причем а глючит основной терран. Может масштабом промахнулся. А так вроде проблем не возникает.
SaneX
да норм у мя с UV.... читай она автоматом наложилась почти как надо, я ток немного подвинул, поогнав насыпь под полигоны... хз чо за фигня
Мододел
маленько поразмыслив, нашел враппер за 2007 год, и о чудо он работает, но я гдето видимо накосячил и вот что получил ]]>]]>
FL!NT
sanex

А ты случайно не всему ли терран присвоил один материал травы? biggrin.gif
Kostya V
Возникли вопросы по маске.
В Шейдер Едиторе в свойсвах Engine шейдеров увидел следующее:
R2-R detail_grnd_grass
R2-G detail_grnd_asphalt
R2-B detail_grnd_earth
R2-A detail_grnd_yantar

Эти характеристики стоят на всех Engine шейдерах для оригинальной игры.
Получается, что если мне надо показать траву и землю, то закрашивать надо только R2-R, R2-B каналы в тех местах, где это необходимо? А остальные каналы не трогать? А канал Альфа в таком случае должен оставаться черным? Или нужно какой-то другой цвет ему назначить?

Еще вопрос по самому рисованию.
В 3Д редакторе сделал дорогу. Присвоил основному террейну шейдер millitary_grass, а дороге присвоил шейдер millitary_sand. Текстуру не рендерил. Просто экспортировал настроенный террейн в СДК и скомпилировал уровень. Компилировал на высоких настройках. В игре дорога и террейн разделяются по материалу. Дорога обозначается материалом земли. Все как надо.
Осталось нарисовать маску, чтобы был плавный переход между шейдерами. Правильно? Вот как мне нарисовать маску в таком случае?
Я попробовал так:
Сделал скриншот demo_record 1, F11. На этом скриншоте видно дорогу. Получается, что надо обвести дорогу нужным цветом в нужном канале, и основной террейн тоже залить определенным цветом. Это можно делать прямо на скриншоте? Или надо каким-то образом по-другому делать?

И еще вопрос. Если не рендерить текстуру для террайна, то маска будет работать?
DANGER
лучше сего отрендерить и прям на рендереной текстуре уже рисовать маску потому что если ты делаешь на скрин из игры тм может не совпадать расположение у меня такое было когда делал детальную текстуру для одной из своих локаций и пришлось сдвигать в фотошопе сдвигать текстуру!!!
Kostya V
Создал новый engine_shader. Задал его материалу в Майе. При попытке открыть в Левел Едиторе уровень с этим шейдером. Вот такая ошибка:

http://s48.radikal.ru/i119/0902/7d/6c60762c7e69.jpg

В Шейдер Едиторе этот же уровень открывается нормально. Изменения связанные с шейдером наблюдаются.

В чем может быть дело?
Сахаров
Цитата(Kostya V @ 26.02.2009, 14:57) *
В чем может быть дело?

а если продолжить нажать?
редактор иногда на ровном месте окна такие кидает
Kostya V
Цитата(Сахаров @ 26.02.2009, 22:13) *
Цитата(Kostya V @ 26.02.2009, 14:57) *
В чем может быть дело?

а если продолжить нажать?
редактор иногда на ровном месте окна такие кидает

Спасибо, теперь все работает.
xbox
Всем привет. У меня появился вопрос по поводу туториола Компиляция -=inGame АИ=-
А вопрос мой таков: Я хочу чтобы при появлении на уровне была снаряга то есть её нужно прописать
В actor - (Properties) в custom data, свойства калаша [spawn]
wpn_ak74
А какие параметры для того чтоб ты появился с Биноклем, фонариком, пистолетом , и спасом. И были патроны? smile.gif
shad0w
Приветствую всех!
У меня небольшая запара,в Level Editor нет пункта File>Make pack,как и нет mod_pack.ltx.
Откуда мне можно слямзить это дело?
Kostya V
Скомпилировал уровень без ошибок. Новая игра прошла успешно. Начинаю входить на свой уровень и вылетает с таким логом:

* Loading spawn registry...
* 8653 spawn points are successfully loaded
* Loading objects...
* 17128 objects are successfully loaded
stack trace:

001B:02F5AACB xrGame.dll

В чем может быть дело?
У меня на уровне очень много деревьев стоит. Может быть этот вылет из-за того, что слишком много полигонов на уровне получилось?
h2v6
Вопрос такой:
в максе сделал сложне здание, размер стен д61,5 ш19 в10 на на стенах окна некоторые забиты досками хочу чтобы эти доски были динамическими и разлетались от выстрелов освобождая проход, как мне сделать динамические объекты, в списке physics только лампы и аномали, а мне нужно на свой объект. Конечно можно просто назначить им материал стекла, но вот звук бьющегося стекла не совсем подходит под доски как быть?

Вопрос 2:

внешние стены здания низкополигональны при наложении текстуры в максе она ужасно растягивается, при настройке макса текстура
размножается до нужных пропорций, но при импорте в сдк текстура вновь одна на всю стену, что я делаю не правильно?
SaneX
текстуру в чём растягиваешь? модиерс/uvw map?
h2v6
Текстуры растягиваю в параметрах материала (М) и там уже по координатам x y z значения курчу пока текстура до нужного размера не расползется.
_end_
надо развёрку растягивать, а вот динамические объекты... пиши в лс smile.gif
Neo][
Цитата(eNdimiOn @ 01.03.2009, 22:36) *
надо развёрку растягивать, а вот динамические объекты... пиши в лс smile.gif

eNdimiOn, про динамические объекты я писал статью в вики. Необходимо смоделить части, т.е. на что будет биться предмет... В статье есть заметки, что прописать в конфигах, как настроить физ. модель и т.п.
h2v6
Спасибо уже разобрался с динамическими объектами, я думаю что не буду делать части объектов, достаточно будет что бы доски просто отлетали, ломаться им не к чему.
_end_
товарищ Neo][, в той статье есть одна непонятность, разве кускам дин. предмета не надо присвоить косточку? blink.gif
Kostya V
Сделал уровень для Сталкера. Нормально могу зайти и выйти с этого уровня. Но есть проблема.
Если долго находится на уровне, то потом нельзя с него выйти. Игра виснет при переходе. Выйти из игры потом можно только при помощи жесткой перезагрузки.
Подскажите, пожалуйста, в чем может быть проблема?

Также интересует вопрос. На декомпиленных уровнях видел в террейне плоскости, разделяющие его. Это я так понял, чтобы на уровне меньше тормозило. Как сделать эти самые плоскости?

Цитата
скриншотики уровня в студийу

Скриншоты будут после компиляции на высоких настройках. Сначала хочу разобраться с проблемами.
SaneX
скриншотики уровня в студийу tongue.gif
FL!NT
Цитата(Kostya V @ 03.03.2009, 20:27) *
Также интересует вопрос. На декомпиленных уровнях видел в террейне плоскости, разделяющие его. Это я так понял, чтобы на уровне меньше тормозило. Как сделать эти самые плоскости?

Если ты имеешь ввиду оклюдеры то они не принадлежат террейну. Делаются отдельно. Ставятся внутри зданий холмов и т.д. делящих лок на зоны видимости. Можешь сделать в редакторе с любым материалом потом импортировать левеледитор и настроить в properties
object type->HOM
texture->prop\prop_face_kollision
И будет тебе много счастья biggrin.gif
Kostya V
Расскажите, пожалуйста, принцип расставления оклюдеров на террейне.
FL!NT
Цитата(Kostya V @ 04.03.2009, 09:16) *
Расскажите, пожалуйста, принцип расставления оклюдеров на террейне.


Есть два варианта применения оклюдеров:
1) Когда между двумя высоко полигональными объектами ставится скажем холм или низко полигональное здание которые будут перекрывать зону видимости одного объекта с другого. В них ты можешь поставить оклюдер, тогда при просчете сцены все что находится за оклюдером будет им отсекаться. Самый простой пример ”Свалка” когда ”кладбище техники” отделено от ”депо” холмами или ”Припять” когда вся лок делится зданиями в которых стоят оклюдеры.
2) Накрытие высоко полигональных моделей оклюдерами, тогда при просчете сцены натыкаясь на низко полигональный оклюдер движок проверяет его на предмет попадает ли он в зону просчета. Если да то в расчет берется вся модель, если нет то сбрасывается вся модель. Так скажем если накрыть поддон кирпича состоящий из ~1800пл кубом оклюдера состоящим из 12пл то при не попадании модели в зону видимости выигрыш будет более 99%, а при попадании в зону проигрыш менее 1%.Этот метод для ”Сталкера” видимо не сильно применим, хотя иногда и встречается.
Смотри декомпиленые локи, сам разберешся. Для повышения производительности можно также использовать сектора и порталы.
Neo][
Цитата(eNdimiOn @ 03.03.2009, 15:25) *
товарищ Neo][, в той статье есть одна непонятность, разве кускам дин. предмета не надо присвоить косточку? blink.gif

eNdimiOn, статью писал параллельно исследованию, поэтому врятли забыл дописать об этом. На сколько мне помнится, то - не надо. Можно ведь порассуждать ))) Части не имеют физ. свойств, т.е. спавнятся как статическая геометрия, поэтому и костей им в принципе не надо...
Kostya V
Подскажите, пожалуйста.
Почему может виснуть игра?
Захожу на новый уровень. Бегать на нем могу сколько угодно. Ничего не тормозит и не вылетает. Все нормально. Но если сделать сохранение и попробовать его загрузить после некоторого нахождения на уровне, то это сохранение не грузится. Игра просто виснет. Потом помогает только выход через диспетчер или жесткую перезагрузку. После могу спокойно загрузить это сохранение. Опять сколько угодно бегать по уровню. Но если надо загрузить какое-то сохранение или выйти с этого уровня, то опять игра виснет.
Если только зайти на уровень и по нему не бегать, а просто сразу выйти с этого уровня. То игра не виснет. Спокойно переходишь на Кордон (у меня на него переход настроен). Или если, как только загрузил игру на этом уровне, то спокойно можно загрузить любое сохранение. А чуть побегал по уровню и этого уже невозможно сделать.
Помогите, пожалуйста. Уже неделю ищу причину.
bboy
В x-ray sdk можно компилировать карты в хорошем качестве или только в драфте, и если можно, то как?
xbox
Цитата
В x-ray sdk можно компилировать карты в хорошем качестве или только в драфте, и если можно, то как?


Конечно можно!

Unstoppoble
При компиляции почти в конце вылет dry.gif
[error]Expression : THM
[error]Function : CBuild::Load
[error]File : D:\xray-svn\xrLC\Build_Load.cpp
[error]Line : 282
[error]Description : rawdata\textures\fbr\fbr_linoleum1.thm

объясните, что не так ?

Кажется понял, в паке \fbr лежат только *tga и *DDS, а *thm отсутствует. Вопрос, как конвертить в *thm ?
PATRON
Найди эту текстуру в папке SDK , и скопируй её в папку import.
Открой SDK.
Check new textures.
Ничего не меняя жми ОК.
Всё.
Unstoppoble
Цитата(PATRON @ 08.03.2009, 22:26) *
Найди эту текстуру в папке SDK , и скопируй её в папку import.
Открой SDK.
Check new textures.
Ничего не меняя жми ОК.
Всё.


Большое спасибо, помогло smile.gif
ux.loke
Цитата(PATRON @ 08.03.2009, 22:26) *
Найди эту текстуру в папке SDK , и скопируй её в папку import.
Открой SDK.
Check new textures.
Ничего не меняя жми ОК.
Всё.

не нужно ничего импортировать.
На будущее лучше все текстуры из игры сконвертировать в тга и раскидать по папкам в папке ...\level_editor\rawdata\textures - ведь рано или поздно компилятор , всё равно на что нибудь да ругнётся.
Unstoppoble
Цитата(UX.Loki @ 09.03.2009, 12:48) *
Цитата(PATRON @ 08.03.2009, 22:26) *
Найди эту текстуру в папке SDK , и скопируй её в папку import.
Открой SDK.
Check new textures.
Ничего не меняя жми ОК.
Всё.

не нужно ничего импортировать.
На будущее лучше все текстуры из игры сконвертировать в тга и раскидать по папкам в папке ...\level_editor\rawdata\textures - ведь рано или поздно компилятор , всё равно на что нибудь да ругнётся.


[error]Description : rawdata\textures\fbr\fbr_linoleum1.thm ругалась на *thm, тга уже давно все конвертировал.
PATRON
А легче будет, чтобы потом не мучатся, сконвертить все текстуры dds в tga и запихнуть их в папку import, потом
каждую настроить.
Либо если только tga нету , то воспоьзоваться утилитой от Бардака(множественное преобразование) читает thm, и
создаёт tga.
Unstoppoble
Duplicate object position 'props\zabor4_0056'-'props\zabor4_0035' with reference 'props\zabor4'.

Что это и как от этого избавиться ????
BAC9-FLCL
Цитата(Unstoppoble @ 09.03.2009, 20:31) *
Duplicate object position 'props\zabor4_0056'-'props\zabor4_0035' with reference 'props\zabor4'.

Что это и как от этого избавиться ????

Увлекаетесь копипастом? smile.gif

У вас один и тот же объект два раза на одном месте повторяется. Открывайте лист объектов, ищите один из вышеназванных и удаляйте.
Unstoppoble
Вроде всё сделал, всё настроил, а вот такая вот адова текстурка террайна получается


Подскажите, что делать ?
Bloodthrist
Ну надо добавить текстуру в textures.ltx и прописать ей детальную текстуру травы, которая сблендится с цетом терейна

terrain\terrain_agroprom = detail\detail_grnd_grass, 64.000000, usage[diffuse] вот так примерно
Unstoppoble
Цитата([MyCOPOK] @ 10.03.2009, 01:42) *
Ну надо добавить текстуру в textures.ltx и прописать ей детальную текстуру травы, которая сблендится с цетом терейна

terrain\terrain_agroprom = detail\detail_grnd_grass, 64.000000, usage[diffuse] вот так примерно


Пожайлуста поподробнее, что где брать, куда прописывать и чем закусывать. smile.gif
xbox
У твоего материала которым ты покрыл терейн эсть имя? есть это хорошо допустим такое: terrain_l1escape.tga или dds
вот это и нужно прописать в textures.ltx к примеру так terrain\terrain_l1escape = detail\detail_grnd_grass, 45.000000, usage[diffuse]
Unstoppoble
Цитата(stalker_xbox @ 10.03.2009, 02:41) *
У твоего материала которым ты покрыл терейн эсть имя? есть это хорошо допустим такое: terrain_l1escape.tga или dds
вот это и нужно прописать в textures.ltx к примеру так terrain\terrain_l1escape = detail\detail_grnd_grass, 45.000000, usage[diffuse]


Ничего не получается, делаю так:
1. создаю textures.ltx
2. прописываю там следующее terrain\grnd_earth_escape = detail\detail_grnd_grass, 45.000000, usage[diffuse] сохраняю.
3. кидаю в папку D:\Games\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\terrian
4. туда же кидаю саму текстурку
5. запускаю игру.
BAC9-FLCL
Цитата(Unstoppoble @ 10.03.2009, 03:27) *
Ничего не получается, делаю так:
1. создаю textures.ltx
2. прописываю там следующее terrain\grnd_earth_escape = detail\detail_grnd_grass, 45.000000, usage[diffuse] сохраняю.
3. кидаю в папку D:\Games\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\terrian
4. туда же кидаю саму текстурку
5. запускаю игру.

Не судьба было в LE до компиляции назначить террейну шейдер из levels\ с травой? smile.gif
kalinin11
в файле game_levels у каждово уровня есть параметр offset (например: offset = 4000.0, 1000.0, 0.0 ),
за что отвечает этот параметр и как он выщитывается?
h2v6
Помогите с текстурами, мне нужно чтобы, они множились по своему размеру по стене, как тут



а то получается одна текстура на всю стену растягивается



в трубах это еще нормально, а вот на больших стенах не особо смотриться.



Где настройки делать в максе или в сдк? И какие именно, если в максе через настройки материала текстуру настраивать, то игра на эти настройки не реагирует.
FL!NT
Цитата(h2v6 @ 10.03.2009, 23:01) *
Где настройки делать в максе или в сдк?

UV мапу в максе правильно масштабируй.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.