Английский экзешник был без защиты. Где тут пиратство?
abramcumner
16.10.2013, 09:48
Цитата(K.D. @ 16.10.2013, 08:03)
Английский экзешник был без защиты. Где тут пиратство?
Распространяется экзешник, не предназначенный для продажи на территории РФ/СНГ
sergy172
16.10.2013, 11:35
Цитата(abramcumner @ 16.10.2013, 10:48)
не предназначенный для продажи на территории РФ/СНГ
А он и не продаётся. Как известно, согласно международным нормам, что не запрещено то разрешено
abramcumner
16.10.2013, 11:51
Цитата(sergy172 @ 16.10.2013, 12:35)
А он и не продаётся. Как известно, согласно международным нормам, что не запрещено то разрешено
Ну крякнутые экзешники тоже не продаются. Легальность этого экзешника точно такая же.
noname
19.10.2013, 13:34
Если можно, поделитесь правленым xrGame.dll с возможностью изменять fov в консоли для 1.0006
Kiray
21.10.2013, 06:14
Цитата(Rolan96 @ 16.10.2013, 07:21)
А ведь это уже пиратство. Не есть гуд. Или я не прав?
Ты еще сообщи в правохранительные органы об нарушении . А если серьезно, старка только мешала..
Multiaccount
22.10.2013, 16:20
А может кто отпилить принудительное отключение в мультиплеере при не верном CD-key и не совпадении ресурсов из экзешника игры? Я не кодер ни разу, но если кто-нибудь готов взяться, могу немного помочь с направлением куда копать
SkyLoader
22.10.2013, 17:53
Цитата(Multiaccount @ 22.10.2013, 17:20)
А может кто отпилить принудительное отключение в мультиплеере при не верном CD-key и не совпадении ресурсов из экзешника игры?
Я как-то делал, сервер создавался, но подключаться клиент не хотел - была проблема с невозможностью открытия порта.
macron
22.10.2013, 21:52
Цитата(Multiaccount @ 22.10.2013, 17:20)
А может кто отпилить принудительное отключение в мультиплеере при не верном CD-key
Ну это по идее возможно только если в инете создать новый мастер-сервер взамен геймспаевского, в xrGameSpy.dll вбить адрес этого нового сервака, потом из xrGameSpy.dll как-то убрать запрос ключа.
Цитата(Multiaccount @ 22.10.2013, 17:20)
и не совпадении ресурсов из экзешника игры?
Читерасты как-то умеют "по горячему" правленую геймдату подставлять. А для серьезных экспериментов вопрос не корректен: экзешник игры тут не при чем, а ресурсы бывают разные... Все зависит от того, кто мы, и что конкретно хотим получить в результате.
Multiaccount
22.10.2013, 23:23
Цитата(macron @ 22.10.2013, 22:52)
Цитата(Multiaccount @ 22.10.2013, 17:20)
А может кто отпилить принудительное отключение в мультиплеере при не верном CD-key
Ну это по идее возможно только если в инете создать новый мастер-сервер взамен геймспаевского, в xrGameSpy.dll вбить адрес этого нового сервака, потом из xrGameSpy.dll как-то убрать запрос ключа.
Механизм отключения при неверном или отсутствующем CD-key находиться в самой игре. Сервера Gamespy в этом не участвуют.
Цитата(macron @ 22.10.2013, 22:52)
Цитата(Multiaccount @ 22.10.2013, 17:20)
и не совпадении ресурсов из экзешника игры?
Читерасты как-то умеют "по горячему" правленую геймдату подставлять. А для серьезных экспериментов вопрос не корректен: экзешник игры тут не при чем, а ресурсы бывают разные... Все зависит от того, кто мы, и что конкретно хотим получить в результате.
Читерасты умеют и на холодную
P.S. Подробнее в PM.
macron
23.10.2013, 08:58
Цитата(Multiaccount @ 23.10.2013, 00:23)
Механизм отключения при неверном или отсутствующем CD-key находиться в самой игре. Сервера Gamespy в этом не участвуют.
Но Gamespy все равно сначала проверяет ключ... То есть убрать реакцию самой игры на геймспаевскую команду отрубиться... Может и возможно такое, не знаю.
Цитата(Multiaccount @ 23.10.2013, 00:23)
Подробнее в PM.
Ok.
Привет, Андрей
30.10.2013, 17:03
Кто-то может мне ответить на вопрос - как в икс-рее просчитывается коллизия на огф-мешах? Могу ли я сделать, например, модель титаника, а коллизию поставить от ЛЭП? Можно ли сделать полностью бесплотную меш?
Tron
30.10.2013, 17:49
Цитата(Captain Facepalm @ 30.10.2013, 17:03)
Кто-то может мне ответить на вопрос - как в икс-рее просчитывается коллизия на огф-мешах? Могу ли я сделать, например, модель титаника, а коллизию поставить от ЛЭП? Можно ли сделать полностью бесплотную меш?
там триангл мэш или конвекс создается=>нет
RedMagic
30.10.2013, 17:55
Цитата(Captain Facepalm @ 30.10.2013, 16:03)
Кто-то может мне ответить на вопрос - как в икс-рее просчитывается коллизия на огф-мешах? Могу ли я сделать, например, модель титаника, а коллизию поставить от ЛЭП? Можно ли сделать полностью бесплотную меш?
Для статических объектов коллизия равна самой модели. Для динамических (тех что подчиняются физике) коллизию вроде можно изменить, помню что в AE (не уверен, но вроде в нем) можно выбрать коллизию объекта из примитивов и посмотреть существующую. Так что ищи в том направлении.
Капитошка
30.10.2013, 18:00
Цитата(Captain Facepalm @ 30.10.2013, 18:03)
Могу ли я сделать, например, модель титаника, а коллизию поставить от ЛЭП? Можно ли сделать полностью бесплотную меш?
Да. Да.
Ронин
30.10.2013, 19:48
Captain Facepalm, как уже сказал STALKER2011x, коллизия у динимаческих моделей "примитивная" (двусмысленно получилось ), соответственно никаких вам Титаников с коллизией от ЛЭП не светит в принципе
Цитата(Captain Facepalm @ 30.10.2013, 19:03)
Можно ли сделать полностью бесплотную меш?
Цитата(Капитошка @ 30.10.2013, 20:00)
Да.
Я бы не сказал.. Если сделать полностью бестелесную модель (без коллизии), то в игре получим примерно
такой вылет
FATAL ERROR
[error]expression : (*elements.begin())->numberOfGeoms() [error]Function : CPHShell::preBuild_FromKinematics [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\PHShell.cpp [error]Line : 616 [error]Description : No physics shapes was assigned for model or no shapes in main root bone!!!
Но, можно сделать очень маленький шейп-коллизию только для главной кости, если устроит такой вариант.
Shoкer
30.10.2013, 21:59
Цитата(Captain Facepalm @ 30.10.2013, 17:03)
Кто-то может мне ответить на вопрос - как в икс-рее просчитывается коллизия на огф-мешах? Могу ли я сделать, например, модель титаника, а коллизию поставить от ЛЭП? Можно ли сделать полностью бесплотную меш?
Просто шейп подними метров на 100-200 вверх от модели. А вообще не советую такие вещи делать через OGF, освещаться скорее всего будет не правильно.
aka_sektor
21.01.2014, 01:53
В общем, ситуация такая: Скачал 134 ревизию X-Ray Extensions. Решил было опробовать патчинг .dll рендеров ТЧ. Собственно действовал по инструкции:
Цитата
1) устанавливаете masm32 (www.masm32.com) 2) правите пути к масму в make_src_dll.bat 3) запускаете make_src_dll.bat 4) кладете xrRender_R2.dll в папку с программой 5) переименовываете эту библиотеку в xrRender_R2_orig.dll 6) запускаете patch_diff.bat 7) запускаете patch.bat
Застрял на 3 пункте.
Код cmd
Код
@echo off if exist mydll.obj del mydll.obj if exist mydll.dll del mydll.dll if exist mydll.exp del mydll.exp if exist mydll.lib del mydll.lib
Microsoft (R) Macro Assembler Version 6.14.8444 Copyright (C) Microsoft Corp 1981-1997. All rights reserved.
Assembling: mydll.asm sun_details_fix.asm(27) : error A2075: jump destination too far : by 6831 byte(s ) sun_details_fix.asm(36) : error A2075: jump destination too far : by 6816 byte(s ) Microsoft (R) Incremental Linker Version 5.12.8078 Copyright (C) Microsoft Corp 1992-1998. All rights reserved.
LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file "mydll.obj" Не удается найти D:\Modding lab\X-Ray extensions\render\3312_shoc_10006\R2\mydll .obj Не удается найти D:\Modding lab\X-Ray extensions\render\3312_shoc_10006\R2\mydll .exp Не удается найти D:\Modding lab\X-Ray extensions\render\3312_shoc_10006\R2\mydll .lib Для продолжения нажмите любую клавишу . . .
Я так понял не создаются файлы mydll с расширениями .obj, .exp, и .lib. В чём проблема? Какие то части masm32 не подходят?
Sandy
21.01.2014, 02:00
aka_sektor, Установи Microsoft Visual Studio.
aka_sektor
21.01.2014, 02:03
Цитата(Sandy @ 21.01.2014, 02:00)
aka_sektor, Установи Microsoft Visual Studio.
Люди и без этой многогиговой хреновины обходились. Мож ревизия не рабочая или cmd'шка неправильно написана?
Shoкer
21.01.2014, 12:31
Цитата
Assembling: mydll.asm sun_details_fix.asm(27) : error A2075: jump destination too far : by 6831 byte(s ) sun_details_fix.asm(36) : error A2075: jump destination too far : by 6816 byte(s )
Ошибки в коде-же, он просто не компилируется, а потому obj-файл не создаётся.
7.9
21.01.2014, 13:02
Цитата(aka_sektor @ 21.01.2014, 02:53)
В общем, ситуация такая: ...
В чём проблема? Какие то части masm32 не подходят?
Последняя версия masm32 - v11. При этом ml.exe в masm32v11 имеет версию 6. Для xRay Extentions нужен ml.exe от Visual Studio версии не ниже 10-й. ml.exe в папке masm32 заменять не обязательно - достаточно изменить путь к (новому) ml.exe в "батнике"
aka_sektor
21.01.2014, 13:36
Цитата(7.9 @ 21.01.2014, 13:02)
Цитата(aka_sektor @ 21.01.2014, 02:53)
В общем, ситуация такая: ...
В чём проблема? Какие то части masm32 не подходят?
Последняя версия masm32 - v11. При этом ml.exe в masm32v11 имеет версию 6. Для xRay Extentions нужен ml.exe от Visual Studio версии не ниже 10-й. ml.exe в папке masm32 заменять не обязательно - достаточно изменить путь к (новому) ml.exe в "батнике"
LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file "mydll.obj" Не удается найти D:\Modding lab\X-Ray extensions\render\3312_shoc_10006\R2\mydll .obj Не удается найти D:\Modding lab\X-Ray extensions\render\3312_shoc_10006\R2\mydll .exp Не удается найти D:\Modding lab\X-Ray extensions\render\3312_shoc_10006\R2\mydll .lib Для продолжения нажмите любую клавишу . . .
abramcumner
21.01.2014, 13:39
Цитата(aka_sektor @ 21.01.2014, 14:36)
D:\Modding" не является внутренней или внешней командой, исполняемой программой или пакетным файлом.
Это из-за пробелов в имени папок.
7.9
21.01.2014, 13:42
Плюс, скорее всего, потребуется:
@echo off
cd "папка назначения"
if exist mydll.obj del mydll.obj if exist mydll.dll del mydll.dll if exist mydll.exp del mydll.exp if exist mydll.lib del mydll.lib
aka_sektor
21.01.2014, 14:10
abramcumner, окей. Переименовал, вместо пробелов знак подчёркивания. Перезагрузил svn.
Код
@echo off
if exist mydll.obj del mydll.obj if exist mydll.dll del mydll.dll if exist mydll.exp del mydll.exp if exist mydll.lib del mydll.lib
LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file "mydll.obj" Не удается найти D:\modding_lab\x-ray_extensions\render\3312_shoc_10006\R2\mydll .obj Не удается найти D:\modding_lab\x-ray_extensions\render\3312_shoc_10006\R2\mydll .exp Не удается найти D:\modding_lab\x-ray_extensions\render\3312_shoc_10006\R2\mydll .lib Для продолжения нажмите любую клавишу . . .
7.9, cd нужно прописывать, когда cmd находится в другой папке.
UPD: Наверное, как писал Shoker: ошибка в коде sun_details_fix.asm И что теперь, ждать следующей ревизии?
UPD 2: Проверил как собирает xrGame.dll - всё норм. Пришлось конечно поправить путь к masm32 и ml.exe в make_3312.cmd
abramcumner
21.01.2014, 14:37
В файле sun_details_fix.asm надо заменить exit на, например, exit111(строчки 27, 36, 46). Сейчас компилятор пытается делать переход на метку exit в другом файле - поэтому и выдается такая ошибка.
aka_sektor
21.01.2014, 14:59
Цитата(abramcumner @ 21.01.2014, 14:37)
В файле sun_details_fix.asm надо заменить exit на, например, exit111(строчки 27, 36, 46). Сейчас компилятор пытается делать переход на метку exit в другом файле - поэтому и выдается такая ошибка.
Спасибо. Заработало. Надо бы сообщить об ошибке в коде кому-нибудь из разработчиков, чтобы исправили.
abramcumner
21.01.2014, 15:12
Цитата(aka_sektor @ 21.01.2014, 15:59)
Надо бы сообщить об ошибке в коде кому-нибудь из разработчиков, чтобы исправили.
В общем в actor_shadow_fix.asm объявлена глобальная метка exit. Она все и портит. Может увидит кто из разработчиков
chriotmao
26.02.2014, 10:05
Доброго времени суток, хотелось бы послушать профессионалов по поводу Бессмертных стелсовых кровососов в xray 1.5 Я проводил свое расследование конфигов, в частности настройка Кровососа, его иммунитеты, там все ровно и практически не отличается от ЗП. Следовательно бессмертие в слелс-режиме зашито в движок. Может кто из мастеров покопает?
macron
07.03.2014, 18:03
"X-Ray extensions portable" на базе SVN r140 (Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02).
Особенности portable-версии: Не нужно устанавливать masm32 или Visual studio 2013. Работает и на xp, и на win7x64. Компиляция выполняется с одного батника.
Что нового: -основана на SVN r142 (исправлен вылет по sun_details_fix.asm) -обновлен компилятор ml.exe (ТЧ больше не вылетает из-за правки положения солнца) -в shoc_10006_xrgame\corrections_list.txt внесены правки by macron -максимально упрощена работа, включены все оригинальные dll -удалены правки для ogse
Samaritan
23.03.2014, 23:58
Кто в курсе как побороть баг с коллизией трупов, когда таскаешь их? После этого герой ни прыгать, ни бегать не может. А, потом, при повторном использовании - безлоговый вылет.
RayTwitty
28.03.2014, 00:11
Обновил правки в X-Ray extensions для ЗП 1.6.02, изменения: 1. В пространство level добавлены следующие методы: int level.get_actor_body_state(void) - возвращает текущее состояние тела ГГ (идет, бежит и т.п.) void level.set_fov(float) - установка fov камеры ГГ float level.get_fov(void) - получение текущего fov камеры ГГ 2. Восстановлена консольная команда hud_fov [0.0, 1.0] - дистанция от камеры до худа оружия 3. Поправлены пределы консольных команд cam_fov [55.0, 90.0] (переименовано из fov) и ph_timefactor [0.0, 10.0]
P.S. по поводу колбека на нажатие клавиши в ЗП, вот как его можно включить:
Открыть
В bind_stalker.script необходимо добавить: в функцию actor_binder:reinit()
Колбек есть только на нажатие, на удерживание и отпускание - отсутствует.
RayTwitty
06.04.2014, 17:17
Обновка X-Ray extensions для ТЧ 1.0006: 1. Переделана врезка в класс CUIStatic, добавлены методы: void SetTextComplexMode(bool) - включить или выключить режим complex mode void AdjustWidthToText(void) - подогнать ширину окна под текст void AdjustHeightToText(void) - подогнать высоту окна под текст void SetVTextAlign(uint) - установить центрирование текста по вертикали (0 - вверху, 1 - посередине, 2 - внизу) void SetTextPos(float, float) - установить положение текста (x, y) 2. В класс CUIWindow добавлены методы: float GetCursorX(void) - получить положение курсора мыши по x float GetCursorY(void) - получить положение курсора мыши по y 3. Исправлено название xml-атрибута adjust_width_to_text (переименовано из adjust_weigth_to_text) 4. Исправлен метод получения текущей скорости спринта ГГ: float get_sprint_factor(void) 5. Для всех объектов класса CHudItem добавлены методы чтения и установки строковых параметров в памяти: string get_hud_shared_str(void) - получить значение int set_hud_shared_str(string, int) - установить значение по заданному смещению 6. Для ГГ добавлен метод восстановления предыдущего значения fov: void restore_camera_fov(void) 7. Исправлен вылет при использовании (съедании) предмета из трупа или ящика
Также добавлены макросы для регистрации функций: 1. Для класса game_object: bool fun(string) 2, Для CUI-классов: void cui_func(int), void cui_func(uint), void cui_func(bool), void cui_func(float), void cui_func(float, float), int cui_func(void)
macron
06.04.2014, 17:33
Цитата(Shadows @ 06.04.2014, 18:17)
7. Исправлен вылет при использовании (съедании) предмета из трупа или ящика
А на сколько "глубока" правка - на уровне UI или сервера?
Цитата(Shadows @ 06.04.2014, 18:17)
2. В класс CUIWindow добавлены методы:float GetCursorX(void) - получить положение курсора мыши по xfloat GetCursorY(void) - получить положение курсора мыши по y
Может есть какие идеи, как в UI включить еще акселерацию мыши? Так сделано в mp-движке 1.0007 - чем резче двигаешь мышь, тем быстрее перемещается курсор в нужное место. В 1.0006 в UI скорость курсора постоянная.
dPlayer
06.04.2014, 17:48
Цитата(Shadows @ 06.04.2014, 18:17)
. Исправлен вылет при использовании (съедании) предмета из трупа или ящика
Кто - то же уже это исправлял, dexxx, не?
RayTwitty
06.04.2014, 17:51
Цитата(macron @ 06.04.2014, 18:33)
А на сколько "глубока" правка - на уровне UI или сервера?
Отключено контекстное меню. До этого я пробовал именно фиксить юз предмета, но там правки ушли в глубь обработки предметов в трупах. Чтобы нормально запилить, надо трансферить предмет из трупа в актора и потом уже юзать. Это гемор, да и особо не нужно.
Цитата(macron @ 06.04.2014, 18:33)
Может есть какие идеи, как в UI включить еще акселерацию мыши?
Ну лезть надо явно не в гуи-классы, а в функции где изначально обрабатывается движение. Могу предположить, что где-то в районе CLevel::IR_OnMouseMove.
Цитата(dPlayer @ 06.04.2014, 18:48)
Кто - то же уже это исправлял, dexxx, не?
Kolmogor правил, но в сети был только собранный бинарник (без исходника правки). Да и пофиксено было несколько коряво - само меню осталось, просто при нажатии "использовать" ничего не происходило. Я же просто убрал вызов этого меню.
SkyLoader
08.04.2014, 14:52
А там есть какие- ибудьотличия от моего фикса съедания предмета из cut xray?
RayTwitty
08.04.2014, 18:49
Цитата(SkyLoader @ 08.04.2014, 15:52)
А там есть какие- ибудьотличия от моего фикса съедания предмета из cut xray?
У тебя там как у Колмогора сделано? Если да, то я уже выше писал чем отличается.
aka_sektor
08.04.2014, 18:53
Shadows,
Цитата(SkyLoader)
4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.
Antnigm
09.04.2014, 11:08
Господа знатоки! Ввиду последних событий, а именно слива билда "Лост Альфы", возможно ли оттуда выдрать "то самое" покачивание оружия при ходьбе и сделать врезку для ТЧ/ЧН/ЗП?
Vincent Vega
09.04.2014, 11:30
Цитата(Antnigm @ 09.04.2014, 12:08)
Господа знатоки! Ввиду последних событий, а именно слива билда "Лост Альфы", возможно ли оттуда выдрать "то самое" покачивание оружия при ходьбе и сделать врезку для ТЧ/ЧН/ЗП?
Господи, ЗАЧЕМ? Хочешь пройти еще разок сюжет ТЧ/ЧН/ЗП с раскачкой? Не проще ли в дальнейшем перейти на платформу ЛА и забыть эти "огрызки" x-ray где в одной версии что-то есть, а в другой вырезано.
Antnigm
09.04.2014, 11:49
А почему бы и нет? Лично мне интересна эта самая покачка в ЗП. Думаю, что найдутся люди, кому она будет интересна и для ТЧ/ЧН... Пока в Лост Альфе нет смены худа рук (можно через скрипты реализовать, но плодить туеву хучу моделей ручек с оружием мне не хочется), нет инверсной кинематики НПС, DirectX 10,11. Если эти вещи можно воткнуть в двигало Альфы, то с удовольствием на него пересяду.
Капитошка
09.04.2014, 12:03
Для вас, простых смертных, движок ЛА ничем не отличается в плане реализаций возможностей от ТЧ/ЧН/ЗП. В сталкеркоммунити есть на данный момент всего три команды которым подвластна серьёзная правка движка: ЛА, ОГСЕ, Shadows. Прошу простить если кого упустила, но на виду только они. Поэтому любые разговоры о переносе тех или иных фич надо вести опираясь на эту троицу. В силу некоторых непонятных никому обстоятельств ЛА вещь закрытая, поэтому сами они ничего переносить не будут, да и незачем им... да и некому. У Shadowsа раскачка и многое другое уже реализовано в его проекте. Что там в ОГСЕ с этим никому не известно. Из последних новостей раскачка будет в ОЛР. В ЧН/ЗП раскачка и так есть. Пусть реализована по другому - дополнительной анимацией, что гораздо интересней.
Antnigm
09.04.2014, 12:16
Цитата(Капитошка @ 09.04.2014, 13:03)
В ЧН/ЗП раскачка и так есть. Пусть реализована по другому - дополнительной анимацией, что гораздо интересней.
Да, действительно покачивание оружия есть - вот только нашел Old Shit Mod от Alex Ros-а c этой фичей. Посмотрю, чего там за покачивание. Так что вопрос пока снимается.
Vincent Vega
09.04.2014, 12:33
Цитата(Капитошка @ 09.04.2014, 13:03)
что гораздо интересней.
Кому интересней? Мне например класть на то, как реализовано. По себе знаю, каждый работает так, как ему удобно, так как ему нравится, и так как он может. Таких знатоков и критиков, типа "вы не так делаете", "а вот так надо делать" пруд пруди. Особенно с лост альфой повылазили все кому не лень. И что мы видим? Оказывается тут каждый второй программист, каждый первый художник/гейм/дизайнер/левел-дизайнер/сценарист/писатель/талант . Только что с лупой у экрана не сидят выискивая баги геометрии
Выглядит интереснее всего раскачка именно в ЛА, там такой занос прикольный при поворотах, и вообще выглядит по олдовому раскачка, как раньше в играх делали. В ЧН/ЗП она есть, но совершенно не привлекает внимания, я даже больше смотрю на то, как раскачки нет в ТЧ, чем на то, какая она есть в ЗП например .
RayTwitty
09.04.2014, 17:17
Цитата(Antnigm @ 09.04.2014, 12:08)
возможно ли оттуда выдрать "то самое" покачивание оружия при ходьбе
Оно там не то самое, как по виду так и по реализации. В ЛА изменена функция UpdatePosition класса CWeaponHUD. Оттуда вызываются апдейты новых классов - CWeaponBobbing::Update и CWeaponCollision::Update. Второе я так понял, это приближение оружия к камере при подходе к геометрии.
Цитата
В ЧН/ЗП она есть
В ЧН/ЗП её нет. Там просто анимация при ходьбе включается. Вообще, с помощью анимаций можно любую "раскачку" сделать, с ними даже движения получаются более плавными и человеческими. А "раскачка" - это топорный отстой.
krovosnork
09.04.2014, 18:00
Цитата(Vincent Vega @ 09.04.2014, 09:33)
Только что с лупой у экрана не сидят выискивая баги геометрии
Я так делаю
Samaritan
12.04.2014, 14:11
Цитата(Antnigm @ 09.04.2014, 12:08)
Господа знатоки! Ввиду последних событий, а именно слива билда "Лост Альфы", возможно ли оттуда выдрать "то самое" покачивание оружия при ходьбе totstalkir.gif и сделать врезку для ТЧ/ЧН/ЗП?
Я - за. Пробовал переносить анимации KingFriday - выглядело годно. Прям как финальный продукт ААА-класса. Сейчас для чистого ТЧ конфиги этих анимок правлю по вкусу, т.к. holster анимации лучше sprint анимаций выглядят.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.