Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Редактирование движка
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97
RayTwitty
Цитата(RayTwitty @ 04.03.2020, 23:22) *
Я как-то писал про баг с дерганием визуала при движении. Мне тогда вроде бы удалось его пофиксить путем изменения некоторых настроек в конфиге модели, но как оказалось этот способ неверный. Просто во время некоторых тестов у машины были отключены фары, а именно при включении фар начиналось это дергание (на деле, скорее всего будет дергаться из-за любого источника света (кроме солнца), если он есть в кадре).
Более того, проблема явно не в самой машине. Визуал актора от 3 лица точно также дергается в некоторых ситуациях, то есть очевидно, что проблема общая для всех физ. объектов. Может дело действительно в интерполяции?

Кстати способ исправления через консольную команду ph_frequency у меня не сработал, какие бы значения не ставил.
Цитата(RayTwitty @ 05.03.2020, 00:40) *
я могу потом видео записать как выглядит баг


Еще заметил, что баг возникает тогда, когда начинает колбасить внутриигровой счетчик фпс. Верт. синхронизация (движковая) была включена. Изменение ph_frequency ситуации не меняет.

upd:
Баг действительно зависит от счетчика ФПС - чем больше ФПС (относительно значения ph_frequency), тем сильнее колбасит. Однако, это всё становится неактуально с движковой вертикальной синхронизацией. Когда она включена - результат на видео. Получается, дело в корявом сталкерском vsync, который создает "дырки" вроде: 60-60-58-60-135-60?
Diesel
RayTwitty, это опять я. biggrin.gif
А почему тогда не колбасило раньше в ТЧ ( да и в других ЧН и ЗП)?
Я на запароге всю Зону исколесил, и в ТЧ такого не видел.

У меня К-700 нет, но могу вот это предложить:

Diesel
RayTwitty, поробуй заменить свои xr файлы на оригинальные, если позволят настройки материалов авто.
Возможно у тебя идёт вызов партиклов, блудмарков у колёс авто, от соприкосновения с грунтом.

Типа что то подобное при плюхах воды происходит.

...Что то я туплю однако, тогда бы глючило постоянно в движении.
RayTwitty
Ленин, это всё мимо, дело не в ресурсах. Тоже самое происходит и с моделью актора от 3 лица и вообще наверняка с любым физ объектом.

Цитата(RayTwitty @ 18.03.2020, 22:30) *
Баг действительно зависит от счетчика ФПС - чем больше ФПС (относительно значения ph_frequency), тем сильнее колбасит. Однако, это всё становится неактуально с движковой вертикальной синхронизацией. Когда она включена - результат на видео. Получается, дело в корявом сталкерском vsync, который создает "дырки" вроде: 60-60-58-60-135-60?

Asterix
Куда переехали сорсы от Alpet и KD? Подскажите пожалуйста rolleyes.gif
xrModder
Цитата(Asterix @ 31.03.2020, 20:53) *
Куда переехали сорсы от Alpet и KD? Подскажите пожалуйста rolleyes.gif

Смею предположить, что лавочку прикрыли biggrin.gif
macron
Цитата(RayTwitty @ 18.03.2020, 22:30) *
Однако, это всё становится неактуально с движковой вертикальной синхронизацией. Когда она включена - результат на видео. Получается, дело в корявом сталкерском vsync, который создает "дырки" вроде: 60-60-58-60-135-60?

У меня в ТЧ мультиплеере (движок/экзешник пропатчены xray extensions) в игре от первого лица или полете камеры при включенном встроенном ТЧ-всинке тоже какие-то статтеры. Отключаю встроенный всинк, включаю в драйвере ограничитель fps на 120-300, и всё плавно. Видлюха amd rx580.
RayTwitty
Цитата(macron @ 31.03.2020, 19:59) *
Цитата(RayTwitty @ 18.03.2020, 22:30) *
Однако, это всё становится неактуально с движковой вертикальной синхронизацией. Когда она включена - результат на видео. Получается, дело в корявом сталкерском vsync, который создает "дырки" вроде: 60-60-58-60-135-60?

У меня в ТЧ мультиплеере (движок/экзешник пропатчены xray extensions) в игре от первого лица или полете камеры при включенном встроенном ТЧ-всинке тоже какие-то статтеры. Отключаю встроенный всинк, включаю в драйвере ограничитель fps на 120-300, и всё плавно. Видлюха amd rx580.

Соответственно возникает вопрос - в чем проблема и как пофиксить вертикальную синхронизацию в сталкере? biggrin.gif
macron
Попробовал поковырять раскачку в ТЧ через config\misc\effectors.ltx в секции [bobbing_effector] увеличивая параметр run_amplitude до 1. Раскачка оружия появляется, но вместе с ней дико шатается камера. Если бы движково отвязать камеру от bobbing_effector, то будет нормально. На этом идеи закончились. sad.gif

Кто не мыcлит жизни без извращений, можете затестить правку конфига (и доделать остальное, гы).

https://yadi.sk/d/j93X2ZMwpsovEA
RayTwitty
macron, это еще лет 8 назад делали, получается хрень. Дело в том, что после какого-то билда, пыс привязали намертво движение худа в след за камерой. Вместе с раскачкой они похерили "подпрыгивание" оружия во время прыжков актора, а также амплитуду после камэффекторов (когда монстры дубасят, в билдах видно как оружие сильнее мотает) и т.д. То есть получается, никакой раскачки оружия и не было, была раскачка камеры, в след за которой не поспевал худ biggrin.gif
Запилить саму раскачку не сложно, можно сделать как ЛА и просто скопипастить движение из раскачки камеры в инерацию. Но это своего рода костыль.

Что и где сломали пыс я до сих пор не понял.

З.Ы. кстати если включить демо-рекорд и какой-нибудь эффектор камеры, то худ оружия будет следовать за эффектором, а сама камера будет стоять на месте.

З.Ы2.

В 14 году у меня получилось что-то наковырять, но были косяки во время поворота камеры.
Вот правка для ТЧ 1.0006: http://files.xray-engine.org/raytwitty/eng...soc_1.0006).rar
macron
Цитата(RayTwitty @ 07.04.2020, 23:33) *
В 14 году у меня получилось что-то наковырять, но были косяки во время поворота камеры.
Да, да, как раз надысь там байтики пробовал поковырять, но с поворотами лучше не стало...

Цитата(RayTwitty @ 07.04.2020, 23:33) *
Запилить саму раскачку не сложно, можно сделать как ЛА и просто скопипастить движение из раскачки камеры в инерацию. Но это своего рода костыль.
Ну да, есть LA, есть исходники OGSE x64, там тоже отдельно сделано. Тупо хексом вряд ли получится на шестерку перенести, может позже еще изучу.

Я просто тему поднял, потому что нашел письмо одного смелого товарища за 2012 год, где он смог остановить раскачку в 2215, и оттуда сделал ряд технических выводов касательно шестерки. Товарищ может еще объявится, поэтому спрошу у него по возможности, что нового...
zubr14
Двиг мне редактировать не нужно, но нужна помощь. Я тут поставил серию модов апокалипсис в redux версии. Всё прекрасно, кроме одного - там куча размытия. И если общий фон хорошо смотрится, то при прицеливании через мушку - проблема, т.к кто-то сделал что в фокусе только оружие и получается что я целюсь как слепой ( за оружием жесткое размытие). Возможно ли просто через консоль отрубить размытие при прицеливании? Просто архивы закрыты и не хочу заморачиваться над этим.
xrModder
Хорошо было бы добавить поддержку BC7 текстур в X-Ray, убрать старьё bump# + Z-ось и запихнуть все карты в 2 текстуры.
macron
Цитата(zubr14 @ 08.04.2020, 14:06) *
Я тут поставил серию модов апокалипсис в redux версии. Всё прекрасно, кроме одного - там куча размытия.

Попробуй r2_mblur 0 и r2_aa 0 в консоли.

Цитата(zubr14 @ 08.04.2020, 14:06) *
Просто архивы закрыты

Что значит "закрыты"? Если не открываются стандартными распаковщиками/коммандером - выложи образец.
mortan
xrModder, с любителями статики придётся попрощаться biggrin.gif
xrModder
Цитата(mortan @ 14.04.2020, 20:46) *
xrModder, с любителями статики придётся попрощаться biggrin.gif

Не только статику, но и DirectX 9 и 10 biggrin.gif
Зачем они нужны когда есть DirectX 11 и OpenGL/Vulkan
JustChiller
Привет, кто знает причину этого? Спамит в консоль на дебаг сборке.

Цитата
- There are no sounds in sound collection "monsters\pseudodog\pdog_idle_" with internal type 12 (sound_script = 27)
- There are no sounds in sound collection "monsters\dog\bdog_idle_" with internal type 1 (sound_script = 27)
- There are no sounds in sound collection "monsters\bloodsucker\idle_" with internal type 1 (sound_script = 27)
Zagolski
Цитата(RayTwitty @ 31.03.2020, 21:11) *
Соответственно возникает вопрос - в чем проблема и как пофиксить вертикальную синхронизацию в сталкере?

В самой начале CRender::Render() есть такая приблуда:
Код
    if (1)
    {
        CTimer    T;                            T.Start    ();
        BOOL    result                        = FALSE;
        HRESULT    hr                            = S_FALSE;
        while    ((hr=q_sync_point[q_sync_count]->GetData    (&result,sizeof(result),D3DGETDATA_FLUSH))==S_FALSE) {
            if (!SwitchToThread())            Sleep(ps_r2_wait_sleep);
            if (T.GetElapsed_ms() > 500)    {
                result    = FALSE;
                break;
            }
        }
    }

Это принудительный синк для снижения input lag. Ее нужно попробовать отключить ( поставить if(0) ) и проверить. В идеале игре желательно предварительно подготовить около 3-4 кадров для плавной картинки без рывков, особенного когда CPU плохо тянет. А этой фигней мы лишаем этой возможности, оттого игра может идти не плавно даже при высоких фпс. Может твоя проблема в этом.
Zagolski
Цитата(SkyLoader @ 08.02.2020, 19:26) *
Сделаем для худа свой расчет SSA. В r__dsgraph_build.cpp добавим функцию расчета SSA от нулевых координат:

Кстати, для худа SSA считать вообще не надо. Это ж худ, он всегда рисуется.
macron
Для исходников нашел правку Фикс вертикальной синхронизации (r2)
Цитата
Автор: SkyLoader

Файл: xr_3da\HW.cpp

Найти

DevPP.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;

и

P.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;

Затем просто заменить D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE на selectPresentInterval()
RayTwitty
macron, так это просто подвязка всинка к консольной команде. Правка уже давно есть и в ХЕ и наверно везде. Проблему, описанную мной оно разумеется не фиксит.

Цитата(Zagolski @ 21.04.2020, 08:08) *
Может твоя проблема в этом.

Как дойдут руки проверить, отпишусь.
XinnogeN
Помогите, пожалуйста! При сборке xrRender_R1 (ЧН-1.5.10 в VS-2019) появляются ошибки на неразрешенный внешний символ:
Ошибки
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) private: float __thiscall _quaternion<float>::_asin_(float)" (__imp_?_asin_@?$_quaternion@M@@AAEMM@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) private: float __thiscall _quaternion<float>::_acos_(float)" (__imp_?_acos_@?$_quaternion@M@@AAEMM@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::set(float,float,float,float)" (__imp_?set@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@MMMM@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::set(struct _quaternion<float> const &)" (__imp_?set@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@ABU1@@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::mul(struct _quaternion<float> const &,struct _quaternion<float> const &)" (__imp_?mul@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@ABU1@0@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::inverse(struct _quaternion<float> const &)" (__imp_?inverse@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@ABU1@@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::rotation(struct _vector3<float> &,float)" (__imp_?rotation@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@AAU?$_vector3@M@@M@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: int __thiscall _quaternion<float>::get_axis_angle(struct _vector3<float> &,float &)" (__imp_?get_axis_angle@?$_quaternion@M@@QAEHAAU?$_vector3@M@@AAM@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::slerp(struct _quaternion<float> const &,struct _quaternion<float> const &,float)" (__imp_?slerp@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@ABU1@0M@Z)"
macron
Тут вопрос возник. В каком файле исходников включается поддержка 16-битных (худовых) анимаций, как в ЗП?
RayTwitty
macron, вот готовый diff: https://github.com/KRodinn/OGSR-Engine/comm...355b1891c72be49
Я правда пока себе не внедрял, но вроде выглядит нормально.
xrModder
Цитата(XinnogeN @ 03.05.2020, 13:49) *
Помогите, пожалуйста! При сборке xrRender_R1 (ЧН-1.5.10 в VS-2019) появляются ошибки на неразрешенный внешний символ:
Ошибки
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) private: float __thiscall _quaternion<float>::_asin_(float)" (__imp_?_asin_@?$_quaternion@M@@AAEMM@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) private: float __thiscall _quaternion<float>::_acos_(float)" (__imp_?_acos_@?$_quaternion@M@@AAEMM@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::set(float,float,float,float)" (__imp_?set@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@MMMM@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::set(struct _quaternion<float> const &)" (__imp_?set@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@ABU1@@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::mul(struct _quaternion<float> const &,struct _quaternion<float> const &)" (__imp_?mul@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@ABU1@0@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::inverse(struct _quaternion<float> const &)" (__imp_?inverse@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@ABU1@@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::rotation(struct _vector3<float> &,float)" (__imp_?rotation@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@AAU?$_vector3@M@@M@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: int __thiscall _quaternion<float>::get_axis_angle(struct _vector3<float> &,float &)" (__imp_?get_axis_angle@?$_quaternion@M@@QAEHAAU?$_vector3@M@@AAM@Z)"
1>SkeletonAnimated.obj : error LNK2001: неразрешенный внешний символ ""__declspec(dllimport) public: struct _quaternion<float> & __thiscall _quaternion<float>::slerp(struct _quaternion<float> const &,struct _quaternion<float> const &,float)" (__imp_?slerp@?$_quaternion@M@@QAEAAU1@ABU1@0M@Z)"

Что-то не так с созданием/загрузкой/чтением *.lib библиотек.
XinnogeN
Цитата
Что-то не так с созданием/загрузкой/чтением *.lib библиотек.


Какие доп. библиотеки нужно подключать для R1 ?
macron
Цитата(RayTwitty @ 26.04.2020, 18:44) *
так это просто подвязка всинка к консольной команде. Правка уже давно есть и в ХЕ и наверно везде. Проблему, описанную мной оно разумеется не фиксит.

Я решал на уровне драйвера выставляя принудительное ограничение fps (120, например). А в самой игре vsync отключал. Также недавно в последнем репозитории у тов. Nanobot видел аналогичные правки для экзешника с добавлением отдельной консольной команды для блокировки fps, не проверял.
Yara
Вопрос к тем, кто собирал сдк 0.4: нужно ли ставить студию и собирать дополнительные либы, которые есть в \level_editor\bins? Так-то поставил си-билдер 6 и собрал всё (код не правил) из проекта all_editors без ошибок в логе, но с новыми бинами - любой редактор вылетает с ошибкой:
XinnogeN
Добрый вечер всем! Для чего используется этот макрос:

#if _MSC_VER >= 1925
#define _NEW_
#endif

Для определения номера версии компилятора или я ошибаюсь?
Yara
По своей проблеме выше, отбой - всё собралось и работает.
Infaer
Здравствуйте. Никто не сталкивался с такой проблемой, как прилипание оружия НПС к рукам? А именно - НПС забывает убирать оружие за спину, и оружие так и болтается в руке. Особенно это заметно, когда НПС сидит за костром, либо спит. В некоторых ситуациях (когда просто ходит, стреляет в мутантов) оружие таки убирается за спину (отыгрывается анимация). После какой-то правки это появилось(возможно из-за vismask и скелетной части движка OGSR). Никак не пойму в чем дело. В чем может быть проблема такого поведения? Выглядит забавно, да поправить бы хотелось. Где вообще обрабатывается эта ситуация?

xrModder
Цитата(Infaer @ 05.06.2020, 05:13) *
Здравствуйте. Никто не сталкивался с такой проблемой, как прилипание оружия НПС к рукам? А именно - НПС забывает убирать оружие за спину, и оружие так и болтается в руке. Особенно это заметно, когда НПС сидит за костром, либо спит. В некоторых ситуациях (когда просто ходит, стреляет в мутантов) оружие таки убирается за спину (отыгрывается анимация). После какой-то правки это появилось(возможно из-за vismask и скелетной части движка OGSR). Никак не пойму в чем дело. В чем может быть проблема такого поведения? Выглядит забавно, да поправить бы хотелось. Где вообще обрабатывается эта ситуация?


В скриптах.
macron
Цитата(Infaer @ 05.06.2020, 02:13) *
НПС забывает убирать оружие за спину, и оружие так и болтается в руке.

Смотри в state_lib.script варианты weapon = "none", "strapped", "unstrapped" для конкретных состояний/анимаций. Может еще пересекаться с state_mgr_animation_list.script вроде.
Diesel
Интересный факт: модели на классе ножа не отслаиваются от модели ГГ в прыжке.

Нужно найти косяк в классах пистолетов и автоматов!!!
mortan
Diesel, ты про этот косяк говоришь? https://youtu.be/SHq62m1kJUY
Diesel
mortan, этот. Где искать решение?
mortan
Diesel, в Weapon.cpp, функция UpdateXForm()
Вместо
Код
V->CalculateBones();

Вставить
Код
V->CalculateBones_Invalidate();
V->CalculateBones(true);

Может, есть и более корректное решение, но мне пока хватает и этого. В чем была проблема - при расчётах позиции оружия использовалась отстающая матрица косточки персонажа из-за "оптимизации", в чем смысл данной оптимизации я не понимаю, кости персонажа всё равно принудительно апдейтся позднее при расчётах положения налобного фонаря. Причем в ТЧ такая же "оптимизация" но проблемы этой нету, в чем прикол - не понимаю.
atanda
Цитата(mortan @ 13.06.2020, 14:14) *
в чем прикол - не понимаю

Хм, я думал что это прикол из-за инверсной кинематики.
xrModder
Как избавиться от ошибок типа error C2872: is_polymorphic: неоднозначный символ?
Участок кода:
Код
template <class T>
IC    void    xr_delete    (T* &ptr)
{
    if (ptr)
    {
        xr_special_free<is_polymorphic<T>::result,T>()(ptr);  // error C2872
        ptr = NULL;
    }
}
ForserX
Код
template <class T>
IC void xr_delete(T* &ptr)
{
    if (ptr)
    {
        xr_special_free<std::is_polymorphic_v<T>, T>()(ptr);
        ptr = nullptr;
    }
}

template <class T>
IC void xr_delete(T* const &ptr)
{
    if (ptr)
    {
        T*& hacked_ptr = const_cast<T*&>(ptr);
        xr_special_free<std::is_polymorphic_v<T>, T>()(hacked_ptr);

        hacked_ptr = nullptr;
    }
}
xrModder
Как перенести xrDXT под новые Visual Studio?
Diesel
xrModder, лучше бы задал вопрос, с чего начать проект на x64? Нужен подробный тутор, для начала, хотябы xrLC x64.

А этот DXT у Форсера или Абрама-кумира возьми.
xrModder
Цитата(Diesel @ 29.06.2020, 04:57) *
xrModder, лучше бы задал вопрос, с чего начать проект на x64? Нужен подробный тутор, для начала, хотябы xrLC x64.

А этот DXT у Форсера или Абрама-кумира возьми.

Нет, пока что x64 не нужен. А так начинать стоит с "дебустификацией" Luabind, xrCore, xrGame и т.д.

Лично я делаю полную сборку движка с минимальными изменениями. Кроме SDK осталось только xrDXT и xrLC.

Сильно измененный DXT не подойдёт.
Diesel
Собрал xrXMLParser ЗП для ЧН и сразу у себя при старте нашел ошибку в тегах. А ЧНовский работал и как то не вылетал. С другой стороны нормально, что читаются xml сразу все.
xrModder
Кто-нибудь подскажите, зачем нужна конфигурация Priquel в xrGame v1.0007rc1?
cjayho
QUOTE (xrModder @ 06.07.2020, 17:16) *
Кто-нибудь подскажите, зачем нужна конфигурация Priquel в xrGame v1.0007rc1?


Там завелся ЧН
Diesel
Что удивительно - в ЧН R3 костыльный рендер.

#include "xr_effgamma.h"

Это было сделано так, что бы не выпиливать R1 и R2.

А на самом деле реальный рендер R3 ни кто кроме ПЫСов и не видел. Кстати м в ЗП рендеры R3 и R4 - костыльные по той же технологии.

Это несерьёзная тема вообще. Буду у себя нафиг выпиливать это, а графу натягивать надо погодой, а не Псевдо-имитацией гаммы.



//////////////////////////////////////////////////////
Реальный рендер как раз на скринах DX10.
xrModder
cjayho, спасибо!
xrModder
Такой вопрос: есть ли какие-нибудь ограничения при использовании условия if (strstr(Core.Params,"~какой-нибудь ключ~"))?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.