Veresk, Alex Ros, FL!NT, вы то тут, то там Спасибо конечно всем за разъяснения, но, честное пионерское, ничего нового не узнал Вот вам еще повод поспорить да мне ответ дать: Есть АИ-сетка на земле, если НАД ней положить плиту например, то НПС будут ходить на уровне плиты или провалятся до уровня АИ-сетки, и застрянут ли в ней в случае проваливания?
ziStam
02.05.2012, 19:59
Scarabay, нее, они пойдут голопом по Европам - через плиту
Shoкer
02.05.2012, 20:20
В ЧН\ЗП есть инверсная кинематика, так что они будут ходить чуть пригнувшись, но по плите. В ТЧ должны пройти сквозь.
RedMagic
02.05.2012, 20:25
Цитата(Veresk @ 02.05.2012, 16:31)
никакой не перебор, но спорить болше не хочу. Достаточно того, что убедил: в сталке не хуже халфы
Но багов в сталке больше, этого не отнять
FL!NT
02.05.2012, 21:00
Цитата(Scarabay @ 02.05.2012, 21:12)
Спасибо конечно всем за разъяснения, но, честное пионерское, ничего нового не узнал
Чего нового не узнал, можно ли лифт сделать? Для скриптовой сцены без проблем, на чистой физике стабильность маловероятна.
Цитата(Scarabay @ 02.05.2012, 21:12)
Есть АИ-сетка на земле, если НАД ней положить плиту например, то НПС будут ходить на уровне плиты или провалятся до уровня АИ-сетки, и застрянут ли в ней в случае проваливания?
А самому 15мин затратить и проверить не судьба? На сколько помню будет ходить по уровню нодов, проложишь в воздухе будет ходить по воздуху
Pedobear
03.05.2012, 00:14
FL!NT ноды нельзя ставить в воздухе. )))нубко)
stalker petroff
03.05.2012, 00:38
Мастер, блин. При желании это влегкую делается.
FL!NT
03.05.2012, 00:40
Цитата(Pedobear @ 03.05.2012, 02:14)
FL!NT ноды нельзя ставить в воздухе. )))нубко)
Вай! Как так? Почему ПЫС не сказал, а то они делать а ты молчал)))))))))))))))))))))
Jesh
03.05.2012, 01:31
Pedobear Фековая плоскость и ставь себе сколько хочешь, лол.
Veresk
03.05.2012, 06:02
зачем так сложно с плоскостями? просто выделяете нужную ноду и moveте её вверх. Можно без проблем выделить несколько сразу и мувить все.
Цитата(Pedobear @ 03.05.2012, 01:14)
FL!NT ноды нельзя ставить в воздухе. )))нубко)
может пойдёте наконец уроки делать? а то родители рассердяться, что опять двойки приносите
Цитата(Scarabay @ 02.05.2012, 20:12)
но, честное пионерское, ничего нового не узнал
Вот вам еще повод поспорить да мне ответ дать ...
ну почему не узнали?! Вопрос был: можно или нет? Ответ был: можно и то, что лифт сделать можно тоже узнали (связав скрипт с анимацией). Тут комрад FL!NT специалист
Про ЧН/ЗП утверждать небуду, ибо ещё сам не пробовал, но в ТЧ будет ходить по уровню АИ сетки невзирая ни на какие препятствия. (все эти чудеса хорошо видны на локации Бар)
Ронин
03.05.2012, 06:43
Цитата(FL!NT @ 03.05.2012, 00:00)
Чего нового не узнал, можно ли лифт сделать? Для скриптовой сцены без проблем, на чистой физике стабильность маловероятна.
Про физику я не слова не говорил, а рабочий лифт вполне можно сделать по принципу рубильников из ТЧ. Там, если не ошибаюсь, можно задать анимацию включения (опускание) и выключения (подъем), плюс логика-скрипты, как правильно заметил товарищ Veresk.
Цитата(FL!NT @ 03.05.2012, 00:00)
А самому 15мин затратить и проверить не судьба?
Нет, не сьдьба.. Звезды не сошлись Просто сейчас пока не до опытов, другим делом занят.
FL!NT, кстати, расскажи, как ты сделал перевозку "пассажиров" НПС на поезде? Мне это очень пригодится.
FL!NT
03.05.2012, 08:54
Цитата(Scarabay @ 03.05.2012, 08:43)
рабочий лифт вполне можно сделать по принципу рубильников из ТЧ
Причем здесь рубильники сделай собственное ГУИ.
Цитата(Scarabay @ 03.05.2012, 08:43)
если не ошибаюсь, можно задать анимацию включения (опускание) и выключения (подъем),
Не ошибаешься, можно
Попробуйте сделать, только не делайте широко отрытые глаза когда лифт уедет, а вы останетесь на месте.)))
Цитата(Scarabay @ 03.05.2012, 08:43)
Про физику я не слова не говорил
Возможно тогда вы вспомните про физику
Ронин
03.05.2012, 11:24
Цитата(FL!NT @ 03.05.2012, 11:54)
Причем здесь рубильники сделай собственное ГУИ.
Рубильники это я для примера, вместо них может быть любой анимированный объект. ГУИ мне не нужно.
Цитата(FL!NT @ 03.05.2012, 11:54)
Попробуйте сделать, только не делайте широко отрытые глаза когда лифт уедет, а вы останетесь на месте.)))
А может я, то есть ГГ, уедет вместе с ним, если все правильно настроить?..
Цитата(FL!NT @ 03.05.2012, 11:54)
Возможно тогда вы вспомните про физику
Я и не забывал))
Так что насчет ездящих на поезде НПС, расскажете как сделано, или енто ТопСикрет? Можно в личку, сохранение информации гарантирую
Билдоман
09.06.2012, 19:41
Файлы *.lib могут помочь декомпилировать движок?
HappyMenses
09.06.2012, 19:48
А откуда у тебя .lib файлы движка? И не факт что помогут.
Trollz0r
09.06.2012, 19:50
Если это оригинальные статические библиотеки, а не огрызки, полученные из пысовских DLL с помощью утилей типа борландовской implib, то да, определенный интерес представляют.
И что?
Билдоман
09.06.2012, 20:47
Цитата(mendoza @ 09.06.2012, 20:48)
А откуда у тебя .lib файлы движка?
В первом большом сливе были, оригинальные, от неурезанного движка. PDB от тех же бинов в наличии. Движок не урезан в плане настроек, за январь 2005, компиляторы геометрии присутствуют. lib-файлы есть ко всему, кроме компиляторов. http://narod.ru/disk/52324519001.1e999aa77.../engine.7z.html
_призрак_
09.06.2012, 23:51
Билдоман А можешь обьяснить что за первый слив, какой не урезанный двигатель? Можно определить его номер?
ziStam
09.06.2012, 23:54
_призрак_, скорее всего, это файлы с прошлогоднего слива остатков билдов. Апд. Да они, движок 2202 вроде или как-то так.
Билдоман
10.06.2012, 07:40
Цитата(_призрак_ @ 10.06.2012, 00:51)
Можно определить его номер?
2002. Неурезанный, так как есть параметры настройки графики в большом количестве (плотность травы и т.п.), всякие дебаггеры. (в общем, как в 2307 или 1935) При попытке запустить на 2212 с парой правок конфигов, локациями, графом и спавном от 1994 вылетает через пару секунд после того, как увидим Сидоровича.
Цитата(ziStam @ 10.06.2012, 00:54)
скорее всего, это файлы с прошлогоднего слива остатков билдов.
Да, он.
Ценность такой движок представляет?
_призрак_
10.06.2012, 09:50
Вообще нет, т.к. есть .pdb от 2232. Хотя этот двигатель ближе к 1935, может там есть какие нибудь фишки. В любом случае чем больше тем лучше
hi_flyer
11.06.2012, 17:41
Билдоман, А что это вообще такое? (.pdb) И какая от этих файлов может быть польза?
Билдоман
11.06.2012, 17:44
Цитата(hi_flyer @ 11.06.2012, 18:41)
А что это вообще такое? (.pdb)
Какая-то отладочная инфа, помогает при декомпиляции.
Veresk
19.06.2012, 18:34
мечты сбываються
RedMagic
19.06.2012, 18:36
Цитата(Veresk @ 19.06.2012, 18:34)
мечты сбываються
А теперь покажи на плоскости и без тумана
Veresk
19.06.2012, 18:38
мопед не мой,я только разместил объявление (с)
а что хотите увидить? насколько далеко она отрисовываеться?
RedMagic
19.06.2012, 18:51
Цитата(Veresk @ 19.06.2012, 18:38)
мопед не мой,я только разместил объявление (с)
а что хотите увидить? насколько далеко она отрисовываеться?
Не только это - как выглядит трава на дальней дистанции и насколько виден "обрыв".
Veresk
19.06.2012, 19:05
выглядит как трава а дальность для того и увеличена, что-бы "обрыва" видно небыло как можно дальше
K.D.
19.06.2012, 19:07
Так лучше?
Билдоман
19.06.2012, 19:09
K.D.,
Она что, идёт до границы видимости?
PS: Лучше всего будет только увиденное своими глазами.
K.D.
19.06.2012, 19:10
Билдоман, нет, немножко поближе. Это же пока тесты.
Вживую пока нельзя, надо еще один противный баг побороть. Ну и кое-какие параметры друг к другу подогнать.
Veresk
19.06.2012, 19:16
Цитата(Билдоман @ 19.06.2012, 20:09)
Она что, идёт до границы видимости?
ну это уже будет полный ахтунг думаю 150 метров это максимум (который не всякий комп потянет)
Билдоман
19.06.2012, 19:20
Цитата(Veresk @ 19.06.2012, 20:16)
ну это уже будет полный ахтунг
зато у игры требования будут как и у остальных - опережающих время.
Veresk
19.06.2012, 19:26
K.D., в релизной версии дальность будет пресетами меняться или ползунком?
Билдоман
19.06.2012, 19:26
Цитата(K.D. @ 19.06.2012, 20:10)
надо еще один противный баг побороть.
Что за баг? И реально ли это дело на ЗП перенести потом?
SkyLoader
19.06.2012, 19:27
Цитата(K.D. @ 19.06.2012, 19:10)
Это же пока тесты.
Можно на Кордоне заснять? Так гораздо лучше видно будет.
sergy172
19.06.2012, 19:35
Цитата(K.D. @ 19.06.2012, 20:10)
надо еще один противный баг побороть
Это не тот, когда на р1 (а может и на р2) туман не действует на траву, из-за чего его нельзя приближать ближе 150-200?
K.D.
19.06.2012, 19:36
Veresk, если я буду запиливать пресеты или ползунки, вы вообще библиотеку в этом году не увидите Никаких консольных команд касательно ареала отрисовки травы в движке нет, а добавить новые - это вам не фунт изюма. Предварительно - будет патчер для dll, которым можно будет выставить радиус отрисовки в каких-нибудь попугаях.
Билдоман, в оригинале трава рисуется квадратом с игроком в центре. У меня пока актор не центрируется, это нехорошо.
SkyLoader, я тестирую на mp-локации, это удобно и быстро. Как только будет готово вчерне, засниму в сингле.
sergy172
19.06.2012, 19:51
А на сколько сложно перевести квадратную отрисовку в радиальную?
Trollz0r
19.06.2012, 20:06
Настолько же сложно, как и преобразовать квадрат в круг
K.D.
19.06.2012, 20:07
sergy172, не думаю, что есть разница при большой дальности отрисовки. Если уж очень хочется, то можно настроить радиус гашения травы и подрегулировать проверку на видимость при апдейте видимости травяных ячеек. Тогда будет выглядеть, как в финалке. Сейчас я это все практически убрал, чтобы не мешало, потом буду настраивать.
Кстати, алгоритм отрисовки травы принципиально не менялся очень давно. Единственная разница между билдами и ТЧ - в билдах "травяной квадрат" был побольше.
Veresk
19.06.2012, 20:28
Цитата(K.D. @ 19.06.2012, 20:36)
Предварительно - будет патчер для dll, которым можно будет выставить радиус отрисовки в каких-нибудь попугаях.
именно это я и имел ввиду под "пресетами"
K.D.
19.06.2012, 21:17
До: После:
Радиус увеличен где-то раза в два. Feel the difference
Veresk
19.06.2012, 21:48
K.D., кстати, а высота там нигде случайно не "зашифрована"? а то изменять высоту травы подстановкой левел.детаилз для каждого уровня не кашерно
K.D.
19.06.2012, 21:56
Veresk, это ж не параметр движка какой-то, а свойство слота, жестко задаваемое в level.details для каждого слота (насколько я понял). Конечно, можно поймать момент, когда оно используется, и попытаться что-то с ним сделать, но я подробно не смотрел.
SkyLoader
19.06.2012, 22:29
Вот, теперь заметна разница. Фпс не сравнивал? Насколько грузит?
macron
19.06.2012, 23:24
Цитата(Veresk @ 19.06.2012, 22:48)
K.D., кстати, а высота там нигде случайно не "зашифрована"? а то изменять высоту травы подстановкой левел.детаилз для каждого уровня не кашерно
1. Можно через артмани искать в памяти 0.900 (тип - с точкой 4 байта), нужный адрес памяти должен заканчиваеться на 178. Может, и в дллках 0.900 заложено, не проверял. Но при увеличении трава становится сильно пересвеченой.
2. Через шейдеры. Помнится, где-то год назад тов. cjayho выкладывал метод по увеличению длины теней от деревьев. Мы тогда сильно извращались, я еще дома и деревья также удлинял, вроде траву тоже. По крайней мере таким методом можно не просто масштабировать, а отдельно по x или y.
K.D.
20.06.2012, 02:25
Сделал видео, правда, дерьмово получилось. Для первого раза сойдет. смотреть Видео подтормаживает из-за фрапса. С пропатченной dll 60-70 fps, в оригинале 70-80 fps.
Veresk
20.06.2012, 06:52
по возможности стоит довести до ~150 метров. Просадка фпс вполне адекватная
K.D.
20.06.2012, 08:12
Veresk, с дальнейшим увеличением пока никак. Теоретически дальность ограничена 253 метрами, но практически после 125 начинают переполнятся кое-какие буферы, с ними надо разбираться отдельно, с наскока побороть не получилось.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.