Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Редактирование движка
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97
K.D.
Цитата(Rolan96 @ 16.10.2013, 07:21) *
А ведь это уже пиратство

Английский экзешник был без защиты. Где тут пиратство?
abramcumner
Цитата(K.D. @ 16.10.2013, 08:03) *
Английский экзешник был без защиты. Где тут пиратство?

Распространяется экзешник, не предназначенный для продажи на территории РФ/СНГ smile.gif
sergy172
Цитата(abramcumner @ 16.10.2013, 10:48) *
не предназначенный для продажи на территории РФ/СНГ

А он и не продаётся.
Как известно, согласно международным нормам, что не запрещено то разрешено
abramcumner
Цитата(sergy172 @ 16.10.2013, 12:35) *
А он и не продаётся.
Как известно, согласно международным нормам, что не запрещено то разрешено

smile.gif Ну крякнутые экзешники тоже не продаются. Легальность этого экзешника точно такая же.
noname
Если можно, поделитесь правленым xrGame.dll с возможностью изменять fov в консоли для 1.0006
Kiray
Цитата(Rolan96 @ 16.10.2013, 07:21) *
А ведь это уже пиратство. Не есть гуд. Или я не прав?


Ты еще сообщи в правохранительные органы об нарушении biggrin.gif . А если серьезно, старка только мешала..
Multiaccount
А может кто отпилить принудительное отключение в мультиплеере при не верном CD-key и не совпадении ресурсов из экзешника игры?
Я не кодер ни разу, но если кто-нибудь готов взяться, могу немного помочь с направлением куда копать unsure.gif
SkyLoader
Цитата(Multiaccount @ 22.10.2013, 17:20) *
А может кто отпилить принудительное отключение в мультиплеере при не верном CD-key и не совпадении ресурсов из экзешника игры?

Я как-то делал, сервер создавался, но подключаться клиент не хотел - была проблема с невозможностью открытия порта.
macron
Цитата(Multiaccount @ 22.10.2013, 17:20) *
А может кто отпилить принудительное отключение в мультиплеере при не верном CD-key

Ну это по идее возможно только если в инете создать новый мастер-сервер взамен геймспаевского, в xrGameSpy.dll вбить адрес этого нового сервака, потом из xrGameSpy.dll как-то убрать запрос ключа.

Цитата(Multiaccount @ 22.10.2013, 17:20) *
и не совпадении ресурсов из экзешника игры?

Читерасты как-то умеют "по горячему" правленую геймдату подставлять. А для серьезных экспериментов вопрос не корректен: экзешник игры тут не при чем, а ресурсы бывают разные... Все зависит от того, кто мы, и что конкретно хотим получить в результате.
Multiaccount
Цитата(macron @ 22.10.2013, 22:52) *
Цитата(Multiaccount @ 22.10.2013, 17:20) *
А может кто отпилить принудительное отключение в мультиплеере при не верном CD-key

Ну это по идее возможно только если в инете создать новый мастер-сервер взамен геймспаевского, в xrGameSpy.dll вбить адрес этого нового сервака, потом из xrGameSpy.dll как-то убрать запрос ключа.

Механизм отключения при неверном или отсутствующем CD-key находиться в самой игре. Сервера Gamespy в этом не участвуют.

Цитата(macron @ 22.10.2013, 22:52) *
Цитата(Multiaccount @ 22.10.2013, 17:20) *
и не совпадении ресурсов из экзешника игры?

Читерасты как-то умеют "по горячему" правленую геймдату подставлять. А для серьезных экспериментов вопрос не корректен: экзешник игры тут не при чем, а ресурсы бывают разные... Все зависит от того, кто мы, и что конкретно хотим получить в результате.

Читерасты умеют и на холодную smile.gif

P.S. Подробнее в PM.
macron
Цитата(Multiaccount @ 23.10.2013, 00:23) *
Механизм отключения при неверном или отсутствующем CD-key находиться в самой игре. Сервера Gamespy в этом не участвуют.
Но Gamespy все равно сначала проверяет ключ... То есть убрать реакцию самой игры на геймспаевскую команду отрубиться... Может и возможно такое, не знаю.

Цитата(Multiaccount @ 23.10.2013, 00:23) *
Подробнее в PM.
Ok.
Привет, Андрей
Кто-то может мне ответить на вопрос - как в икс-рее просчитывается коллизия на огф-мешах? Могу ли я сделать, например, модель титаника, а коллизию поставить от ЛЭП? Можно ли сделать полностью бесплотную меш?
Tron
Цитата(Captain Facepalm @ 30.10.2013, 17:03) *
Кто-то может мне ответить на вопрос - как в икс-рее просчитывается коллизия на огф-мешах? Могу ли я сделать, например, модель титаника, а коллизию поставить от ЛЭП? Можно ли сделать полностью бесплотную меш?

там триангл мэш или конвекс создается=>нет
RedMagic
Цитата(Captain Facepalm @ 30.10.2013, 16:03) *
Кто-то может мне ответить на вопрос - как в икс-рее просчитывается коллизия на огф-мешах? Могу ли я сделать, например, модель титаника, а коллизию поставить от ЛЭП? Можно ли сделать полностью бесплотную меш?

Для статических объектов коллизия равна самой модели. Для динамических (тех что подчиняются физике) коллизию вроде можно изменить, помню что в AE (не уверен, но вроде в нем) можно выбрать коллизию объекта из примитивов и посмотреть существующую. Так что ищи в том направлении.
Капитошка
Цитата(Captain Facepalm @ 30.10.2013, 18:03) *
Могу ли я сделать, например, модель титаника, а коллизию поставить от ЛЭП? Можно ли сделать полностью бесплотную меш?

Да. Да.
Ронин
Captain Facepalm, как уже сказал STALKER2011x, коллизия у динимаческих моделей "примитивная" (двусмысленно получилось biggrin.gif ), соответственно никаких вам Титаников с коллизией от ЛЭП не светит в принципе wink_old.gif

Цитата(Captain Facepalm @ 30.10.2013, 19:03) *
Можно ли сделать полностью бесплотную меш?

Цитата(Капитошка @ 30.10.2013, 20:00) *
Да.

Я бы не сказал.. Если сделать полностью бестелесную модель (без коллизии), то в игре получим примерно
такой вылет

FATAL ERROR

[error]exp​ression : (*elements.begin())->numberOfGeoms()
[error]Function : CPHShell::preBuild_FromKinematics
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\PHShell.cpp
[error]Line : 616
[error]Description : No physics shapes was assigned for model or no shapes in main root bone!!!

Но, можно сделать очень маленький шейп-коллизию только для главной кости, если устроит такой вариант.
Shoкer
Цитата(Captain Facepalm @ 30.10.2013, 17:03) *
Кто-то может мне ответить на вопрос - как в икс-рее просчитывается коллизия на огф-мешах? Могу ли я сделать, например, модель титаника, а коллизию поставить от ЛЭП? Можно ли сделать полностью бесплотную меш?


Просто шейп подними метров на 100-200 вверх от модели.
А вообще не советую такие вещи делать через OGF, освещаться скорее всего будет не правильно.
aka_sektor
В общем, ситуация такая:
Скачал 134 ревизию X-Ray Extensions. Решил было опробовать патчинг .dll рендеров ТЧ.
Собственно действовал по инструкции:
Цитата
1) устанавливаете masm32 (www.masm32.com)
2) правите пути к масму в make_src_dll.bat
3) запускаете make_src_dll.bat
4) кладете xrRender_R2.dll в папку с программой
5) переименовываете эту библиотеку в xrRender_R2_orig.dll
6) запускаете patch_diff.bat
7) запускаете patch.bat


Застрял на 3 пункте.

Код cmd

Код
@echo off
if exist mydll.obj del mydll.obj
if exist mydll.dll del mydll.dll
if exist mydll.exp del mydll.exp
if exist mydll.lib del mydll.lib

с:\masm32\bin\ml /c /coff /Fo mydll.obj mydll.asm
с:\masm32\bin\Link /SUBSYSTEM:WINDOWS /DLL /OUT:mydll.dll /DEF:mydll.def mydll.obj

del mydll.obj
del mydll.exp
del mydll.lib

pause

masm32v11r устанавливал на диск C.
При запуске cmd валится с ошибкой

Код
Microsoft (R) Macro Assembler Version 6.14.8444
Copyright (C) Microsoft Corp 1981-1997.  All rights reserved.

Assembling: mydll.asm
sun_details_fix.asm(27) : error A2075: jump destination too far : by 6831 byte(s
)
sun_details_fix.asm(36) : error A2075: jump destination too far : by 6816 byte(s
)
Microsoft (R) Incremental Linker Version 5.12.8078
Copyright (C) Microsoft Corp 1992-1998. All rights reserved.

LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file "mydll.obj"
Не удается найти D:\Modding lab\X-Ray extensions\render\3312_shoc_10006\R2\mydll
.obj
Не удается найти D:\Modding lab\X-Ray extensions\render\3312_shoc_10006\R2\mydll
.exp
Не удается найти D:\Modding lab\X-Ray extensions\render\3312_shoc_10006\R2\mydll
.lib
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .


Я так понял не создаются файлы mydll с расширениями .obj, .exp, и .lib.
В чём проблема? Какие то части masm32 не подходят?
Sandy
aka_sektor, Установи Microsoft Visual Studio.
aka_sektor
Цитата(Sandy @ 21.01.2014, 02:00) *
aka_sektor, Установи Microsoft Visual Studio.

Люди и без этой многогиговой хреновины обходились.
Мож ревизия не рабочая или cmd'шка неправильно написана?
Shoкer
Цитата
Assembling: mydll.asm
sun_details_fix.asm(27) : error A2075: jump destination too far : by 6831 byte(s
)
sun_details_fix.asm(36) : error A2075: jump destination too far : by 6816 byte(s
)


Ошибки в коде-же, он просто не компилируется, а потому obj-файл не создаётся.
7.9
Цитата(aka_sektor @ 21.01.2014, 02:53) *
В общем, ситуация такая:
...

В чём проблема? Какие то части masm32 не подходят?


Последняя версия masm32 - v11.
При этом ml.exe в masm32v11 имеет версию 6.
Для xRay Extentions нужен ml.exe от Visual Studio версии не ниже 10-й.
ml.exe в папке masm32 заменять не обязательно - достаточно изменить путь к (новому) ml.exe в "батнике"
aka_sektor
Цитата(7.9 @ 21.01.2014, 13:02) *
Цитата(aka_sektor @ 21.01.2014, 02:53) *
В общем, ситуация такая:
...

В чём проблема? Какие то части masm32 не подходят?


Последняя версия masm32 - v11.
При этом ml.exe в masm32v11 имеет версию 6.
Для xRay Extentions нужен ml.exe от Visual Studio версии не ниже 10-й.
ml.exe в папке masm32 заменять не обязательно - достаточно изменить путь к (новому) ml.exe в "батнике"

Ну вот нашёл ml.exe 11 версии: http://www.mediafire.com/download/65rbltg00idy0ly/ml.exe

Поместил в папку X-Ray extensions\tools

Переписал батник
@echo off
if exist mydll.obj del mydll.obj
if exist mydll.dll del mydll.dll
if exist mydll.exp del mydll.exp
if exist mydll.lib del mydll.lib

D:\Modding lab\X-Ray extensions\tools\ml /c /coff /Fo mydll.obj mydll.asm
c:\masm32\bin\Link /SUBSYSTEM:WINDOWS /DLL /OUT:mydll.dll /DEF:mydll.def mydll.obj

del mydll.obj
del mydll.exp
del mydll.lib

pause
При запуске валится
"D:\Modding" не является внутренней или внешней
командой, исполняемой программой или пакетным файлом.
Microsoft ® Incremental Linker Version 5.12.8078
Copyright © Microsoft Corp 1992-1998. All rights reserved.

LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file "mydll.obj"
Не удается найти D:\Modding lab\X-Ray extensions\render\3312_shoc_10006\R2\mydll
.obj
Не удается найти D:\Modding lab\X-Ray extensions\render\3312_shoc_10006\R2\mydll
.exp
Не удается найти D:\Modding lab\X-Ray extensions\render\3312_shoc_10006\R2\mydll
.lib
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .
abramcumner
Цитата(aka_sektor @ 21.01.2014, 14:36) *
D:\Modding" не является внутренней или внешней
командой, исполняемой программой или пакетным файлом.

Это из-за пробелов в имени папок.
7.9
Плюс, скорее всего, потребуется:

@echo off

cd "папка назначения"

if exist mydll.obj del mydll.obj
if exist mydll.dll del mydll.dll
if exist mydll.exp del mydll.exp
if exist mydll.lib del mydll.lib
aka_sektor
abramcumner, окей. Переименовал, вместо пробелов знак подчёркивания. Перезагрузил svn.
Код
@echo off

if exist mydll.obj del mydll.obj
if exist mydll.dll del mydll.dll
if exist mydll.exp del mydll.exp
if exist mydll.lib del mydll.lib

D:\modding_lab\x-ray_extensions\tools\ml /c /coff /Fo mydll.obj mydll.asm
c:\masm32\bin\Link /SUBSYSTEM:WINDOWS /DLL /OUT:mydll.dll /DEF:mydll.def mydll.obj

del mydll.obj
del mydll.exp
del mydll.lib

pause
При запуске
Microsoft ® Macro Assembler Version 11.00.50727.1
Copyright © Microsoft Corporation. All rights reserved.

Assembling: mydll.asm
sun_details_fix.asm(27) : error A2075:jump destination too far : by 6831 byte(s)

sun_details_fix.asm(36) : error A2075:jump destination too far : by 6816 byte(s)

Microsoft ® Incremental Linker Version 5.12.8078
Copyright © Microsoft Corp 1992-1998. All rights reserved.

LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file "mydll.obj"
Не удается найти D:\modding_lab\x-ray_extensions\render\3312_shoc_10006\R2\mydll
.obj
Не удается найти D:\modding_lab\x-ray_extensions\render\3312_shoc_10006\R2\mydll
.exp
Не удается найти D:\modding_lab\x-ray_extensions\render\3312_shoc_10006\R2\mydll
.lib
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .


7.9, cd нужно прописывать, когда cmd находится в другой папке.

UPD:
Наверное, как писал Shoker: ошибка в коде sun_details_fix.asm
И что теперь, ждать следующей ревизии?

UPD 2:
Проверил как собирает xrGame.dll - всё норм.
Пришлось конечно поправить путь к masm32 и ml.exe в make_3312.cmd
abramcumner
В файле sun_details_fix.asm надо заменить exit на, например, exit111(строчки 27, 36, 46). Сейчас компилятор пытается делать переход на метку exit в другом файле - поэтому и выдается такая ошибка.
aka_sektor
Цитата(abramcumner @ 21.01.2014, 14:37) *
В файле sun_details_fix.asm надо заменить exit на, например, exit111(строчки 27, 36, 46). Сейчас компилятор пытается делать переход на метку exit в другом файле - поэтому и выдается такая ошибка.

Спасибо. Заработало.
Надо бы сообщить об ошибке в коде кому-нибудь из разработчиков, чтобы исправили.
abramcumner
Цитата(aka_sektor @ 21.01.2014, 15:59) *
Надо бы сообщить об ошибке в коде кому-нибудь из разработчиков, чтобы исправили.

В общем в actor_shadow_fix.asm объявлена глобальная метка exit. Она все и портит. Может увидит кто из разработчиков smile.gif
chriotmao
Доброго времени суток, хотелось бы послушать профессионалов по поводу Бессмертных стелсовых кровососов в xray 1.5
Я проводил свое расследование конфигов, в частности настройка Кровососа, его иммунитеты, там все ровно и практически не отличается от ЗП. Следовательно бессмертие в слелс-режиме зашито в движок. Может кто из мастеров покопает?
macron
"X-Ray extensions portable" на базе SVN r140 (Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02).

Особенности portable-версии:
Не нужно устанавливать masm32 или Visual studio 2013.
Работает и на xp, и на win7x64.
Компиляция выполняется с одного батника.

Все инструкции в readme_portable.txt

http://yadi.sk/d/l3ovK1jjK8Bix
macron
Обновленный SVN portable:

http://yadi.sk/d/0SXShLjQL54ed

Что нового:
-основана на SVN r142 (исправлен вылет по sun_details_fix.asm)
-обновлен компилятор ml.exe (ТЧ больше не вылетает из-за правки положения солнца)
-в shoc_10006_xrgame\corrections_list.txt внесены правки by macron
-максимально упрощена работа, включены все оригинальные dll
-удалены правки для ogse
Samaritan
Кто в курсе как побороть баг с коллизией трупов, когда таскаешь их? После этого герой ни прыгать, ни бегать не может.
А, потом, при повторном использовании - безлоговый вылет.
RayTwitty
Обновил правки в X-Ray extensions для ЗП 1.6.02, изменения:
1. В пространство level добавлены следующие методы:
int level.get_actor_body_state(void) - возвращает текущее состояние тела ГГ (идет, бежит и т.п.)
void level.set_fov(float) - установка fov камеры ГГ
float level.get_fov(void) - получение текущего fov камеры ГГ
2. Восстановлена консольная команда hud_fov [0.0, 1.0] - дистанция от камеры до худа оружия
3. Поправлены пределы консольных команд cam_fov [55.0, 90.0] (переименовано из fov) и ph_timefactor [0.0, 10.0]
 
P.S. по поводу колбека на нажатие клавиши в ЗП, вот как его можно включить:
Открыть
В bind_stalker.script необходимо добавить:
в функцию actor_binder:reinit()
Код
self.object:set_callback(123, self.key_pressed, self)

в функцию actor_binder:net_destroy()
Код
self.object:set_callback(123, nil)

после чего, где-нибудь добавить функцию:
Код
function actor_binder:key_pressed(dik)
...
end

dik - номер нажатой клавиши из таблицы DIK_keys.

Колбек есть только на нажатие, на удерживание и отпускание - отсутствует.
RayTwitty
Обновка X-Ray extensions для ТЧ 1.0006:
1. Переделана врезка в класс CUIStatic, добавлены методы:
void SetTextComplexMode(bool) - включить или выключить режим complex mode
void AdjustWidthToText(void) - подогнать ширину окна под текст
void AdjustHeightToText(void) - подогнать высоту окна под текст
void SetVTextAlign(uint) - установить центрирование текста по вертикали (0 - вверху, 1 - посередине, 2 - внизу)
void SetTextPos(float, float) - установить положение текста (x, y)
2. В класс CUIWindow добавлены методы:
float GetCursorX(void) - получить положение курсора мыши по x
float GetCursorY(void) - получить положение курсора мыши по y
3. Исправлено название xml-атрибута adjust_width_to_text (переименовано из adjust_weigth_to_text)
4. Исправлен метод получения текущей скорости спринта ГГ: float get_sprint_factor(void)
5. Для всех объектов класса CHudItem добавлены методы чтения и установки строковых параметров в памяти:
string get_hud_shared_str(void) - получить значение
int set_hud_shared_str(string, int) - установить значение по заданному смещению
6. Для ГГ добавлен метод восстановления предыдущего значения fov: void restore_camera_fov(void)
7. Исправлен вылет при использовании (съедании) предмета из трупа или ящика
 
Также добавлены макросы для регистрации функций:
1. Для класса game_object: bool fun(string)
2, Для CUI-классов: void cui_func(int), void cui_func(uint), void cui_func(bool), void cui_func(float), void cui_func(float, float), int cui_func(void)
macron
Цитата(Shadows @ 06.04.2014, 18:17) *
7. Исправлен вылет при использовании (съедании) предмета из трупа или ящика

А на сколько "глубока" правка - на уровне UI или сервера?

Цитата(Shadows @ 06.04.2014, 18:17) *
2. В класс CUIWindow добавлены методы:float GetCursorX(void) - получить положение курсора мыши по xfloat GetCursorY(void) - получить положение курсора мыши по y

Может есть какие идеи, как в UI включить еще акселерацию мыши? Так сделано в mp-движке 1.0007 - чем резче двигаешь мышь, тем быстрее перемещается курсор в нужное место. В 1.0006 в UI скорость курсора постоянная.
dPlayer
Цитата(Shadows @ 06.04.2014, 18:17) *
. Исправлен вылет при использовании (съедании) предмета из трупа или ящика

Кто - то же уже это исправлял, dexxx, не?
RayTwitty
Цитата(macron @ 06.04.2014, 18:33) *
А на сколько "глубока" правка - на уровне UI или сервера?

Отключено контекстное меню. До этого я пробовал именно фиксить юз предмета, но там правки ушли в глубь обработки предметов в трупах. Чтобы нормально запилить, надо трансферить предмет из трупа в актора и потом уже юзать. Это гемор, да и особо не нужно.

Цитата(macron @ 06.04.2014, 18:33) *
Может есть какие идеи, как в UI включить еще акселерацию мыши?

Ну лезть надо явно не в гуи-классы, а в функции где изначально обрабатывается движение. Могу предположить, что где-то в районе CLevel::IR_OnMouseMove.

Цитата(dPlayer @ 06.04.2014, 18:48) *
Кто - то же уже это исправлял, dexxx, не?

Kolmogor правил, но в сети был только собранный бинарник (без исходника правки). Да и пофиксено было несколько коряво - само меню осталось, просто при нажатии "использовать" ничего не происходило.
Я же просто убрал вызов этого меню.
SkyLoader
А там есть какие- ибудьотличия от моего фикса съедания предмета из cut xray?
RayTwitty
Цитата(SkyLoader @ 08.04.2014, 15:52) *
А там есть какие- ибудьотличия от моего фикса съедания предмета из cut xray?

У тебя там как у Колмогора сделано? Если да, то я уже выше писал чем отличается.
aka_sektor
Shadows,
Цитата(SkyLoader)
4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.
Antnigm
Господа знатоки! Ввиду последних событий, а именно слива билда "Лост Альфы", возможно ли оттуда выдрать "то самое" покачивание оружия при ходьбе totstalkir.gif и сделать врезку для ТЧ/ЧН/ЗП?
Vincent Vega
Цитата(Antnigm @ 09.04.2014, 12:08) *
Господа знатоки! Ввиду последних событий, а именно слива билда "Лост Альфы", возможно ли оттуда выдрать "то самое" покачивание оружия при ходьбе totstalkir.gif и сделать врезку для ТЧ/ЧН/ЗП?

Господи, ЗАЧЕМ? Хочешь пройти еще разок сюжет ТЧ/ЧН/ЗП с раскачкой? laugh.gif Не проще ли в дальнейшем перейти на платформу ЛА и забыть эти "огрызки" x-ray где в одной версии что-то есть, а в другой вырезано.
Antnigm
А почему бы и нет? Лично мне интересна эта самая покачка в ЗП. Думаю, что найдутся люди, кому она будет интересна и для ТЧ/ЧН...
Пока в Лост Альфе нет смены худа рук (можно через скрипты реализовать, но плодить туеву хучу моделей ручек с оружием мне не хочется), нет инверсной кинематики НПС, DirectX 10,11. Если эти вещи можно воткнуть в двигало Альфы, то с удовольствием на него пересяду.
Капитошка
Для вас, простых смертных, движок ЛА ничем не отличается в плане реализаций возможностей от ТЧ/ЧН/ЗП.
В сталкеркоммунити есть на данный момент всего три команды которым подвластна серьёзная правка движка: ЛА, ОГСЕ, Shadows. Прошу простить если кого упустила, но на виду только они.
Поэтому любые разговоры о переносе тех или иных фич надо вести опираясь на эту троицу. В силу некоторых непонятных никому обстоятельств ЛА вещь закрытая, поэтому сами они ничего переносить не будут, да и незачем им... да и некому.
У Shadowsа раскачка и многое другое уже реализовано в его проекте. Что там в ОГСЕ с этим никому не известно. Из последних новостей раскачка будет в ОЛР.
В ЧН/ЗП раскачка и так есть. Пусть реализована по другому - дополнительной анимацией, что гораздо интересней.
Antnigm
Цитата(Капитошка @ 09.04.2014, 13:03) *
В ЧН/ЗП раскачка и так есть. Пусть реализована по другому - дополнительной анимацией, что гораздо интересней.

Да, действительно покачивание оружия есть - вот только нашел Old Shit Mod от Alex Ros-а c этой фичей. Посмотрю, чего там за покачивание. Так что вопрос пока снимается.
Vincent Vega
Цитата(Капитошка @ 09.04.2014, 13:03) *
что гораздо интересней.

Кому интересней?
Мне например класть на то, как реализовано. По себе знаю, каждый работает так, как ему удобно, так как ему нравится, и так как он может. Таких знатоков и критиков, типа "вы не так делаете", "а вот так надо делать" пруд пруди. Особенно с лост альфой повылазили все кому не лень. И что мы видим? Оказывается тут каждый второй программист, каждый первый художник/гейм/дизайнер/левел-дизайнер/сценарист/писатель/талант laugh.gif . Только что с лупой у экрана не сидят выискивая баги геометрии bravo7kg.gif

Выглядит интереснее всего раскачка именно в ЛА, там такой занос прикольный при поворотах, и вообще выглядит по олдовому раскачка, как раньше в играх делали. В ЧН/ЗП она есть, но совершенно не привлекает внимания, я даже больше смотрю на то, как раскачки нет в ТЧ, чем на то, какая она есть в ЗП например biggrin.gif .
RayTwitty
Цитата(Antnigm @ 09.04.2014, 12:08) *
возможно ли оттуда выдрать "то самое" покачивание оружия при ходьбе

Оно там не то самое, как по виду так и по реализации. В ЛА изменена функция UpdatePosition класса CWeaponHUD. Оттуда вызываются апдейты новых классов - CWeaponBobbing::Update и CWeaponCollision::Update. Второе я так понял, это приближение оружия к камере при подходе к геометрии.

Цитата
В ЧН/ЗП она есть

В ЧН/ЗП её нет. Там просто анимация при ходьбе включается. Вообще, с помощью анимаций можно любую "раскачку" сделать, с ними даже движения получаются более плавными и человеческими. А "раскачка" - это топорный отстой.
krovosnork
Цитата(Vincent Vega @ 09.04.2014, 09:33) *
Только что с лупой у экрана не сидят выискивая баги геометрии

Я так делаю smile.gif
Samaritan
Цитата(Antnigm @ 09.04.2014, 12:08) *
Господа знатоки! Ввиду последних событий, а именно слива билда "Лост Альфы", возможно ли оттуда выдрать "то самое" покачивание оружия при ходьбе totstalkir.gif и сделать врезку для ТЧ/ЧН/ЗП?

Я - за. Пробовал переносить анимации KingFriday - выглядело годно. Прям как финальный продукт ААА-класса. Сейчас для чистого ТЧ конфиги этих анимок правлю по вкусу, т.к. holster анимации лучше sprint анимаций выглядят.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.