Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Редактирование движка
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97
Trollz0r
А чем обусловлено такое ограничение?
А сколько костей может влиять на одну вершину? А в ЧН? А в ЗП?
Скелетная анимация всегда считается на гпу или когда как?
abramcumner
>А чем обусловлено такое ограничение?
так сделали smile.gif для срытия/показа костей в частности заложились на 64 кости. может еще где.

>А сколько костей может влиять на одну вершину? А в ЧН? А в ЗП?
ТЧ - 2 кости, ЗП - 4, в ЧН наверное как в ЗП - 4, ну или можно интерполировать до 3 smile.gif

>Скелетная анимация всегда считается на гпу или когда как?
всегда на цпу вообще-то, по возможности ссе используется
FL!NT
Про 64 и 68 кости слышал, а сегодня довели до 72х. УРА!!!)

Цитата(abramcumner @ 05.04.2013, 13:43) *
>А сколько костей может влиять на одну вершину? А в ЧН? А в ЗП?
ТЧ - 2 кости, ЗП - 4, в ЧН наверное как в ЗП - 4, ну или можно интерполировать до 3
На чем основан сей вывод? Ведь вся анимация совместима в обе стороны ТЧ<->ЧН/ЗП с учетом лишней косточки у некоторых НПС.)
abramcumner
Цитата(FL!NT @ 05.04.2013, 13:22) *
На чем основан сей вывод? Ведь вся анимация совместима в обе стороны ТЧ<->ЧН/ЗП с учетом лишней косточки у некоторых НПС.)

xray_re_tools
Анимация кстати никак не связана с влиянием костей на вершины. Наверное поэтому и совместима smile.gif
FL!NT
Цитата(abramcumner @ 05.04.2013, 14:42) *
Анимация кстати никак не связана с влиянием костей на вершины. Наверное поэтому и совместима

Напрямую нет, но тогда таблица весовых коэффициентов влияния костей на вершины должна иметь разную размерность, но модели и анимация тем не менее полностью взаимозаменяемые?
Trollz0r
Цитата(abramcumner @ 05.04.2013, 11:43) *
всегда на цпу вообще-то, по возможности ссе используется
тогда почему только 4 кости на вершину?
Цитата(abramcumner @ 05.04.2013, 12:42) *
xray_re_tools
ни разу не аутентичный источник ©
abramcumner
Цитата(FL!NT @ 05.04.2013, 15:48) *
Напрямую нет, но тогда таблица весовых коэффициентов влияния костей на вершины должна иметь разную размерность, но модели и анимация тем не менее полностью взаимозаменяемые?

Должна. Имеет. В чем проблема? Возможно в ЧН/ЗП не используются вершины более чем с 2 костями. Но возможность такая есть. В ТЧ нет.

Цитата(RedPython @ 05.04.2013, 16:05) *
тогда почему только 4 кости на вершину?

Больше просто не надо. Возможно в ЧН/ЗП вообще больше 2 костей на вершину не используется

Цитата
ни разу не аутентичный источник ©

Аутентичность на уровне исходников сталкера. Вполне достаточно.
Trollz0r
Цитата(abramcumner @ 05.04.2013, 16:13) *
Больше просто не надо. Возможно в ЧН/ЗП вообще больше 2 костей на вершину не используется
ну дааа
abramcumner
Цитата(RedPython @ 05.04.2013, 17:19) *
Цитата(abramcumner @ 05.04.2013, 16:13) *
Больше просто не надо. Возможно в ЧН/ЗП вообще больше 2 костей на вершину не используется
ну дааа

Посмотрел - используются.
В ЗП snork.ogf 3 кости на вершину
psevdogigant.ogf - 4 кости
Trollz0r
Ага:

Т.е. в движке железное ограничение "максимум 4 кости на вершину"?

*движке ЗП
abramcumner
Цитата(RedPython @ 05.04.2013, 17:42) *
Т.е. в движке железное ограничение "максимум 4 кости на вершину"?
*движке ЗП

В формате огф точно ограничение, больше четырех просто не предусмотрено. Как в движке не знаю, но вряд ли там сделано больше smile.gif
Trollz0r
Гм. А что происходит, когда AE экспортирует модельку, скажем, с шестью к. на в.? Отсекаются наименьшие веса?
de_fact
K.D.
Значит на один порядок память подвела biggrin.gif
abramcumner
Цитата(RedPython @ 05.04.2013, 17:52) *
Гм. А что происходит, когда AE экспортирует модельку, скажем, с шестью к. на в.? Отсекаются наименьшие веса?

Может просто в object не экспортируются? Если бы делал плагины, я бы там ставил проверку smile.gif
Сейчас еще гляну формат object`а.
K.D.
Цитата(de_fact @ 05.04.2013, 18:50) *
один порядок

Один порядок - это в десять раз biggrin.gif
Цитата
Скелетная анимация всегда считается на гпу

Это что имеется в виду - скиннинг? Тогда на гпу. Матрицы при этом считаются на цпу, конечно.
Tron
Цитата(K.D. @ 05.04.2013, 19:53) *
Цитата(de_fact @ 05.04.2013, 18:50) *
один порядок

Один порядок - это в десять раз biggrin.gif
Цитата
Скелетная анимация всегда считается на гпу

Это что имеется в виду - скиннинг? Тогда на гпу. Матрицы при этом считаются на цпу, конечно.

помоему там и скининг на cpu,на тч,чн
K.D.
Цитата(Tron @ 05.04.2013, 20:02) *
помоему там и скининг на cpu,на тч,чн

В шейдеры заглянуть никак?
Tron
Цитата(K.D. @ 05.04.2013, 20:03) *
Цитата(Tron @ 05.04.2013, 20:02) *
помоему там и скининг на cpu,на тч,чн

В шейдеры заглянуть никак?

на руках нет
Если память не изменяет,если запустить с ключем "-x86",
там как раз должен быть скиннинг на cpu с использованием sse,mmx,sse2,3dnow!
smile.gif
K.D.
Цитата(Tron @ 05.04.2013, 21:00) *
Если память не изменяет

Изменяет. Этот ключ меняет стратегии копирования данных в памяти. Скиннинг побоку.
de_fact
Цитата
Один порядок - это в десять раз biggrin.gif

Ладно, на одну дюжину biggrin.gif

Ребятульки, раз тема снова активна, подыму свой старый вопрос:
Цитата
Обратил внимание, что в ЗП используют деколи для рисования, может кто распишет какие и когда юзаются в движке?

Кто то делал описание что, когда и как?
cjayho
Цитата(FL!NT @ 05.04.2013, 12:22) *
с учетом лишней косточки у некоторых НПС.)


Страшно представить что это за дополнительная косточка smile.gif

Цитата(Tron @ 05.04.2013, 20:00) *
Цитата(K.D. @ 05.04.2013, 20:03) *
Цитата(Tron @ 05.04.2013, 20:02) *
помоему там и скининг на cpu,на тч,чн

В шейдеры заглянуть никак?

на руках нет
Если память не изменяет,если запустить с ключем "-x86",
там как раз должен быть скиннинг на cpu с использованием sse,mmx,sse2,3dnow!
smile.gif


в р2 скиннинг всегда идет на гпу. Могу это сказать с полной уверенностью. На р1 есть переменная консоли r1_software_skinning

Цитата(Tron @ 05.04.2013, 20:00) *
Если память не изменяет,если запустить с ключем "-x86",
там как раз должен быть скиннинг на cpu с использованием sse,mmx,sse2,3dnow!
smile.gif


При этом ключе отключается использование SSE и 3DNow
K.D.
Цитата(cjayho @ 09.04.2013, 18:05) *
отключается использование SSE

xmm-регистры в сталкире используются вне зависимости от каких бы то ни было ключей, а значит, sse используется всегда. Другое дело, что с этим ключом для копирования данных применяется простой memcpy() вместо всяких sse-извратов.
cjayho
Цитата(K.D. @ 09.04.2013, 20:45) *
Цитата(cjayho @ 09.04.2013, 18:05) *
отключается использование SSE

xmm-регистры в сталкире используются вне зависимости от каких бы то ни было ключей, а значит, sse используется всегда. Другое дело, что с этим ключом для копирования данных применяется простой memcpy() вместо всяких sse-извратов.


ну то что я сказал, я могу сказать с полной уверенностью, так как могу увидеть кое-что, недоступное другим мододелам. Правда хз как сие понимает компилятор при компиляции...
K.D.
cjayho, использование SSE обычно включается настройками компилятора, т.к. это набор процессорных инструкций. По желанию левой пятки (т.е. ключа) включить/отключить нельзя. Почти уверен, что сталкер в релизе скомпилен с ключом /arch:SSE. Можешь проверить, раз уж можешь увидеть "кое-что, недоступное другим мододелам" biggrin.gif Про один из путей влияния ключа я написал. Может еще что есть, не знаю.

Проверить использование sse, кстати, просто. Открой рендер или экзешник в любом дизассемблере. xmm-регистры везде.
PATRON
Интрисинки?
K.D.
Цитата(PATRON @ 10.04.2013, 00:29) *
Интрисинки?

А есть ли способ отличить использование интринсиков от оптимизации компилятора в машинном коде? Исходников у меня нет.
PATRON
K.D.
Я сам точно не знаю, гуглить надо или посидеть на геймдейве.
Вроде как интрисинки просто обёртки в виде функций над asm.
macron
Синхрофазотрон? biggrin.gif
PATRON
В принципе можно попробовать скомпилировать тестовую прогу)
cjayho
Цитата(K.D. @ 09.04.2013, 21:40) *
cjayho, использование SSE обычно включается настройками компилятора, т.к. это набор процессорных инструкций. По желанию левой пятки (т.е. ключа) включить/отключить нельзя. Почти уверен, что сталкер в релизе скомпилен с ключом /arch:SSE. Можешь проверить, раз уж можешь увидеть "кое-что, недоступное другим мододелам" biggrin.gif


Во многих игровых движках есть практика дергания SIMD-инструкций руками. Например откройте исходники Doom3 (id tech 4) и в idlib/math увидите simd_generic.cpp (все на плюсах, без использования процессорных свистелок), simd_sse.cpp, simd_3dnow.cpp, simd_altivec.cpp и так далее.
RayTwitty
Один человек попросил в ЗП (патч 1.6.02) убрать "100 советов" при загрузке. Вроде конфигами там не получилось, убрал в движке.
Может кому-то еще понадобится: http://rusfolder.com/36117607
RedMagic
Цитата(Shadows @ 23.04.2013, 18:29) *
Один человек попросил в ЗП (патч 1.6.02) убрать "100 советов" при загрузке. Вроде конфигами там не получилось, убрал в движке.
Может кому-то еще понадобится: http://rusfolder.com/36117607

А я обнаружил другую недоработку, в стим версии при загрузке уровня советы не показываются. Правда я уже не помню это при загрузке сингла или мультиплеера, но факт что советы там не показываются.
RayTwitty
Цитата(STALKER2011x @ 23.04.2013, 20:43) *
А я обнаружил другую недоработку, в стим версии при загрузке уровня советы не показываются.

Подсовывать xrGame от обычного 2 патча пробовал?
Про такую проблему не разу не слышал.
RedMagic
Цитата(Shadows @ 24.04.2013, 06:33) *
Цитата(STALKER2011x @ 23.04.2013, 20:43) *
А я обнаружил другую недоработку, в стим версии при загрузке уровня советы не показываются.

Подсовывать xrGame от обычного 2 патча пробовал?
Про такую проблему не разу не слышал.

Нет, не пробовал, ведь проблема не критична.
PS: Только что проверил в игре чтобы точно сказать, и точно говорю - в стим версии (чистая игра со всеми обновления) советы при загрузки мультиплеерной карты не показываются, хотя они даже в архива игры остались.
При этом раньше, когда я играл на пиратке (официальный образ диска + оф. патчи с оф. сайтов), я помню что советы при загрузке мультиплеерной карты показывались.
PSS: Было бы интересно узнать отзывы других о подобной проблеме со стим версией. А то может я один такой "особенный".
chriotmao
STALKER2011x, у меня все гуд.

Цитата
Вроде конфигами там не получилось, убрал в движке.

По моему там можно в скриптах отключить.
Ронин
EnTaGgg, в скриптах вроде только рандомизатор советов, показ уже движковый, хотя могу ошибаться.

Кстати, кто-нибудь смог сделать более 4 материалов с плавными переходами на террейне на р2? А то есть одна идея...
Jein
Цитата(Scarabay @ 24.04.2013, 09:54) *
Кстати, кто-нибудь смог сделать более 4 материалов с плавными переходами на террейне на р2? А то есть одна идея...

Извините за тупой вопрос: а плавные переходы материалов вообще есть на ТЧ? Я знаю что K.D. только на воде это реализовал.
stalker petroff
Цитата(Scarabay @ 24.04.2013, 13:54) *
Кстати, кто-нибудь смог сделать более 4 материалов с плавными переходами на террейне на р2? А то есть одна идея...


Всего одна? У меня их море biggrin.gif
Флинт говорил что как то делал, не знаю подробностей. Я делал несколько сообщающихся моделей террейна, с некоторыми оговорками способ годный, в принципе и не нужно что бы прям на одном квадратном метре десяток материалов был, оно и в более продвинутых движках не приветствуется.
RedMagic
Цитата(EnTaGgg @ 24.04.2013, 08:09) *
STALKER2011x, у меня все гуд.
...

Хм, странно. У меня и на 7 подобное было, и на 8 (игра была заново скачанная из стима). В сетевой игре при подключении к любому серверу и загрузки любой карты советы не показываются.
Jein
Цитата(Jein @ 24.04.2013, 12:22) *
Извините за тупой вопрос: а плавные переходы материалов вообще есть на ТЧ? Я знаю что K.D. только на воде это реализовал.

Пардон, вопрос снимается. Вот так, играя на локациях с кривым террейном не вижу то что есть по дефолту в игре. blush.gif
sergy172
Есть идея возврата нормальной а не нарисованной на текстуре неба панорамы в ТЧ а заодно исправления неба в ЗП!
Где расположена модель скайбокса в ТЧ?
При смене секции погоды меняется текстура на едином скайбоксе или каждая текстура привязана к своей модели скайбокса?
Можно ли заменить в ТЧ модель скайбокса\скайбоксов на модель кордона из билда 1114 с панорамой?
Может кто нибудь перенастроить (UV mapping кажется) модель 1114, что бы на него правильно натягивались текстуры скайбоксов 1580-ТЧ?
Суть в том, что в 1114 скайбокс состоит не только из самого куба (для текстур неба) но и имеет дополнительные полигоны для размещения текстур панорамы горизонта. Таким образом на них можно натягивать детальную картинку горизонта любого разрешения с альфа-каналом (прозрачностью) не повышая разрешение текстуры неба. И вообще это гораздо удобнее кривой размытой панорамы того же Атмосфира.

Так же в ЗП можно сжать модель скайбокса по вертикали и избавится от растягивания текстур.
stalker petroff
Нет там модели, хотя может в двигле где то и есть.
А "дополнительные полигоны" при желании можно просто добавить программой K.D. на любую локацию.
sergy172
stalker petroff, где там?
В билде скайбокс в папке с картой, где в ТЧ не знаю.

Цитата(stalker petroff @ 03.05.2013, 15:21) *
на любую локацию

Речь о скайбоксе а не о локации вообще то.
SkyLoader
Цитата(sergy172 @ 03.05.2013, 14:57) *
Где расположена модель скайбокса в ТЧ?

Видимо нигде. Зачем мусорить ресурсами в виде моделей, когда мы знаем, что скайбокс всегда является кубом? Достаточно создать в двиге массив полигонов и получится модель куба, а на нее наложим текстуру скайбокса smile.gif
den-ver
SkyLoader,
Есть исключения в некоторых других движках.
Это я так, к слову.
SkyLoader
Цитата(den-ver @ 03.05.2013, 19:31) *
Есть исключения в некоторых других движках.
Это я так, к слову.

Само собой. В движке сурса более по-умному сделано, я считаю.
FL!NT
Цитата(sergy172 @ 03.05.2013, 15:57) *
Где расположена модель скайбокса в ТЧ?

Ни где, есть константы зашитые в движок, для ЗП их по моему кто то правил.

Цитата(sergy172 @ 03.05.2013, 15:57) *
Суть в том, что в 1114 скайбокс состоит не только из самого куба (для текстур неба) но и имеет дополнительные полигоны для размещения текстур панорамы горизонта. Таким образом на них можно натягивать детальную картинку горизонта любого разрешения с альфа-каналом (прозрачностью) не повышая разрешение текстуры неба.

Кто мешает поставить эту геометрию, на сколько помню в ТЧ на Припяти станция именно так и сделана.

Цитата(den-ver @ 03.05.2013, 20:31) *
Есть исключения в некоторых других движках.

Она практически есть везде, другое дело доступна ли она для редактирования самого куба и его параметров или остается закрытой.
sergy172
Цитата(FL!NT @ 03.05.2013, 20:17) *
на сколько помню в ТЧ на Припяти станция именно так и сделана

В ТЧ простая картинка на краю карты.

Вы уверены, что в ТЧ нет модели скайкуба или это теоретические высказывания?
stalker petroff
Цитата(FL!NT @ 03.05.2013, 23:17) *
Кто мешает поставить эту геометрию, на сколько помню в ТЧ на Припяти станция именно так и сделана.


Я так понял это не камблюшно, нужно пристегнуть геометрию именно к скайкубу ) но не понял - зачем (
FL!NT
Цитата(sergy172 @ 03.05.2013, 21:24) *
В ТЧ простая картинка на краю карты.

а другого и не будет, можете поставить куб с альфа каналом, но ни чего не измените.
Цитата(sergy172 @ 03.05.2013, 21:24) *
Вы уверены, что в ТЧ нет модели скайкуба или это теоретические высказывания?

В том виде, в котором вы ее себе представляете, ее нет. Есть массив координат точек, по которым и строится куб.
Цитата(stalker petroff @ 03.05.2013, 21:27) *
Я так понял это не камблюшно, нужно пристегнуть геометрию именно к скайкубу ) но не понял - зачем (

то же не понял)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.