а ещё C++ Builder не тормозит и весит мало, в отличии от студии.
И ничего не умеет, кроме VCL-формошлепства. Хорошо хоть MDI освоили.
-StalkMen-
02.03.2016, 11:03
По поводу СДК. Бодались уже, и я лично - то ещё шаманство...
Собственно выше всё правильно сказали.
Цитата(Ray @ 01.03.2016, 23:32)
У Вас же большая команда, неужто что все лентяи?
Программистов дефицит
jamakasi
02.03.2016, 11:26
-StalkMen-, а не пробовали обернуть все кроме интерфейса в dll а собственно сам интерфейс писать кто на чем горазд(VCL\MFC\QT)? Или скажем собрать сдк последним билдером(помню что последнии версии были очень хороши). Или вся идея в том чтобы интегрировать сдк как можно теснее с движком?
-StalkMen-
02.03.2016, 11:46
jamakasi, 1) Мутное занятие. 2) "по быстрому" новым билдером не собрать.
3) Идея в том, чтоб засунуть всё в одну IDE. А то без этого так - Хочешь отладить? Сразу застрелись! Ну и прочие проблемы...
SkyLoader
03.03.2016, 10:43
У кого-нибудь при порте под x64 возникал такой баг, что мелкие объекты вроде оружия и артефактов иногда проваливались сквозь землю, хотя остальная физика работала нормально?
Tron
03.03.2016, 15:17
Цитата(SkyLoader @ 03.03.2016, 10:49)
У кого-нибудь при порте под x64 возникал такой баг, что мелкие объекты вроде оружия и артефактов иногда проваливались сквозь землю, хотя остальная физика работала нормально?
Не, такого у меня не было. Я правда кажется гравитацию/шаг трогал еще, не помню возвращал ли обратно. И кажется обновлял ODE(Откатывал к оригиналу)
-StalkMen-
04.03.2016, 00:36
SkyLoader, Есть такое, ещё грена может "отпружинить".
SkyLoader
04.03.2016, 09:54
Цитата(Tron @ 03.03.2016, 15:23)
Не, такого у меня не было. Я правда кажется гравитацию/шаг трогал еще, не помню возвращал ли обратно. И кажется обновлял ODE(Откатывал к оригиналу)
С шагом и гравитацией багов не было. Как вариант, можно обновить ODE, но сыграет ли это роль, неизвестно, надо проверять.
Цитата(-StalkMen- @ 04.03.2016, 00:42)
SkyLoader, Есть такое, ещё грена может "отпружинить".
Да, гранаты проваливаются, болты тоже. В начале игры в аномалии есть Мамины бусы, которые имеют много костей. В аномалии её очень корёжит https://youtu.be/KHLHgBi3xzo?t=46s
RayTwitty
05.03.2016, 22:40
SkyLoader, ты не фиксил деформацию оружия при настройке его позиции и ориентации через hud_adjust_mode? В LA вроде бы ничего такого я не нашел, но может быть в дальнейшем где-то правил?
Giperion
06.03.2016, 22:57
Поскольку чтобы делать pull request'ы в github'е нужно сделать форк проекта (бредовая система, может я хочу всего лишь один файл поменять) я буду тут периодически постить всякие находки по движку. Ну там всякие исправления, или странное использование и т.д. В принципе так даже лучше, ведь OpenXRay - не единственный проект связанный с XRay (мой проект - тому пример).
Сегодняшний экземпляр хоть и не утечка памяти, но тоже не айс. Файл: FS.cpp
Important This function is obsolete and should not be used. Despite its name, it does not guarantee that the pointer is valid or that the memory pointed to is safe to use. For more information, see Remarks on this page.
И в MSDN человек четко объяснил что лучше не стоит их даже вызывать. Поправьте у себя.
SkyLoader
06.03.2016, 23:48
Цитата(RayTwitty @ 05.03.2016, 22:46)
SkyLoader, ты не фиксил деформацию оружия при настройке его позиции и ориентации через hud_adjust_mode? В LA вроде бы ничего такого я не нашел, но может быть в дальнейшем где-то правил?
Нет. Можно взять из ЗП, там это переделано. Скорее всего и исправлено.
RayTwitty
15.03.2016, 03:41
Цитата(SkyLoader @ 01.09.2015, 02:07)
Вот шейдеры: http://rghost.ru/7HzFkKrTX В архиве две папки: final glows и new glows. final glows - оригинальные глоу, которые резко обрезались геометрией, теперь обрезаются плавно. new glows - глоу, которые рисутся поверх геометрии, создавая более реалистичный эффект. Исправлен баг, когда они рисовались поверх худа оружия.
Тест варианта "new glows" -
Все-таки ещё есть что дорабатывать - часть худа оружия все равно просвечивает, а также глоу при определенных условиях резко начинает обрезаться в стене. Ну и конечно баг с мерцанием глоу через стены.
З.Ы. вариант "final glows" вроде бы нормально работает, правда почему-то, чем больше поверхность глоу показана, тем она прозрачнее.
SkyLoader
15.03.2016, 07:33
Цитата(RayTwitty @ 15.03.2016, 03:36)
Все-таки ещё есть что дорабатывать - часть худа оружия все равно просвечивает, а также глоу при определенных условиях резко начинает обрезаться в стене.
Шейдеры сделаны были для ЗП, там оружие не так далеко расположено. Чтобы часть худа не просвечивало, достаточно увеличить:
Цитата
// Must be less than view near #define DEPTH_EPSILON 1.1h
Резкое обрезание только если вплотную к глоу подлетать. Тут уже ничего не поделаешь. Или глоу через худ просвечивает или нет, но обрезается при приближении к камере. Как вариант, можно сделать мягкость при приближении к камере, чтобы не так заметно было и всё.
Не знаю насколько тут знают об этой проблеме, но на АМК этому посвящена даже отдельная тема.
Проблема - бьются сейвы, при загрузке таких сейвов - безлоговый вылет. Безлоговый он кстати потому, что раньше все юзали кривые кряки, которые ничего не сохраняли в лог. В стимовском экзешнике стек таки сохранился:
но толку мало - поскольку начальные числа адресов постоянно меняются, гадать на кофейной гуще и искать нужные места в либе как-то некомильфо. Но есть отладочные патчи, например для 1.0007rc1, с этим движком стек уже куда приятнее:
и посмотреть где конкретно проблема. Кто-нибудь работал с неписями, сквадами и т.д.?
hi_flyer
28.03.2016, 22:34
RayTwitty, Было что-то похожее. Могу посоветовать попробовать удалить все аномалии с уровня в спавне, (включая костры) и попробовать пройти заново этот уровень.
RayTwitty
28.03.2016, 22:59
hi_flyer, так тут же проблема с мобами, а не аномалиями.
hi_flyer
28.03.2016, 23:07
RayTwitty, Ну мне помогло. Тоже была проблема в одном единственном месте. Конкретно удалял аномалии класса ZS_MBALD.
abramcumner
28.03.2016, 23:17
Цитата(RayTwitty @ 28.03.2016, 22:22)
Код
IC CAgentManager &CAI_Stalker::agent_manager () const { return (Level().seniority_holder().team(g_Team()).squad(g_Squad()).group(g_Group()).agent_manager()); }
А все-таки что за вылет? Access Violation или assert какой сработал? С группами, сквадами есть вылет, что мододелы не парятся с группами/скадами в гулагах, в результате все онлайновые нпц оказываются в одной группе. А там не больше 32 человек может быть - дальше маска заканчивается. И что-то там не хорошее случается. Собери дебажную версию и запусти под отладчиком - есть же сейв, потерпишь чуток лагов до вылета.
А может в хит-мемори просто остался удаленный НПЦ?
Цитата(hi_flyer @ 28.03.2016, 23:02)
Ну мне помогло. Тоже была проблема в одном единственном месте. Конкретно удалял аномалии класса ZS_MBALD.
на аномалиях обычно вылеты при неаккуратно сделанном обходе аномалий на рестрикторах. С исходниками обнаруживается на раз.
RayTwitty
29.03.2016, 00:29
Цитата(abramcumner @ 28.03.2016, 23:12)
А все-таки что за вылет? Access Violation или assert какой сработал?
Ну я же стек привел, ассертов там никаких нет. Запускал не под студией.
Цитата(abramcumner @ 28.03.2016, 23:12)
А может в хит-мемори просто остался удаленный НПЦ?
С неписями практически не работал, поэтому не могу знать как там это устроено. Но версия с переполнением гулага кажется более правдоподобной, иначе бы на других локациях были проблемы.
В оригинальной игре на Янтаре\Х-16 таких проблем же нет?
abramcumner
29.03.2016, 00:32
Цитата(RayTwitty @ 29.03.2016, 00:24)
Ну я же стек привел, ассертов там никаких нет. Запускал не под студией.
А перед стеком что? Вылет-то почему произошел? Не особо важно, просто для полноты картины, так сказать.
Цитата
В оригинальной игре на Янтаре\Х-16 таких проблем же нет?
В данном случае что бы пишется раздельно, поскольку между что и бы можно вставить слово, например: "что имело бы отношение ..."
На всякий случай
Flammable
05.04.2016, 12:38
У вас же система багрепортов есть, она и должна показать конечную причину вылета. Правда, я не помню, умеет ли такое тот обрубок, который использовался до BugTrap, который некоторые зачем-то рвутся вырвать из движка с корнями.
ForserX
06.04.2016, 22:55
Тут кто-то когда-то говорил о LuaBind без Boost, ЭМНИП. Можно ссылочку на него.
abramcumner
07.04.2016, 00:27
Цитата(Forser @ 06.04.2016, 22:50)
Тут кто-то когда-то говорил о LuaBind без Boost, ЭМНИП. Можно ссылочку на него.
Насколько я понял - в xr_motivator.addCommonPrecondition пытаются добавить евалуатор с condition , id которого уже было добавлено в список conditions ранее. По логике скрипта - эти эвалуаторы должны перекрывать существующие в этом списке, но в коде ни о каком перекрытии (переназначении) речь не идет. Я вообще такого функционала (замещение/перекрытие condition) не нашел в коде... Конечно, можно собрать с undef XRAY_EXCEPTIONS и undef DEBUG - ошибка пропадет, но список conditions будет расти постоянно. Насколько критично наличие дублей в этом списке и на каком принципе вообще работают эти conditions? Спасибо за любую информацию!
Опять результаты баловства с IDA: скриншоты в формате tga(и только) для 6 патча
Код
-ss_tga
ForserX
12.05.2016, 19:42
Цитата(RayTwitty @ 12.05.2016, 19:15)
Цитата(Forser @ 12.05.2016, 16:57)
Опять результаты баловства с IDA: скриншоты в формате tga(и только) для 6 патча
Код
-ss_tga
Знаю, но не любитель батников.
Kontro-zzz
12.05.2016, 21:50
Мелкие правки на ориг. ЧН 1.5.10
спой-лер
1) Правка xrEngine_color_text_cons.exe немного изменяет цвет шрифта в консоли игры. ******************************************************************************** ********************* 2) Правка xrEngine_vis_dist_max_2_5.exe расширяет пределы регулирования параметров макс.значения с 1.500 до 2.500 :
Дальность видимости rs_vis_distance (1. ) --- float value in range [0.400,2.500]
Яркость rs_c_brightness (1. ) --- float value in range [0.500,2.500]
Контрастность rs_c_contrast (1. ) --- float value in range [0.500,2.500]
Гамма rs_c_gamma (1. ) --- float value in range [0.500,2.500]
******************************************************************************** ********************* 3) xrEngine_demo_record_m_color.exe - изменяет цвет шрифта и добавляет полупрозрачность в меню демо_рекорда. ******************************************************************************** ********************* 4) xrEngine_particles_time_06_2.ехе - увилчивает задержку (раза в х2) партиклов дождя, при ударе об поверхность. Правка сама по себе бесполезная, и вредная по производительности, возможно пригодится разве что для каких-нибудь настроек дождя.
PS
Патчится файл xrEngine.exe, предполагаю должно сработать для DVD, noDVD и GOG версиях.
v2v3v4, ты под словом "мультиплеер" какую конкретно игру подразумевал?
Stalker_Monolit
28.05.2016, 19:21
Обновите ссылку на Оригинальные версии движков
v2v3v4
29.05.2016, 08:22
Цитата(macron @ 28.05.2016, 14:05)
v2v3v4, ты под словом "мультиплеер" какую конкретно игру подразумевал?
мультиплеер - Многопользовательская игра. ну это та кривая контра на движке сталкера, я далек от c++, да и с lua не так что-бы на ты, так вот хотелось бы у знатаков спросить, где эти строчки кода лажат, или какие нужно добавить, чтобы данные типы камер работали в этой самой контре, зп чн тч...
ZveroBoy95rus
29.05.2016, 12:26
v2v3v4, Зачем тебе вид камеры от 2 и 3 лица в мультиплеере, они там вообще не уместны, и в добавок при использовании дают преимущество игрокам (такое было в ТЧ) особенно -psp
Вот мне бы узнать как заставить работать телепорты в мультиплеере ЗП, такое вроде уже сделали в SACE 3 но тот не работает с soProject
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.