[SDK] X-Ray SDK 0.4 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.4 |
15.05.2007, 21:09
Сообщение
#581
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Регистрация: 05.12.2005 |
Ответы на часто задаваемые вопросы Вопрос: Какие системные требования у СДК? Ответ: Неограниченные Вот самые минимальные: Процессор - 1000MHz Память - 512Mb Графика - Видеокарта с 32Mb памяти, и поддержкой шейдеров версии 1.1 Вопрос: Где можно скачать СДК? Ответ: Вопрос: Какие компоненты входят в пакет СДК? Ответ: LevelEditor - компоновщик уровней ActorEditor - экспортер моделей, экспорт в ogf,omf и т.д ShaderEditor - редактор параметров шейдеров ParticleEditor - редактор эффектов игры xrLC - базовый компилятор карт xrDO_light - компилятор детальных объектов карты Плагины экспорта геометрии для Maya 8 и 8.5 Документация (На английском языке) А вот Вопрос: А где взять плагины для 3Ds Max? Ответ: ЗДЕСЬ (Для 3Ds Max 8) или ЗДЕСЬ (Для 3Ds Max 7). Вопрос: Будет ли СДК на синглплеер? Ответ: СДК на синглплейер в обозримом будущем - не предвидится. Вопрос: Есть ли СДК меньших размеров чем 300 Mb? Ответ: Да. УЖАТАЯ ВЕРСИЯ (20 Mb) Вопрос При запуске СДК - выводится окно: "Сбой при инициализации приложения. Для выхода нажмите кнопку ОК" Что делать? Ответ Установить Вопрос При запуске СДК - выводится окно: "Необходимый файл динамической библиотеки d3dx**.dll не найден" Что делать? Ответ Установить Вопрос: Русифицирован ли СДК? Ответ: Да. Вот русификатор Вопрос:SDK не работает под Windows Vista. Что делать? Ответ:SDK - несовместим с Vista. НО есть способ "запуска" - ЗДЕСЬ Вопрос: А можно ли делать модели в самом редакторе? Не только компилировать, но и делать? Ответ: Нет. Модели и геометрию создавать нельзя. Вопрос: Есть ли в интернете документация и обучающие материалы на русском языке? Ответ: Да. ЗДЕСЬ, и Вопрос: При компиляции карты - компилятор слетает с ошибкой. FATAL ERROR Цитата expression : assertion failed Function : b_BuildTexture::Vflip File : d:\xray-svn\xrlc\build.h Line : 30 Description : pSurface Что делать? Ответ: Прочитать ЭТО Вопрос: Что такое HOM объект? Ответ: Читаем ЭТО Вопрос: При конвертировании объекта, с правильным именем, именем группы, с материалом, без вытянутых полигонов и нулевых, выдаёт надпись Цитата Can't convert to TriObject. Export Failed! Что делать? Ответ: Экспортируются Только объекты типа Edit Mesh, или Edit Poly. Никаких Групп! Вопрос: Как запустить Shader Editor, Или "А вот ето выскочило,когда я попытался запустить exe файл" Цитата expression : F Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp Line : 63 Description : Can't open file: Arguments : fs.ltx Ответ: Создать в папке ...LevelEditor - БАТ-файл, в котором написать: @start bins\ShaderEditor.exe Вопрос: Запускаю новую карту на полном динамическом освещении, вылет с логом (на этапе загрузки шейдеров): Цитата expression : R Function : CResourceManager::_CreatePS File : D:\xray-svn\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp Line : 270 Description : ...\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_lmh_flat_d.ps Ответ: Скачать и установить ИСПРАВЛЕНИЕ Вопрос: Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой Цитата expression : fatal error Function : CBuild::PreOptimize File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp Line : 132 Description : <no expression> Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted Что делать? Ответ:В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть 145 Invalid Faces. В моделях НЕ должно быть: - Очень длинных тонких треугольников. - Потяжек текстур. - Несвязанных рёбрами вершин. Вопрос: Что обозначают красные точки во вьюпорте level editor, после того как сделаешь build?: Ответ: Вершины и координаты ошибок геометрии TGA/THM rawdata для Запуск на Win7 и Vista Запуск на Win8 Сообщение отредактировал RayTwitty - 15.06.2018, 01:12 |
 
|
|
|
|
05.06.2009, 15:31
Сообщение
#582
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
Нет локации, которые тебе не нужны, переносить не надо.
Дело может быть в том еще, что не правильно собрал файл алл.лтх. Но точно не знаю. Тут надо экспериментировать, чтобы докопаться до сути ошибки. Я в теме Сообщество Мапперов на форуме АМК показывал, как в таком случае надо собирать алл.спавн. Когда хочешь удалить часть не нужных локаций. Попробуй сделать, как там. |
 
|
|
05.06.2009, 16:45
Сообщение
#583
|
|
Навий черны у ношьти Репутация: 377 Группа: Забанен Сообщений: 2210 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 |
Всё, разобрался со всем... как оказалось - не адаптированная кросс-таблица уровней, для спавн.файла ФриплейСтарт мода, была (*.gct файлы) и я поставил не валидные графы при переделке левел ченжеров в графе dist в спавне... сейчас всё пересобрал, всё работает, игра тоже Осталось пересобрать гейм граф утилитами Ксиани, хотя это и не обязательно.
-------------------- нарушение правил п. 7.2
|
 
|
|
07.06.2009, 08:06
Сообщение
#584
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
Подскажите, пожалуйста, как можно исправить вот такой косяк с текстурами:
|
 
|
|
07.06.2009, 08:13
Сообщение
#585
|
|
Игроман Репутация: 405 Группа: Забанен Сообщений: 957 Регистрация: 24.03.2009 |
Натяжку вроде надо отключить...Или скорей всего bump карта убита. Попробуй бамповую текстуру удалить.
P.S. Если так выглядит в ЛЕ, не значит что в игре также будет -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
08.06.2009, 04:14
Сообщение
#586
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
Скажите, пожалуйста, почему происходит вот такая штука.
Скомпилировал локацию на драфте ряска на воде выглядит вот так: Затем скомпилировал локацию на максимальных настройках и ряска стала выглядеть вот так: Настройки воды и ряски не менял при этом. |
 
|
|
08.06.2009, 19:59
Сообщение
#587
|
|
Игроман Репутация: 405 Группа: Забанен Сообщений: 957 Регистрация: 24.03.2009 |
1)Компиль с высоким настроем на кастом (20 пикселей на метр квадратный)
2)Сильно очень сильно тупит шейдер прозрачности (alfa) Рой в настройках ряски -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
08.06.2009, 20:15
Сообщение
#588
|
|
Навий черны у ношьти Репутация: 377 Группа: Забанен Сообщений: 2210 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 |
20 пикселей на метр квадратный 4 метра на пиксель. Более высокое качество не имеет смысла. Игра не поддерживает загрузку более 8 лмап текстур. Даже карты ПЫС скомпилены на этих настройках. -------------------- нарушение правил п. 7.2
|
 
|
|
08.06.2009, 20:47
Сообщение
#589
|
|
Опытный Геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 161 Награды: 1 Регистрация: 01.04.2009 |
это т.е. 0.25 пикселя на квадратный метр???
|
 
|
|
08.06.2009, 21:13
Сообщение
#590
|
|
Навий черны у ношьти Репутация: 377 Группа: Забанен Сообщений: 2210 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 |
Чёрд, опечатался... 4 пикселя на метр - выше просто бесполезно.
-------------------- нарушение правил п. 7.2
|
 
|
|
09.06.2009, 02:14
Сообщение
#591
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
Компилировалось с 20 пикселями. И кстати, точно такая же ряска наблюдается в ТЧ и ЧН. Такая же размытая. А вот скомпилированная на драфте смотрится по-другому.
|
 
|
|
09.06.2009, 10:36
Сообщение
#592
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Kostya V, Rezaniy, Орион
1 Kostya_V каким образом ты получил свой первый скрин компилируя на драфт. о_О т.к. на драфт текстурный альфа канал отсутствует и ты дожжен был получи нечто вроде этого 2 Rezaniy, Орион господа вникнете в суть вопроса и разберитесь что есть LMAP,незачем устраивать досужие домыслы по поводу метропикселей. 3 Kostya_V вот два скрина скомпиленых на мед одного объекта, но с разномасштабной UVmap. Отсюда можно сделать вывод , что либо при компиляции меняется масштабность UV (но я такого не замечал), либо, что более вероятно ты между компиляциями что то масштабировал. А вооще в X-Ray настолько байдовые жидкости, что хочется утопится ,но во всем Сталкере нет ни одной глубокой лужи ))))). |
 
|
|
09.06.2009, 11:51
Сообщение
#593
|
|
Навий черны у ношьти Репутация: 377 Группа: Забанен Сообщений: 2210 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 |
оффтоп.
незачем устраивать досужие домыслы по поводу метропикселей Домыслы никто не устраивает. Мне дезодор прямым -------------------- нарушение правил п. 7.2
|
 
|
|
09.06.2009, 12:30
Сообщение
#594
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
В общем, для чистоты эксперимента еще раз ту же самую сцену скомпилировал на драфте сейчас. Просто перевел с высокого качества на драфт и скомпилировал. Точно ничего не менял, не масштабировал. Компилировал на том же самом компьютере.
Вот скрин получившейся воды: Так что вопрос остается открытым, почему на драфте ряска выглядит так красиво, а на максе непонятно что получается? |
 
|
|
09.06.2009, 16:19
Сообщение
#595
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Орион причем здесь все это На шейдер это не влияет.
Костя у тебя при компиляции на мах текстура на воде та же самая? А то на скрине плохо видно. |
 
|
|
09.06.2009, 16:35
Сообщение
#596
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
Костя у тебя при компиляции на мах текстура на воде та же самая? А то на скрине плохо видно. Текстура на воде таже самая и на драфте, и на максе. Это текстура ряски. Точно такая же, как на болоте на АС в ТЧ. Я же говорю, что назначил текстуру и шейдер ряски для воды. Скомпилировал на драфте - хорошо видны кувшинки, смотрится очень красиво. Потом, ничего не меняя, компилирую на максе и кувшинки превращаются в какие-то мутные пятна. Тут надо еще сказать, что в СДК эти кувшинки также смотрятся мутными пятнами. Вот я и хочу понять, почему компиляция на драфте дает такие кувшинки, а на максе нет. |
 
|
|
09.06.2009, 16:53
Сообщение
#597
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Костя слушай провел эксперимент та же самая байда заглянул в папку с текстурами там несколько текстур ряски, приглядись похоже что при компиляции на макс в шейдере заменяется текстура одной ряски на текстуру другой более детальной имеющей bump и bump#
|
 
|
|
09.06.2009, 18:30
Сообщение
#598
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
FL!NT
И что в таком случае можно сделать? Еще вопрос. Может кто-нибудь объяснить замысел разработчиков. Зачем они обнесли деревья и кусты вот так: При чем видно, что кусты обволакиваются в три ряда. Это в Рыжем Лесу. |
 
|
|
09.06.2009, 18:32
Сообщение
#599
|
|
Навий черны у ношьти Репутация: 377 Группа: Забанен Сообщений: 2210 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 |
И что в таком случае можно сделать? Долго ковыряться в настройках шейдеров через шейдер эдитор. Попробуй поставить шейдер water. Сообщение отредактировал Орион - 09.06.2009, 18:33 -------------------- нарушение правил п. 7.2
|
 
|
|
09.06.2009, 18:36
Сообщение
#600
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
FL!NT И что в таком случае можно сделать? Вариант для ряски сделать бампы нужной нам текстуры и подменить ими оригинальные или написать еще один шейдер как пока не знаю. Еще вопрос. Может кто-нибудь объяснить замысел разработчиков. Зачем они обнесли деревья и кусты вот так: При чем видно, что кусты обволакиваются в три ряда. Это в Рыжем Лесу. Колижен поверхности. Кода стреляешь или проходишь сквозь кусты с них летят листья |
 
|
|
09.06.2009, 18:38
Сообщение
#601
|
|
Навий черны у ношьти Репутация: 377 Группа: Забанен Сообщений: 2210 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 |
Колижен поверхности. Хм, а в редакторе есть возможность поставить его на новую фауну или это привелегия ЧН-объектов? -------------------- нарушение правил п. 7.2
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 06.05.2024, 22:56 |