Rock`n_Roll, изменения общие, однако, вряд ли ты увидишь их в игре. Может, радиус чуть-чуть побольше станет, да и то вряд ли.
Veresk, я в первый раз играл в сталкера ТЧ на ноуте, где адски тормозил R1. Вероятно, разрабы стремились максимально расширить парк подходящих под игру машин Да и не сильно маленький радиус отрисовки заметен в ТЧ.
Кстати, информация к размышлению - в билдах радиус отрисовки больше, чем в финалке.
Modera
24.06.2012, 13:04
Тов. _призрак_ возвращал блудмарки в ТЧ. Возможно ли сделать такой патчер?
Veresk
24.06.2012, 13:50
Тростник, а потом собрать все движковые правки в один скрипт и написать GUI для удобной работы
K.D., ну таки имея исходники могли придумать ползунок на установку дальности отрисовки и вообще отключения на сверхслабых машинах (это я так, немножко оффтоплю об упущенных возможностях )
K.D.
24.06.2012, 15:07
Новая версия: скачать с народа. Запилена поддержка всех рендеров ЧН (10 патч).
Тростник, сделать-то можно, только я же не знаю суть его правок. К тому же лучше уж как Veresk говорит, гуевая программа для патчинга сталкера. Но это уже не на perl.
ziStam
24.06.2012, 15:14
K.D., а возможно ли как-то вытащить правку от Колмогора по теням от травы с трего рендера зп и перенести ее под все рендера зп(кроме статики)?
K.D.
24.06.2012, 15:16
ziStam, понятия не имею. Дай ссылку на правленую dll.
Вот говорят вам, что тени есть на ТЧ, а вы все одно и тоже спрашиваете. Я где только не писал, что я их доделаю и выложу, но пока malandrinus'а нет, я сделать это не смогу.
Veresk
24.06.2012, 15:47
K.D., только там правка на скорую руку была сделана и есть проблемы о чем справделиво заметил Скайлоадкер
Цитата(K.D. @ 24.06.2012, 16:07)
Запилена поддержка всех рендеров ЧН (10 патч)
Билдоман
24.06.2012, 19:10
Цитата(Veresk @ 24.06.2012, 14:50)
а потом собрать все движковые правки в один скрипт
Было дело собирал, потёр. Соберу и выложу на неделе
Veresk
25.06.2012, 14:00
Цитата(K.D. @ 24.06.2012, 16:07)
Запилена поддержка всех рендеров ЧН (10 патч).
проверил на ЧН во всех режимах, кроме ДХ10 (у меня ХРюшка ), всё работает. Хотя странное ощущение, что на ТЧ дальность отрисовки как-то дальше Возможно это визуальный аффект от меньшей плотности самой травы. Аналогичное (меньшая дальность отрисовки) наблюдаеться на ЗП.
tankist
25.06.2012, 14:27
"Через пару шагов, поле вспомнит меня, с возвращением скажет домой, с возвращеньем домой старина" Красота, молодцы.
abramcumner
25.06.2012, 18:08
Цитата(Veresk @ 25.06.2012, 15:00)
Хотя странное ощущение, что на ТЧ дальность отрисовки как-то дальше
Может фов разный?
RedMagic
25.06.2012, 18:23
Цитата(abramcumner @ 25.06.2012, 18:08)
Цитата(Veresk @ 25.06.2012, 15:00)
Хотя странное ощущение, что на ТЧ дальность отрисовки как-то дальше
Может фов разный?
Скорее всего, в ЗП фов вообще маленький.
Trollz0r
25.06.2012, 18:45
А размер слотов не менялся?
macron
25.06.2012, 20:45
Цитата(Veresk @ 25.06.2012, 15:00)
Хотя странное ощущение, что на ТЧ дальность отрисовки как-то дальше Возможно это визуальный аффект от меньшей плотности самой травы. Аналогичное (меньшая дальность отрисовки) наблюдаеться на ЗП.
Подозреваю, что кроме FOVа (который у ТЧ с 1.0003 и у ЧН одинаковый), к этому причастно еще и замыливание в ЧН/ЗП дальних детальных текстур, в результате чего вдали должен возникать дикий контраст четкой травы и мыльного террейна. Вот фикс "Антимыло", проверьте с ним:
Для ЧН (непосредственно к антимылу относится папка gamedata\textures\detail, остальное можно не ставить): http://rghost.ru/38868667
попутно ещё вопрос: в ЧН (про ЗП незнаю, но думаю аналогично) на всех рендерах кроме "статики" невидно стекл в окнах. Никто случаем не исправлял это?
ak-GekToR
25.06.2012, 22:34
Народ, а никто не замечал косяки теней на ЗП и ЧН на динамических рендерах (причем тени от солнца и грозы генерируются нормально) от динамических источников (лампочки, костры и прочее)?. Наблюдаю уже на 5 видеокартах такой косяк: Тень, в зависимости от дальности обьекта, который её отбрасывает, от источника света, начинает отрисовыватся дальше чем надо (чем дальше обьект от источника, тем дальше от обьекта начинается тень). Замечено на видеокартах - GF9800GTX, RadeonHD5750, GT440, и 2 видеокарты старого поколения (radeon и nvidia только dx9 и 256мб и 128мб соответственно).Предпологается что присутствует при любом железе тк в случае GT 440 и старых видеокарт был ХР. В остальных Win 7. Быстрее всего можно заметить в ЗП в подвале ВНЗ "круг", низ левой колонны (если смотреть на двери лифта) у лифта. В ЧН пришлось полазить по базе ЧНовцев чтобы там найти. GSC применяют источники малого радиуса и в ЗП и в ЧН. Но если самому заспавнить мощьный динамический источник (особо наглядно, если радиусом метров эдак 20) рядом со скоплением статических предметов, то все эти косяки лезут наружу очень ярко.
macron
25.06.2012, 23:15
Цитата(Veresk @ 25.06.2012, 22:04)
попутно ещё вопрос: в ЧН (про ЗП незнаю, но думаю аналогично) на всех рендерах кроме "статики" невидно стекл в окнах. Никто случаем не исправлял это?
Сейчас в ЧН проверил, раньше не замечал. Пофиксить оказалось просто: в r2\model_env_lq.ps заменить main_ps_2_0 на main. Заодно стали видимыми аномалии "жгучий пух". Офигеть, сколько пысы в ЧН-шейдерах накосячили.
ЗЫ: в ЗП это уже исправлено.
Trollz0r
25.06.2012, 23:39
Цитата(macron @ 25.06.2012, 23:15)
main_ps_2_0
Наверное, с этапа тестирования осталось. ak-GekToR, в ЧН подобные явления наблюдаются?
K.D.
26.06.2012, 00:58
Новая версия: скачать с народа. Теперь поддерживаются также все рендеры 4 патча ТЧ.
ak-GekToR
26.06.2012, 00:59
Излазил весь лагерь чновцев, но таки нашел нечто похожее. Опять же стандартные источни малого радиуса, поэтому отклонение небольшое, мало заметное. Наблюдается в ЗП на всех динамических рендерах, насчет ЧН точно уверен только в ДХ10 но думаю что и как в зп на всех должно проявлятся. Что самое интересное, тени от солнца генерируются абсолютно правильно... без откланений и косяков. Опять же чтобы четко увидеть косяк нужен источник приличного радиуса и предмет на приличном расстоянии но попадающий в радиус действия. Вот подборка скринов. Как это всё выглядит в игре (ЗП - разные динамические рендеры(в основном дх11 и дх10)):
скрины
(тот самый подвал ВНЗ круг) Далее тестовый левел: Все обьекты на тестовых скринах втоплены в "плоскость".
Это вообще может быть не связано с двиглом? Тени от солнца вроде как правильно отрабатываются. Без таких загонов.
SkyLoader
26.06.2012, 01:12
ak-GekToR, и что ты предлагаешь? Если думаешь, что "что-то в двиге надо ковырнуть", то ничего не выйдет скорее всего.
ak-GekToR
26.06.2012, 01:22
Разобратся . Хотябы в том - почему тени от солнца идут нормально, а от динамических источников косячат.Вы же тут и шейдерную и движковую часть ковыряете. Ваш опыт явно больше чем мой . А вообще, если честно, я ничего не предлагаю. Я в шейдерной части не шарю, а мои эксперементы с сдк ничем помочь не могут.Вот и обратился к вам с вопросом. Если этот косяк обойти можно красивое освещение настроить в игре. А так тени всё портят, и динамическое освещение строго ограничено радиусом метров в 6-8. Если больше делать, то этот косяк прямо в глаза лезет. Я надеюсь что это может быть гдето в шейдерах, от солнца тень же нормальная.
Veresk
26.06.2012, 07:02
Цитата(macron @ 26.06.2012, 00:15)
Сейчас в ЧН проверил, раньше не замечал. Пофиксить оказалось просто:
я чего единственный, кто заметил за 4 года эту проблему?! Вот что значит свежий взгляд. Я вам сейчас натестю ЧН на глюки
Большое спасибо за правку Проверил - работает.
macron наверно пора новую версию антимыла выпускать
Veresk
26.06.2012, 07:24
ak-GekToR, тот же косяк есть в ТЧ. вот скрин с нового кордона ОГСЕ дерево по центру как раз даёт такой глюк (а вот пенёк нет). Прожектора имеют яркость "2" и дальность 45 метров. Я сначала думал, что накосячил подняв дерево над землёй, а тут воно какая ситуёвина. но вроде такие глюканы наблюдаються только у конусных источников света, и шаровых нет (хотя могу быть и неправ)
Спишем глюк на ЗОНУ!
Билдоман
26.06.2012, 07:27
Цитата(Veresk @ 26.06.2012, 08:24)
а тут воно какая ситуёвина.
От солнца тоже есть такой баг, но не всегда.
ak-GekToR
26.06.2012, 10:25
Косяк идет от всех видов динамических источников (шарообразные, конусные). Но не от солнца( и помоему грозы), если речь о правильной геометрии (без поднятых над плоскостью обьектов и разрывов в геометрии). Вот тока что с этим "добром" теперь делать... Если в движке вшиты, то понятно всё, придется на зону списать скорее всего. . Но может есть шанс что проблема устранима из шейдерной части? Потому что тени выглядят по разному, от солнца и от динамических источников. А как я понимаю за вид отображения как раз и отвечает шейдер теней? Ктонибудь может проверить ТЧ на эти баги с тенями? Ато из-за семерки он у меня гонит в плане освещения конкретно.
SkyLoader
26.06.2012, 11:51
У ПЫСов вообще беда с тенями. На этом видео можно несколько раз видеть частый баг: https://www.youtube.com/watch?v=lDZM7jCTcDw (на моменте 0:09 слева) По бокам эти чудеса случаются.
ak-GekToR
26.06.2012, 12:38
Тестили скорее всего на семерке, ТЧ там гонит старшно в плане динамики и конкретно теней от солнца.
Veresk
26.06.2012, 19:34
я работаю и тестю на ХРюше
K.D.
26.06.2012, 21:12
253 метра
VEX
26.06.2012, 21:32
K.D., круто! С фпс как дела?Просел,на сколько?
Ронин
26.06.2012, 21:46
K.D., дальность прорисовки травы фиксрованная или есть/будет возможность выбора средней/дальней дистанции?
K.D.
26.06.2012, 22:10
VEX, а чем можно нормально померить? Scarabay, в патчере v.0.7 можно менять от 49 до 125 с шагом в 4. Экспериментальная правка на 253 метра использует врезки в код аля xray extensions, тут пока быстрая смена не отработана.
VEX
26.06.2012, 22:28
Цитата(K.D. @ 26.06.2012, 23:10)
Хотя-бы самой игрой ,в консоли rs_stats on и камеру ГГ направить на траву,тогда покажет сколько в кадре fps Но не знаю точно ли игра показывает эти данные.
Modera
26.06.2012, 22:33
Ещё можно фрапсом, хотя по способу который выше описал VEX намного проще.
ziStam
26.06.2012, 22:44
K.D., браво мастеру perl-скриптов. ИМХО дальше 250 метров делать отрисовку травы не нужно, ибо реально дальше 250 метров ты ничего и не увидишь.
K.D.
26.06.2012, 22:58
ziStam, это только в ТЧ не увидишь
При радиусе отрисовки травы 253 метра fps 40-50. Это же место и этот же ракурс на дефолтной длл - 80-90. ТЧ, 4 патч.
ziStam
26.06.2012, 23:09
K.D., уже давно есть движковая правка от macron-а позволяющая "обойти лесом" это ограничение. Но если говорить о реализме, то в реале дальше 250 метров врядли увидишь траву, будешь видеть только ее очертание. П.с. У самого проблемы со зрением, так что про "дальнозорких соколов" ничего не скажу...
macron
26.06.2012, 23:18
Цитата(Veresk @ 26.06.2012, 08:02)
наверно пора новую версию антимыла выпускать
Для ЧН точно пора. Еще фикс добавлю, чтоб трава не чернела и всяких мелочей, что накопились.
Цитата(ziStam @ 27.06.2012, 00:09)
уже давно есть движковая правка от macron-а позволяющая "обойти лесом" это ограничение.
Об чем речь то, что за ограничения?
K.D.
26.06.2012, 23:22
Поборол один баг в коде. Теперь радиус отрисовки травы ограничивается только кол-вом слотов в level.details. Для примера - 400 метров. Тестовая локация с большим радиусом обзора Кордон ТЧ:
molotilka
26.06.2012, 23:42
K.D. Вот теперь детекторы в ТЧ совершенно необходимая вещь!
K.D.
26.06.2012, 23:57
Если кто очень хочет потрогать, могу дать dll для четвертого патча ТЧ. На остальных рендерах пока такого не существует.
Tron
27.06.2012, 01:28
Кстати,формулу расчета номера билда не подскажете?
Tron
27.06.2012, 04:15
Цитата(Tron @ 27.06.2012, 02:28)
Кстати,формулу расчета номера билда не подскажете?
Пардон,наткнулся
Цитата
days = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 31, 62, 92, 123, 153} 0 <= m <= 11 365*(y - 1999) + days[m] + d
Билдоман
27.06.2012, 07:52
Цитата(K.D. @ 27.06.2012, 00:22)
Для примера - 400 метров.
Ничего себе, сплошь трава.
Veresk
27.06.2012, 08:43
Цитата(K.D. @ 27.06.2012, 00:57)
Если кто очень хочет потрогать, могу дать dll для четвертого патча ТЧ. На остальных рендерах пока такого не существует.
в ТЧ такие расстояния надо ещё поискать в ЧН/ЗП трава на такой дальности актуальней, особливо на ЗП. Хотя 400 метров это перебор даже для ЗП
Цитата(K.D. @ 26.06.2012, 23:10)
Экспериментальная правка ............. использует врезки в код аля xray extensions
тааак, Skyloader беги сюда скорей Пора тени реализовывать
Николас Раш
27.06.2012, 08:46
Теперь ещё траву переделать и все, жизнь удалась)
Veresk
27.06.2012, 08:48
K.D., может такими экпериментальными врезками запилить мечту всех модмейкеров ТЧ? перенести лучики света и мягкую водичку из 3120 в 1.0006 (так как есть чистый ехешник)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.