![]() Редактирование движка |
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
![]() Редактирование движка |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Игровой Бог ********************** Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 Пользователь №: 14086 ![]() |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
|
|
![]() ![]()
Сообщение
#2
|
|
Навий черны у ношьти *************** Группа: Забанен Сообщений: 2210 Регистрация: 11.03.2009 Из: Лиманск Пользователь №: 10251 ![]() |
Интересует конкретные идеи/возможности, как декомпилить двиг игры и .dll библиотеки, с вшитыми .cpp файлами, через которые можно было бы восстановить множество отключённых фич. Например, открытие дверей в машине перед "усаживанием" за руль. Хекседикальные вьюверы - фигня. Кроме правки байтов и возможности зануливания от них проку мало, в отношении сталкера. Нашёл оч полезную утилиту и смог дизассемблить xrGame.dll нашёл в нём e"\stalker\patch_1_000*\xr_3da\xrgame\cardoors.cpp и все строки в библиотеке, но, увы, не смог сам файл вытащить из библиотеки. Полагаю, если научиться декомпилить и, собственно, компилить обратно .exe и .dll библиотеки ядра и двига игры - можно сделать прорыв в модостроении.. например вернув хотя бы возможность открывать двери/капоты/багажники в машинах (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif) И еще много чего, без необходимости издеваться в скриптах. Так же интересует - возможно ли сделать к сталкеру некий расширитель скриптового/с++ языка, как например к Обливиону OBSE?
p.s. если кого интересует утилита для декомпила - велкам в личку. |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1165 Регистрация: 18.12.2008 Из: Порт-Ройял Пользователь №: 9578 ![]() |
Бесполезное занятие.
e"\stalker\patch_1_000*\xr_3da\xrgame\cardoors.cpp Это всего лишь ссылка на какой то файл не известно каким образом попавшая в ресурсы, а за оригиналом добро пожаловать к разрабам. (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/biggrin.gif) Максимум что можно сделать поглядеть какие функции в DLLях, но даже параметры передаваемые им определить хз сомнительно в лучшем случае их количество. И чего с ними делать? А полностью дезить и разбирать миллионы строк машинного кода жизни не хватит. (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/biggrin.gif) Даже имея полностью сишные исподники и то уйдут месяцы на осмысление, зачастую простче написать заново чем разбирать чужое. Если бы это было возможно все бы так и делали, а так кроме как поправить ресурсы или крякнуть ни кто еще не чего не сделал. |
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
Навий черны у ношьти *************** Группа: Забанен Сообщений: 2210 Регистрация: 11.03.2009 Из: Лиманск Пользователь №: 10251 ![]() |
FL!NT,
Возможно.. но сами файлы .cpp - не просто строки, они вшиты в библиотеку .dll но декомпилить их, по ходу, крайне сложно (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/sad.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1165 Регистрация: 18.12.2008 Из: Порт-Ройял Пользователь №: 9578 ![]() |
Орион
Раз уж ты их вытащил кинь в личку ели не сложно, на досуге посмотрю. (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/z_crazy.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 ![]() |
А как дело обстоит с изменением допустимых значений?
Например, что бы траву сделать более густой (как в старом билде игры №1935) надо у r__detail_density (от 0.200 до 0.600) увеличить допустимое значение до (от 0.060 до 0.600) |
|
|
![]()
Сообщение
#7
|
|
Навий черны у ношьти *************** Группа: Забанен Сообщений: 2210 Регистрация: 11.03.2009 Из: Лиманск Пользователь №: 10251 ![]() |
FL!NT, В том то и дело, что вытащить их наружу мне не удалось.. мне удалось дизассемблить .dll и увидеть весь машинный код в них, где и есть записи на обращение к .cpp файлам, находящиеся в самом .dll
Если смогу вытянуть .сpp файлы - скину на форум. Кстати, при запуске игры - ядро и двиг распаковывает .cpp и .ini файлы в область рам-памяти, если я правильно понял багтрэп логи, в которых значится ошибка обработки кода одним из .cpp элементов движка/ядра. Если это так, то можно поискать утилиты, позволяющие получить доступ к секции рам-памяти, будто к харду (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif) Тогда файлики можно будет изъять без декомпила.. но что-то уж больно "притянуто за уши" это выглядит (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/laugh.gif) sergy172, Для этого надо разблокировать допустимые лимиты.. но где именно, я не знаю. Проверил сейчас xrRender_r1 и xrRender_r2 - там значаться эти параметры. Если параметр r__detail зашит в саму библиотеку рендера - это надо профи изучать и смотреть.. В библиотеках рендера этот параметр значится в двух местах. Но я лично ичего не понимаю в том коде, кроме инглиша (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/z_crazy.gif) Если очень надо - в личку\аську могу скинуть программку и сам посмотришь. Может сумеешь чего-то сварганить) |
|
|
![]()
Сообщение
#8
|
|
не шалю, никого не трогаю, починяю примус *************** Группа: Забанен Сообщений: 2277 Регистрация: 15.05.2007 Пользователь №: 6276 ![]() |
мне удалось дизассемблить .dll и увидеть весь машинный код в них, где и есть записи на обращение к .cpp файлам, находящиеся в самом .dll это не то, что ты подумал, это всего лишь строковые литералы. в коде предусмотрены проверки ошибок Код sprintf( szErrorMessage, "Assertion failed in %s, line %s\n", _FILE_, _LINE_ ); pD3D9 = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ); AssertMsg( pD3D9, szErrorMessage ); вот тут компилятор (на самом деле препроцессор, но это не важно (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/biggrin.gif) ) и вставит вместо _FILE_ строку с именем исходного файла Сообщение отредактировал centrino - 11.04.2009, 21:05 |
|
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1165 Регистрация: 18.12.2008 Из: Порт-Ройял Пользователь №: 9578 ![]() |
Орион
Тогда ты нашел не сишник, а не удаленные хвосты отладчика и ссылки на обработки исключений. Именно они прописываются в логии. (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/biggrin.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
Навий черны у ношьти *************** Группа: Забанен Сообщений: 2210 Регистрация: 11.03.2009 Из: Лиманск Пользователь №: 10251 ![]() |
centrino, FL!NT, Значит ничего в .dll нету)) А жаль.. было бы неплохо, иметь возможность редактить фишки движка (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/sad.gif)
|
|
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
Почти Мастер *********** Группа: Участник Сообщений: 1165 Регистрация: 18.12.2008 Из: Порт-Ройял Пользователь №: 9578 ![]() |
Да неплохо бы было что бы к каждой проге прикладывались исподники желательно с детальным разжевыванием всех деталей. (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/biggrin.gif) (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/biggrin.gif) (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/biggrin.gif)
|
|
|
![]()
Сообщение
#12
|
|
Архимагистр Игры ***************** Группа: Забанен Сообщений: 2765 Регистрация: 06.06.2008 Из: Киев Пользователь №: 8242 ![]() |
есть) скомпиленый код (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/wink.gif)
|
|
|
![]()
Сообщение
#13
|
|
Навий черны у ношьти *************** Группа: Забанен Сообщений: 2210 Регистрация: 11.03.2009 Из: Лиманск Пользователь №: 10251 ![]() |
Da Man, Ну.. скажем, в нём можно отладить систему поиска артов (до уровня ЧН) и запустить считывание статистики собраных артов? (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif) мелочь, а приятно.. было бы (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/laugh.gif)
|
|
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
Игрок *** Группа: Участник Сообщений: 32 Регистрация: 27.09.2008 Пользователь №: 9033 ![]() |
Тему в топку, бельё от ПЫСов всё равно не дождёмся..
|
|
|
![]()
Сообщение
#15
|
|
Игроман ********** Группа: Участник Сообщений: 989 Регистрация: 12.08.2007 Из: Куба Пользователь №: 6666 ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#16
|
|
Продвинутый геймер ******** Группа: Участник Сообщений: 278 Регистрация: 10.12.2006 Из: Донецк Пользователь №: 4513 ![]() |
Da Man, Ну.. скажем, в нём можно отладить систему поиска артов (до уровня ЧН) и запустить считывание статистики собраных артов? (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/smile.gif) мелочь, а приятно.. было бы (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/laugh.gif) ИМХО это и заскриптовать можно. |
|
|
![]()
Сообщение
#17
|
|
Продвинутый геймер ******** Группа: Участник Сообщений: 339 Регистрация: 11.09.2008 Из: Центральная Россия Пользователь №: 8909 ![]() |
А ещё, неплохо-бы "откопать" возможность для полноценного создания новых интерфейсов, в роде "торгового менеджера" и "инвентаря".
Сообщение отредактировал 7.9 - 12.04.2009, 15:06 |
|
|
![]()
Сообщение
#18
|
|
Продвинутый геймер ******** Группа: Участник Сообщений: 339 Регистрация: 11.09.2008 Из: Центральная Россия Пользователь №: 8909 ![]() |
... и ситуацию с несовместимостью сохранений разрулить... хотя это наверное "из области фантастики".
|
|
|
![]()
Сообщение
#19
|
|
Босс ******************** Группа: Участник Сообщений: 4295 Регистрация: 07.06.2008 Пользователь №: 8246 ![]() |
скачай артмани и играйся на здоровье Уже. Нашел довольно легко. r__detail_density 01F6276C динамика 01F461E8 статика Верно для билда 3120. Вот только как узнать из какого файла и процесса берутся данные, я пока не понял. Сообщение отредактировал sergy172 - 12.04.2009, 16:08 |
|
|
![]()
Сообщение
#20
|
|
Грандмастер ************** Группа: Участник Сообщений: 1951 Регистрация: 22.07.2008 Из: Укропленд Пользователь №: 8477 ![]() |
как на меня, то самая главная возможность движка(как и всего Сталкера) - это держать в напряжении комьюнити, которое постоянно что то в нём исчет, вместо того что бы занятся моддингом на более простом в освоении движке(Cry Engeene с его SandBox например), но увы -) всё также X-ray затягивает не хуже(а то и лучше) Зоны...)))
|
|
|
![]()
Сообщение
#21
|
|
Навий черны у ношьти *************** Группа: Забанен Сообщений: 2210 Регистрация: 11.03.2009 Из: Лиманск Пользователь №: 10251 ![]() |
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.09.2023, 17:57 |