7C9034C8 F0:E4 00 LOCK IN AL,0 ; LOCK prefix is not allowed
Что именно он лочит, увы, понять было сложно в 27 тысячах страниц кода
Жеесть, чесна. xDDD Lock -- это перфикс, инициализирующий процессором сигнал блокировки системной шины. (используется, например, когда сис. шиной управляют несколько устройств)
А в прочем, кому я рассказываю... =/
Орион
07.05.2009, 13:27
Kolmogor, Спасибо за разъяснения Про скрипт, кстати, спрашивал, но вроде анимацию таки порезали... или код анимки или модель уже без неё(
Smanxx1, Я не программист и познания в этом весьма и весьма скудные и поверхностные, но это не повод "светить" своими знаниями и хамить.
AKMC47U
07.05.2009, 13:51
ну че никто не разобрался как восстановить раскачивание оружия при беге/ходьбе как в 1935?
Smanxx1
07.05.2009, 18:31
Цитата(Орион @ 07.05.2009, 14:27)
Я не программист и познания в этом весьма и весьма скудные и поверхностные
А это, очевидно, повод, чтобы не писать всякий бред.
marogor
07.05.2009, 18:46
Цитата(Kolmogor @ 06.05.2009, 14:39)
Ну и кстати, кто-нибудь пробовал открыть дверь у машины скриптом - может и откроется. Сделать по аналогии с обычными дверями
Не сильно в этом разбираюсь, если что - не пинайте: мне кажется, что здесь аналогия скорее с моделями НПС... В том смысле, что известно, что в модели непися существует множество НЕподключенных анимаций (кстати, в некотором моде уже несколько, довольно весёлых, из них, подключили), и если в модели машины существует (не вырезана напрочь) анимация открывания, то подключить её, для грамотного луа-скриптера - дело нескольких часов. Если в чём-то ошибаюсь - поправьте.
Орион
07.05.2009, 19:12
marogor, Подключить может и получится (хотя, по словам Колгомора, анимация дверей была движковая, т.е. функция движка двигала кости модели, а не заранее прописанная анимация), но вот заставить эти двери открываться - вряд ли Как сказал Дезодор - забиндить кнопку невозможно, а сделать через скрипт функцию на открытие двери по нажатию F(использовать) не получится.
Для полноценной и "нормальной" настройки, надо добавить настройку мипмаппинга в меню. В файл gamedata\scripts\ui_mm_opt_video_adv.script записываем, после строчки:
Орион, а чё сразу все отредактированные файлы не скинули? ещё и самому чё-то править надо.
Орион
23.06.2009, 19:22
Цитата(Felix-rus53 @ 23.06.2009, 15:38)
ещё и самому чё-то править надо.
А ты думал, всё так легко и просто, да на блюдечке? Кому надо - тот сделает, всё предельно просто и ясно написано
Хэш
24.06.2009, 00:56
Орион, ждем второй рендер, да побыстрей
Орион
24.06.2009, 01:13
Хэш, Как только, так сразу Делает то Колмогор - я только тестировал, да настройку в менюшке прописал. Так что, как будет готово - всё выложу, с инструкцией по вставке настройки
Для полноценной и "нормальной" настройки, надо добавить настройку мипмаппинга в меню. В файл gamedata\scripts\ui_mm_opt_video_adv.script записываем, после строчки:
Товарищи сталкеры, никто не знает, за что отвечают строчки в файлы машин(понятно переключение передач), но какие параметры ставить не знаю, скажите пожалуйста. Вот кусок:
При влючённом параметре on - передача будет переключаться автоматом в зависимости от набранной скорости. Все другие параметры трогать не советовал бы, т.к. настроено в игре вполне знатно и красиво.
чото с архивами,ни один нормально не распаковывается,пишит ! C:\Users\Chopku\AppData\Local\Opera\Opera\temporary_downloads\gamedata_2.zip: Неизвестный метод в gamedata\config\text\rus\ui_st_mm.xml ! C:\Users\Chopku\AppData\Local\Opera\Opera\temporary_downloads\gamedata_2.zip: Неизвестный метод в gamedata\config\ui\ui_mm_opt.xml ! C:\Users\Chopku\AppData\Local\Opera\Opera\temporary_downloads\gamedata_2.zip: Неизвестный метод в gamedata\scripts\ui_mm_opt_video_adv.script
Орион
25.06.2009, 20:50
CHOPK, Странно - проверил, всё отлично распаковывается... Вот: http://narod.ru/disk/10278212000/gamedata.7z.html - перепаковал все три архива в один. Папки соответственно названы: gamedata_all - настройки сразу на оба рендера gamedata_r1/r2 - настройки на конкретный рендер
Chopku
25.06.2009, 21:04
Цитата(Орион @ 25.06.2009, 20:50)
CHOPK, Странно - проверил, всё отлично распаковывается... Вот: http://narod.ru/disk/10278212000/gamedata.7z.html - перепаковал все три архива в один. Папки соответственно названы: gamedata_all - настройки сразу на оба рендера gamedata_r1/r2 - настройки на конкретный рендер
спасибо,теперь всё нормально,респект
sergy172
25.06.2009, 22:49
Ссылка на первый рендер кривая. Сначала сраный летитбит пытается продать файл за деньги, когда ему это не удаётся заставляет вводить код, ждать минуту, после чего радостно сообщает 404 Not Found
Орион
25.06.2009, 23:32
sergy172, А вот у меня всё работает Летитбит - самый надёжный сервис, потому на него и залил. Вот зеркало с обоими рендерами в архиве: http://narod.ru/disk/10285472000/bin.7z.html
sergy172
26.06.2009, 00:22
Цитата(Орион @ 26.06.2009, 00:32)
sergy172, А вот у меня всё работает Летитбит - самый надёжный сервис, потому на него и залил. Вот зеркало с обоими рендерами в архиве: http://narod.ru/disk/10285472000/bin.7z.html
Спасибо, но это старый файл для статики, без мипмапа. п.с. Может они файл с сервиса удалили?
PS файл на летитбите есть в целости и сохранности. Там есть кнопка "безGold Аккаунта" - знаю, криво... зато сервис хороший)
Хэш
26.06.2009, 00:54
Орион, в солянке нет файла gamedata\scripts\ui_mm_opt_video_adv.script есть мысли где может быть?
Орион
26.06.2009, 01:02
Хэш, Это файл из оригинальной игры. Я скинул набор скриптов/конфигов для чистой игры с настройками мипмаппинга
BAC9-FLCL
26.06.2009, 11:54
Кому интересно, вот сравнительные скрины:
Думаю, r2_tf_mipbias -3.0 - это всё-таки перебор, советую ~1-1.5 ставить.
Играть на r__detail_density 0.1 невозможно в принципе, тормоза жуткие.
А, впрочем, нет - если отключить SSAO, то фпс падает только раза в два. Это еще играбельно.
Но SSAO более-менее заменял убранные из игры тени от травы, и в целом очень улучшал картинку, так что не вижу никакого смысла жертвовать им ради подобной травы. Выглядит она крайне однообразно и нереалистично, во многих местах явно проявляются квадратные ноды, по которым она высажена.
Кое-где смотрится красиво, кое-где - отвратно.
->
sergy172
26.06.2009, 14:08
Хуткие тормоза наблюдаются только у этой травы и её черного варианта. Если её заменить например на крапиву, тормоза должы полностью пропасть.
BAC9-FLCL, Вроде бы и на 0.05 детайл денсити еще должно быть вменяемая игра. По крайней мере именно об этом говорили две страницы назад, когда Колмогор выложил редакцию дет.денсити.
Хэш
26.06.2009, 20:55
да, если с полной травой, то тормозит ужасно. немножко убрал, нормально пошло. но травы столько, что монстров просто можно не заметить
Максимально:
~80%:
Орион можно на БН выложу? хорошая тема, доставляет
sergy172
26.06.2009, 21:05
Ещё раз повторяю, тормозит не вся трава, а только "пушистая", та которая 2х видов, светлая и тёмная. Это очень хорошо заметно, если идти мимо. Как только прошел её участок, тормоза резко пропадают.
Орион
26.06.2009, 21:08
Хэш, Даже нужно - для того ведь и делали
sergy172, А с другой травой как - насколько идёт падение фпс от оригинала?
Хэш
27.06.2009, 15:13
да, траву надо заменить на другую, эта не вставляет тормознутая
Орион, не, мне тоже не нравится весенне-летняя трава... в Зоне осень вообще то...
sergy172
27.06.2009, 15:38
Осенняя трава тоже слишком яркая, коричневая, красная... Нужна трава позднего лета, мрачно-зелёная. Она есть и в стандартном наборе, надо только ею заменить ту которая тормозит. Просто поправить в фотошопе текстуры с набором. Только делать это надо аккуратно, не слишком нарушая стыкоаку с цветом террейна.
Орион
27.06.2009, 15:39
sergy172, Сделал бы кто вменяемую травку атмосферную (мрачную, пожухлую, осеннюю) - цены б не было
macron
27.06.2009, 15:59
Цитата(Орион @ 27.06.2009, 16:39)
sergy172, Сделал бы кто вменяемую травку атмосферную (мрачную, пожухлую, осеннюю) - цены б не было
Ну так в чем проблема? Берете paint.net в зубы и в папке с каждым уровнем редактируете build_details.dds, колдуя с цветами или даже тупо снижая насыщенность раза в два. Сохранять как dxt1 с мипмапами.
Da Man
27.06.2009, 16:09
Дак то самим надо делать...
s\R
27.06.2009, 16:27
Травы как таковой в сталкере нет, ее текстура есть, но она не применяется нигде (по крайней мере я не замечал). Есть только цветочные сарняки и прочая сухая дрянь. Подменить может попробовал кто (по названию файла).. скорее всего картинка изменится.
по теме "воможности движка": не знаю точно, я не программист, но лично для меня ограничения по костям\полигонам, непонятно почему параллакс а не нормал (параллакс может и лучше, но явно не в этом случае) и остальное "туда не лезь\вот этого нельзя".. кажется для 2009 года как то сыро, очень. Плюс нестабильность ужасная, вспомнил как мне попалась пиратка UT3 порезаная порезаная, до ужаса злобными пиратами.. вот это пример стабильности и так сказать "несокрушимости кодового строя" - работала, без анимаций при победе в раунде, без некоторых декольных текстур, без половины звуков и т.д. Ошалел когда увидел разницу между порезаной и фул версией. А в сталкере - нет звука при анимации какой нибудь NPC или актера, все - "критикал краш". Так что какие бы возможности не были бы, для меня лично, стабильность выше всего.
FL!NT
27.06.2009, 17:03
sergy172, Орион, macron С фотошопом вариант не прокатит набор травки создается на этапе компиляции лок и там же присваивается каждому цвету свой набор травки. Любое отступление в цвете приведет к полному удалению зеленки. Правка: либо искать где задано соответствие цветам тот или иной вид травы, либо перекомпилирование детейлов.
Орион
27.06.2009, 17:06
FL!NT, Интересно, как же без перекомпиляции люди перекрашивают травку?
FL!NT
27.06.2009, 17:16
Речь шла о замене модели пушистой травы на другую, а перекраска замена текстуры
Если тебя интересует размер тогда тебе к Ксиани, а насчет пушистости и цвета я ответил.
BAC9-FLCL
27.06.2009, 18:08
Убрать "пушистую" сравнительно полигональную траву можно только перекомпилировав детейлы на уровне. Перекраска и изменение level.details хексом - несколько другое
sergy172
28.06.2009, 12:46
Разве не вся трава состоит из двух полигонов? Мне всегда казалось, что дело не в этом, а в проблемах с альфой, или чем то подобным. И мне почему то пришло в голову, что редактирование текстуры build_details.dds может помочь. Впрочем, это легко проверить.
Farsight
28.06.2009, 12:51
правка build_details.dds может помочь.При сохранении ,дальность и густота прорисовки травы зависит от формата сохранения DTX. если в DTX5 то она будет гуще и дальше,а с DTX1 наоборот. Или наоборот, точно не помню.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.