Цитата(Shoкer @ 12.11.2014, 23:50)
По хорошему снести бы все эти классы, да создать один универсальный. Жаль только с сохранением совместимости с оригинальной игрой придётся возиться.
Не знаю зачем в сталкере столько одинаковых классов, впринципе для огнестрельного оружия можно было бы 1 класс сделать, сделать так чтобы у него можно было указать разный набор анимаций idle, draw, shoot, и т.д. когда оружие пустое оружие (затворная задержка у пистолетов), остался 1 патрон (2 курка БМ16), и полное или больше одного патрона, уже можно будет на этом классе сделать и двухстволки, и пистолеты и автоматы, неплохо бы еще научить этот класс стрелять и гранатами, и пулями, в зависимости есть у патронов строка fake_grenade_name или нет, заодно добавить перезарядку по типу дробовика, чтобы она командой переключалась, у РГ6 есть в конфиге даже строка tri_state_reload, которая по идее должна переключать обычную перезарядку, на перезарядку по 1 патрону как у дробовика, и добавить недостающих анимаций оружию тоже не мешало бы, например нажатие на курок когда осечка или нет патронов, другие анимации начала-окончания перезарядки по типу дробовика, в зависимости было разряжено оружие, или нет, (например дробовику главный герой сразу в патронник ложет патрон, потом заряжает оружие, или после зарядки взводит затвор или нет, как в Half-Life 2), ну и сделать "патронник" как в новомодных шутерах, если игрок перезаряжает не полностью разряжено оружие, у него добавляется 1 патрон, но опять же сделать отключаемым для оружия типа двухстволки. А старые классы оставить, чтобы не потерять совместимость.
Еще бы в сталкере не плохо было подправить отображение анимаций, в ЧН-ЗП например анимация стрельбы полностю отыгрываеться, в ТЧ она обрезается и переходит плавно в idle когда появляеться возможность выстрелить, и этот плавный переход анимаций для оружия тоже убрать не мешало бы, для НПС это нормально, а для оружия не очень, например если в анимации есть 2 магазина, и главный герой в анимации будет сбивать один магазин другим, то первых во время перехода после окончания перезарядки и перехода анимации в idle, будет заезжать на свое место, также если у оружия в анимации стрельбы гильза сделана не партиклом, а является частью модели, и она в конце анимации остается "за оружием", то она из-за перехода обратно некрасиво "заедет" в оружие.