Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Редактирование движка
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97
Veresk
Цитата(macron @ 26.02.2012, 17:19) *
10) 1.0006PR2 - имеет pdb, имеет баг сервера

а такая на просторах интернета существует?
macron
Цитата(Veresk @ 27.02.2012, 18:53) *
а такая на просторах интернета существует?


08.)1.0006rc2
http://narod.ru/disk/42107288001.de8345438...06(rc2).7z.html

09) 1.0006PR1 - имеет pdb, имеет баг сервера
http://narod.ru/disk/42106335001.db4f25fc3...0006pr1.7z.html

10) 1.0006PR2 - имеет pdb, имеет баг сервера
http://narod.ru/disk/42107045001.567b2fb5c...0006pr2.7z.html
KamikaZze
macron

Цитата
Вобщем синглом давно не занимаюсь. Рекомендую проверить, и если всё нормально, взять за основу и включать экзешник в грядущие моды для для ТЧ 1.0006, если таковые ещё будут. wink.gif


Будут конечно wink.gif
Вот только издатели - 1С и THQ нам за такой финт ушами по этим самым ушам не настучат? Игра то ещё издается, и пофиг что GSC закрылось - издатели то права на игру сохраняют. Она не abadonware ни в коем разе, и ещё долго такой не станет.
macron
KamikaZze, распинаться и объяснять почему должны/не должны настучать/не настучать мне тупо впадлу. Это вопрос из серии "я исправил пару байт в файле - считать ли себя после этого врагом народа, не пора ли эмигрировать в Гондурас?". Но в чём-то ты прав, по крайней мере после твоего месага вероятность, что настучат, повысилась. Поздравляю.

Цитата(KamikaZze @ 27.02.2012, 20:58) *
Игра то ещё издается
Это радует. Купить что ли. Хоть нормальный ключик для mp будет.
KamikaZze
macron

Блин, вот уж чего не хотел так это привлечь излишнее внимание. sad.gif
Ладно, в любом случае есть по крайней мере куда отправить юзеров за нормальным NoDVD если что.

А продаваться продается: http://www.ozon.ru/context/detail/id/7033234/?item=6119166
Пока правда в наличии только версия в картонном конверте с полиграфией.
Veresk
Цитата(KamikaZze @ 27.02.2012, 20:58) *
за такой финт ушами по этим самым ушам не настучат?

морально пожурить могут laugh.gif для открытия дела слишком муторно. Прямого извлечения прибыли нет - раз, жизненный цикл игры давно закончился - два. Исходя из пунктов раз и два упущение прыбыли тоже не доказать уже никак (да и сложный это процесс, городить который против неизвестно кого, иностранной компании (дышащей на ладан) в Росеи, без видимых перспектив в выигрыше дела). Потом незабываем про статью в ГК, где прямым языком написано, что пользователь вправе самостоятельно модифицировать программный продукт для его работоспособности на системе пользователя wink.gif у меня в системе более 5 лет нет оптического привода. А его наличие не требуеться для работы программы (только для проверки лицензионности), что тоже ещё тот юридический казус, который наши издатели стараються тихо не упоминать.
и вообще это оффтоп!
предлогаю не обращать внимания на полуразловшихся рыбин и использовать все возможности для продвижения модинга по пути прогресса :-)
abramcumner
Цитата(Veresk @ 28.02.2012, 15:02) *
Потом незабываем про статью в ГК, где прямым языком написано, что пользователь вправе самостоятельно модифицировать программный продукт для его работоспособности на системе пользователя wink.gif

Сначала докажешь, что не украл продукт - потом разрешат модифицировать.

Цитата
у меня в системе более 5 лет нет оптического привода. А его наличие не требуеться для работы программы (только для проверки лицензионности), что тоже ещё тот юридический казус, который наши издатели стараються тихо не упоминать.

Вообще-то на диске написано, что привод для игры нужен. Так что казус существует только у любителей халявы.
Veresk
Цитата(abramcumner @ 28.02.2012, 15:21) *
Вообще-то на диске написано, что привод для игры нужен. Так что казус существует только у любителей халявы.

на заборе тоже много чего пишут, однако (возьмем тот же сталкер) есть стим версия которая работает без диска. Т.е. для правильной работы продукта и получения от него того, что ожидает покупатель наличие привода не обязательно. Т.е., по сути, наличие привода, это навязанная услуга, что незаконно!
В тож время, есть игры где часть контента, без которого игра неработоспособна, находиться на внешнем диске и там обязательное его наличие не противоречит закону.
Так что никакой любви к халаве здесь нет. А есть права потребителя.

Цитата(abramcumner @ 28.02.2012, 15:21) *
Сначала докажешь, что не украл продукт - потом разрешат модифицировать.

как я понимаю, понятие "презумпция невиновности" вам неизвестно biggrin.gif А именно им руководствуються все правоотношения, и не вы должны чёто там доказывать, а издатель должен всеми силами пытаться доказать, что вы у него чёто украли.
А так как никакого никального идентификатора указывающего на то, что установленная у меня копия игры нелицензионна нет, то и доказать неправомочность её использования невозможно в принципе.
abramcumner
Цитата(Veresk @ 28.02.2012, 15:29) *
на заборе тоже много чего пишут, однако (возьмем тот же сталкер) есть стим версия которая работает без диска. Т.е. для правильной работы продукта и получения от него того, что ожидает покупатель наличие привода не обязательно. Т.е., по сути, наличие привода, это навязанная услуга, что незаконно!
В тож время, есть игры где часть контента, без которого игра неработоспособна, находиться на внешнем диске и там обязательное его наличие не противоречит закону.
Так что никакой любви к халаве здесь нет. А есть права потребителя.

smile.gif)) Любитель халявы, такой любитель халявы...
Зачем мешать в одну кучу стим версию и версию с диском.
Купи стим-версию - играй без диски.
Покупаешь диск, прочти требования к компьютеру. Кроме прав у потребителя есть еще немного обязанностей smile.gif

Цитата(Veresk @ 28.02.2012, 15:32) *
как я понимаю, понятие "презумпция невиновности" вам неизвестно biggrin.gif А именно им руководствуються все правоотношения, и не вы должны чёто там доказывать, а издатель должен всеми силами пытаться доказать, что вы у него чёто украли.

Школьник что ли? smile.gif Учи разницу между ГК и УК
Chainsaw
Заканчивайте флеймить.
Veresk
Цитата(abramcumner @ 28.02.2012, 15:36) *
Школьник что ли? Учи разницу между ГК и УК

Школьник это ты, если для тебя есть разница в основополагающих принципах права. Презумпция невиновности это одна из основополагающих аксиом правосудия, независимо от правоприменения. Просто в уголовке, оно вынесено в "заголовок", но это не означает, что вовсех остальных правах автоматически действует презумция виновности!

Цитата(abramcumner @ 28.02.2012, 15:36) *
Любитель халявы, такой любитель халявы...

laugh.gif Копираст, такой копираст

Цитата(Chainsaw @ 28.02.2012, 15:40) *
Заканчивайте флеймить.

извините, увлёкся
Vincent Vega
Смотрите они сделали отражения, интересно как? И как их можно выдрать для дождя
http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders/images/visor-reflection-shader-test1#imagebox
SaneX
это не отражения. мне кажется, прост оберется картинка, обращается по вертикали и горизонтали, и искажается. Ну и поверх основного изображения помещается.
sergy172
По дождику пришла в голову одна идея, хотя допускаю, что подобное уже обсуждали.
По сути, сейчас на обоих рендерах дождю не хватает затемнения некоторых частей террейна, например асфальта, а на р2 ещё и повышения глосса.
Можно конечно помечтать о лужах, сделанных путём спавна текстур (что бы ещё и тёмная окантовка была) в которых "отражались" бы скайбоксы или иные кубмапы. Однако...

И так.
Идея заключается в плавном наложении на террейн, текстуры состоящей из альфа канала или двух цветов, например черного и белого (и градаций серого между ними для более плавного перехода) на которой одним из цветов обозначены затемняемые, а другим не затрагиваемые области.
Во время дождя шейдер начинает плавно затемнять нужную часть террейна.
Можно, проявлением самой текстуры, можно работой шейдера. Не знаю. Я в их возможностях не разбираюсь.
При чём проявлять (а после дождя убирать) затемняемую область, можно как плавно так и через небольшую затайленную и анимированную текстуру (маску), имитирующую следы от дождевых капель.
Для тех, кто не может представить: выйдите на улицу, обрисуйте мелом квадрат 5х5 метров, дождитесь начала дождя и пронаблюдайте то как визуально он намокнет. Как в хаотичном порядке он заполнится мокрыми пятнами. smile.gif
Или если шейдерная программа позволяет, то программно проявляя затемнённую область мелкими "пятнами".
Соответственно, в зависимости от ресурсоёмкости, этими "дождевыми пятнами" затемнение может проявляться по всей карте или же "пятнистая маска" будет видна только в определённом радиусе от игрока.
Соответственно, когда пятна заполнят всё пространство, дальнейшая работа маски будет не нужна.
Через такую же маску можно сделать и высыхание.
Когда перед возвратом из мокрого в исходное состояние, сначала накладывается маска затемняющая не все предполагаемые "намокаемые" элементы а их часть, например характерное запаздывание высыхания асфальта около стен или в низинах и углублениях.
При использовании маски размером с текстуру террейна, можно добиться довольно правдоподобных результатов.

Цитата(SaneX @ 05.03.2012, 14:51) *
мне кажется, прост оберется картинка, обращается по вертикали

Она же берётся с той же частотой фпс с которой работает игра, а значит это и есть отражение.
den-ver
Разве в ЧН на дх10 это не было реализовано?
macron
Цитата(sergy172 @ 07.03.2012, 00:18) *
затемнения некоторых частей террейна, например асфальта,

Затемнённый асфальт наверно хуже будет блестеть, то есть "эффект дождя" только снизится.

Цитата(sergy172 @ 07.03.2012, 00:18) *
р2 ещё и повышения глосса.

Дык смоллскаями этот глосс и так неплохо повышается.

Цитата(sergy172 @ 07.03.2012, 00:18) *
Идея заключается в плавном наложении на террейн...Во время дождя шейдер начинает плавно затемнять нужную часть террейна

Смоллскаи плавно работают. Асфальт блестит больше, террейн тоже как бы "намокает".

Цитата(sergy172 @ 07.03.2012, 00:18) *
Через такую же маску можно сделать и высыхание.

Уже реализовано плавное смоллскайное же высыхание после дождя.

Цитата(sergy172 @ 07.03.2012, 00:18) *
...например характерное запаздывание высыхания асфальта около стен или в низинах и углублениях.При использовании маски размером с текстуру террейна, можно добиться довольно правдоподобных результатов.

А вот это уже что-то новое. Но тут возникает два вопроса: а нужно ли это кому-нибудь кроме уважаемого sergy172? И кто из моддеров захочет поковырять? В общем и целом предлагаю обозначить идею как "теория смоллскаев второго уровня". Реализация (чисто теоретически) может быть возможна через дополнение шейдеров, отвечающих за смоллскаи.

Пример текущей "отсталой" реализации смоллскаями первого уровня (начало дождя-дождь-высыхание-ясно):

sergy172
Запаздывание увеличения а после дождя возврата уровня глосса уже решена.
А вот выборочного затемнения как раз не хватает, и прежде всего асфальту.
Использование смоллскаев мне никогда не нравилась. Некрасиво.
Vincent Vega
Я у себя в моде смолскаями сделал намокание, Macron подсказал, получилось очень даже, здорово то что все в dds=) Я смолскаю контрастность снизил, ну вобще я их там штук 10 сделал разных, намокание более мякгое на зданиях не режет глаз, а еще я новый дождь нарисовал и рэинсплеши, кстати зачем их яркость через шейдеры делать когда можно все делать через гимп, опять добавил контрастность и яркость на саму текстуру выглядет куда красивее оригинала.
Скиф
Vincent Vega, эти шейдеры у тебя к какому Сталкеру? ТЧ, ЧН или ЗП?
Vincent Vega
Цитата(Скиф @ 07.03.2012, 08:45) *
Vincent Vega, эти шейдеры у тебя к какому Сталкеру? ТЧ, ЧН или ЗП?

О каких шейдерах речь? Намокание не через шейдеры
cjayho
Вершинные шейдеры запускаются по новой на каждую фигуру при отрисовке, пиксельные шейдеры - на каждый пиксель. Тоесть более долговременных изменений кроме как на единичный кадр изображения от шейдеров ждать не стОит. Все долговременные изменения передаются движком в шейдеры. Так что без переделки движка подобное будет сделать малореально, либо какими-то обходными путями, используя какой-то из неиспользуемых смоллскайных каналов.
Скиф
Vincent Vega, ок, но наработки по намоканию ты нигде не публиковал? Я собственно хотел то узнать, для какой платформы у тебя намокание..
macron
Цитата(Vincent Vega @ 07.03.2012, 09:03) *
и рэинсплеши, кстати зачем их яркость через шейдеры делать когда можно все делать через гимп

Уже не помню, наверно на тот момент так было удобнее.

Цитата(Скиф @ 07.03.2012, 12:18) *
Vincent Vega, ок, но наработки по намоканию ты нигде не публиковал? Я собственно хотел то узнать, для какой платформы у тебя намокание..

SWTC мод для ТЧ вроде разрабатывается.
Скиф
macron, ок. Пусть не в ту тему вопрос, но есть ли какой то путевый шейдер-пак для Зова Припяти? Исключая Атмосфир 3, там адаптировать новые локации необходимо.
THE_ATLAS
Мда, чем бы детя не тешилось rolleyes.gif намокание, высыхание, объемный дым laugh.gif
Смеритесь, старичок х-ray был гениален в 2002 году, а сейчас он "немножко" не соответствует современным фичам.
macron
Цитата(THE_ATLAS @ 07.03.2012, 15:58) *
Смеритесь, старичок х-ray был гениален в 2002 году, а сейчас он "немножко" не соответствует современным фичам

Спасибо, KO.

Скиф, ответил в личку.
Veresk
Цитата(THE_ATLAS @ 07.03.2012, 15:58) *
Смеритесь, старичок х-ray был гениален в 2002 году, а сейчас он "немножко" не соответствует современным фичам.

я много раз это слышал, а на вопрос "подробней об отсталости" ответа так и не дождался. Может вы наконец просветите?
cjayho
Цитата(Veresk @ 07.03.2012, 14:51) *
Цитата(THE_ATLAS @ 07.03.2012, 15:58) *
Смеритесь, старичок х-ray был гениален в 2002 году, а сейчас он "немножко" не соответствует современным фичам.

я много раз это слышал, а на вопрос "подробней об отсталости" ответа так и не дождался. Может вы наконец просветите?


По поводу недостатков - несменяемый физический движок (как правило он должен зашиваться в библиотеку игро-специфичных функций, как xrGame.dll в иксрее, или gamex86.dll/gamex86.so/gamex86.dylib в id_tech 4), xrGame.dll не в игровых архивах, нет интерактивных поверхностей как в последних двух поколениях id_tech, весьма примитивное применение звукового движка, планировалось использовать почти все возможности, судя по остаткам в сдк, реализовать же удалось далеко не все. Так что он даже в 2004-м году был не так уж и гениальным. Кроме того, если мне не изменяет склероз, то нет подгрузки ресурсов игры при работе в режиме мультиплеера и нету воайпи там же. Правда не уверен в последних двух ибо в мультиплеер не играл.
Veresk
и это всё?! smile.gif

хрэй использует хороший движок оде, в ЗП добавился ещё физикс, что ещё нужно?
про xrGame.dll не в игровых архивах вообще не понял, в чём здесь недостаток?
звук да, упростили в релизе, но как бы не настолько, что хрэй сразу стал "несоответсвующим"

т.е. реально один пункт про звук и тот для большинства почти незаметен smile.gif
THE_ATLAS
Цитата(Veresk @ 07.03.2012, 14:51) *
я много раз это слышал, а на вопрос "подробней об отсталости" ответа так и не дождался. Может вы наконец просветите?

Ну, он какбэ не поддерживает мультипоточность, имеет слабую, плохо работающую сетевую модель, чудовищное управление ресурсами и памятью, туповатый текстовый скриптинг. Вы это всё и сами прекрасно знаете.
Скиф
Veresk, лично для меня главный недостаток - невозможность реализации на нынешнем Рентгене 1.6 (возможно, исходники в прямых руках что то и дали бы) действительно крупной игровой локации, способной по сути называться "бесшовным игровым миром".

Как ни крути, но огромный бесшовный мир крайне настойчиво просится в сталкер-сеттинг.. Именно поэтому надеюсь, что с Сталкером 2 кривая вывезет к релизу.

Опять же, не надо передергивать (я лично вам, Вереск) словами "были бы исходники - мы бы вам показали", потому как и с купленной лицензией СЕ3 можно побаловаться до необходимого результата. Имея то, что мы имеем (ТЧ, ЧН, ЗП) - Рентген не поражает, не удивляет, кажется пусть бодрящимся, но старичком. А пресловутая "реалистичная картинка" во многом - заслуга фотореалистичных текстур и эффект "свое, родное, советское". Попробуйте сделать на Рентгене уровень, скажем, в скай-фай сеттинге. Тогда и можно сравнить.
[Codepoet]
Цитата(THE_ATLAS @ 07.03.2012, 15:58) *
Смеритесь, старичок х-ray был гениален в 2002 году, а сейчас он "немножко" не соответствует современным фичам.

Скажи тоже самое народу, который делает до сих пор моды, причем качественные, для HL1, про GoldSrc... Думаю, будешь удивлён их ответом smile.gif

Цитата(Veresk @ 07.03.2012, 19:12) *
в ЗП добавился ещё физикс

Ээээ... А каким боком PhysX там появился? o_O.gif
RedMagic
Цитата([Codepoet] @ 07.03.2012, 17:51) *

...
Цитата(Veresk @ 07.03.2012, 19:12) *
в ЗП добавился ещё физикс

Ээээ... А каким боком PhysX там появился? o_O.gif

Его только для С2 лицензировали.В ЗП стандартная физика (та что была и раньше).
THE_ATLAS
Цитата([Codepoet] @ 07.03.2012, 17:51) *

Скажи тоже самое народу, который делает до сих пор моды, причем качественные, для HL1, про GoldSrc... Думаю, будешь удивлён их ответом smile.gif

Не, я ж не против старых движков. Мне старые игры доставляют больше чем новые. Просто пытаться сделать из икс-рэя край-энджин это... rolleyes.gif


Цитата(Скиф @ 07.03.2012, 17:47) *
Veresk, лично для меня главный недостаток - невозможность реализации на нынешнем Рентгене 1.6 (возможно, исходники в прямых руках что то и дали бы) действительно крупной игровой локации, способной по сути называться "бесшовным игровым миром".

Как ни крути, но огромный бесшовный мир крайне настойчиво просится в сталкер-сеттинг.. Именно поэтому надеюсь, что с Сталкером 2 кривая вывезет к релизу.

Я тут в корне не согласен. Мне что нравилось в старых локациях old ТЧ - что переходя на новую локацию, ты как бы оказывался совершенно в новой части Зоны. Каждая локация (её атмосфера, погода, живность и т.п.) была уникальной и неповторимой.
А в ЗП жалкие потуги разрабов сделать аля "большое пространство для игры" привели к тому что локи стали никакие - тут тебе и куски болота (которое было в печёнках её с времён ЧН), и лесополоса и заводская местность в итоге не того, не другого, не третьего толком не смогли реализовать... получился унылый винегрет...
tankist
Товарищи, подскажите, есть ли возможность скриптом установить заданное время и дату, или во время игры изменить start_date.
Скиф
Цитата(THE_ATLAS @ 07.03.2012, 19:01) *
Я тут в корне не согласен. Мне что нравилось в старых локациях old ТЧ - что переходя на новую локацию, ты как бы оказывался совершенно в новой части Зоны. Каждая локация (её атмосфера, погода, живность и т.п.) была уникальной и неповторимой.
А в ЗП жалкие потуги разрабов сделать аля "большое пространство для игры" привели к тому что локи стали никакие - тут тебе и куски болота (которое было в печёнках её с времён ЧН), и лесополоса и заводская местность в итоге не того, не другого, не третьего толком не смогли реализовать... получился унылый винегрет...

Ну, проблемы левел-дизайнеров Зова Припяти меня мало касаются. Я видел качественные оупен-ворлд игры, в них был не менее качественный левел-дизайн, так что реализация огромного открытого мира в Сталкере с продуманным и логичным дизайном уровней - лишь вопрос профессионализма и воображения людей, занимающихся этим вопросом в команде.
Плюс в ЗП не пытались реализовать open world, просто продавали те же яица, только в профиль, в третий раз.
А что касается "старых локаций олд-ТЧ" - почему то многие ныли, что в релизном ТЧ локации гораздо меньше обещаных в ФО от Игромании. Незадача, ага?
THE_ATLAS
Цитата(tankist @ 07.03.2012, 18:29) *
Товарищи, подскажите, есть ли возможность скриптом установить заданное время и дату, или во время игры изменить start_date.

В ЗП на Скадовске был квест у бандитов, типа ночью напасть на сталкеров, там время устанавливалось в логике =set_game_time(часов:минут)

Цитата(Скиф @ 07.03.2012, 18:43) *
А что касается "старых локаций олд-ТЧ" - почему то многие ныли, что в релизном ТЧ локации гораздо меньше обещаных в ФО от Игромании. Незадача, ага?

Ну, так там же локи раздельные были. Да и те "огрызки" в релизе ТЧ мало кого могли порадовать...
sergy172
Цитата(THE_ATLAS @ 07.03.2012, 20:55) *
Да и те "огрызки" в релизе ТЧ мало кого могли порадовать...

До сих пор не пойму.
Зачем так ТД обкарнали?
Ну ладно фабрику на неизвестно ЧЁ заменили, но зачем края то коцать и лысые границы оставлять, карта ж и так не самая большая?
Впрочем, подобное не только к ТД относится.
cjayho
Цитата(sergy172 @ 08.03.2012, 01:52) *
До сих пор не пойму.
Зачем так ТД обкарнали?


А ты попробуй вложись в миллион полигонов при том при всем что от тебя требуют максимально возможной детализации. Можно было бы и всю ЧЗО сделать одной локацией, но детализация бы была никакой. А так сэкономили на тех участках локаций, которые не были нужны для единичного прохождения.

Зы. ЗП в расчет не берем, там динамическая подгрузка/выгрузка. В ЧН же сразу бросалась в глаза разница в детализации огромных болот, и каких-нибудь меньших карт.
sergy172
ТД маленькая и так. Какое может быть сравнение с болотами и какая может быть оптимизация?
Видно же, что взяли какой то недоделанный вариант и даже скомпилили не на максималках, судя по паре весьма неприятных атрефактов в лайтмапах.
THE_ATLAS
Этож ПЫС, что с них взять. Их хлебом не корми, дай чёто вырезать.
jamakasi
Самый главный недостаток иксрея это неправильная работа с ресурсами.
Опишу по понятному. Возьму к примеру сурс и крайэнжин с которым здесь идет сравнение.
Cry Engine:
Карта представляет из себя только террейн, воду и стены, компиляция как таковая почти отсутствует, лишние полигоны режутся и сокращаются благодаря фирменной технологии динамически(отсутствует распил уровня на кубы). Все остальное это отдельные игровые объекты(физические и динамические модели) которые подгружаются при попадании в кадр, все остальное время они не занимают оперативку и процессорное время. В итоге имеется(предположим) 50мб террейна + динамически подгружаемые объекты и т.п.
Шейдеры компилируются конкретно под железо пользователя из-за чего картинка выглядит первокласно на любом железе. С сетевой частью ничего не могу сказать так как не играл. Уровни можно собирать гигантских размеров по причине малого объема использования оперативки, все необходимое догрузится во время игры.

Sourse engine:
Карта представляет из себя террейн,воду,стены,источники света статические, лайтмапы, кубмапы. Присутствует компиляция которая рендрит тень от каждого источника света и укладывает тени ввиде картинки на нужное место(не кушает процессорное время), позже делит уровень на мелкие кубики(только при ручной расстановке, идеально когда каждая комната или невидимые области(но позже игровые) вручную делишь).Каждый статический и динамический объект имеет заранее отрисованный Lod(модель с меньшим количеством полигонов). Во время игры почти весь уровень грузится в оперативку(5-30мб) и при попадании в кадр подгружаются остальные динамические объекты со звуками и т.п.(200-500мб). Шейдеры довольно слабые так как большая часть графики рассчитана на статику(мало динамических источников света и т.п.). Лучший сетевой код благодаря системе предсказаний, т.е. клиент и сервер могут работать с большим отставанием по принципу клиент нажал вперед на его компе отправляется пакет на сервер от беге вперед, клиент тем временем не дожидаясь ответа бежит как положено, сервер получает координаты с действием и отправляет ответ что например по серверным координатам он врезался в дерево и буксует. клиент принимает и поправляет координаты на серверные. В итоге создается графически мнимое ощущение что лагов почти нет. Уровни изначально не создавались для больших объемов(редактор ограничивает объемы) но можно сделать большие уровни при достойной оптимизации маппера. Все необходимое также догрузится во время игры

Xray engine:
Карта представляет из себя террейн,воду,стены,деревья,все объекты(перед компиляцией как отдельные модельки) кроме игроков,животных и т.п.. Хранит в себе лайтмапы(знакомо да?) только они применяются по большей части только на R1 на >R2 сидят в оперативке но не используются. Все модели на карте во время компиляции объединяются в один кусок геометрии, все это режется(опять же пользователем в редакторе путем расстановки "порталов") на кубы. LODы для моделей отсутствуют(то что делает компилятор во время работы язык не поворачивается так назвать).Во время игры грузится полигональная каша большого объема >300мб(в лучшем случае столько), грузятся звуки(все время в оперативе) и все текстуры(тоже всегда в оперативке) и игроки с животными. В итоге оперативка сразу сожрана(если не хватает то приживается в файле подкачки что сильно свопает игру) Процессорное время занимается обсчетом кучи теней на огромных кусках(кубах) модели. В итоге мы не можем сделать уровень большего объема из-за катастрофических размеров нужной оперативки. Изза такой отимизации кода с уровнями им пришлось зарезать и звук чтобы поменьше юзать оперативку. В сетевом коде не использутся никаких существенных оптимизация типа предсказания и т.п. Изза чего при большом пинге можно клацать на огонь или движение а клиент стоит на месте хотя на сервере по дохождении пакета он двигается потом идет ответ и клиент видит что он вроде побежал и стрельнул.

Вывод: все костыли по отимизации и тормозам растут из принципов работы с ресурсами.
cjayho
Цитата(jamakasi @ 08.03.2012, 17:49) *
LODы для моделей отсутствуют(то что делает компилятор во время работы язык не поворачивается так назвать).


Не отсутствуют, компилятор при работе делает рейтрейсинг для генерации солнечных лайтмапов и окклюзионных (без солнца, только с амбиент освещением, которое потом закрашивается шейдерами в нужный цвет). Да и лоды тоже генерирует.
jamakasi
Цитата(cjayho @ 08.03.2012, 19:12) *
Цитата(jamakasi @ 08.03.2012, 17:49) *
LODы для моделей отсутствуют(то что делает компилятор во время работы язык не поворачивается так назвать).


Не отсутствуют, компилятор при работе делает рейтрейсинг для генерации солнечных лайтмапов и окклюзионных (без солнца, только с амбиент освещением, которое потом закрашивается шейдерами в нужный цвет). Да и лоды тоже генерирует.

То что генерит компилятор ..., от них как бы толку особого нету вообще кроме искривления моделей. Как ни крути но при ручном создании лодов все несколько лучше выходит + компилятор еще любит покорежить геометрию или поругаться что такие полигоны или вертексы он не пережует.
sergy172
Хорошо бы ещё вернуть на р2 световые волны по траве, какие есть на р1.
Возможно это даже не движковое, а просто строчка в шейдерах, которую зыбыли прописать в папке р2, подумав что облачных теней хватает.

п.с. Кстати по облачным теням. Я не очень помню, но по моему видимость теней облаков в ТЧ зависела от видимости самих облаков?
jamakasi
Цитата(sergy172 @ 09.03.2012, 15:28) *
Хорошо бы ещё вернуть на р2 световые волны по траве, какие есть на р1.
Возможно это даже не движковое, а просто строчка в шейдерах, которую зыбыли прописать в папке р2, подумав что облачных теней хватает.

п.с. Кстати по облачным теням. Я не очень помню, но по моему видимость теней облаков в ТЧ зависела от видимости самих облаков?

Так называемые световые волны это какраз глюк рендера изза некоторых общих шейдеров. Некий блеск легко наблюдается во многих играх где использовался Dx8-9.0a. Фишка в том что происходит глюк шейдера при определенном угле наклона материала относительно камеры. Яркий пример такого же эффекта можешь увидеть в первом пейнкиллере.
sergy172
Здесь то это не глюк, а в общем то весьма успешная имитация травяных волн под ветром.
jamakasi
Скорее глюк который оставили ввиду его правильности но такой же на р2 не смогли повторить
Не_люблю_ztn
Цитата(cjayho @ 26.02.2012, 03:11) *
...эксешник не запакован и не закриптован, тоесть в нем можно еще попытаться половить баг с солнцем и неправильными тенями, которые в эксешнике считаются?

- Как раз собирался "помашнить" по этому поводу, что это так никто и не исправил? Годами коробили эти ужасные углы падения теней от солнца на r2. z_crazy.gif
И насколько я помню из ответов ПЫС по этому поводу, что это не баг, а вырезано "так задумано" для увеличения производительности.

macron
1.0006 fixxed
- Зачётно, спасибо, обязательно пригодится.
Vincent Vega
Подскажите скорость колебания травы от ветра как поменять? И еще интересно анимацию движения деревьев от ветра чисто теоретически можно усилить?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.