Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Редактирование движка
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97
K.D.
Rock`n_Roll, изменения общие, однако, вряд ли ты увидишь их в игре. Может, радиус чуть-чуть побольше станет, да и то вряд ли.

Veresk, я в первый раз играл в сталкера ТЧ на ноуте, где адски тормозил R1. Вероятно, разрабы стремились максимально расширить парк подходящих под игру машин smile.gif Да и не сильно маленький радиус отрисовки заметен в ТЧ.

Кстати, информация к размышлению - в билдах радиус отрисовки больше, чем в финалке.
Modera
Тов. _призрак_ возвращал блудмарки в ТЧ. Возможно ли сделать такой патчер?
Veresk
Тростник, а потом собрать все движковые правки в один скрипт и написать GUI для удобной работы rolleyes.gif

K.D., ну таки имея исходники могли придумать ползунок на установку дальности отрисовки и вообще отключения на сверхслабых машинах (это я так, немножко оффтоплю об упущенных возможностях smile.gif )
K.D.
Новая версия: скачать с народа. Запилена поддержка всех рендеров ЧН (10 патч).

Тростник, сделать-то можно, только я же не знаю суть его правок. К тому же лучше уж как Veresk говорит, гуевая программа для патчинга сталкера. Но это уже не на perl.

ziStam
K.D., а возможно ли как-то вытащить правку от Колмогора по теням от травы с трего рендера зп и перенести ее под все рендера зп(кроме статики)?
K.D.
ziStam, понятия не имею. Дай ссылку на правленую dll.
ziStam
K.D., вот Сделано для дх10.
SkyLoader
Вот говорят вам, что тени есть на ТЧ, а вы все одно и тоже спрашиваете. dry.gif Я где только не писал, что я их доделаю и выложу, но пока malandrinus'а нет, я сделать это не смогу.
Veresk
K.D., только там правка на скорую руку была сделана и есть проблемы о чем справделиво заметил Скайлоадкер

Цитата(K.D. @ 24.06.2012, 16:07) *
Запилена поддержка всех рендеров ЧН (10 патч)

give_heart.gif
Билдоман
Цитата(Veresk @ 24.06.2012, 14:50) *
а потом собрать все движковые правки в один скрипт


Было дело собирал, потёр. Соберу и выложу на неделе smile.gif
Veresk
Цитата(K.D. @ 24.06.2012, 16:07) *
Запилена поддержка всех рендеров ЧН (10 патч).

проверил на ЧН во всех режимах, кроме ДХ10 (у меня ХРюшка smile.gif ), всё работает. Хотя странное ощущение, что на ТЧ дальность отрисовки как-то дальше blink.gif Возможно это визуальный аффект от меньшей плотности самой травы. Аналогичное (меньшая дальность отрисовки) наблюдаеться на ЗП.
tankist
"Через пару шагов, поле вспомнит меня, с возвращением скажет домой, с возвращеньем домой старина"

Красота, молодцы.
abramcumner
Цитата(Veresk @ 25.06.2012, 15:00) *
Хотя странное ощущение, что на ТЧ дальность отрисовки как-то дальше blink.gif

Может фов разный?
RedMagic
Цитата(abramcumner @ 25.06.2012, 18:08) *
Цитата(Veresk @ 25.06.2012, 15:00) *
Хотя странное ощущение, что на ТЧ дальность отрисовки как-то дальше blink.gif

Может фов разный?

Скорее всего, в ЗП фов вообще маленький.
Trollz0r
А размер слотов не менялся?
macron
Цитата(Veresk @ 25.06.2012, 15:00) *
Хотя странное ощущение, что на ТЧ дальность отрисовки как-то дальше Возможно это визуальный аффект от меньшей плотности самой травы. Аналогичное (меньшая дальность отрисовки) наблюдаеться на ЗП.

Подозреваю, что кроме FOVа (который у ТЧ с 1.0003 и у ЧН одинаковый), к этому причастно еще и замыливание в ЧН/ЗП дальних детальных текстур, в результате чего вдали должен возникать дикий контраст четкой травы и мыльного террейна. Вот фикс "Антимыло", проверьте с ним:

Для ЧН (непосредственно к антимылу относится папка gamedata\textures\detail, остальное можно не ставить):
http://rghost.ru/38868667

Для ЗП:
http://rghost.ru/38868706
Veresk
ок. проверю. smile.gif

попутно ещё вопрос: в ЧН (про ЗП незнаю, но думаю аналогично) на всех рендерах кроме "статики" невидно стекл в окнах. Никто случаем не исправлял это?
ak-GekToR
Народ, а никто не замечал косяки теней на ЗП и ЧН на динамических рендерах (причем тени от солнца и грозы генерируются нормально) от динамических источников (лампочки, костры и прочее)?. Наблюдаю уже на 5 видеокартах такой косяк:
Тень, в зависимости от дальности обьекта, который её отбрасывает, от источника света, начинает отрисовыватся дальше чем надо (чем дальше обьект от источника, тем дальше от обьекта начинается тень).
Замечено на видеокартах - GF9800GTX, RadeonHD5750, GT440, и 2 видеокарты старого поколения (radeon и nvidia только dx9 и 256мб и 128мб соответственно).Предпологается что присутствует при любом железе тк в случае GT 440 и старых видеокарт был ХР. В остальных Win 7.
Быстрее всего можно заметить в ЗП в подвале ВНЗ "круг", низ левой колонны (если смотреть на двери лифта) у лифта. В ЧН пришлось полазить по базе ЧНовцев чтобы там найти. GSC применяют источники малого радиуса и в ЗП и в ЧН. Но если самому заспавнить мощьный динамический источник (особо наглядно, если радиусом метров эдак 20) рядом со скоплением статических предметов, то все эти косяки лезут наружу очень ярко.
macron
Цитата(Veresk @ 25.06.2012, 22:04) *
попутно ещё вопрос: в ЧН (про ЗП незнаю, но думаю аналогично) на всех рендерах кроме "статики" невидно стекл в окнах. Никто случаем не исправлял это?

Сейчас в ЧН проверил, раньше не замечал. Пофиксить оказалось просто: в r2\model_env_lq.ps заменить main_ps_2_0 на main. Заодно стали видимыми аномалии "жгучий пух". Офигеть, сколько пысы в ЧН-шейдерах накосячили.

ЗЫ: в ЗП это уже исправлено.
Trollz0r
Цитата(macron @ 25.06.2012, 23:15) *
main_ps_2_0

Наверное, с этапа тестирования осталось.
ak-GekToR, в ЧН подобные явления наблюдаются?
K.D.
Новая версия: скачать с народа. Теперь поддерживаются также все рендеры 4 патча ТЧ.
ak-GekToR
Излазил весь лагерь чновцев, но таки нашел нечто похожее. Опять же стандартные источни малого радиуса, поэтому отклонение небольшое, мало заметное. Наблюдается в ЗП на всех динамических рендерах, насчет ЧН точно уверен только в ДХ10 но думаю что и как в зп на всех должно проявлятся. Что самое интересное, тени от солнца генерируются абсолютно правильно... без откланений и косяков. Опять же чтобы четко увидеть косяк нужен источник приличного радиуса и предмет на приличном расстоянии но попадающий в радиус действия.
Вот подборка скринов. Как это всё выглядит в игре (ЗП - разные динамические рендеры(в основном дх11 и дх10)):
скрины
(тот самый подвал ВНЗ круг)
Далее тестовый левел:

Все обьекты на тестовых скринах втоплены в "плоскость".


Это вообще может быть не связано с двиглом? Тени от солнца вроде как правильно отрабатываются. Без таких загонов.
SkyLoader
ak-GekToR, и что ты предлагаешь? Если думаешь, что "что-то в двиге надо ковырнуть", то ничего не выйдет скорее всего.
ak-GekToR
Разобратся biggrin.gif . Хотябы в том - почему тени от солнца идут нормально, а от динамических источников косячат.Вы же тут и шейдерную и движковую часть ковыряете. Ваш опыт явно больше чем мой biggrin.gif . А вообще, если честно, я ничего не предлагаю. Я в шейдерной части не шарю, а мои эксперементы с сдк ничем помочь не могут.Вот и обратился к вам с вопросом. Если этот косяк обойти можно красивое освещение настроить в игре. А так тени всё портят, и динамическое освещение строго ограничено радиусом метров в 6-8. Если больше делать, то этот косяк прямо в глаза лезет.
Я надеюсь что это может быть гдето в шейдерах, от солнца тень же нормальная.
Veresk
Цитата(macron @ 26.06.2012, 00:15) *
Сейчас в ЧН проверил, раньше не замечал. Пофиксить оказалось просто:

я чего единственный, кто заметил за 4 года эту проблему?! blink.gif Вот что значит свежий взгляд. Я вам сейчас натестю ЧН на глюки laugh.gif

Большое спасибо за правку thank_you2.gif Проверил - работает.

macron наверно пора новую версию антимыла выпускать happy.gif
Veresk
ak-GekToR, тот же косяк есть в ТЧ. вот скрин с нового кордона ОГСЕ

дерево по центру как раз даёт такой глюк (а вот пенёк нет). Прожектора имеют яркость "2" и дальность 45 метров. Я сначала думал, что накосячил подняв дерево над землёй, а тут воно какая ситуёвина.
но вроде такие глюканы наблюдаються только у конусных источников света, и шаровых нет (хотя могу быть и неправ)


Спишем глюк на ЗОНУ!
Билдоман
Цитата(Veresk @ 26.06.2012, 08:24) *
а тут воно какая ситуёвина.


От солнца тоже есть такой баг, но не всегда.
ak-GekToR
Косяк идет от всех видов динамических источников (шарообразные, конусные). Но не от солнца( и помоему грозы), если речь о правильной геометрии (без поднятых над плоскостью обьектов и разрывов в геометрии). Вот тока что с этим "добром" теперь делать... Если в движке вшиты, то понятно всё, придется на зону списать скорее всего. biggrin.gif . Но может есть шанс что проблема устранима из шейдерной части? Потому что тени выглядят по разному, от солнца и от динамических источников. А как я понимаю за вид отображения как раз и отвечает шейдер теней?
Ктонибудь может проверить ТЧ на эти баги с тенями? Ато из-за семерки он у меня гонит в плане освещения конкретно.
SkyLoader
У ПЫСов вообще беда с тенями. На этом видео можно несколько раз видеть частый баг: https://www.youtube.com/watch?v=lDZM7jCTcDw (на моменте 0:09 слева) По бокам эти чудеса случаются.
ak-GekToR
Тестили скорее всего на семерке, ТЧ там гонит старшно в плане динамики и конкретно теней от солнца.
Veresk
я работаю и тестю на ХРюше
K.D.

253 метра
VEX
K.D., круто! smile.gif С фпс как дела?Просел,на сколько?
Ронин
K.D., дальность прорисовки травы фиксрованная или есть/будет возможность выбора средней/дальней дистанции?
K.D.
VEX, а чем можно нормально померить?
Scarabay, в патчере v.0.7 можно менять от 49 до 125 с шагом в 4. Экспериментальная правка на 253 метра использует врезки в код аля xray extensions, тут пока быстрая смена не отработана.
VEX
Цитата(K.D. @ 26.06.2012, 23:10) *

Хотя-бы самой игрой smile.gif ,в консоли rs_stats on и камеру ГГ направить на траву,тогда покажет сколько в кадре fps

Но не знаю точно ли игра показывает эти данные.
Modera
Ещё можно фрапсом, хотя по способу который выше описал VEX намного проще.
ziStam
K.D., браво мастеру perl-скриптов. bravo7kg.gif ИМХО дальше 250 метров делать отрисовку травы не нужно, ибо реально дальше 250 метров ты ничего и не увидишь. smile.gif
K.D.
ziStam, это только в ТЧ не увидишь smile.gif

При радиусе отрисовки травы 253 метра fps 40-50. Это же место и этот же ракурс на дефолтной длл - 80-90. ТЧ, 4 патч.
ziStam
K.D., уже давно есть движковая правка от macron-а позволяющая "обойти лесом" это ограничение. smile.gif Но если говорить о реализме, то в реале дальше 250 метров врядли увидишь траву, будешь видеть только ее очертание.
П.с. У самого проблемы со зрением, так что про "дальнозорких соколов" ничего не скажу...
macron
Цитата(Veresk @ 26.06.2012, 08:02) *
наверно пора новую версию антимыла выпускать

Для ЧН точно пора. Еще фикс добавлю, чтоб трава не чернела и всяких мелочей, что накопились.

Цитата(ziStam @ 27.06.2012, 00:09) *
уже давно есть движковая правка от macron-а позволяющая "обойти лесом" это ограничение.

Об чем речь то, что за ограничения?
K.D.
Поборол один баг в коде. Теперь радиус отрисовки травы ограничивается только кол-вом слотов в level.details. Для примера - 400 метров.
Тестовая локация с большим радиусом обзора

Кордон ТЧ:
molotilka
clapping.gif K.D.
Вот теперь детекторы в ТЧ совершенно необходимая вещь!
K.D.
Если кто очень хочет потрогать, могу дать dll для четвертого патча ТЧ. На остальных рендерах пока такого не существует.
Tron
Кстати,формулу расчета номера билда не подскажете?
Tron
Цитата(Tron @ 27.06.2012, 02:28) *
Кстати,формулу расчета номера билда не подскажете?

Пардон,наткнулся

Цитата
days = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 31, 62, 92, 123, 153}
0 <= m <= 11
365*(y - 1999) + days[m] + d
Билдоман
Цитата(K.D. @ 27.06.2012, 00:22) *
Для примера - 400 метров.


bravo7kg.gif Ничего себе, сплошь трава. smile.gif
Veresk
Цитата(K.D. @ 27.06.2012, 00:57) *
Если кто очень хочет потрогать, могу дать dll для четвертого патча ТЧ. На остальных рендерах пока такого не существует.

в ТЧ такие расстояния надо ещё поискать laugh.gif в ЧН/ЗП трава на такой дальности актуальней, особливо на ЗП. Хотя 400 метров это перебор даже для ЗП

Цитата(K.D. @ 26.06.2012, 23:10) *
Экспериментальная правка ............. использует врезки в код аля xray extensions

тааак, Skyloader беги сюда скорей wink.gif Пора тени реализовывать totstalkir.gif
Николас Раш
Теперь ещё траву переделать и все, жизнь удалась)
Veresk
K.D., может такими экпериментальными врезками запилить мечту всех модмейкеров ТЧ? перенести лучики света и мягкую водичку beach.gif из 3120 в 1.0006 (так как есть чистый ехешник)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.