Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Редактирование движка
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97
Молния в вакууме
Ну VCL намного лучше чем MFC, а ещё C++ Builder не тормозит и весит мало, в отличии от студии.
Глючить правда любит laugh.gif
Asterix
Если кто надумает пободаться, то
вот моя сборка борланда 6 со всеми обновлениями
https://yadi.sk/d/as57RanwoBkmt
Flammable
Цитата
Ну VCL намного лучше чем MFC

Такое можно сказать о любых двух фреймворках.
Цитата
а ещё C++ Builder не тормозит и весит мало, в отличии от студии.

И ничего не умеет, кроме VCL-формошлепства. Хорошо хоть MDI освоили.
-StalkMen-
По поводу СДК.
Бодались уже, и я лично - то ещё шаманство...

Собственно выше всё правильно сказали.

Цитата(Ray @ 01.03.2016, 23:32) *
У Вас же большая команда, неужто что все лентяи?
sad.gif

Программистов дефицит sad.gif
jamakasi
-StalkMen-, а не пробовали обернуть все кроме интерфейса в dll а собственно сам интерфейс писать кто на чем горазд(VCL\MFC\QT)? Или скажем собрать сдк последним билдером(помню что последнии версии были очень хороши). Или вся идея в том чтобы интегрировать сдк как можно теснее с движком?
-StalkMen-
jamakasi,
1) Мутное занятие.
2) "по быстрому" новым билдером не собрать.

3) Идея в том, чтоб засунуть всё в одну IDE. А то без этого так - Хочешь отладить? Сразу застрелись! Ну и прочие проблемы...
SkyLoader
У кого-нибудь при порте под x64 возникал такой баг, что мелкие объекты вроде оружия и артефактов иногда проваливались сквозь землю, хотя остальная физика работала нормально?
Tron
Цитата(SkyLoader @ 03.03.2016, 10:49) *
У кого-нибудь при порте под x64 возникал такой баг, что мелкие объекты вроде оружия и артефактов иногда проваливались сквозь землю, хотя остальная физика работала нормально?

Не, такого у меня не было. Я правда кажется гравитацию/шаг трогал еще, не помню возвращал ли обратно. И кажется обновлял ODE(Откатывал к оригиналу)
-StalkMen-
SkyLoader,
Есть такое, ещё грена может "отпружинить".
SkyLoader
Цитата(Tron @ 03.03.2016, 15:23) *
Не, такого у меня не было. Я правда кажется гравитацию/шаг трогал еще, не помню возвращал ли обратно. И кажется обновлял ODE(Откатывал к оригиналу)

С шагом и гравитацией багов не было. Как вариант, можно обновить ODE, но сыграет ли это роль, неизвестно, надо проверять.

Цитата(-StalkMen- @ 04.03.2016, 00:42) *
SkyLoader,
Есть такое, ещё грена может "отпружинить".

Да, гранаты проваливаются, болты тоже. В начале игры в аномалии есть Мамины бусы, которые имеют много костей. В аномалии её очень корёжит smile.gif
https://youtu.be/KHLHgBi3xzo?t=46s
RayTwitty
SkyLoader, ты не фиксил деформацию оружия при настройке его позиции и ориентации через hud_adjust_mode? В LA вроде бы ничего такого я не нашел, но может быть в дальнейшем где-то правил?

Giperion
Поскольку чтобы делать pull request'ы в github'е нужно сделать форк проекта (бредовая система, может я хочу всего лишь один файл поменять) я буду тут периодически постить всякие находки по движку. Ну там всякие исправления, или странное использование и т.д. В принципе так даже лучше, ведь OpenXRay - не единственный проект связанный с XRay (мой проект - тому пример).

Сегодняшний экземпляр хоть и не утечка памяти, но тоже не айс.
Файл: FS.cpp
Код
void IReader::r_string(char* dest, u32 tgt_sz)
{
    char* src = (char*)data + Pos;
    u32 sz = advance_term_string();
    R_ASSERT2(sz < (tgt_sz - 1), "Dest string less than needed.");
    R_ASSERT(!IsBadReadPtr((void*)src, sz));

#ifdef _EDITOR
    CopyMemory(dest, src, sz);
#else
    strncpy_s(dest, tgt_sz, src, sz);
#endif
    dest[sz] = 0;
}


IsBadReadPtr - крайне не рекомендуются самим MS:

Цитата
Important This function is obsolete and should not be used. Despite its name, it does not guarantee that the pointer is valid or that the memory pointed to is safe to use. For more information, see Remarks on this page.


И в MSDN человек четко объяснил что лучше не стоит их даже вызывать. Поправьте у себя.
SkyLoader
Цитата(RayTwitty @ 05.03.2016, 22:46) *
SkyLoader, ты не фиксил деформацию оружия при настройке его позиции и ориентации через hud_adjust_mode? В LA вроде бы ничего такого я не нашел, но может быть в дальнейшем где-то правил?


Нет. Можно взять из ЗП, там это переделано. Скорее всего и исправлено.
RayTwitty
Цитата(SkyLoader @ 01.09.2015, 02:07) *
Вот шейдеры: http://rghost.ru/7HzFkKrTX
В архиве две папки: final glows и new glows.
final glows - оригинальные глоу, которые резко обрезались геометрией, теперь обрезаются плавно.
new glows - глоу, которые рисутся поверх геометрии, создавая более реалистичный эффект. Исправлен баг, когда они рисовались поверх худа оружия.

Тест варианта "new glows" -


Все-таки ещё есть что дорабатывать - часть худа оружия все равно просвечивает, а также глоу при определенных условиях резко начинает обрезаться в стене.
Ну и конечно баг с мерцанием глоу через стены.

З.Ы. вариант "final glows" вроде бы нормально работает, правда почему-то, чем больше поверхность глоу показана, тем она прозрачнее.
SkyLoader
Цитата(RayTwitty @ 15.03.2016, 03:36) *
Все-таки ещё есть что дорабатывать - часть худа оружия все равно просвечивает, а также глоу при определенных условиях резко начинает обрезаться в стене.

Шейдеры сделаны были для ЗП, там оружие не так далеко расположено. Чтобы часть худа не просвечивало, достаточно увеличить:
Цитата
// Must be less than view near
#define DEPTH_EPSILON 1.1h

Резкое обрезание только если вплотную к глоу подлетать. Тут уже ничего не поделаешь. Или глоу через худ просвечивает или нет, но обрезается при приближении к камере. Как вариант, можно сделать мягкость при приближении к камере, чтобы не так заметно было и всё.
ForserX
Недонаработки по недолаунчеру: https://bitbucket.org/devboxruteam/game-launcher/overview
RayTwitty
Не знаю насколько тут знают об этой проблеме, но на АМК этому посвящена даже отдельная тема.

Проблема - бьются сейвы, при загрузке таких сейвов - безлоговый вылет. Безлоговый он кстати потому, что раньше все юзали кривые кряки, которые ничего не сохраняли в лог. В стимовском экзешнике стек таки сохранился:
Код
0023:0418C4E2 xrGame.dll
0023:041940D1 xrGame.dll
0023:041FA804 xrGame.dll
но толку мало - поскольку начальные числа адресов постоянно меняются, гадать на кофейной гуще и искать нужные места в либе как-то некомильфо.
Но есть отладочные патчи, например для 1.0007rc1, с этим движком стек уже куда приятнее:
CODE
0023:6868A612 xrGame.dll, CAI_Stalker::agent_manager(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\ai\stalker\ai_stalker_impl.h, 20
0023:68A284EE xrGame.dll, CHitMemoryManager::add(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\hit_memory_manager.cpp, 165
0023:68A28931 xrGame.dll, CHitMemoryManager::load(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\hit_memory_manager.cpp, 350
0023:68A2AA69 xrGame.dll, CMemoryManager::load(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\memory_manager.cpp, 353
0023:686C31D4 xrGame.dll, CBaseMonster::load(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\ai\monsters\basemonster\base_monster.h, 92
0023:6899160A xrGame.dll, CGameObject::net_Load(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\gameobject.cpp, 422
0023:6899229C xrGame.dll, CGameObject::net_Spawn(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\gameobject.cpp, 314
0023:6898CC06 xrGame.dll, CPhysicsShellHolder::net_Spawn(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\physicsshellholder.cpp, 48
0023:68996F89 xrGame.dll, CEntity::net_Spawn(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\entity.cpp, 213
0023:68995DEF xrGame.dll, CEntityAlive::net_Spawn(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\entity_alive.cpp, 234
0023:68A0EE7E xrGame.dll, CCustomMonster::net_Spawn(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\custommonster.cpp, 641
0023:68A07D9E xrGame.dll, CBaseMonster::net_Spawn(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\ai\monsters\basemonster\base_monster_startup.cpp, 169
0023:68AC25DD xrGame.dll, CZombie::net_Spawn(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\ai\monsters\zombie\zombie.cpp, 131
0023:68AD8675 xrGame.dll, CLevel::g_sv_Spawn(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\level_network_spawn.cpp, 108
0023:68AD89C7 xrGame.dll, CLevel::cl_Process_Spawn(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\level_network_spawn.cpp, 40
0023:689B68C9 xrGame.dll, CLevel::ProcessGameEvents(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\level.cpp, 420
0023:689B718B xrGame.dll, CLevel::OnFrame(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrgame\level.cpp, 480
0023:013C205E XR_3DA.exe, CRegistrator<pureRender>::Process(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\pure.h, 77
0023:01402E19 XR_3DA.exe, CRenderDevice::FrameMove(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\device.cpp, 359
0023:014032F3 XR_3DA.exe, CRenderDevice::Run(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\device.cpp, 226
0023:0142CB35 XR_3DA.exe, Startup(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 268
0023:0142D127 XR_3DA.exe, WinMain_impl(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 685
0023:0142D2A7 XR_3DA.exe, WinMain(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 745
0023:013DB9CD XR_3DA.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crtexe.c, 547
0023:761C33CA kernel32.dll, BaseThreadInitThunk()
0023:77199ED2 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain()
0023:77199EA5 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain()
Проверил в ida - первые три вызова соответствуют функциям в 6 патче, значит точно наш клиент.
Код
IC    CAgentManager &CAI_Stalker::agent_manager    () const
{
    return            (Level().seniority_holder().team(g_Team()).squad(g_Squad()).group(g_Group()).agent_manager());
}
валится здесь, при вызове отсюда:
Код
void CHitMemoryManager::add                    (const CHitObject &_hit_object)
...
    if (!object().g_Alive())
        return;

    CHitObject                    hit_object = _hit_object;
    hit_object.m_squad_mask.set    (m_stalker->agent_manager().member().mask(m_stalker),TRUE);
Пока на ум приходит раскрыть вызов
Код
Level().seniority_holder().team(g_Team()).squad(g_Squad()).group(g_Group()).agent_manager()
и посмотреть где конкретно проблема. Кто-нибудь работал с неписями, сквадами и т.д.?
hi_flyer
RayTwitty,
Было что-то похожее.
Могу посоветовать попробовать удалить все аномалии с уровня в спавне, (включая костры) и попробовать пройти заново этот уровень.
RayTwitty
hi_flyer, так тут же проблема с мобами, а не аномалиями.
hi_flyer
RayTwitty,
Ну мне помогло. Тоже была проблема в одном единственном месте.
Конкретно удалял аномалии класса ZS_MBALD.



abramcumner
Цитата(RayTwitty @ 28.03.2016, 22:22) *
Код
IC    CAgentManager &CAI_Stalker::agent_manager    () const
{
    return            (Level().seniority_holder().team(g_Team()).squad(g_Squad()).group(g_Group()).agent_manager());
}

А все-таки что за вылет? Access Violation или assert какой сработал?
С группами, сквадами есть вылет, что мододелы не парятся с группами/скадами в гулагах, в результате все онлайновые нпц оказываются в одной группе. А там не больше 32 человек может быть - дальше маска заканчивается. И что-то там не хорошее случается.
Собери дебажную версию и запусти под отладчиком - есть же сейв, потерпишь чуток лагов до вылета.

А может в хит-мемори просто остался удаленный НПЦ?

Цитата(hi_flyer @ 28.03.2016, 23:02) *
Ну мне помогло. Тоже была проблема в одном единственном месте.
Конкретно удалял аномалии класса ZS_MBALD.

на аномалиях обычно вылеты при неаккуратно сделанном обходе аномалий на рестрикторах. С исходниками обнаруживается на раз.
RayTwitty
Цитата(abramcumner @ 28.03.2016, 23:12) *
А все-таки что за вылет? Access Violation или assert какой сработал?

Ну я же стек привел, ассертов там никаких нет. Запускал не под студией.

Цитата(abramcumner @ 28.03.2016, 23:12) *
А может в хит-мемори просто остался удаленный НПЦ?

С неписями практически не работал, поэтому не могу знать как там это устроено. Но версия с переполнением гулага кажется более правдоподобной, иначе бы на других локациях были проблемы.

В оригинальной игре на Янтаре\Х-16 таких проблем же нет?
abramcumner
Цитата(RayTwitty @ 29.03.2016, 00:24) *
Ну я же стек привел, ассертов там никаких нет. Запускал не под студией.

А перед стеком что? Вылет-то почему произошел? Не особо важно, просто для полноты картины, так сказать.

Цитата
В оригинальной игре на Янтаре\Х-16 таких проблем же нет?

В оригинальной игре все прописано как надо.
RayTwitty
Цитата(abramcumner @ 29.03.2016, 00:27) *
А перед стеком что?

Ничего, что бы имело отношение к делу:
Раскрывающийся текст
CODE
Клиент: Синхронизация...
* phase time: 5 ms
* phase cmem: 233925 K
* [win32]: free[3035336 K], reserved[83400 K], committed[1075504 K]
* [ D3D ]: textures[422342 K]
* [x-ray]: crt heap[233925 K], process heap[56671 K], game lua[21146 K], engine lua[182 K], render[751 K]
* [x-ray]: economy: strings[5341 K], smem[31479 K]
[16-9] get_xml_name for[game_tutorials.xml] returns [game_tutorials.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_credits.xml] returns [ui_credits.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_movies.xml] returns [ui_movies.xml]
stack trace:

Для macron
В данном случае что бы пишется раздельно, поскольку между что и бы можно вставить слово, например:
"что имело бы отношение ..."

На всякий случай biggrin.gif
Flammable
У вас же система багрепортов есть, она и должна показать конечную причину вылета. Правда, я не помню, умеет ли такое тот обрубок, который использовался до BugTrap, который некоторые зачем-то рвутся вырвать из движка с корнями.
ForserX
Тут кто-то когда-то говорил о LuaBind без Boost, ЭМНИП. Можно ссылочку на него.
abramcumner
Цитата(Forser @ 06.04.2016, 22:50) *
Тут кто-то когда-то говорил о LuaBind без Boost, ЭМНИП. Можно ссылочку на него.

https://github.com/decimad/luabind-deboostified
ForserX
Цитата(abramcumner @ 07.04.2016, 00:22) *
Цитата(Forser @ 06.04.2016, 22:50) *
Тут кто-то когда-то говорил о LuaBind без Boost, ЭМНИП. Можно ссылочку на него.

https://github.com/decimad/luabind-deboostified

Благодарю
Winsor
Уважаемые, помогите разобраться...
ТЧ 1.0007 + НС геймдата + debug конфигурация.
Умучили ошибки
[LUA] SCRIPT RUNTIME ERROR
[LUA] 0 : [C] [C](-1) :
[LUA] 1 : [C ] add_precondition
[LUA] 2 : [Lua] ...es\stalker_soch\gamedata\scripts\xr_motivator.script(574) : addCommonPrecondition
[LUA] 3 : [Lua] ...games\stalker_soch\gamedata\scripts\xrs_armor.script(2448) : add_to_binder
[LUA] 4 : [Lua] ...\games\stalker_soch\gamedata\scripts\xr_logic.script(544) : assign_storage_and_bind
[LUA] 5 : [Lua] ...games\stalker_soch\gamedata\scripts\xrs_armor.script(2461) : set_scheme
[LUA] 6 : [Lua] d:\games\stalker_soch\gamedata\scripts\xrs_ai.script(56) : enable_schemes
[LUA] 7 : [Lua] ...\games\stalker_soch\gamedata\scripts\xr_logic.script(360) : enable_generic_schemes
[LUA] 8 : [Lua] ...\games\stalker_soch\gamedata\scripts\xr_logic.script(224) : configure_schemes
[LUA] 9 : [Lua] ...\games\stalker_soch\gamedata\scripts\xr_gulag.script(867) : setup_logic
[LUA] 10 : [Lua] ...\games\stalker_soch\gamedata\scripts\xr_gulag.script(384) : object_setup_online
[LUA] 11 : [Lua] ...\games\stalker_soch\gamedata\scripts\xr_gulag.script(1212) : setup_gulag_and_logic_on_spawn
[LUA] 12 : [Lua] ...es\stalker_soch\gamedata\scripts\xr_motivator.script(134) :
[LUA] s:\xr_3da\xrgame\condition_state_inline.h(44) : "(I == m_conditions.end()) || ((*I).condition() != condition.condition())

Насколько я понял - в xr_motivator.addCommonPrecondition пытаются добавить евалуатор с condition , id которого уже было добавлено в список conditions ранее. По логике скрипта - эти эвалуаторы должны перекрывать существующие в этом списке, но в коде ни о каком перекрытии (переназначении) речь не идет. Я вообще такого функционала (замещение/перекрытие condition) не нашел в коде... Конечно, можно собрать с undef XRAY_EXCEPTIONS и undef DEBUG - ошибка пропадет, но список conditions будет расти постоянно.
Насколько критично наличие дублей в этом списке и на каком принципе вообще работают эти conditions?
Спасибо за любую информацию!

ForserX
Опять результаты баловства с IDA:
скриншоты в формате tga(и только) для 6 патча: https://yadi.sk/d/a4_tTqalrfF2s
RayTwitty
Цитата(Forser @ 12.05.2016, 16:57) *
Опять результаты баловства с IDA:
скриншоты в формате tga(и только) для 6 патча

Код
-ss_tga
ForserX
Цитата(RayTwitty @ 12.05.2016, 19:15) *
Цитата(Forser @ 12.05.2016, 16:57) *
Опять результаты баловства с IDA:
скриншоты в формате tga(и только) для 6 патча

Код
-ss_tga


Знаю, но не любитель батников.
Kontro-zzz
Мелкие правки на ориг. ЧН 1.5.10

спой-лер
1) Правка xrEngine_color_text_cons.exe немного изменяет цвет шрифта в консоли игры.
********************************************************************************
*********************
2) Правка xrEngine_vis_dist_max_2_5.exe расширяет пределы регулирования параметров макс.значения с 1.500 до 2.500 :

Дальность видимости
rs_vis_distance (1. ) --- float value in range [0.400,2.500]

Яркость
rs_c_brightness (1. ) --- float value in range [0.500,2.500]

Контрастность
rs_c_contrast (1. ) --- float value in range [0.500,2.500]

Гамма
rs_c_gamma (1. ) --- float value in range [0.500,2.500]

********************************************************************************
*********************
3) xrEngine_demo_record_m_color.exe - изменяет цвет шрифта и добавляет полупрозрачность в меню демо_рекорда.
********************************************************************************
*********************
4) xrEngine_particles_time_06_2.ехе - увилчивает задержку (раза в х2) партиклов дождя, при ударе об поверхность.
Правка сама по себе бесполезная, и вредная по производительности, возможно пригодится разве что для каких-нибудь настроек дождя.




PS

Патчится файл xrEngine.exe, предполагаю должно сработать для DVD, noDVD и GOG версиях.


Ссылка дыщь...
SkyLoader
Вроде 2016 год, а до сих пор включение ключей для скриншотов пилят. unsure.gif
Молния в вакууме
Тех фанатов сталкера которые могут что-то сделать с движком покруче таких вот правок можно по пальцам пересчитать.
Kontro-zzz
saas
Всех вместе, врядли на пальцах двух рук посчитаешь.
Ну один-два пальца на другой руке. biggrin.gif
dPlayer
Цитата(Forser @ 12.05.2016, 21:37) *
батников

Параметр запуска же.
Giperion
Посмотри, как прекрасен мир без lua и xrGame!
Trollz0r
Giperion, круто, прям как в 2004 году.
v2v3v4
Как в мультиплеере активировать команды cam_1 cam_2 cam_3, или даже режим -psp?
macron
Цитата(v2v3v4 @ 27.05.2016, 10:20) *
Как в мультиплеере активировать команды cam_1 cam_2 cam_3, или даже режим -psp?

42
Cossack-HD
Цитата(macron @ 27.05.2016, 17:30) *
Цитата(v2v3v4 @ 27.05.2016, 10:20) *
Как в мультиплеере активировать команды cam_1 cam_2 cam_3, или даже режим -psp?

42

Кто-нибудь пытался запустить столкира с параметром "-42"? z_crazy.gif
Нубский вопросы вдогонку:
что за режим psp?
SMAP4096 работает на ТЧ?
RayTwitty
Цитата(Cossack-HD @ 27.05.2016, 16:55) *
SMAP4096 работает на ТЧ?

Да.

Цитата(Cossack-HD @ 27.05.2016, 16:55) *
что за режим psp?

Небольшая модификация камеры класса "look at". Камера расположена сбоку от центра бошки актора, огонь ведется по перекрестию и т.д.
v2v3v4
Цитата(macron @ 27.05.2016, 17:30) *
Цитата(v2v3v4 @ 27.05.2016, 10:20) *
Как в мультиплеере активировать команды cam_1 cam_2 cam_3, или даже режим -psp?

42

42? ключ запуска? строчка в коде xrgame?
RayTwitty
Цитата(v2v3v4 @ 27.05.2016, 23:49) *
42? ключ запуска? строчка в коде xrgame?

http://lurkmo.re/42
v2v3v4
Цитата(RayTwitty @ 28.05.2016, 02:01) *
Цитата(v2v3v4 @ 27.05.2016, 23:49) *
42? ключ запуска? строчка в коде xrgame?

http://lurkmo.re/42

мда biggrin.gif
macron
v2v3v4, ты под словом "мультиплеер" какую конкретно игру подразумевал?
Stalker_Monolit
Обновите ссылку на Оригинальные версии движков
v2v3v4
Цитата(macron @ 28.05.2016, 14:05) *
v2v3v4, ты под словом "мультиплеер" какую конкретно игру подразумевал?
мультиплеер - Многопользовательская игра. ну это та кривая контра на движке сталкера, я далек от c++, да и с lua не так что-бы на ты, так вот хотелось бы у знатаков спросить, где эти строчки кода лажат, или какие нужно добавить, чтобы данные типы камер работали в этой самой контре, зп чн тч...
ZveroBoy95rus
v2v3v4, Зачем тебе вид камеры от 2 и 3 лица в мультиплеере, они там вообще не уместны, и в добавок при использовании дают преимущество игрокам (такое было в ТЧ) особенно
-psp

Вот мне бы узнать как заставить работать телепорты в мультиплеере ЗП, такое вроде уже сделали в SACE 3 но тот не работает с soProject biggrin.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.