По дождику пришла в голову одна идея, хотя допускаю, что подобное уже обсуждали.
По сути, сейчас на обоих рендерах дождю не хватает затемнения некоторых частей террейна, например асфальта, а на р2 ещё и повышения глосса.
Можно конечно помечтать о лужах, сделанных путём спавна текстур (что бы ещё и тёмная окантовка была) в которых "отражались" бы скайбоксы или иные кубмапы. Однако...
И так.
Идея заключается в плавном наложении на террейн, текстуры состоящей из альфа канала или двух цветов, например черного и белого (и градаций серого между ними для более плавного перехода) на которой одним из цветов обозначены затемняемые, а другим не затрагиваемые области.
Во время дождя шейдер начинает плавно затемнять нужную часть террейна.
Можно, проявлением самой текстуры, можно работой шейдера. Не знаю. Я в их возможностях не разбираюсь.
При чём проявлять (а после дождя убирать) затемняемую область, можно как плавно так и через небольшую затайленную и анимированную текстуру (маску), имитирующую следы от дождевых капель.
Для тех, кто не может представить: выйдите на улицу, обрисуйте мелом квадрат 5х5 метров, дождитесь начала дождя и пронаблюдайте то как визуально он намокнет. Как в хаотичном порядке он заполнится мокрыми пятнами.
Или если шейдерная программа позволяет, то программно проявляя затемнённую область мелкими "пятнами".
Соответственно, в зависимости от ресурсоёмкости, этими "дождевыми пятнами" затемнение может проявляться по всей карте или же "пятнистая маска" будет видна только в определённом радиусе от игрока.
Соответственно, когда пятна заполнят всё пространство, дальнейшая работа маски будет не нужна.
Через такую же маску можно сделать и высыхание.
Когда перед возвратом из мокрого в исходное состояние, сначала накладывается маска затемняющая не все предполагаемые "намокаемые" элементы а их часть, например характерное запаздывание высыхания асфальта около стен или в низинах и углублениях.
При использовании маски размером с текстуру террейна, можно добиться довольно правдоподобных результатов.
Цитата(SaneX @ 05.03.2012, 14:51)
мне кажется, прост оберется картинка, обращается по вертикали
Она же берётся с той же частотой фпс с которой работает игра, а значит это и есть отражение.