Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Редактирование движка
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97
Vincent Vega
Я пробовал, не получается, ддл не пашет после патча на дальность. Все остальное работает, кстати плотность травы тоже очень здорово выглядит и совсем не садит фпс, в отличии от ТЧ, где если я сдвигаю ползунок на одно деление у меня уже падение на 50% минимум.
Trollz0r
Кому интересно, можете посмотреть в Майе, чем отличается небо в ТЧ и в ЗП.

код для зп (питон) - создает треугольники по заданным координатам
Код
"""
# indices
0,  2,  3, 3, 1, 0, 4,  5,  7,  7,  6,  4,  0,  1,  9,
9,  8,  0, 8, 9, 5, 5,  4,  8,  1,  3, 10, 10,  9,  1,
9, 10,  7, 7, 5, 9, 3,  2, 11, 11, 10,  3, 10, 11,  6,
6,  7, 10, 2, 0, 8, 8, 11,  2, 11,  8,  4,  4,  6, 11

# verts
    (-1.0, -1.0, -1.0),     #  0
    (1.0, -1.0, -1.0),      #  1
    (-1.0, -1.0, 1.0),      #  2

    (1.0, -1.0, 1.0),       #  3
    (-1.0, 2.0, -1.0),      #  4
    (1.0, 2.0, -1.0),       #  5

    (-1.0, 2.0, 1.0),       #  6
    (1.0, 2.0, 1.0),        #  7
    (-1.0, 0.0, -1.0),      #  8

    (1.0, 0.0, -1.0),       #  9
    (1.0, 0.0, 1.0),        # 10
    (-1.0, 0.0, 1.0)        # 11
"""
#########################################################################
from maya.cmds import *

polyCreateFacet( p=[
                    (-1.0, -1.0, -1.0),     #  0
                    (-1.0, -1.0, 1.0),      #  2
                    (1.0, -1.0, 1.0)        #  3
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (1.0, -1.0, 1.0),       #  3
                    (1.0, -1.0, -1.0),      #  1
                    (-1.0, -1.0, -1.0)      #  0
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (-1.0, 2.0, -1.0),      #  4
                    (1.0, 2.0, -1.0),       #  5
                    (1.0, 2.0, 1.0)         #  7
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (1.0, 2.0, 1.0),        #  7
                    (-1.0, 2.0, 1.0),       #  6
                    (-1.0, 2.0, -1.0)       #  4
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (-1.0, -1.0, -1.0),     #  0
                    (1.0, -1.0, -1.0),      #  1
                    (1.0, 0.0, -1.0)        #  9
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (1.0, 0.0, -1.0),       #  9
                    (-1.0, 0.0, -1.0),      #  8
                    (-1.0, -1.0, -1.0)      #  0
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (-1.0, 0.0, -1.0),      #  8
                    (1.0, 0.0, -1.0),       #  9
                    (1.0, 2.0, -1.0)        #  5
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (1.0, 2.0, -1.0),       #  5
                    (-1.0, 2.0, -1.0),      #  4
                    (-1.0, 0.0, -1.0)       #  8
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (1.0, -1.0, -1.0),      #  1
                    (1.0, -1.0, 1.0),       #  3
                    (1.0, 0.0, 1.0)         # 10
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (1.0, 0.0, 1.0),        # 10
                    (1.0, 0.0, -1.0),       #  9
                    (1.0, -1.0, -1.0)       #  1
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (1.0, 0.0, -1.0),       #  9
                    (1.0, 0.0, 1.0),        # 10
                    (1.0, 2.0, 1.0)         #  7
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (1.0, 2.0, 1.0),        #  7
                    (1.0, 2.0, -1.0),       #  5
                    (1.0, 0.0, -1.0)        #  9
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (1.0, -1.0, 1.0),       #  3
                    (-1.0, -1.0, 1.0),      #  2
                    (-1.0, 0.0, 1.0)        # 11
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (-1.0, 0.0, 1.0),       # 11
                    (1.0, 0.0, 1.0),        # 10
                    (1.0, -1.0, 1.0)        #  3
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (1.0, 0.0, 1.0),        # 10
                    (-1.0, 0.0, 1.0),       # 11
                    (-1.0, 2.0, 1.0)        #  6
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (-1.0, 2.0, 1.0),       #  6
                    (1.0, 2.0, 1.0),        #  7
                    (1.0, 0.0, 1.0)         # 10
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (-1.0, -1.0, 1.0),      #  2
                    (-1.0, -1.0, -1.0),     #  0
                    (-1.0, 0.0, -1.0)       #  8
                    ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (-1.0, 0.0, -1.0),      #  8
                    (-1.0, 0.0, 1.0),       # 11
                    (-1.0, -1.0, 1.0)       #  2
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (-1.0, 0.0, 1.0),       # 11
                    (-1.0, 0.0, -1.0),      #  8
                    (-1.0, 2.0, -1.0)       #  4
                ] )
polyCreateFacet( p=[
                    (-1.0, 2.0, -1.0),      #  4
                    (-1.0, 2.0, 1.0),       #  6
                    (-1.0, 0.0, 1.0)        # 11
                ] )
(в тч все так же, только y-координаты 1.0)
VIGUR
RedPython, а почему они так сделали небо? какие на это были основания?
Я раньше думал, что там просто из-за размеров уровней куб больше и получается растянутый, но он все же куб, а не параллелепипед.
Vincent Vega
Цитата(VIGUR @ 23.01.2013, 16:51) *
RedPython, а почему они так сделали небо? какие на это были основания?
Я раньше думал, что там просто из-за размеров уровней куб больше и получается растянутый, но он все же куб, а не параллелепипед.

Из-за тумана. В дефолтной погоде дальность видимости маленькая и на обычных скайкубах просвечивало бы небо сквозь холмы и т.д. Могли бы и скайкубы подредактировать, но решили проблему таким вот ужасным способом. Все ради производительности.
Вот что показывает теперь движок ЗП:
http://www.flickr.com/photos/91376560@N06/...57632589266435/
abramcumner
Цитата(Vincent Vega @ 23.01.2013, 17:03) *
Из-за тумана. В дефолтной погоде дальность видимости маленькая и на обычных скайкубах просвечивало бы небо сквозь холмы и т.д. Могли бы и скайкубы подредактировать, но решили проблему таким вот ужасным способом. Все ради производительности.

А как этому поможет увеличение высоты скайбокса?

Уже же отвечали разработчики, что поменяли скайбокс, чтобы небо казалось ниже. Проще поменять цифирки координат, чем перерисовывать скайкубы. Ну и со своей задачей справились smile.gif
Trollz0r
VIGUR, об этом логично было бы спросить пысовцев smile.gif
Цитата(abramcumner @ 23.01.2013, 16:21) *
Уже же отвечали разработчики, что поменяли скайбокс, чтобы небо казалось ниже.
Цитата(abramcumner @ 23.01.2013, 16:21) *
чтобы небо казалось ниже.
Цитата(abramcumner @ 23.01.2013, 16:21) *
ниже.
Верхнюю плоскость "куба" подняли на полторы единицы, как же это ниже?
Цитата(abramcumner @ 23.01.2013, 16:21) *
Ну и со своей задачей справились
Сломали все, что смогли devil2.gif
VIGUR
Цитата(Vincent Vega @ 23.01.2013, 15:03) *
Вот что показывает теперь движок ЗП:
http://www.flickr.com/photos/91376560@N06/...57632589266435/
Ох, крутота, как всегда! good.gif Но, похоже, что ты все-таки их фотошопишь. wink.gif
Vincent Vega
Цитата(VIGUR @ 23.01.2013, 17:34) *
Цитата(Vincent Vega @ 23.01.2013, 15:03) *
Вот что показывает теперь движок ЗП:
http://www.flickr.com/photos/91376560@N06/...57632589266435/
Ох, крутота, как всегда! good.gif Но, похоже, что ты все-таки их фотошопишь. wink.gif

Ничего подобного, я себе таких вещей не позволяю, все скрины из игры и только из игры, никаких фотошопов!
VIGUR
Vincent Vega, ну даунскейлишь же ведь к разрешению 1024 чтобы на flickr залить. wink.gif Ну или там оно само даунскейлит. Хотя, надо не забывать, что flickr то сам фотки еще обрабатывает, таи всегда они по другому смотрятся. smile.gif Теперь осталось на ЗП с дальностью растительности и с lod'ами решить вопросы и всё.
SaneX
По поводу патчера на траву, я DLL-ку R4 с фиксом скайбокса на 1.6.02 патчил. Все нормально пропатчилось.
Trollz0r
Цитата(VIGUR @ 23.01.2013, 16:43) *
и с lod'ами
А что с ними не так?
K.D.
SaneX, плотность травы не даст пропатчить.
VIGUR
RedPython, ну может это и не lod'ы, но вот если взять такой скриншот: http://www.playground.ru/images/screenshot...ipyat_30580.jpg
Растительность на удаленном расстоянии выглядит как непонятно что, как размазня какая-то. На этом скрине это видно в левой части на кустах и ​​деревьях. В ЗП это больше всего раздражало (после растянутого неба). В ТЧ и ЧН как бы лучше дела с этим. А тут деревья как плоские фанерки с текстурами. Это во всех сталкерах было, но почему-то в ЗП это наиболее видно.
Вот этот прикол даже здесь есть: http://www.flickr.com/photos/91376560@N06/...66435/lightbox/
SaneX
Цитата(K.D. @ 23.01.2013, 19:31) *
SaneX, плотность травы не даст пропатчить.

Однако, плотность травы и без патчера нормальная же.
 
 
 

Во всяком случае, меня полностью устроило только увеличение дальности прорисовки травы. Картинка преобразилась.
abramcumner
Цитата(RedPython @ 23.01.2013, 17:31) *
Верхнюю плоскость "куба" подняли на полторы единицы, как же это ниже?

Боковые стенки стали длинней, чем крыша - фактически небосклон сплюснулся - небо стало ниже.
Лучше конечно попросить тех, кто поставил патч от КД, сделать скрин до и после.

Цитата
Сломали все, что смогли devil2.gif

При любом изменении старое ломается smile.gif Но не факт, что старое было лучше.
Shoкer
Мне кажется такая тема уже поднималась, но кто нибудь пробовал убрать лимит у r__geometry_lod ?
Он отвечает за расстояние, на котором начинают появляться лоды. По умолчанию там стоит 0.1-1.2
Если бы можно было бы выставить больше, то была бы возможность отказаться от lod-ов на топовых машинах вообще.

hi_flyer
Shoкer,
А смысл? Не думаю что будут какие либо значимые улучшения в графике, только тормозов больше smile.gif
macron
Цитата(Shoкer @ 23.01.2013, 21:12) *
Мне кажется такая тема уже поднималась, но кто нибудь пробовал убрать лимит у r__geometry_lod ?Он отвечает за расстояние, на котором начинают появляться лоды. Если бы можно было бы выставить больше, то была бы возможность отказаться от lod-ов на топовых машинах вообще.

Я пробовал когда-то. Помнится, деревья вдали без лодов выглядели по уродски. Как-то четко, на палки похожи становились.
K.D.
VIGUR, возможно это из-за психологического восприятия: в ЗП плотность геометрии ниже, пространства просторные, теперь лоды просто заметней, чем в ТЧ. А может быть изменили условие переключения на лоды при рендеринге. А может и то, и другое.
SaneX, как видишь, не всех устраивает стандартная плотность травы smile.gif
Shoкer, см. сообщение Макрона. Вряд ли будет смотреться нормально без правки шейдеров.
den-ver
Цитата(macron @ 23.01.2013, 22:37) *
Как-то четко, на палки похожи становились

DOF все исправит, но тогда смысл отрубать ЛОДы пропадает.

Цитата(alg0r1tm @ 14.01.2013, 13:26) *
мне кто-то говорил, что в сталкере оч гибкая скриптовая система, только из-за этого...

Цитата(alg0r1tm @ 14.01.2013, 13:26) *
В нете валяются полные сорцы CryEngine 3, кому этот Xray нужен


1) В сети нет сорцов СЕ3, есть только SDK
2) Xray, как и сталкер это что то вроде LEGO для Itшников из СНГ. Хотя, я начинал с СЕ1, и не пересел на Хрюй. Это дело "вкуса.
Многие говорят что Хрюй "русский, пропитанный водкой и украинским салом - весь такой родной двиг"
Но DaMan не даст соврать, в коде СЕ3 куча комментариев на русском матерном. СЕ2-3 писали русские украинцы =)
3) "Скриптовая система" в Хрюй это всего лишь LUA, который рядом не стоит с нодовым (FG система) скриптованием в СЕ3.

Ух сеть залагала. почистите лаговые посты плиз ))
jamakasi
den-ver, полные исходники есть, просто надо знать где искать. (а тот кто ищет найдет и много других няшностей типо исходников лидверка и сурса полные use_search.gif z_3.gif )
den-ver
jamakasi,
Цитата(den-ver @ 23.01.2013, 22:56) *
Многие говорят что Хрюй "русский, пропитанный водкой и украинским салом - весь такой родной двиг"
Но DaMan не даст соврать, в коде СЕ3 куча комментариев на русском матерном. СЕ2-3 писали русские украинцы =)


Как бы ^ это говорит о том что я видел кое какие "интимные" места кода.
То что в сети блуждает:
1) Сыро
2) Не полные сорцы, далеко не полные
3) Нафигникомуненужные ибо и без них в СЕ3 SDK пилится все что душе угодно, ибо СЕ3 в отлчии от Хрюй имеет возможность "плагинится" юзером, а не заплатываться подпольно =)

Хотя, в этих заплатках для Хрюй есть "своя атмосфера" эдакая, бородатая ГИИКнутая. В этом он и прекрасен :3
А в СЕ3, для нормального создания проектов крайтеки дали шикарный SDK и примеры ассетов, а дальше нужны только мозги и руки.
Нет смысла брать "паленые" сорцы, от них польза лишь для проггеров которые учатся проггить движки, просто как пример.
Trollz0r
Цитата(VIGUR @ 23.01.2013, 18:58) *
Тут еще и качество текстур низкое, вообще ад какой-то. Да и с фильтрацией беда :/
Цитата(abramcumner @ 23.01.2013, 19:48) *
Боковые стенки стали длинней, чем крыша - фактически небосклон сплюснулся - небо стало ниже.
Лучше конечно попросить тех, кто поставил патч от КД, сделать скрин до и после.

Хоть и не из игры, но все равно ясно, что небо получило лишь дополнительные геометрические искажения.
Цитата(abramcumner @ 23.01.2013, 19:48) *
Но не факт, что старое было лучше.
Если бы старое не было лучше, то разве стал бы кто-то пытаться его восстанавливать?
K.D.
den-ver, что-то ни на одном CryEngine не видно сталкирских проектов, дошедших до релиза.
jamakasi
den-ver, на просторах гуляет 3 версии исходников СЕ3, компилируемые и как раз не забагованные. Интересны конечно кодерам но и мододельцам также. По сути хрей в плане модинга отличается лишь убогими инструментами(если не брать в расчет полной конверсии жанра мода когда делают гонки или платформеры)
abramcumner
RedPython,
первый скрин как в ЗП, а второй как после патча? Или все наоборот smile.gif

Цитата
Хоть и не из игры, но все равно ясно, что небо получило лишь дополнительные геометрические искажения.

Я привык считать небосклон круглым - так что у меня в скайкубах всегда искажения smile.gif Ну и более того в реале у меня небосклон еще и сильно приплюснутый. Уж не знаю искажения это или еще что.
Обе картинки нормальные, на первой небо типа ниже. Наверное если видеть развертку скайкуба в редакторе, то все ужасно искажается...

Цитата
Если бы старое не было лучше, то разве стал бы кто-то пытаться его восстанавливать?

Ну вот ЛА зачем-то же делают biggrin.gif
Trollz0r
Цитата(abramcumner @ 23.01.2013, 23:17) *
Или все наоборот
ага
Цитата(abramcumner @ 23.01.2013, 23:17) *
Обе картинки нормальные, на первой небо типа ниже.
как по мне - обе уродливые, но да, на первой небо ниже, потому что там кубик.
Цитата(abramcumner @ 23.01.2013, 23:17) *
Наверное если видеть развертку скайкуба в редакторе, то все ужасно искажается...
сарказм отклеился ._.
abramcumner
Цитата(RedPython @ 24.01.2013, 00:26) *
Цитата(abramcumner @ 23.01.2013, 23:17) *
Наверное если видеть развертку скайкуба в редакторе, то все ужасно искажается...
сарказм отклеился ._.

Нет, это не сарказм. оба неба как небы. В реале видел и похуже небеса. Тем более ты считаешь, что на обоих искажения smile.gif Я и поинтересовался с чем искажения сравниваешь, с разверткой то по-любому искажения будут.
den-ver
K.D.,
Отвечу вопросом на вопрос.
Вопрос английского менеджера
" Komu i nahera eto nuzhno"
de_fact
Цитата
Мне кажется такая тема уже поднималась, но кто нибудь пробовал убрать лимит у r__geometry_lod ?
Он отвечает за расстояние, на котором начинают появляться лоды. По умолчанию там стоит 0.1-1.2

Устанавливается для каждого конкретного объекта или же для всех объектов геометрии?
В игровых движках последнее время также используется и Screen Space то есть включаются в зависимости от занимаемого места на экране(куда актуальнее для крупных строений, нежели отдаление от игрока).
Shoкer
de_fact
Для всех кто дальше определённого радиуса от камеры игрока.

K.D, macron
Ну если правка копеечная, можно попробовать её включить? Это ведь по идее просто правка пары байт в экзешнике\dll-ке. Тут и hex-ом можно справится, я правда не нашёл где. biggrin.gif

Хотя я тоже боюсь за качество конечной картинки, но если такая возможность будет - можно будет попробовать пошаманить. Про пропадающую листву это видимо из за aref-шейдера. Его толи в атмосферике правили, толи ещё где то. Думаю подкрутить можно и тогда листва пропадать не будет, правда получившееся в итоге дерево наверно мало от LOD-а отличаться будет по качеству laugh.gif, но попробовать имхо можно. + с деревьями от Атмосферика

По крайнем мере поднять коэфицент хотя бы до 2.0-3.0
Чтобы хотя бы при дефолтной погоде LOD-ы уже за туман прятались.
Modera
z_offtop.gif
Цитата
шикарный SDK

Сдк есть и получше, например в NeoAxis
Jein
Цитата(Shoкer @ 24.01.2013, 02:44) *
K.D, macron
Ну если правка копеечная, можно попробовать её включить? Это ведь по идее просто правка пары байт в экзешнике\dll-ке. Тут и hex-ом можно справится, я правда не нашёл где. biggrin.gif

А с помощью ArtMoney не пробовал искать? Я через неё разлочивал R2_tf_mipbias - быстро и удобно.
RayTwitty
Shoкer, 0.1-3.0 для третьего рендера ЧН: http://yadi.sk/d/yPhafESr25Yrz
Если надо, могу для остальных сделать.
K.D.
Второй рендер ЗП: Яндекс.Диск
Что есть:
-регулировка дальности отрисовки травы консольной командой (r__detail_radius)
-расширенная регулировка плотности травы (0.02, 0.6)
-расширенная регулировка r2_tf_mipbias (-3.0, 3.0)
-фикс движения солнца
-фикс отрисовки неба
den-ver
Modera,
На вкус и цвет wink.gif
Shoкer
Цитата(Shadows @ 24.01.2013, 19:04) *
Shoкer, 0.1-3.0 для третьего рендера ЧН: http://yadi.sk/d/yPhafESr25Yrz
Если надо, могу для остальных сделать.


drool.gif Спасибище тебе, очень вовремя выложил. Буду очень рад если сможешь сделать фикс для этих 3-ёх рендеров с другими правками.
https://dl.dropbox.com/u/23885395/SWTC.rar
Если есть возможность, поставь лимит повыше, до 4-6 просто чтобы было на будущее.
Хотя 3.0 уже хватает чтобы практически всё Болото покрыть.

Или если можно, просто выдели в хексе место, которое надо менять, оно наверно для всех рендеров примерно одинаково относительно какого либо места. А я тогда сам для остальных покручу.

Скрины До\После (1.2 - оригинал, 3.0 - после)
Тестовая погода


Нормальная + DOF и дальность 350

totstalkir.gif , по крайнем мере вот такой вид деревьев в тумане меня жутко бесил.

Текстура листвы из Атмосферика, поэтому на ориг. листве думаю даже больше видна разница.
Вообщем для погоды с большой дальностью отрисовки must have.
ЗЫ: Не знал что терреин на расстоянии тоже оптимизируется. По крайнем мере от расстояния лодов напрямую зависит глючность теней фонового терреина на болотах laugh.gif

RayTwitty
Цитата(Shoкer @ 25.01.2013, 16:41) *
Или если можно, просто выдели в хексе место, которое надо менять, оно наверно для всех рендеров примерно одинаково относительно какого либо места. А я тогда сам для остальных покручу.

В разных бинарниках разные адреса, просто не получится менять.
Да я и не само значение менял, а просто другую переменную подставил в верхний порог команды. Дефолтная вроде нигде больше и не используется, но мало ли.

Вообще, я при обычной погоде (с более менее нормальной дальностью прорисовки) особо разницы не увидел.
3.0 достаточно? 1.2 - это около 120 метров в игре, насколько я понял. Т.е. сейчас можно аж на 300 метров ставить.
Veresk
Цитата(Shoкer @ 25.01.2013, 17:41) *
Скрины До\После (1.2 - оригинал, 3.0 - после)

очень даже не плохо smile.gif можно даже сказать - хорошо!
Shoкer
Shadows
Ну я дефолтное значение и имел ввиду smile.gif Просто думал оно где то рядом с названием команды в dll-ке находится на примерно одном и том же месте, и его можно хексом отредактировать.

3.0 хватит но если ещё не брался и есть такая возможность, лучше с запасом 4-6 поставить "на будущее"
А в опциях ограничить всегда можно до нужного значения если что.
de_fact
Цитата
Для всех кто дальше определённого радиуса от камеры игрока.

Значение задаётся в СДК и как понял LOD только один на объект?
Shoкer
Честно говоря не смотрел но по моему в СДК можно просто указать будет лод или нет, всё. Сам лод генерируется с 4-6 ракурсов.
RayTwitty
Geometry LOD fix (CS 1.5.10)

Патчер, устанавливает диапазон консольной команды r__geometry_lod в [0.1, 5.0].
de_fact
Shoкer
Тоесть он не использует низкополигональный дубликат объекта? Также ещё один вопрос для "джеков патрошителей" православного лего: возможно сделать r__geometry_lod для каждого объекта свой(перенести что ли хранение информации в в сам файл обжекта)?
macron
Цитата(Shoкer @ 25.01.2013, 17:41) *
Скрины До\После (1.2 - оригинал, 3.0 - после)

Изначальный вариант с лодами понравился немного больше. Просто, учитывая скудность сталкеровских уровней на деревья, в варианте без лодов картинка смотрится еще скуднее. А лоды хоть немного, но добавляют "объема" растительности вдали.
Veresk
macron, не соглашусь. При оригинальных значениях был не "объем" а мазня на фоне неба. Тут главное не переборщить с границей. мне кажется, что 3-3,5-4 (надо поглядеть на картах с большими открытыми пространствами) самый разумный предел.
а вот и он, разумный предел
Цитата(Shoкer @ 25.01.2013, 17:41) *
Хотя 3.0 уже хватает чтобы практически всё Болото покрыть.


кстати, а никому не приходила в голову идея собрать все фиксы ренедра под единый патчер с гуи и чекбоксами для выбора нужного пользователю? дабы каждый раз не было вопросов сделайте мне то и так.
K.D.
Цитата(de_fact @ 26.01.2013, 01:40) *
Тоесть он не использует низкополигональный дубликат объекта?

То, что здешние обитатели называют "лод" - на самом деле импостер. Низкополигональные дубликаты, конечно, используются.

Цитата(de_fact @ 26.01.2013, 01:40) *
возможно сделать r__geometry_lod для каждого объекта свой

Все возможно, но в данном случае овчинка выделки не стоит.

Veresk, где бы найти гуеписателей smile.gif Еще и среди таких, которые библиотеки в xray-extensions патчить умели бы)
de_fact
Цитата
Низкополигональные дубликаты, конечно, используются.

Давай с этого места поподробней.
GHOST
Выложите пожалуйста полностью патченные dll для зова припяти 1.6.02
K.D.
Цитата(de_fact @ 26.01.2013, 13:04) *
Давай с этого места поподробней.

А что там подробнее рассказывать? На этапе компиляции просчитываются лоды по технологии SWPM, потом в игре объекты подменяются нужным лодом, в зависимости от углового размера объекта с позиции камеры.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.