Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Редактирование движка
RayTwitty
сообщение 22.01.2016, 17:18
Сообщение #1121


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Редактирование собранного движка
Проект X-Ray extensions и его вики
Lua-перехватчик от alpet
xrLuaFix от RvP
xrLuaFix в редакции от Artos
xrLuaFix в редакции от svarog2741
LuaXML библиотека парсинга xml-файлов из скриптов (подключается при помощи функции require, которая есть в xrLuaFix)
NoProtect 1.0006 исполнительные файлы из Steam-версии без защиты
Документация к X-Ray (11.10.2004)
Файл заголовков от отладочного 6 патча
Cut X-Ray
Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками.
Авторы: SkyLoader, _призрак_
Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Адрес проекта на Google Code: https://code.google.com/p/cut-x-ray-project/
Страница на Moddb: http://www.moddb.com/mods/cut-x-ray-project-soc-cs-cop
Пак 1
1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий.

2. Смерть от первого лица.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=c-4dNyvizxY

3. Collide
Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов.
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=1xNn04f3djc

4. Круглый прицел.
Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах.

5. Исправление вида от 3-го лица.
Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра.
Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить.
Пак 2
1. Luminosity progress (только ТЧ)
Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах.

2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП).

3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН)
Видео: https://www.youtube.com/watch?v=nYrnrfGkO7Y

4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием:
При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него.

5. Bind_object:
Возможность использовать скрипты в мультиплеере.

6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ)
Пак 3
1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра).

2. Измененная анимация безоружного гг.

3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии)

4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей.
В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования.

5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты")
Скачать все паки
Правки от RayTwitty aka Shadows
Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod
Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865
Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project
NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки
Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record
Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия)
Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением
Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density
Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias
No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам
Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near
Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI
Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь
PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png

Скачать все правки
Правки от K.D.
xrPatch v0.8 – патчер для увеличения радиуса прорисовки травы
detail radius+density fix [SOC 1.0006] – добавляет регулировку радиуса отрисовки травы через консольную команду и расширяет диапазон регулировки плотности травы до 0.02
Правки от macron
Исправленный экзешник для SoC 1.0006
Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты)
Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/At9Tw0ueSaDyS
X-Ray extensions portable
Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions"
Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02
Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива.

Ссылка: https://yadi.sk/d/OLYPbDXWjyEkH
Правки от Kolmogor
Правленный xrGame для SoC 1.0004
Изменения:
1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры.
2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса.
3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером.

Ссылка: http://rusfolder.com/42636653
Правки от Kontro-zzz
Изменение значения hud_fov
Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, для CS 1.5.10 и для билда 3120.
Должно работать на GOG версии и no DVD.
Редактирование исходников
Скачать все исходники отсюда или с оригинальных постов SoC 1.0007rc1 SoC и CS CoP X-Ray 2
Репозитории

[SoC]
() Alpet & KD / оригинальное репо [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() CleanXR [Архивная ценность]
() KRoddin [Архивная ценность][/b]
() Lost Alpha old [Архивная ценность]
() Репозиторий OGSE | Самый актуальный форк (KRoddin) | Версия от Abramcumner с небольшими исправлениями
() 1exx [Архивная ценность]
() Shkiper2012 [Архивная ценность]
() Morrey (dx10) [Архивная ценность]
() OP Engine (Winsor)
() Kondr48 [Архивная ценность]

[CS]
() RedPython [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() OpenXRay [Архивная ценность]
() Charsi82 [Архивная ценность]
() Abramcumner | drksnc (MP) [Архивная ценность]
() RainbowZerg [Архивная ценность]

[CoP]
() Forser
() OpenXRay
() CoC | Demosfen | Last Day
() Abramcumner
() Im-Dex [Архивная ценность]
() xrDev [Архивная ценность]
() Tron [Архивная ценность]
() mrmnwar [Архивная ценность]
() Avo [Архивная ценность]
() vincent-t [Архивная ценность] | Старый репозиторий
() Shoкer
() Morrey CS-COP [Архивная ценность]
() Morrey [Архивная ценность]

[2.0]
() Saas
() xrOxy
Компиляторы x64: SoC CS CoP
NDA GSC
Оригинальные версии движков
Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек.
SoC SoC ENG CS CoP
GOG version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Multi-patch version [1.0006, 1.5.10, 1.6.02]
Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC 1.0007rc1.
Уроки
Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro
Автор: _призрак_
edited by: RayTwitty aka Shadows

Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro.

1. Запускаем IDA Pro.
2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll.
3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density.
4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры:
Код регистрации консольной команды
Код
fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6
or dword_1007CACC, 8
sub esp, 8
fstp [esp+30h+var_2C]
mov ecx, offset unk_1007CA9C
fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2
fstp [esp+30h+var_30]
push offset aSs; "ЪЩЩ>"
push offset aR__detail_dens; "r__detail_density"
call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float)
push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)()
call _atexit
add esp, 4
Если вы заметили, чтобы трава стала плотней нужно уменьшить параметр, а чтобы травы стало меньше, нужно параметр увеличить
5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта:

Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую.

Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную.

Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать smile.gif

Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999.
Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию!
6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца.
7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните:
Код
38 43 06 10
10 06 43 38
Похоже, не правда ли? smile.gif
8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!).
9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной.
Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось.
10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно.
11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать smile.gif

Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз.
Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего smile.gif




Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15
Перейти в начало страницы
 
242 страниц V  « < 55 56 57 58 59 > »   
Начать новую тему
Ответов
cjayho
сообщение 09.04.2013, 17:05
Сообщение #1122


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 05.04.2013, 12:22) *
с учетом лишней косточки у некоторых НПС.)


Страшно представить что это за дополнительная косточка smile.gif

Цитата(Tron @ 05.04.2013, 20:00) *
Цитата(K.D. @ 05.04.2013, 20:03) *
Цитата(Tron @ 05.04.2013, 20:02) *
помоему там и скининг на cpu,на тч,чн

В шейдеры заглянуть никак?

на руках нет
Если память не изменяет,если запустить с ключем "-x86",
там как раз должен быть скиннинг на cpu с использованием sse,mmx,sse2,3dnow!
smile.gif


в р2 скиннинг всегда идет на гпу. Могу это сказать с полной уверенностью. На р1 есть переменная консоли r1_software_skinning

Цитата(Tron @ 05.04.2013, 20:00) *
Если память не изменяет,если запустить с ключем "-x86",
там как раз должен быть скиннинг на cpu с использованием sse,mmx,sse2,3dnow!
smile.gif


При этом ключе отключается использование SSE и 3DNow


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 09.04.2013, 21:45
Сообщение #1123


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 09.04.2013, 18:05) *
отключается использование SSE

xmm-регистры в сталкире используются вне зависимости от каких бы то ни было ключей, а значит, sse используется всегда. Другое дело, что с этим ключом для копирования данных применяется простой memcpy() вместо всяких sse-извратов.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 09.04.2013, 22:34
Сообщение #1124


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 09.04.2013, 20:45) *
Цитата(cjayho @ 09.04.2013, 18:05) *
отключается использование SSE

xmm-регистры в сталкире используются вне зависимости от каких бы то ни было ключей, а значит, sse используется всегда. Другое дело, что с этим ключом для копирования данных применяется простой memcpy() вместо всяких sse-извратов.


ну то что я сказал, я могу сказать с полной уверенностью, так как могу увидеть кое-что, недоступное другим мододелам. Правда хз как сие понимает компилятор при компиляции...


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 09.04.2013, 22:40
Сообщение #1125


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, использование SSE обычно включается настройками компилятора, т.к. это набор процессорных инструкций. По желанию левой пятки (т.е. ключа) включить/отключить нельзя. Почти уверен, что сталкер в релизе скомпилен с ключом /arch:SSE. Можешь проверить, раз уж можешь увидеть "кое-что, недоступное другим мододелам" biggrin.gif Про один из путей влияния ключа я написал. Может еще что есть, не знаю.

Проверить использование sse, кстати, просто. Открой рендер или экзешник в любом дизассемблере. xmm-регистры везде.

Сообщение отредактировал K.D. - 09.04.2013, 22:41
Перейти в начало страницы
 
PATRON
сообщение 09.04.2013, 23:29
Сообщение #1126


Продвинутый геймер
********

Репутация:   77  
Группа: Участник
Сообщений: 283
Награды: 4
Регистрация: 25.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Интрисинки?
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 09.04.2013, 23:34
Сообщение #1127


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(PATRON @ 10.04.2013, 00:29) *
Интрисинки?

А есть ли способ отличить использование интринсиков от оптимизации компилятора в машинном коде? Исходников у меня нет.
Перейти в начало страницы
 
PATRON
сообщение 09.04.2013, 23:36
Сообщение #1128


Продвинутый геймер
********

Репутация:   77  
Группа: Участник
Сообщений: 283
Награды: 4
Регистрация: 25.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D.
Я сам точно не знаю, гуглить надо или посидеть на геймдейве.
Вроде как интрисинки просто обёртки в виде функций над asm.

Сообщение отредактировал PATRON - 09.04.2013, 23:36
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 09.04.2013, 23:37
Сообщение #1129


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Синхрофазотрон? biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
PATRON
сообщение 09.04.2013, 23:54
Сообщение #1130


Продвинутый геймер
********

Репутация:   77  
Группа: Участник
Сообщений: 283
Награды: 4
Регистрация: 25.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В принципе можно попробовать скомпилировать тестовую прогу)
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 10.04.2013, 09:44
Сообщение #1131


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 09.04.2013, 21:40) *
cjayho, использование SSE обычно включается настройками компилятора, т.к. это набор процессорных инструкций. По желанию левой пятки (т.е. ключа) включить/отключить нельзя. Почти уверен, что сталкер в релизе скомпилен с ключом /arch:SSE. Можешь проверить, раз уж можешь увидеть "кое-что, недоступное другим мододелам" biggrin.gif


Во многих игровых движках есть практика дергания SIMD-инструкций руками. Например откройте исходники Doom3 (id tech 4) и в idlib/math увидите simd_generic.cpp (все на плюсах, без использования процессорных свистелок), simd_sse.cpp, simd_3dnow.cpp, simd_altivec.cpp и так далее.

Сообщение отредактировал cjayho - 10.04.2013, 09:45


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 23.04.2013, 19:29
Сообщение #1132


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Один человек попросил в ЗП (патч 1.6.02) убрать "100 советов" при загрузке. Вроде конфигами там не получилось, убрал в движке.
Может кому-то еще понадобится: http://rusfolder.com/36117607


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 23.04.2013, 19:43
Сообщение #1133


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 23.04.2013, 18:29) *
Один человек попросил в ЗП (патч 1.6.02) убрать "100 советов" при загрузке. Вроде конфигами там не получилось, убрал в движке.
Может кому-то еще понадобится: http://rusfolder.com/36117607

А я обнаружил другую недоработку, в стим версии при загрузке уровня советы не показываются. Правда я уже не помню это при загрузке сингла или мультиплеера, но факт что советы там не показываются.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 24.04.2013, 07:33
Сообщение #1134


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER2011x @ 23.04.2013, 20:43) *
А я обнаружил другую недоработку, в стим версии при загрузке уровня советы не показываются.

Подсовывать xrGame от обычного 2 патча пробовал?
Про такую проблему не разу не слышал.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 24.04.2013, 08:33
Сообщение #1135


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 24.04.2013, 06:33) *
Цитата(STALKER2011x @ 23.04.2013, 20:43) *
А я обнаружил другую недоработку, в стим версии при загрузке уровня советы не показываются.

Подсовывать xrGame от обычного 2 патча пробовал?
Про такую проблему не разу не слышал.

Нет, не пробовал, ведь проблема не критична.
PS: Только что проверил в игре чтобы точно сказать, и точно говорю - в стим версии (чистая игра со всеми обновления) советы при загрузки мультиплеерной карты не показываются, хотя они даже в архива игры остались.
При этом раньше, когда я играл на пиратке (официальный образ диска + оф. патчи с оф. сайтов), я помню что советы при загрузке мультиплеерной карты показывались.
PSS: Было бы интересно узнать отзывы других о подобной проблеме со стим версией. А то может я один такой "особенный".


--------------------
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 24.04.2013, 09:09
Сообщение #1136


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


STALKER2011x, у меня все гуд.

Цитата
Вроде конфигами там не получилось, убрал в движке.

По моему там можно в скриптах отключить.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 24.04.2013, 09:54
Сообщение #1137


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


EnTaGgg, в скриптах вроде только рандомизатор советов, показ уже движковый, хотя могу ошибаться.

Кстати, кто-нибудь смог сделать более 4 материалов с плавными переходами на террейне на р2? А то есть одна идея...
Перейти в начало страницы
 
Jein
сообщение 24.04.2013, 12:22
Сообщение #1138


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 190
Награды: 3
Регистрация: 29.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Scarabay @ 24.04.2013, 09:54) *
Кстати, кто-нибудь смог сделать более 4 материалов с плавными переходами на террейне на р2? А то есть одна идея...

Извините за тупой вопрос: а плавные переходы материалов вообще есть на ТЧ? Я знаю что K.D. только на воде это реализовал.
Перейти в начало страницы
 
stalker petroff
сообщение 24.04.2013, 12:45
Сообщение #1139


Почти Игроман
*********

Репутация:   88  
Группа: Участник
Сообщений: 511
Награды: 3
Регистрация: 19.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Scarabay @ 24.04.2013, 13:54) *
Кстати, кто-нибудь смог сделать более 4 материалов с плавными переходами на террейне на р2? А то есть одна идея...


Всего одна? У меня их море biggrin.gif
Флинт говорил что как то делал, не знаю подробностей. Я делал несколько сообщающихся моделей террейна, с некоторыми оговорками способ годный, в принципе и не нужно что бы прям на одном квадратном метре десяток материалов был, оно и в более продвинутых движках не приветствуется.
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 24.04.2013, 12:48
Сообщение #1140


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(EnTaGgg @ 24.04.2013, 08:09) *
STALKER2011x, у меня все гуд.
...

Хм, странно. У меня и на 7 подобное было, и на 8 (игра была заново скачанная из стима). В сетевой игре при подключении к любому серверу и загрузки любой карты советы не показываются.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Jein
сообщение 24.04.2013, 17:40
Сообщение #1141


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 190
Награды: 3
Регистрация: 29.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Jein @ 24.04.2013, 12:22) *
Извините за тупой вопрос: а плавные переходы материалов вообще есть на ТЧ? Я знаю что K.D. только на воде это реализовал.

Пардон, вопрос снимается. Вот так, играя на локациях с кривым террейном не вижу то что есть по дефолту в игре. blush.gif
Перейти в начало страницы
 

242 страниц V  « < 55 56 57 58 59 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 20:45