Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Редактирование движка
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97
Student91122
Цитата(Forser @ 15.02.2017, 23:37) *
Не вижу смысла хранить в привате.
https://bitbucket.org/sv3nk/fray 1.6.02

Интересного мало, большая часть изменений описана тут:
https://bitbucket.org/sv3nk/fray/wiki/Home

какая версия студии?и как собрать? что нужно еще установить или там все есть?
ForserX
Цитата(Student91122 @ 16.02.2017, 03:01) *
Цитата(Forser @ 15.02.2017, 23:37) *
Не вижу смысла хранить в привате.
https://bitbucket.org/sv3nk/fray 1.6.02

Интересного мало, большая часть изменений описана тут:
https://bitbucket.org/sv3nk/fray/wiki/Home

какая версия студии?и как собрать? что нужно еще установить или там все есть?

2015. Всё нужно в комплекте.
Winsor
Цитата(Forser @ 15.02.2017, 21:37) *
Интересного мало, большая часть изменений описана тут:
https://bitbucket.org/sv3nk/fray/wiki/Home

boost::noncopyable убран вообще или заменен на non-boost аналог? ведь не зря делали объекты noncopyable. или по Вашей практике, как оказалось - это лишнее?
Спасибо за разъяснения.
ForserX
Цитата(Winsor @ 16.02.2017, 09:42) *
Цитата(Forser @ 15.02.2017, 21:37) *
Интересного мало, большая часть изменений описана тут:
https://bitbucket.org/sv3nk/fray/wiki/Home

boost::noncopyable убран вообще или заменен на non-boost аналог? ведь не зря делали объекты noncopyable. или по Вашей практике, как оказалось - это лишнее?
Спасибо за разъяснения.

Всё на аналогах.
Student91122
Цитата(Forser @ 16.02.2017, 09:42) *
Цитата(Student91122 @ 16.02.2017, 03:01) *
Цитата(Forser @ 15.02.2017, 23:37) *
Не вижу смысла хранить в привате.
https://bitbucket.org/sv3nk/fray 1.6.02

Интересного мало, большая часть изменений описана тут:
https://bitbucket.org/sv3nk/fray/wiki/Home

какая версия студии?и как собрать? что нужно еще установить или там все есть?

2015. Всё нужно в комплекте.


Error RC1015 cannot open include file 'afxres.h'. openal32 D:\S.T.A.L.K.E.R\Sources\X-Ray Engine\sv3nk-fray-d1e00da75e18\sv3nk-fray-d1e00da75e18\code\engine.vc2008\3rd party\openal\OpenAL-Windows\Router\OpenAL32.rc 10
ForserX
Цитата(Student91122 @ 16.02.2017, 10:51) *
Цитата(Forser @ 16.02.2017, 09:42) *
Цитата(Student91122 @ 16.02.2017, 03:01) *
Цитата(Forser @ 15.02.2017, 23:37) *
Не вижу смысла хранить в привате.
https://bitbucket.org/sv3nk/fray 1.6.02

Интересного мало, большая часть изменений описана тут:
https://bitbucket.org/sv3nk/fray/wiki/Home

какая версия студии?и как собрать? что нужно еще установить или там все есть?

2015. Всё нужно в комплекте.


Error RC1015 cannot open include file 'afxres.h'. openal32 D:\S.T.A.L.K.E.R\Sources\X-Ray Engine\sv3nk-fray-d1e00da75e18\sv3nk-fray-d1e00da75e18\code\engine.vc2008\3rd party\openal\OpenAL-Windows\Router\OpenAL32.rc 10

Какую ревизию выкачивал?
Student91122
Цитата(Forser @ 16.02.2017, 13:01) *
Цитата(Student91122 @ 16.02.2017, 10:51) *
Цитата(Forser @ 16.02.2017, 09:42) *
Цитата(Student91122 @ 16.02.2017, 03:01) *
Цитата(Forser @ 15.02.2017, 23:37) *
Не вижу смысла хранить в привате.
https://bitbucket.org/sv3nk/fray 1.6.02

Интересного мало, большая часть изменений описана тут:
https://bitbucket.org/sv3nk/fray/wiki/Home

какая версия студии?и как собрать? что нужно еще установить или там все есть?

2015. Всё нужно в комплекте.


Error RC1015 cannot open include file 'afxres.h'. openal32 D:\S.T.A.L.K.E.R\Sources\X-Ray Engine\sv3nk-fray-d1e00da75e18\sv3nk-fray-d1e00da75e18\code\engine.vc2008\3rd party\openal\OpenAL-Windows\Router\OpenAL32.rc 10

Какую ревизию выкачивал?

последнею master
ZeeK
Не знаю в нужную ли тему пишу с подобным вопросом, но никто не встречал возврат в ПДА Гг раздела Энциклопедия для Чистого Неба? А то на данный момент подобное реализовали только в ОГСМ и в виде отдельного UI экрана, а не части ПДА Гг.
ForserX
Цитата(ZeeK @ 16.02.2017, 21:19) *
Не знаю в нужную ли тему пишу с подобным вопросом, но никто не встречал возврат в ПДА Гг раздела Энциклопедия для Чистого Неба? А то на данный момент подобное реализовали только в ОГСМ и в виде отдельного UI экрана, а не части ПДА Гг.

Был у нас раньше кодер под ником nikita_nz1986. Он весь интерфейс ТЧ туда передёрнул. Но, ушёл и сорцев не оставил. Какие-то наработки в теме своего проекта на АМК выкладывал.
SkyLoader
Цитата(Student91122 @ 16.02.2017, 10:51) *
Error RC1015 cannot open include file 'afxres.h'. openal32 D:\S.T.A.L.K.E.R\Sources\X-Ray Engine\sv3nk-fray-d1e00da75e18\sv3nk-fray-d1e00da75e18\code\engine.vc2008\3rd party\openal\OpenAL-Windows\Router\OpenAL32.rc 10

Какая версия студии? Экспресс версия 15 студии не поддерживает MFC, насколько я помню. В любом случае, попробуй заменить инклуд "afxres.h" в том файле на "winres.h". Для экспресс версии предлагают заменить #include "afxres.h" на это:
Код
//#include "afxres.h"
#include "WinResrc.h"
#define IDC_STATIC  -1

Последнее я не проверял, но попробовать стоит.
Student91122
Цитата(SkyLoader @ 17.02.2017, 04:03) *
Цитата(Student91122 @ 16.02.2017, 10:51) *
Error RC1015 cannot open include file 'afxres.h'. openal32 D:\S.T.A.L.K.E.R\Sources\X-Ray Engine\sv3nk-fray-d1e00da75e18\sv3nk-fray-d1e00da75e18\code\engine.vc2008\3rd party\openal\OpenAL-Windows\Router\OpenAL32.rc 10

Какая версия студии? Экспресс версия 15 студии не поддерживает MFC, насколько я помню. В любом случае, попробуй заменить инклуд "afxres.h" в том файле на "winres.h". Для экспресс версии предлагают заменить #include "afxres.h" на это:
Код
//#include "afxres.h"
#include "WinResrc.h"
#define IDC_STATIC  -1

Последнее я не проверял, но попробовать стоит.

Спасибо за помощь! Я уже разобрался)
AndreySol
Цитата(Student91122 @ 17.02.2017, 04:20) *
Я уже разобрался
Ну так поделись - как ? Людям пригодится...
GermanAizek
Цитата(AndreySol @ 18.02.2017, 09:03) *
Цитата(Student91122 @ 17.02.2017, 04:20) *
Я уже разобрался
Ну так поделись - как ? Людям пригодится...

Как раз эта ошибка и что-то мое гугление мне не помогло.
Student91122
Цитата(GermanAizek @ 21.02.2017, 20:34) *
Цитата(AndreySol @ 18.02.2017, 09:03) *
Цитата(Student91122 @ 17.02.2017, 04:20) *
Я уже разобрался
Ну так поделись - как ? Людям пригодится...

Как раз эта ошибка и что-то мое гугление мне не помогло.

Нужно через клиент скачивать репу. Собирать в mixed.
Tron
just replace 'afxres.h' on 'winres.h'
Student91122
Ребята, может кто-то подскажет как для ЗП сделать консольную команду по увеличению дальности травы? Заранее спасибо!
macron
Цитата(Student91122 @ 24.02.2017, 08:07) *
как для ЗП сделать консольную команду по увеличению дальности травы?

Пропатчить все четыре рендера.
https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Student91122
macron, Спасибо! Но мне нужно именно в исходном коде.
abramcumner
Цитата(Student91122 @ 24.02.2017, 15:04) *
macron, Спасибо! Но мне нужно именно в исходном коде.

Ну тогда берешь исходники отсюда: https://xp-dev.com/sc/204486/HEAD/
Vampir35
А был только один слив исходников ЛА? какого-то билда? Или есть какие-то "самые актуальные"?
aka_sektor
Vampir35, где ж ты был? Проспал усё!
спойлер
Цитата
Информация о "сливе" билда
Запороленые архивы слил администратор ресурса www.gameru.net: OlegatoR
Предоставил возможные пароли к архивам новый пользователь с того же ресурса, якобы знакомый тестеров Vostok Games: Alex_GroSS
Три патча этого билда, предоставил по просьбе OlegatoR'а, администратор того же ресурса: fen1x
Топка слива: http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=55330

https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4709435

Другие билды выложили уже после релиза LA: https://www.gameru.net/forum/index.php?showforum=320


Или ты про движок?
За это не скажу. Есть такая тема только: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=60320

Однако разраб LA про них пишет такое:
Цитата(cjayho @ 29.05.2015, 00:15) *
Могу определенно сказать - музейная ценность. Времен слива первого билда. Может и соберется, может даже и запустится. Но багов там немеряно.
Vampir35
Да, именно про движок)
Winsor
Присоединяюсь - товарищи знающие, есть ли репозитарий более "свежий" чем в теме выше с исходниками LA?
Zagolski
На репо версия 1.3004, в релизе 1.3003. Так разве она не свежее? Я ее как-то собирал в 2013, гонял, никаких багов не выявил, полет нормальный.
Технарь
Доброго времени суток. Нужна помощь, создал при помощи правок SVN_portable_r232 новый слот (шлемовый), решил использовать его как третий слот под оружие. Но столкнулся с рядом проблем: не знаю как назначить клавишу быстрого вызова, и не могу прицепить аддоны к стволам в новом слоте.
Winsor
Цитата(Zagolski @ 01.03.2017, 18:28) *
На репо версия 1.3004, в релизе 1.3003. Так разве она не свежее? Я ее как-то собирал в 2013, гонял, никаких багов не выявил, полет нормальный.

Про какой repo Вы пишите? Ну и главный вопрос - сейчас же она разрабатывается дальше? smile.gif посвежее никому не попадалось?
Zagolski
Нет, вру. Не с репозитория, а на слитый, что в теме выкладывали. Насчет дорабатывается или нет - без понятия. Но работу с движом команда колоссальную провела, почти полностью переделав его в ЧН/ЗП. Там вроде и тесселяция работает.
Vampir35
Как определить в движке координаты кости в худовой модели. По имени, или ИД - не суть важно.
Zagolski
А в работе над движком ЛА из наших кто-то участвовал или только заграничные ребята? Вроде KD им занимался. Или я что-то путаю...
ForserX
Цитата(Zagolski @ 06.03.2017, 15:36) *
А в работе над движком ЛА из наших кто-то участвовал или только заграничные ребята? Вроде KD им занимался. Или я что-то путаю...

Скай.
aka_sektor
Цитата
Редактирование собранного движка -> Правки от macron -> X-Ray extensions portable

Ссылка "сдохла". Перезалейте.
gridgt
Вот что нашел https://www.viva64.com/ru/b/0405/ может кому-то будет интересно почитать и исправить.
ForserX
Цитата(gridgt @ 10.03.2017, 19:48) *
Вот что нашел https://www.viva64.com/ru/b/0405/ может кому-то будет интересно почитать и исправить.

Обсуждали уже. Ссылка закреплена в теме по исправлениям багов движка...
AndreySol
Подскажите, кто в курсе, как можно для какой-то секции конфига получить родительские секции. Я так понимаю надо CInifile пользовать, вот только что именно в нем ?
Молния в вакууме
AndreySol, никак, он их не запоминает. Просто копирует содержимое при загрузке.
AndreySol
Цитата(saas @ 13.03.2017, 00:06) *
AndreySol, никак, он их не запоминает. Просто копирует содержимое при загрузке.
Верю... Но если он их копирует, значит он их как-то читает и заполняет. Не подскажете в каком месте\ф-ции ? Ведь можно будет добавить сохранение, если знать где и что ?
Молния в вакууме
AndreySol, функция CInifile::Load, вот тут:
+
Код
LPCSTR inherited_names = strstr(str,"]:");
if (0!=inherited_names)
{
        VERIFY2                         (m_flags.test(eReadOnly),"Allow for readonly mode only.");
        inherited_names += 2;
        u32 cnt         = _GetItemCount(inherited_names);
        u32 total_count = 0;
        u32 k           = 0;
        for (k=0; k<cnt; ++k) {
                string512       tmp;
                _GetItem        (inherited_names,k,tmp);
                Sect& inherited_section = r_section(tmp);
                total_count             += inherited_section.Data.size();
        }

        Current->Data.reserve( Current->Data.size() + total_count );

        for (k=0; k<cnt; ++k)
        {
                string512       tmp;
                _GetItem        (inherited_names,k,tmp);
                Sect& inherited_section = r_section(tmp);
                for (SectIt_ it =inherited_section.Data.begin(); it!=inherited_section.Data.end(); it++)
                        insert_item     (Current,*it);
        }
}
GermanAizek
Какие инклюды требуются level editor?
Точно xrCore он аж сам попросил, но вот дальше я уже не понял.
Читал что нельзя писать "vector.h", а надо вот так <vector>, но это бред. Я как понял что-то надо подключить еще, но в инете никто и никогда не компилил публично эдиторы. blink.gif
CODE
[C++ Error] xrCore.h(198): E2209 Unable to open include file 'mutex'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
[C++ Error] _types.h(3): E2209 Unable to open include file 'cstdint'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(6): E2070 Invalid use of namespace 's8'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(7): E2070 Invalid use of namespace 'u8'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(9): E2070 Invalid use of namespace 's16'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(10): E2070 Invalid use of namespace 'u16'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(12): E2070 Invalid use of namespace 's32'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(13): E2070 Invalid use of namespace 'u32'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(15): E2070 Invalid use of namespace 's64'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(16): E2070 Invalid use of namespace 'u64'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(18): E2070 Invalid use of namespace 'f32'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(19): E2070 Invalid use of namespace 'f64'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(21): E2070 Invalid use of namespace 'pstr'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(22): E2070 Invalid use of namespace 'pcstr'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(26): E2428 Templates must be classes or functions
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(26): E2141 Declaration syntax error
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(29): E2428 Templates must be classes or functions
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(29): E2238 Multiple declaration for 'constexpr'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(26): E2344 Earlier declaration of 'constexpr'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(29): E2141 Declaration syntax error
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(32): E2428 Templates must be classes or functions
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(32): E2238 Multiple declaration for 'constexpr'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(29): E2344 Earlier declaration of 'constexpr'
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(32): E2141 Declaration syntax error
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(35): E2428 Templates must be classes or functions
Full parser context
LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h
xrCore.h(221): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\vector.h
vector.h(73): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\_types.h
[C++ Error] _types.h(35): E2228 Too many error or warning messages


Юзай codebox для таких полотен. RT
abramcumner
Цитата(GermanAizek @ 14.03.2017, 13:43) *
Читал что нельзя писать "vector.h", а надо вот так <vector>, но это бред.

Рановато компилировать editor`ы.

Цитата
Код
[C++ Error] xrCore.h(198): E2209 Unable to open include file 'mutex'
  Full parser context
    LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
    stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h

Удалить репо positronengine`а и найти репо с собираемыми editor`ами. Ну или хотя бы мучаться с оригинальными исходниками.
GermanAizek
Цитата(abramcumner @ 14.03.2017, 14:40) *
Цитата(GermanAizek @ 14.03.2017, 13:43) *
Читал что нельзя писать "vector.h", а надо вот так <vector>, но это бред.

Рановато компилировать editor`ы.

Цитата
Код
[C++ Error] xrCore.h(198): E2209 Unable to open include file 'mutex'
  Full parser context
    LevelEditor.cpp(1): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\editors\LevelEditor\stdafx.h
    stdafx.h(78): #include X:\positronengine\code\engine.vc2008\xrCore\xrCore.h

Удалить репо positronengine`а и найти репо с собираемыми editor`ами. Ну или хотя бы мучаться с оригинальными исходниками.


Да вот я не видел реп с собранным эдитором в c++ builder.
Просвятите если кто находил.
Tron
Есть ли какие-то презенташки/статьи об освещении в x-ray, кроме статьи gpu-gems и 1 презенташки по рендеру ЧН?

p.p.p.s: Как вы там потомки? - Кто-нибудь PBR делал..?
SkyLoader
Цитата(Tron @ 14.03.2017, 22:52) *
p.p.p.s: Как вы там потомки? - Кто-нибудь PBR делал..?

Только глоссинесс прикручивал недавно для тестов. Правда формула освещения, по которой я делал отражение света с глоссом, меня не особо устраивала, надо или править эту или уж на пбрные формулы ориентироваться. А так, для этого всего по любому надо перепиливать систему, включая все RT smile.gif Ибо если уж делать, то нормально. Тема с пбром тоже заинтересовала, но нужно время на это.
Asterix
SkyLoader, поддерживает ли LA 16 битные анимации? Если да, то что и где ты дописывал в движке? Заранее спасибо wink.gif
SkyLoader
Ray, если ничего не сломали при разработке, то поддерживает. Занимался этим не я, пару моментов только фиксил. Там не просто из зп скопировано, а сделано как-то по своему было. Сам сдкшный экспорт анимок был правлен в editors\ECore\Editor\ExportSkeleton, а для игры: xr_3da\SkeletonMotions.
Trollz0r
SkyLoader, а ты можешь объяснить, что за хрень такая новая и непонятная — motion mark's?
для чего оно реализовано и как это использовать?
RayTwitty
Цитата(SkyLoader @ 15.03.2017, 16:01) *
Занимался этим не я, пару моментов только фиксил. Там не просто из зп скопировано, а сделано как-то по своему было. Сам сдкшный экспорт анимок был правлен в editors\ECore\Editor\ExportSkeleton, а для игры: xr_3da\SkeletonMotions.

Все никак руки не дойдут залезть и поправить. Смущает пока СДК — не хочу его собирать :/
SkyLoader
Цитата(RedPython @ 15.03.2017, 18:24) *
SkyLoader, а ты можешь объяснить, что за хрень такая новая и непонятная — motion mark's?
для чего оно реализовано и как это использовать?

Метки на анимациях. Используются они в разных целях. Для живности и неписей используются, чтобы в определенный момент анимации включать/выключать инверсную кинематику (когда ногу поднимает, например). В худовых анимациях ЧН/ЗП метки используются, чтобы делать определенные действия, такие как бросок гранаты/болта. В ТЧ бросок болта осуществляется по окончании анимации начала броска, а потом, собственно, происходит сам бросок с заключающей анимацией. Т.е. в ТЧ идет разделение на две анимации. В ЗП весь бросок сделан одной анимацией и попадании на метку производится вызов функции кидания болта. Правда эти метки и баги порождают в виде некидающихся болтов при низком фпс.
ForserX
Кто-то баловался с OpenMP касательно xr?
Shoкer
Я конечно не имел в этом деле опыта, но мне кажется что попытка распаралелить то, что изначально проектировалось как часть единого потока, довольно проблематично без переписывания всей системы.

В сталкаче изначально даже вся скриптовая логика завязана на рендере - 1 кадр равен 1 проходу логики, которая юзает этот идентификатор кадра для своих целей. То-есть попытка разделить рендер и скрипты уже принесёт нам определённые трудности.

Да и давайте честно, я на своей древней GTX460 и среднем I5 даже на DX11 имею в оригинальном ЗП под 40-60ФПС со сглаживанием. Трудности возникаю только когда в одной сцене очень много АИ, но и тут возможно достаточно просто их слегка "отупить", например делая на каждом кадре вычисления не для всех НПС, а только для их части. И так по очереди. (подобный механизм уже существует в сталкере, только он применяется не для всей логики, а скорость его работы зависит от удалённости объекта от игрока - чем дальше, тем реже обновления)

Паралелить разве что под МП имеет смысл, и то там проще вычисления на несколько доверенных клиентов раскидать.
AndreySol
Помощь нужна: как сделать массив(таблицу) произвольного размера? Типа такого:
строка = строка
строка = строка
строка = строка
....
....
Обычные массивы С++ видимо не прокатят, надо что-то типа vector? В движке есть обертка - xr_vector, вот только не пойму как эти векторы использовать. Может кто подкинуть пример, как сделать строковый массив типа того, что я выше показал ?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.