Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Редактирование движка
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97
Ронин
Veresk, Alex Ros, FL!NT, вы то тут, то там laugh.gif
Спасибо конечно всем за разъяснения, но, честное пионерское, ничего нового не узнал rolleyes.gif
Вот вам еще повод поспорить да мне ответ дать:
Есть АИ-сетка на земле, если НАД ней положить плиту например, то НПС будут ходить на уровне плиты или провалятся до уровня АИ-сетки, и застрянут ли в ней в случае проваливания?
ziStam
Scarabay, нее, они пойдут голопом по Европам - через плиту laugh.gif
Shoкer
В ЧН\ЗП есть инверсная кинематика, так что они будут ходить чуть пригнувшись, но по плите. В ТЧ должны пройти сквозь.
RedMagic
Цитата(Veresk @ 02.05.2012, 16:31) *
никакой не перебор, но спорить болше не хочу. Достаточно того, что убедил: в сталке не хуже халфы smile.gif

Но багов в сталке больше, этого не отнять laugh.gif
FL!NT
Цитата(Scarabay @ 02.05.2012, 21:12) *
Спасибо конечно всем за разъяснения, но, честное пионерское, ничего нового не узнал
Чего нового не узнал, можно ли лифт сделать? Для скриптовой сцены без проблем, на чистой физике стабильность маловероятна.

Цитата(Scarabay @ 02.05.2012, 21:12) *
Есть АИ-сетка на земле, если НАД ней положить плиту например, то НПС будут ходить на уровне плиты или провалятся до уровня АИ-сетки, и застрянут ли в ней в случае проваливания?
А самому 15мин затратить и проверить не судьба? На сколько помню будет ходить по уровню нодов, проложишь в воздухе будет ходить по воздуху
Pedobear
FL!NT ноды нельзя ставить в воздухе. )))нубко)
stalker petroff
Мастер, блин. При желании это влегкую делается.
FL!NT
Цитата(Pedobear @ 03.05.2012, 02:14) *
FL!NT ноды нельзя ставить в воздухе. )))нубко)
Вай! Как так? Почему ПЫС не сказал, а то они делать а ты молчал)))))))))))))))))))))
Jesh
Pedobear
Фековая плоскость и ставь себе сколько хочешь, лол.
Veresk
зачем так сложно с плоскостями? просто выделяете нужную ноду и moveте её вверх. Можно без проблем выделить несколько сразу и мувить все.

Цитата(Pedobear @ 03.05.2012, 01:14) *
FL!NT ноды нельзя ставить в воздухе. )))нубко)

может пойдёте наконец уроки делать? а то родители рассердяться, что опять двойки приносите

Цитата(Scarabay @ 02.05.2012, 20:12) *
но, честное пионерское, ничего нового не узнал rolleyes.gif

Вот вам еще повод поспорить да мне ответ дать ...

ну почему не узнали?! Вопрос был: можно или нет? Ответ был: можно smile.gif и то, что лифт сделать можно тоже узнали (связав скрипт с анимацией). Тут комрад FL!NT специалист

Про ЧН/ЗП утверждать небуду, ибо ещё сам не пробовал, но в ТЧ будет ходить по уровню АИ сетки невзирая ни на какие препятствия. (все эти чудеса хорошо видны на локации Бар)
Ронин
Цитата(FL!NT @ 03.05.2012, 00:00) *
Чего нового не узнал, можно ли лифт сделать? Для скриптовой сцены без проблем, на чистой физике стабильность маловероятна.

Про физику я не слова не говорил, а рабочий лифт вполне можно сделать по принципу рубильников из ТЧ. Там, если не ошибаюсь, можно задать анимацию включения (опускание) и выключения (подъем), плюс логика-скрипты, как правильно заметил товарищ Veresk.

Цитата(FL!NT @ 03.05.2012, 00:00) *
А самому 15мин затратить и проверить не судьба?

Нет, не сьдьба.. Звезды не сошлись no.gif Просто сейчас пока не до опытов, другим делом занят.

FL!NT, кстати, расскажи, как ты сделал перевозку "пассажиров" НПС на поезде? Мне это очень пригодится.
FL!NT
Цитата(Scarabay @ 03.05.2012, 08:43) *
рабочий лифт вполне можно сделать по принципу рубильников из ТЧ
Причем здесь рубильники сделай собственное ГУИ.

Цитата(Scarabay @ 03.05.2012, 08:43) *
если не ошибаюсь, можно задать анимацию включения (опускание) и выключения (подъем),
Не ошибаешься, можно

Попробуйте сделать, только не делайте широко отрытые глаза когда лифт уедет, а вы останетесь на месте.)))

Цитата(Scarabay @ 03.05.2012, 08:43) *
Про физику я не слова не говорил
Возможно тогда вы вспомните про физику
Ронин
Цитата(FL!NT @ 03.05.2012, 11:54) *
Причем здесь рубильники сделай собственное ГУИ.

Рубильники это я для примера, вместо них может быть любой анимированный объект. ГУИ мне не нужно.

Цитата(FL!NT @ 03.05.2012, 11:54) *
Попробуйте сделать, только не делайте широко отрытые глаза когда лифт уедет, а вы останетесь на месте.)))

А может я, то есть ГГ, уедет вместе с ним, если все правильно настроить?..

Цитата(FL!NT @ 03.05.2012, 11:54) *
Возможно тогда вы вспомните про физику

Я и не забывал))

Так что насчет ездящих на поезде НПС, расскажете как сделано, или енто ТопСикрет?
Можно в личку, сохранение информации гарантирую wink.gif
Билдоман
Файлы *.lib могут помочь декомпилировать движок? smile.gif
HappyMenses
А откуда у тебя .lib файлы движка?
И не факт что помогут.
Trollz0r
Если это оригинальные статические библиотеки, а не огрызки, полученные из пысовских DLL с помощью утилей типа борландовской implib, то да, определенный интерес представляют.

И что?
Билдоман
Цитата(mendoza @ 09.06.2012, 20:48) *
А откуда у тебя .lib файлы движка?


В первом большом сливе были, оригинальные, от неурезанного движка. PDB от тех же бинов в наличии. Движок не урезан в плане настроек, за январь 2005, компиляторы геометрии присутствуют. lib-файлы есть ко всему, кроме компиляторов. smile.gif
http://narod.ru/disk/52324519001.1e999aa77.../engine.7z.html
_призрак_
Билдоман
А можешь обьяснить что за первый слив, какой не урезанный двигатель? Можно определить его номер?
ziStam
_призрак_, скорее всего, это файлы с прошлогоднего слива остатков билдов.
Апд.
Да они, движок 2202 вроде или как-то так.
Билдоман
Цитата(_призрак_ @ 10.06.2012, 00:51) *
Можно определить его номер?


2002. Неурезанный, так как есть параметры настройки графики в большом количестве (плотность травы и т.п.), всякие дебаггеры. (в общем, как в 2307 или 1935) При попытке запустить на 2212 с парой правок конфигов, локациями, графом и спавном от 1994 вылетает через пару секунд после того, как увидим Сидоровича.

Цитата(ziStam @ 10.06.2012, 00:54) *
скорее всего, это файлы с прошлогоднего слива остатков билдов.

Да, он.

Ценность такой движок представляет? smile.gif
_призрак_
Вообще нет, т.к. есть .pdb от 2232. Хотя этот двигатель ближе к 1935, может там есть какие нибудь фишки. В любом случае чем больше тем лучше
hi_flyer
Билдоман,
А что это вообще такое? (.pdb)
И какая от этих файлов может быть польза?
Билдоман
Цитата(hi_flyer @ 11.06.2012, 18:41) *
А что это вообще такое? (.pdb)


Какая-то отладочная инфа, помогает при декомпиляции.
Veresk


мечты сбываються biggrin.gif
RedMagic
Цитата(Veresk @ 19.06.2012, 18:34) *


мечты сбываються biggrin.gif

А теперь покажи на плоскости и без тумана cool.gif
Veresk
мопед не мой,я только разместил объявление (с) laugh.gif

а что хотите увидить? насколько далеко она отрисовываеться?
RedMagic
Цитата(Veresk @ 19.06.2012, 18:38) *
мопед не мой,я только разместил объявление (с) laugh.gif

а что хотите увидить? насколько далеко она отрисовываеться?

Не только это - как выглядит трава на дальней дистанции и насколько виден "обрыв".
Veresk
выглядит как трава blink.gif а дальность для того и увеличена, что-бы "обрыва" видно небыло как можно дальше unsure.gif
K.D.

Так лучше? smile.gif
Билдоман
K.D.,

Она что, идёт до границы видимости? smile.gif

PS: Лучше всего будет только увиденное своими глазами. rolleyes.gif
K.D.
Билдоман, нет, немножко поближе. Это же пока тесты.

Вживую пока нельзя, надо еще один противный баг побороть. Ну и кое-какие параметры друг к другу подогнать.
Veresk
Цитата(Билдоман @ 19.06.2012, 20:09) *
Она что, идёт до границы видимости?

ну это уже будет полный ахтунг laugh.gif думаю 150 метров это максимум (который не всякий комп потянет)
Билдоман
Цитата(Veresk @ 19.06.2012, 20:16) *
ну это уже будет полный ахтунг


зато у игры требования будут как и у остальных - опережающих время. rofl.gif
Veresk
K.D., в релизной версии дальность будет пресетами меняться или ползунком?
Билдоман
Цитата(K.D. @ 19.06.2012, 20:10) *
надо еще один противный баг побороть.


Что за баг? И реально ли это дело на ЗП перенести потом? smile.gif
SkyLoader
Цитата(K.D. @ 19.06.2012, 19:10) *
Это же пока тесты.

Можно на Кордоне заснять? Так гораздо лучше видно будет.
sergy172
Цитата(K.D. @ 19.06.2012, 20:10) *
надо еще один противный баг побороть

Это не тот, когда на р1 (а может и на р2) туман не действует на траву, из-за чего его нельзя приближать ближе 150-200?
K.D.
Veresk, если я буду запиливать пресеты или ползунки, вы вообще библиотеку в этом году не увидите smile.gif Никаких консольных команд касательно ареала отрисовки травы в движке нет, а добавить новые - это вам не фунт изюма. Предварительно - будет патчер для dll, которым можно будет выставить радиус отрисовки в каких-нибудь попугаях.

Билдоман, в оригинале трава рисуется квадратом с игроком в центре. У меня пока актор не центрируется, это нехорошо.

SkyLoader, я тестирую на mp-локации, это удобно и быстро. Как только будет готово вчерне, засниму в сингле.
sergy172
А на сколько сложно перевести квадратную отрисовку в радиальную?
Trollz0r
Настолько же сложно, как и преобразовать квадрат в круг devil2.gif
K.D.
sergy172, не думаю, что есть разница при большой дальности отрисовки. Если уж очень хочется, то можно настроить радиус гашения травы и подрегулировать проверку на видимость при апдейте видимости травяных ячеек. Тогда будет выглядеть, как в финалке. Сейчас я это все практически убрал, чтобы не мешало, потом буду настраивать.

Кстати, алгоритм отрисовки травы принципиально не менялся очень давно. Единственная разница между билдами и ТЧ - в билдах "травяной квадрат" был побольше.
Veresk
Цитата(K.D. @ 19.06.2012, 20:36) *
Предварительно - будет патчер для dll, которым можно будет выставить радиус отрисовки в каких-нибудь попугаях.

именно это я и имел ввиду под "пресетами" smile.gif
K.D.
До:

После:


Радиус увеличен где-то раза в два. Feel the difference smile.gif
Veresk
totstalkir.gif

K.D., кстати, а высота там нигде случайно не "зашифрована"? rolleyes.gif а то изменять высоту травы подстановкой левел.детаилз для каждого уровня не кашерно dry.gif
K.D.
Veresk, это ж не параметр движка какой-то, а свойство слота, жестко задаваемое в level.details для каждого слота (насколько я понял). Конечно, можно поймать момент, когда оно используется, и попытаться что-то с ним сделать, но я подробно не смотрел.
SkyLoader
Вот, теперь заметна разница. bravo7kg.gif Фпс не сравнивал? Насколько грузит?
macron
Цитата(Veresk @ 19.06.2012, 22:48) *
K.D., кстати, а высота там нигде случайно не "зашифрована"? а то изменять высоту травы подстановкой левел.детаилз для каждого уровня не кашерно

1. Можно через артмани искать в памяти 0.900 (тип - с точкой 4 байта), нужный адрес памяти должен заканчиваеться на 178. Может, и в дллках 0.900 заложено, не проверял. Но при увеличении трава становится сильно пересвеченой.



2. Через шейдеры. Помнится, где-то год назад тов. cjayho выкладывал метод по увеличению длины теней от деревьев. Мы тогда сильно извращались, я еще дома и деревья также удлинял, вроде траву тоже. По крайней мере таким методом можно не просто масштабировать, а отдельно по x или y.
K.D.
Сделал видео, правда, дерьмово получилось. Для первого раза сойдет.
смотреть
Видео подтормаживает из-за фрапса. С пропатченной dll 60-70 fps, в оригинале 70-80 fps.
Veresk
по возможности стоит довести до ~150 метров. Просадка фпс вполне адекватная smile.gif
K.D.
Veresk, с дальнейшим увеличением пока никак. Теоретически дальность ограничена 253 метрами, но практически после 125 начинают переполнятся кое-какие буферы, с ними надо разбираться отдельно, с наскока побороть не получилось.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.