Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Редактирование движка
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97
shepard1a
Цитата
обсуждение возможностей движка и его фич

Полагаю, обсуждение возможности возвращения тени от травы никак не выходит за рамки данной темы. Или я не прав?
_призрак_
А вообще эта опция хоть в одном билде работала? Хотя конечно жрать она должна ресурсов немеренно
Билдоман
_призрак_,

2232. smile.gif 25xx (?)
Samaritan
Цитата(macron @ 04.05.2011, 16:02) *
А версия игры какая?

Если Deozwave не сменили версию движка, то 1.0004. Но есть вероятность, что это ихняя мультидвижковая платформа.=)
MiXeD500
я представляю как все будут пытаться разобрать по кусочкам ЛА чтобы впихнуть в свои солянки частичку крутизны что ли.))) totstalkir.gif
wetri
Тень от травы есть на версии 1.0000, 1.0002, 1.0003! Начиная с версии 1.0004 - 1.0006 она отсутствует, хотя в меню опция включения присутствует. Также и через user.ltx - r2_sun_details on, ручками ее не удается включить. Сейчас играю с тенью, никакой нагрузки на систему, включение данной опции не оказывает. Зато, вид действительно шикарный! Зачем было отказываться от тени - непонятно, видимо, есть какие-то изменения движка.

Veresk
Цитата(MiXeD500 @ 23.02.2012, 05:28) *
я представляю как все будут пытаться разобрать по кусочкам ЛА чтобы впихнуть в свои солянки частичку крутизны что ли.))) totstalkir.gif


чё за бред? уже почти всё, что напридумывали в ла, давно реализовано другими и лежит в свободном доступе - бери и используй. Единственная полезная фича, которую ещё не осилили это дальность отрисовки травы.
wetri
Veresk
Как включить тень от травы, на патчах 1.0004 - 1.0006?
Дальность - устраивает, как в финалке.
Кстати, в Чистом небе, Зов Припяти - тень от травы, также отсутствует как и опция в меню!
macron
Цитата(wetri @ 23.02.2012, 09:37) *
Тень от травы есть на версии 1.0000, 1.0002, 1.0003! Начиная с версии 1.0004 - 1.0006 она отсутствует, хотя в меню опция включения присутствует.

Да ты чё! z_5.gif

Цитата(wetri @ 23.02.2012, 10:05) *
Как включить тень от травы, на патчах 1.0004 - 1.0006?

Декомпиляцией/вырезанием нужной части кода из движка предыдущих версий (с тенью), и последующей её "врезкой" в движки 1.0004 - 1.0006. Флаг в руки!
FOX
а если вместо шейдеров травы поставить шейдеры..ну например деревьев?
Билдоман
Цитата(FOX @ 23.02.2012, 11:20) *
а если вместо шейдеров травы поставить шейдеры..ну например деревьев?


Без толку, если бы всё было так просто, то с шейдерами 2571 всё бы работало, а тени травы не было бы в билдах при установке финальных шейдеров. smile.gif
wetri
Цитата( @ 23.02.2012, 10:05) *
Флаг в руки!

Да ты чЁ! Значит нельзя. z_5.gif
[Codepoet]
Цитата(FOX @ 23.02.2012, 11:20) *
а если вместо шейдеров травы поставить шейдеры..ну например деревьев?

Неее, не получится. У вершин деревьев и травы разные входные параметры вершинной декларации, так что не выйдет. Да и от смены шейдеров толку ноль будет, ибо в движке указывается, что такие-то объекты рендерятся в буфер теней(трава же в пролете). Поэтому лишь копать движок...
Trollz0r
А скиньте бинарники от 1.0003.
wetri
RedPython
http://files.gameworld.kz/1vm1eezs22.html
Trollz0r
Не совсем то, а точнее - совсем не то, нужны были бинарники от от третьего патча _чистой_ игры.
Ладно, выдерну из пысовского инсталлера.
macron
Цитата(RedPython @ 23.02.2012, 13:22) *
бинарники от от третьего патча _чистой_ игры.

http://narod.ru/disk/41664159001.45e79d701...riginal.7z.html
cjayho
Насчет теней от травы, читал описание к четвертому патчу, и реально о тенях от травы там ничего не сказано. Там только сказано об оптимизации шейдеров и вынесении обработки детальных объектов во второй поток. Насчет оптимизации шейдеров (знаем мы их оптимизацию!), надо будет поковырять их и глянуть чего они там наоптимизировали.

Зы. кстати никто не в курсе как движок себя ведет в английской версии сталкера? Может там нету багов некоторых?
Veresk
"тень от травы" пропала уже в 1.0003 патче
сейчас там в движке стоит заглушка, как сказал Маландринус, так как пыс чегото там напортачили
вот папка бин патча 1.0002 http://ifolder.ru/28890473

Цитата(cjayho @ 23.02.2012, 17:30) *
Зы. кстати никто не в курсе как движок себя ведет в английской версии сталкера? Может там нету багов некоторых?


в курсе, точно так же. Всё их различие в разных стадартах упаковки игроархивов
abramcumner
Цитата(Veresk @ 23.02.2012, 18:32) *
сейчас там в движке стоит заглушка, как сказал Маландринус, так как пыс чегото там напортачили
вот папка бин патча 1.0002 http://ifolder.ru/28890473

Воо - пошла конкретика smile.gif
Есть 2947 с pdb - там же по идее тени есть? Может Malandrinus написать, что убрали? Насколько я смотрел в последних патчах ТЧ рендеринг теней от травы в коде есть. И зависимость от настройки тоже. У меня сложилось мнение, что дело не в коде: в шейдерах или еще в чем.
Veresk
кстати, одними известными доброжелателями, на геймкопиворлде выложены ехешники ТЧ (для русской и английской версии) вообще без защиты. Используем себе во благо.

Цитата(abramcumner @ 23.02.2012, 18:44) *
Может Malandrinus написать, что убрали? Насколько я смотрел в последних патчах ТЧ рендеринг теней от травы в коде есть. И зависимость от настройки тоже.

код никуда не делся, отключили вызов этого кода
sergy172
А где регулируется радиус исчезновения теней от травы, а то странно что он намного меньше радиуса отрисовки самой травы?
Надо бы подровнять.
macron
Цитата(Veresk @ 23.02.2012, 18:32) *
"тень от травы" пропала уже в 1.0003 патче

Не в 1.0003, а в 1.0004.

Цитата(sergy172 @ 23.02.2012, 18:50) *
А где регулируется радиус исчезновения теней от травы, а то странно что он намного меньше радиуса отрисовки самой травы?

На радиус влияет параметр r2_sun_near. Чем он больше, тем в большем радиусе видны тени от травы. Но тени от деревьев, например, при бОльших значениях становятся размытее. Хотя в r2 много параметров, связанных с тенью, может от чего еще зависит.
cjayho
Цитата(Veresk @ 23.02.2012, 16:46) *
кстати, одними известными доброжелателями, на геймкопиворлде выложены ехешники ТЧ (для русской и английской версии) вообще без защиты. Используем себе во благо.


Угу, нашел, скачал 1.0006 для русского ТЧ. онлайн-антивирусы вроде не ругаются. ща еще сам на всякий проверю, и запущу в песочнице.
Интересно откуда эти эксешники взялись? Неужели кто-то из бывших пысов выложил?

Зы, если не трудно, скиньте кто-то папку с шейдерами от 1.0003 ТЧ
abramcumner
Цитата(Veresk @ 23.02.2012, 18:46) *
код никуда не делся, отключили вызов этого кода

Так что отключили то? в каком месте? smile.gif
macron
Цитата(cjayho @ 23.02.2012, 19:36) *
Зы, если не трудно, скиньте кто-то папку с шейдерами от 1.0003 ТЧ

http://rghost.ru/36671364

Непосредственно по шейдерам 1.0000-1.0003 от 1.0004 отличается только отсутствующим шейдером hud_crosshair.s для прицела.
Veresk
Цитата(cjayho @ 23.02.2012, 19:36) *
Интересно откуда эти эксешники взялись? Неужели кто-то из бывших пысов выложил?

потом расскажу откуда wink.gif не от пысов

Цитата(macron @ 23.02.2012, 19:36) *
Цитата(Veresk @ 23.02.2012, 18:32) *
"тень от травы" пропала уже в 1.0003 патче

Не в 1.0003, а в 1.0004.

точно? вроде всё таки в 1.0003. Впрочем без разницы, суть от этого не меняеться.
cjayho
Цитата(macron @ 23.02.2012, 17:50) *
Непосредственно по шейдерам 1.0000-1.0003 от 1.0004 отличается только отсутствующим шейдером hud_crosshair.s для прицела.


Даауж, оптимизировали шейдеры аще... прям не знаю что сказать biggrin.gif

Спасибо за папку с шейдерами.
wetri
Скрины, что я выкладывал выше, сделанны на версии 1.0003 И там есть тень.
Хотя, суть конечно не меняется. rolleyes.gif
sergy172
Вот был же отличный рендер с отличными настройками освещения в 1580-1845.
Красотища!
На фига ж было менять?
Прикрутили бы р2, так же как в халве2 (режим дх9) и всё!
Извращенцы!
FOX
sergy172, а они как прикрутили? Два разных рендера же, и две разных папки с шейдерами... и как тогда на сурсе?
sergy172
Не знаю.
Главное, результат "Вентилей" полностью совпадает с заявлением Шишковцова (или как его там зовут? Точные слова не помню но смысл тот же) "всё то же что и на р1 только лучше".
И действительно, в нынешнем Сорсе на дх9 всё то же что и на дх7 + бампы, отражения и динамический свет, но только там где он нужен.
А здесь изврат с диферент шейдингом, потому что проблем (со сглаживанием например) больше чем пользы.
Не от самого дф а от того, что в нём появляется смысл только при наличии огромного количества честных динамических светильников, а в Сталкере с его 1.5 лампочками...
Если забыли, то это не реальный мир, и легко можно было бы оставить все лампочки статическими (тем более что и статические умеют гаснуть и загораться) а динамическими сделать только тени от них.
Как например в колд фире или новом мировом порядке, последний вообще шел на дх7.
Trollz0r
А .pdb от 1.0006 не выкладывали?
K.D.
RedPython, а есть pdb от каких-нибудь других патчей? smile.gif
Trollz0r
На другие никогда не видел, а вот на 1.0006 есть вполне ощутимый намёк >_<
jamakasi
Цитата(sergy172 @ 24.02.2012, 17:37) *
Не знаю.
Главное, результат "Вентилей" полностью совпадает с заявлением Шишковцова (или как его там зовут? Точные слова не помню но смысл тот же) "всё то же что и на р1 только лучше".
И действительно, в нынешнем Сорсе на дх9 всё то же что и на дх7 + бампы, отражения и динамический свет, но только там где он нужен.
А здесь изврат с диферент шейдингом, потому что проблем (со сглаживанием например) больше чем пользы.
Не от самого дф а от того, что в нём появляется смысл только при наличии огромного количества честных динамических светильников, а в Сталкере с его 1.5 лампочками...
Если забыли, то это не реальный мир, и легко можно было бы оставить все лампочки статическими (тем более что и статические умеют гаснуть и загораться) а динамическими сделать только тени от них.
Как например в колд фире или новом мировом порядке, последний вообще шел на дх7.

Осторожно много букв и около понятных слов.

Вы батенька явно не понимаете как все устроено в играх z_crazy.gif . Не разграничиваешь даже понятия о том что модель лампочки, свет, тени(тем более динамические),спрайты, лучики и т.д. это все разные вещи с абсолютно разной реализацией в коде но которая при всем этом завязана во едино в виде того что наблюдается в игре. Про ограничения железного уровня(которое кстати всегда и сводится к вырезки того или иного графического элемента и целых кусков кода). И конечно же бешеные конфликты между всеми частями эффектов реализованных в коде и шейдерах(опять же из за этого идут на компромиссы по облегчению или вырезке(невозможность просто в текущий момент нормально реализовать) других эффектов). А факт того что используются как индор и оутдор локации(это вообще очень сложно реализовать в коде), даже тупо вытягивая шейдерами получится либо ВАУ на улице и ФУУ в закрытой карте либо абсолютно наоборот. Идут опять же на компромисс и выводят среднюю картинку между двумя типами.

Немножко расскажу из личного опыта о тенях. При написании 3д приложения(был заказ и он ушел на ура, просто презентация в 3д на OpenGL) нужны были красивые и реалистичные тени от объектов и глобальных объектов таких как несколько зданий и деревьев. Для объектов были использованы методы теневых пространств и проекции в текстуру, глобальные только последнее т.к. они фоновые и в целях оптимизации. Сколько было конфликтов и кирпичей хватит объем войны и мира переписать.А оптимизация под карточки разных производителей? а примитивные но настройки графики(программист как правило точит все на свою тачку)? Шейдерный код переписывался неимоверное количество раз и каждый раз найдя то или иное количества глюков делалась переписка алгоритмов теней и освещения а потом снова подгонка шейдеров.

А сравнивая два разных движка(рентген и сурс) это вообще непостижимо, они абсолютно разные во всех подходах и даже такие страшные слова как шейдер или свет с тенью а темболее маленькая бьющаяся лампочка... все!абсолютно все реализовано на разных уровнях и если сурс на 90% индор и коридорный двиг то рентген это как раз та самая серединка между халвой и крайзисом(это сравнивая только графические возможности).


PS: чуть чуть поофтопил опять невыдержал blush.gif .
macron
Цитата(RedPython @ 25.02.2012, 00:24) *
А .pdb от 1.0006 не выкладывали?

pdb кажется были с одной из беток 1.0006. А тебе зачем?
[Codepoet]
Кстати, я вот читал статью Олеся Шишковцова о Deferred Shading в S.T.A.L.K.E.R.(Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R.). Там он писал, что в один из каналов буфера информации о геометрии(далее G-Buffer) пишут информацию о лайтмапах(далее AO - Ambient Occlusion). В релизе, AO вообще записывается в G-Buffer при "Полном динамическом освещении" или оставляют этот канал пустым? И что там с материалами через look-up таблицу? В билде 2232(или я ошибаюсь с номером...) видно было отчетливо, на металлах, на комбинезонах ученых(точный латекс получался biggrin.gif), а в релизе один Фонг на всё.
У самого до шейдеров руки не доползли посмотреть что там и как, ибо СТК ТЧ нет в данный момент(стыд и позор, понимаю)...
BAC9-FLCL
Цитата([Codepoet] @ 25.02.2012, 10:53) *
В релизе, AO вообще записывается в G-Buffer при "Полном динамическом освещении" или оставляют этот канал пустым?

Использовался, конечно. Само динамическое освещение же совершенно плоское, если бы АО убрали, без слёз нельзя было бы смотреть.
sergy172
Цитата(jamakasi @ 25.02.2012, 01:46) *
это все разные вещи с абсолютно разной реализацией в коде

Это я как раз знаю прекрасно, и говорю не о технологиях а о результате видимом простому потребителю.

Цитата(jamakasi @ 25.02.2012, 01:46) *
чуть чуть поофтопил опять невыдержал

И совершенно напрасно батенька. (жаль нет смайлика Ленина smile.gif)
Я конечно уже не первый раз подтроливаю на тему графики.
Однако я делаю это не для того что бы кто то опять начинал читать ликбез по геймдеву, а в маленькой надежде, заинтересовать тех, кто видит те же пути улучшения Сталкера что и я, но в отличии он меня может что то для этого сделать.

Цитата(BAC9-FLCL @ 25.02.2012, 11:01) *
если бы АО убрали, без слёз нельзя было бы смотреть

Кому охота поплакать, милости просим в Парадайс Лост. smile.gif
На вопрос об его отсутствии, автор мода выдал нечто нечленораздельное. crazy.gif
jamakasi
Цитата
Однако я делаю это не для того что бы кто то опять начинал читать ликбез по геймдеву, а в маленькой надежде, заинтересовать тех, кто видит те же пути улучшения Сталкера что и я, но в отличии он меня может что то для этого сделать.

Никогда не поздно вникнуть и научиться самому темболее что есть интерес.

Вспомнился мануал к одному дистрибутиву линукса(по памяти):
Цитата
если вы не нашли драйвера для устройства на сайте производителя или вас не устраивает его работа то просто напишите драйвер сами
.
Вот наш с тобой разговор какраз и несет такой смысл laugh.gif
sergy172
Цитата(jamakasi @ 25.02.2012, 15:52) *
темболее что есть интерес.

У меня интерес художника, ну или дизайнера.
Я вижу, как лучше. smile.gif
И имею какую то базу знаний, что бы объяснить. Но не более.
macron
Поковырял те самые оригинальные экзешники для 1.0006. Вкратце преимущества должны быть следующими:

-отсутствие старфорсоов и сопутствующих проблем
-в nodvd-вариантах из за сбоев в циклах движка могли происходить вылеты, которые здесь невозможны
-нормальная система отлова багов, в nodvd её по сути не было, движковые логи не писало
-если у НПЦ проблемы с логикой, nodvd-вариант сразу крешится без лога и бьются сейвы, тут это пофиксено

от себя добавил:
-фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на r2, связанной с перегрузками видеобуфера
-оптимизация требований к памяти (GlobalMemoryStatus вместо GlobalMemoryStatusEx)
-возможность менять hud_fov (несколько предустановок). Если не нужна - стереть hud_fov_switcher.cmd и patch2.exe.

http://narod.ru/disk/41905813001.7de85b4bc..._fixxed.7z.html

Вобщем синглом давно не занимаюсь. Рекомендую проверить, и если всё нормально, взять за основу и включать экзешник в грядущие моды для для ТЧ 1.0006, если таковые ещё будут. wink.gif
cjayho
Цитата(macron @ 25.02.2012, 23:05) *
Поковырял те самые оригинальные экзешники для 1.0006.
Вобщем синглом давно не занимаюсь. Рекомендую проверить, и если всё нормально, взять за основу и включать экзешник в грядущие моды для для ТЧ 1.0006, если таковые ещё будут. wink.gif


Зачод. Спасибо.
Это ж интересно, эксешник не запакован и не закриптован, тоесть в нем можно еще попытаться половить баг с солнцем и неправильными тенями, которые в эксешнике считаются?
Билдоман
Кстати говоря, бетка 1.0006 полностью совместима с dll от релизной 1.0006, не смотря на 3-х месячную разницу даты компиляции smile.gif
drksnc
Цитата(macron @ 26.02.2012, 01:05) *
Вобщем синглом давно не занимаюсь.

А на мультиплеер какие планы, если не секрет?
Билдоман
http://www.stalker-portal.ru/page.php?id=3793 - 1.0006 и PDB
macron
Цитата(cjayho @ 26.02.2012, 03:11) *
Это ж интересно, эксешник не запакован и не закриптован, тоесть в нем можно еще попытаться половить баг с солнцем и неправильными тенями, которые в эксешнике считаются?

Старые nodvdшные вроде тоже не были зашифрованы, однако за 4 года ничего в этом плане не продвинулось.

Цитата(doc10 @ 26.02.2012, 11:29) *
А на мультиплеер какие планы, если не секрет?

Одна из задач - фиксить движок, в частности вылет сервера по объектам, как раз появившийся в одной из беток 6 незадолго до релиза (какие-то пару функций зачем-то переписали, извращенцы). Потом ещё c Колмогором заплатку для xrgame делали, чтобы в сингле 6 нельзя было есть из чужого инвентаря. Для сингла этого хватило, но для mp надо ковырять основательно. Пока не знаю, может к амкшникам обращусь.

Цитата(Билдоман @ 26.02.2012, 11:40) *

Это не финал, а одна из беток 6. По моей классификации 1.0006pr1.

Последовательность выхода версий 6-8 патча:
01) 1.0006b
02) 1.0006b2
03) 1.0006b3
04) 1.0006b4
05) 1.0006b5
06) 1.0006b6
07) 1.0006RC1
08) 1.0006RC2 - последняя версия xrgame.dll без бага сервера
09) 1.0006PR1 - имеет pdb, имеет баг сервера
10) 1.0006PR2 - имеет pdb, имеет баг сервера
11) 1.0006 final - финальный вариант 1.0006 (xrgame.dll за 13 марта 2008), имеет баг сервера
12) 1.0007rc1 (mp_only) - сингл заблокирован, имеет баг сервера
13) 1.0008 (mp_only) - неофициальный, основан на 1.0007rc1, сингл заблокирован, имеет баг сервера
dark_stalker1995
Здраствуйте, у меня вопрос: увеличеный пояс на чн сделать не так и уж сложно, но вот закрывашки не работают... Есть какие соображения по этому поводу?

Для вопросов по Чистому Небу есть соответствующий раздел. Chainsaw.
Билдоман
Цитата(macron @ 26.02.2012, 17:19) *
Это не финал, а одна из беток 6


DLL взаимозаменяемы с релизными, можно кинуть xr_3da от релиза патча в бетку, и всё будет работать. smile.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.