Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Редактирование движка
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97
Veresk
судя по логу, нвидия, как всегда в сталке, показывает свой норов.
Проверял на своей 6970 нопроблем (правда проверял ещё первые варианты либы без управления через консоль. хотя дальность отрисовки ставил 255)
Билдоман
Цитата(Veresk @ 23.07.2012, 10:07) *
правда проверял ещё первые варианты либы без управления через консоль. хотя дальность отрисовки ставил 255


Radeon 6570, 1200 метров, через консоль - полёт нормальный. smile.gif
K.D.
KamikaZze, спасибо, посмотрю.
K.D.
KamikaZze, выложи библиотеку, на которой получен вылет. Сейв глючит прямо на кордоне около Сидоровича? Какие еще глючные места есть?
Билдоман
Снова по поводу выносливости движка:
Map size X x Z: [5577 x 4828]
Max static vertex per m^2: 1111
Total static vertices: 392535
Max mu vertex per m^2: 1476
Total mu vertices: 3430427

ТЧ это смог скомпилить на настройках выше драфта. На днях напишу результыты на ультре. smile.gif

PS: Лет через пять этот движок без правок потянет локации в 30 км^2 smile.gif
Билдоман
Цитата(Билдоман @ 24.07.2012, 14:25) *
Map size X x Z: [5577 x 4828]


Цифра ошибочная, где-то, видимо, витает кусочек террейна. biggrin.gif
MrObs
Цитата(Билдоман @ 24.07.2012, 14:25) *
PS: Лет через пять этот движок без правок потянет локации в 30 км^2
Он изначально, опережал время, возможности ограниченные аппаратной частью.
А если ещё всё максимально оптимизировать(ну, довести всё что подразумевалось), то будет просто шик.
D1mon
Цитата(Билдоман @ 24.07.2012, 14:25) *
PS: Лет через пять этот движок без правок потянет локации в 30 км^2 smile.gif

Не потянет, он не может использовать больше 3.75 гб оперативы.. Путем многочисленных тестов дополнительно удостоверился, что статики больше чем на 1.7 млн вершин компилятору не потянуть.. Причем как подземных локаций, так и наружних... Увы. С растительностью может еще можно что-то похимичить, дез компилил и 5 млн MU-геометрии... Но насчет статики - невозможно.
Astalker375
Цитата(D1mon @ 24.07.2012, 19:48) *
1.7 млн вершин компилятору не потянуть..

А это сколько в плане локаций? Какие локации или их комбинация попадает под это ограничение? Иными словами какие из финальных лок можно соединить в одну (про Кордосвалку знаю, что вроде ничё так), чтобы игра не тормозила сильно?
D1mon
Цитата(Astalker375 @ 24.07.2012, 20:28) *
Цитата(D1mon @ 24.07.2012, 19:48) *
1.7 млн вершин компилятору не потянуть..

А это сколько в плане локаций? Какие локации или их комбинация попадает под это ограничение? Иными словами какие из финальных лок можно соединить в одну (про Кордосвалку знаю, что вроде ничё так), чтобы игра не тормозила сильно?

Ну к примеру в затоне:
Total static vertices: 971472
Припять ЗП:
Total static vertices: 1043883

Т.е. где-то Припять + 2/3 затона)
Modera
А если LE от бати? wink.gif
Билдоман
D1mon,

В общем, GSC движок в полную силу и правда не использовали никогда. sad.gif
D1mon
Цитата(Modera @ 24.07.2012, 21:01) *
А если LE от бати? wink.gif

В нём вообще можно собирать локации? biggrin.gif

З.Ы. Вот сейчас скомилил на high, уровни из метро...

Еще чуть можно добавить, дальше - вылет по памяти.. В диспетчере видно как доходит до максимального значения использования оперативы - 3.75 гб.
Билдоман
Цитата(Modera @ 24.07.2012, 21:01) *
А если LE от бати?


А лайтмапы где взять???

Цитата(D1mon @ 24.07.2012, 21:09) *
Еще чуть можно добавить, дальше - вылет по памяти..


Исправимо, если будет востребовано - ограничение кто-нибудь снимет. Кстати, никто из знающих не смотрел? smile.gif
D1mon
Цитата(Билдоман @ 24.07.2012, 21:12) *
Исправимо, если будет востребовано - ограничение кто-нибудь снимет. Кстати, никто из знающих не смотрел? smile.gif

Пересобрать компилятор на х64? Без исходников нужно быть крутым программистом)))
Билдоман
Цитата(D1mon @ 24.07.2012, 21:16) *
Пересобрать компилятор на х64?


Нет, просто пропатчить, как когда-то пропатчили билдовский xr_3da (если возможно). А исходники можно выпросить, если только компилятора, и то хорошо)))
Modera
Цитата(Билдоман @ 24.07.2012, 20:12) *
А лайтмапы где взять???

нарисовать *шутка*
Я это сказал к тому что компилятор не тянет много полигонов. LE же работает конвертер, а вдруг?

Цитата(D1mon @ 24.07.2012, 20:09) *
В нём вообще можно собирать локации? biggrin.gif

Вроде можно из 3ds...
D1mon
Цитата(Билдоман @ 24.07.2012, 21:21) *
Нет, просто пропатчить, как когда-то пропатчили билдовский xr_3da (если возможно). А исходники можно выпросить, если только компилятора, и то хорошо)))

Если ты про 4gb_patch, то он как раз-таки и дает использовать 32-битному приложению в 64-битной системе 4 гига (на практике 3.75) оперативы))) Без него приложение вообще может юзать только 2)
Билдоман
D1mon,

Тогда нужны исходники. Но мы их не увидим, хотя даже исходники SDK очень бы помогли.
Astalker375
Цитата(Билдоман @ 24.07.2012, 21:31) *
D1mon,

Тогда нужны исходники. Но мы их не увидим, хотя даже исходники SDK очень бы помогли.

Мы их увидим если сделаем локацию, которую с трудом впихнём в эти ограничения, а т.к. на деле все локи довольно мелкие делаются, то смысл кому-либо их нам давать? Нам даже исходники объектов слили и чо? Посмотрели, ну скомпилировали компилируемое без какой либо доводки тупо посмотреть, а некоторые из форумчан просто подразнили скринами, без каких либо указаний где хоть эту интересную объектину искать и всё заглохло.

Ну разве что все наверно по ЧНовской Арене побегали, постреляли, да на раннюю версию Крещатика из Метро 2033 посмотрели.
D1mon
Astalker375, мы их не увидим, 100%. Ну 99, если кто-то решится написать Григоровичу biggrin.gif А бывшие сотрудники GSC не могут их отдать, даже не могут сами пересобрать на х64 и дать готовый, чтобы без исходников.. Сейчас это подсудное дело. Сам спрашивал у них.
Билдоман
Цитата(Astalker375 @ 24.07.2012, 21:38) *
Нам даже исходники объектов слили и чо?

Ну не будут же везде кричать, что используют для разработки. smile.gif

Цитата(D1mon @ 24.07.2012, 21:43) *
Ну 99, если кто-то решится написать Григоровичу

Я предлагал по 50 рублей скинуться. Не мне. PS: Но это уже во Флудилку. smile.gif
Trollz0r
Цитата(D1mon @ 24.07.2012, 20:43) *
Ну 99, если кто-то решится написать Григоровичу
У тебя есть контакты Григоровича?
Цитата(D1mon @ 24.07.2012, 20:43) *
А бывшие сотрудники GSC не могут их отдать, даже не могут сами пересобрать на х64 и дать готовый, чтобы без исходников.
Просто так под другую архитектуру ничего не соберешь, надо править и отлаживать большой объем кода.
Цитата(D1mon @ 24.07.2012, 20:43) *
Сейчас это подсудное дело. Сам спрашивал у них.
Ну не могут же они прямым текстом сказать … devil2.gif
D1mon
Цитата(RedPython @ 24.07.2012, 21:56) *
У тебя есть контакты Григоровича?

Если были бы - уже давно попытал бы счастья biggrin.gif
Modera
Спросите у Явы smile.gif
D1mon
Map size X x Z: [1167 x 982]
Max static vertex per m^2: 2503
Total static vertices: 1680646
Max mu vertex per m^2: 251
Total mu vertices: 887420

Только-только уложился по памяти чтобы пройти проблемные стадии на которых вылетает по памяти, метров 100 оставалось до 3.75 гигов.. Еще один небольшой скачок был бы - и вылет... Похоже каждый лям mu-объектов прибавляет метров 200-300 к использованию оперативки, что в разы меньше чем забирает статика.. Так что думаю 5 млн вершин деревьев это не предел, буду тестить дальше)))
D1mon


Map size X x Z: [1467 x 1323]
Max static vertex per m^2: 2573
Total static vertices: 1588242
Max mu vertex per m^2: 247
Total mu vertices: 3447870

Настройки high..

Интересно, почему i5-3570K оказался мощнее Ксеона? biggrin.gif

Цитата(Veresk @ 12.07.2012, 15:29) *
компилились 14 часов

Код
Map size X x Z:            [1002 x 1015]
Max static vertex per m^2: 2493
Total static vertices:     1022284
Max mu vertex per m^2:     1860
Total mu vertices:         2640868

cjayho
Цитата(D1mon @ 24.07.2012, 20:43) *
даже не могут сами пересобрать на х64 и дать готовый, чтобы без исходников..


Хех, взять и пересобрать, как будто это так легко. Учитывая совершенно ужасное качество кода скриптов и шейдеров, то вероятнее всего сами исходники движка не лучше. А тогда когда начинал писаться движок, 64-битные системы были чем-то недостижимым, и все использовали упрощения кода (например для адресов областей памяти указывая тип int вместо size_t), которые приводят к жесткой привязке к x86. Если даже кроссплатформенный движок третьего дума пришлось от такого лечить после того как ему вскрыли исходники, то иксрей полюбому прибит гвоздями к 32-битной винде.

Цитата(D1mon @ 24.07.2012, 20:28) *
Цитата(Билдоман @ 24.07.2012, 21:21) *
Нет, просто пропатчить, как когда-то пропатчили билдовский xr_3da (если возможно). А исходники можно выпросить, если только компилятора, и то хорошо)))

Если ты про 4gb_patch, то он как раз-таки и дает использовать 32-битному приложению в 64-битной системе 4 гига (на практике 3.75) оперативы))) Без него приложение вообще может юзать только 2)


в нормальных игровых движках, чтобы обойти такое вот ограничение в 2 гига на приложение, придумали стриминг - динамическую выгрузку и загрузку ресурсов по мере их надобности. Яркий пример - GTA san andreas, где огромная территория города весьма активно стримится во время игры.
RayTwitty
Цитата
изображение по бокам (да и по центру тоже) как бы вспыхивает (исчезает на мгновение, потом появляется)

Сегодня тоже у себя заметил. Только на сколько я понял, пропадает не полностью изображение, а только трава.
Последняя версия, в консоли выставил 125 метров.
Раньше таких лагов не замечал, может видеокарта перегревается?

open

Один раз наблюдал такое. Не знаю как это связано с травой, но такие глюки возникали при прицеливании с оружия (у меня там еще меняется параметр антиальянсинга r2_aa). Глюк не стабильный, ловил 2 раза.
Modera
Цитата(Shadows @ 30.07.2012, 03:41) *
может видеокарта перегревается?

Наверное так и есть.

ЗЫ Вообще у хрея много таких сюрпризов с картинкой. И похуже бывает.
tama
Библиотека R2 Render(04.07.2012)
Потавил на ноутбук Acer aspire 5750g
Конфиг такой:
intel core i5-2450m
Nvidia Gt 630m 1g
4gb ram
На максимальных настройках при переходе со значения 49 на 150, фпс упало с 28 до 21.
Вылетов не было.
Ронин
Камрады, кто-нибудь знает, отрабатывает ла Х-Рэй анимации смерти? В некоторых моделях вроде были, но в игре не видел. Если же нет, то можно их как-то восстановить, чтобы монстры при смерти отыгрывали анимацию?
Persy
1.5.0-1.5.10 точно отрабатывает. Забавно наблюдать как падают бандиты после убиения.
Astalker375
Как думаете (а может и знаете) можно ли реализовать нормальный выброс в игре? Я имею в виде не просто покрасневшее небо и тряску камеры, а именно то как он выглядит во вступительном ролике в ЧН. Такую своеобразную волну, движущуюся от станции во все стороны. Может быть можно сделать какую-нибудь очень большую подвижную аномалию или ещё как-то...
MiXeD500
Цитата(Astalker375 @ 12.08.2012, 13:39) *
Как думаете (а может и знаете) можно ли реализовать нормальный выброс в игре? Я имею в виде не просто покрасневшее небо и тряску камеры, а именно то как он выглядит во вступительном ролике в ЧН. Такую своеобразную волну, движущуюся от станции во все стороны. Может быть можно сделать какую-нибудь очень большую подвижную аномалию или ещё как-то...

WHY

https://www.youtube.com/watch?v=H-TNfRympbc
Astalker375
MiXeD500 прошу тормозом меня не называть laugh.gif Я в моды не играю уже очень давно, поэтому не в курсе последних достижений. За видео спасибо. Надо будет скачать атмосфир и посмотреть.
Билдоман
Цитата(MiXeD500 @ 12.08.2012, 14:52) *


А деревья почему не пригибает? tongue.gif
macron
Цитата(Astalker375 @ 12.08.2012, 14:39) *
Такую своеобразную волну, движущуюся от станции во все стороны. Может быть можно сделать какую-нибудь очень большую подвижную аномалию или ещё как-то...

Помнится, когда переносил в ТЧ в 8 mp-патч аномалию "генератор" из ЧН/ЗП, заметил, что после ее активации, точнее при выключении, в последний момент в одну сторону метров на 50 по локации проходит волна искаженного воздуха. Смотрится красиво. Возможно, при желании на основе этой аномалии или используемых партиклов можно что-нибудь намутить.
Astalker375
macron, надо будет глянуть. Давно уже собирался 8 патч поставить. А на какой карте она там конкретно находится?
macron
Цитата(Astalker375 @ 12.08.2012, 15:29) *
Давно уже собирался 8 патч поставить. А на какой карте она там конкретно находится?

Самый удобный вариант на Старой Припяти. Прямо у памятника на площади. Находясь на карте в консоли пишешь "sv_vote_enabled 255", затем жмешь F5, выбираешь рестарт и быстро летишь к памятнику.

Цитата(Билдоман @ 12.08.2012, 15:13) *
А деревья почему не пригибает?

Кстати, в билдах вплоть до 2945 встречались такие консольные команды. На сколько сложно их разблокировать в ТЧ, связать со скриптами выброса, или напрямую воздействовать на шейдеры деревьев - вопрос отдельный. Но фича пригодилась бы, если бы во время выброса значения становились такими:
r__d_tree_w_amp 1 (ширина амплитуды раскачки)
r__d_tree_w_rot 10 (особо не влияет)
r__d_tree_w_speed 1.5 (скорость раскачки)

RayTwitty
macron,
Цитата
На сколько сложно их разблокировать в ТЧ

Разблокировать их едва ли возможно - ПЫСы все не нужные команды просто скидывали в утиль... Можно будет восстановить, если осталась в движке хоть какая-то переменная или константа отвечающая за нужный параметр... А если нет - то тоже можно, но уже с определенным гемором.
macron
Цитата(Shadows @ 13.08.2012, 03:05) *
если осталась в движке хоть какая-то переменная или константа отвечающая за нужный параметр...

В 2945 по умолчанию амплитуда прописана 0.005, в финалке возможно тоже. При большом желании наши кулхацкеры разыщут, если потребуется.
Veresk
кстати стоилобы её немного увеличить, особенно для кустов. а то сильно заметна диспропорция в колыхании с травой
macron
Цитата(Veresk @ 13.08.2012, 14:30) *
кстати стоилобы её немного увеличить, особенно для кустов. а то сильно заметна диспропорция в колыхании с травой

Пока известно, как через шейдеры немного повысить общую амплитуду деревьев, кустов и травы сразу.

В конце shaders/r*/shared/common.h строчку

return lerp (ctrl_A, ctrl_B, frac); меняем на return lerp (ctrl_A, ctrl_B, frac)*2; например.

Умножать больше 3 смысла не имеет, а то трава становится бешеной.
Билдоман
Цитата(macron @ 14.08.2012, 04:06) *
а то трава становится бешеной.


Как после "разрядки" аномалий?)
K.D.
Эк вас сразу в движок тянет. Этих команд в релизном ТЧ нет вообще. В основном, потому, что настройку вынесли в конфиги. system.ltx, секция details, меняйте параметры как душе угодно. Параметры читаются и используются движком.
Trollz0r
Это что, вон кто-то плотность травы движковым твиком менял вместо того, чтобы переделать детальные объекты в LE.
K.D.
RedPython, регулировка плотности и так по дефолту в движке есть. Чего бы не воспользоваться, если уж сами разработчики предлагают?
Ронин
Привет. Думаю, билдоманы (и не только..) знают, что в билдах (например в 1935) есть псевдо-отражения - дубликаты объектов, которые отзеркалены и находятся под локацией. Так вот, их видно только через воду... Сделано скорей всего через шейдеры/материалы. Вопрос: как с этим обстоят дела в ТЧ и ЗП?
Shoкer
Ммм не смотрел но скорее всего там просто под прозрачной водой дыра и её закрывает невидимая плоскость, чтобы игрок не провалился в неё, вот и всё.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.