судя по логу, нвидия, как всегда в сталке, показывает свой норов. Проверял на своей 6970 нопроблем (правда проверял ещё первые варианты либы без управления через консоль. хотя дальность отрисовки ставил 255)
Билдоман
23.07.2012, 09:39
Цитата(Veresk @ 23.07.2012, 10:07)
правда проверял ещё первые варианты либы без управления через консоль. хотя дальность отрисовки ставил 255
Radeon 6570, 1200 метров, через консоль - полёт нормальный.
K.D.
23.07.2012, 12:13
KamikaZze, спасибо, посмотрю.
K.D.
23.07.2012, 13:25
KamikaZze, выложи библиотеку, на которой получен вылет. Сейв глючит прямо на кордоне около Сидоровича? Какие еще глючные места есть?
Билдоман
24.07.2012, 13:25
Снова по поводу выносливости движка: Map size X x Z: [5577 x 4828] Max static vertex per m^2: 1111 Total static vertices: 392535 Max mu vertex per m^2: 1476 Total mu vertices: 3430427
ТЧ это смог скомпилить на настройках выше драфта. На днях напишу результыты на ультре.
PS: Лет через пять этот движок без правок потянет локации в 30 км^2
PS: Лет через пять этот движок без правок потянет локации в 30 км^2
Он изначально, опережал время, возможности ограниченные аппаратной частью. А если ещё всё максимально оптимизировать(ну, довести всё что подразумевалось), то будет просто шик.
D1mon
24.07.2012, 18:48
Цитата(Билдоман @ 24.07.2012, 14:25)
PS: Лет через пять этот движок без правок потянет локации в 30 км^2
Не потянет, он не может использовать больше 3.75 гб оперативы.. Путем многочисленных тестов дополнительно удостоверился, что статики больше чем на 1.7 млн вершин компилятору не потянуть.. Причем как подземных локаций, так и наружних... Увы. С растительностью может еще можно что-то похимичить, дез компилил и 5 млн MU-геометрии... Но насчет статики - невозможно.
Astalker375
24.07.2012, 19:28
Цитата(D1mon @ 24.07.2012, 19:48)
1.7 млн вершин компилятору не потянуть..
А это сколько в плане локаций? Какие локации или их комбинация попадает под это ограничение? Иными словами какие из финальных лок можно соединить в одну (про Кордосвалку знаю, что вроде ничё так), чтобы игра не тормозила сильно?
D1mon
24.07.2012, 19:32
Цитата(Astalker375 @ 24.07.2012, 20:28)
Цитата(D1mon @ 24.07.2012, 19:48)
1.7 млн вершин компилятору не потянуть..
А это сколько в плане локаций? Какие локации или их комбинация попадает под это ограничение? Иными словами какие из финальных лок можно соединить в одну (про Кордосвалку знаю, что вроде ничё так), чтобы игра не тормозила сильно?
Ну к примеру в затоне: Total static vertices: 971472 Припять ЗП: Total static vertices: 1043883
Т.е. где-то Припять + 2/3 затона)
Modera
24.07.2012, 20:01
А если LE от бати?
Билдоман
24.07.2012, 20:06
D1mon,
В общем, GSC движок в полную силу и правда не использовали никогда.
D1mon
24.07.2012, 20:09
Цитата(Modera @ 24.07.2012, 21:01)
А если LE от бати?
В нём вообще можно собирать локации?
З.Ы. Вот сейчас скомилил на high, уровни из метро... Еще чуть можно добавить, дальше - вылет по памяти.. В диспетчере видно как доходит до максимального значения использования оперативы - 3.75 гб.
Билдоман
24.07.2012, 20:12
Цитата(Modera @ 24.07.2012, 21:01)
А если LE от бати?
А лайтмапы где взять???
Цитата(D1mon @ 24.07.2012, 21:09)
Еще чуть можно добавить, дальше - вылет по памяти..
Исправимо, если будет востребовано - ограничение кто-нибудь снимет. Кстати, никто из знающих не смотрел?
D1mon
24.07.2012, 20:16
Цитата(Билдоман @ 24.07.2012, 21:12)
Исправимо, если будет востребовано - ограничение кто-нибудь снимет. Кстати, никто из знающих не смотрел?
Пересобрать компилятор на х64? Без исходников нужно быть крутым программистом)))
Билдоман
24.07.2012, 20:21
Цитата(D1mon @ 24.07.2012, 21:16)
Пересобрать компилятор на х64?
Нет, просто пропатчить, как когда-то пропатчили билдовский xr_3da (если возможно). А исходники можно выпросить, если только компилятора, и то хорошо)))
Modera
24.07.2012, 20:27
Цитата(Билдоман @ 24.07.2012, 20:12)
А лайтмапы где взять???
нарисовать *шутка* Я это сказал к тому что компилятор не тянет много полигонов. LE же работает конвертер, а вдруг?
Цитата(D1mon @ 24.07.2012, 20:09)
В нём вообще можно собирать локации?
Вроде можно из 3ds...
D1mon
24.07.2012, 20:28
Цитата(Билдоман @ 24.07.2012, 21:21)
Нет, просто пропатчить, как когда-то пропатчили билдовский xr_3da (если возможно). А исходники можно выпросить, если только компилятора, и то хорошо)))
Если ты про 4gb_patch, то он как раз-таки и дает использовать 32-битному приложению в 64-битной системе 4 гига (на практике 3.75) оперативы))) Без него приложение вообще может юзать только 2)
Билдоман
24.07.2012, 20:31
D1mon,
Тогда нужны исходники. Но мы их не увидим, хотя даже исходники SDK очень бы помогли.
Astalker375
24.07.2012, 20:38
Цитата(Билдоман @ 24.07.2012, 21:31)
D1mon,
Тогда нужны исходники. Но мы их не увидим, хотя даже исходники SDK очень бы помогли.
Мы их увидим если сделаем локацию, которую с трудом впихнём в эти ограничения, а т.к. на деле все локи довольно мелкие делаются, то смысл кому-либо их нам давать? Нам даже исходники объектов слили и чо? Посмотрели, ну скомпилировали компилируемое без какой либо доводки тупо посмотреть, а некоторые из форумчан просто подразнили скринами, без каких либо указаний где хоть эту интересную объектину искать и всё заглохло.
Ну разве что все наверно по ЧНовской Арене побегали, постреляли, да на раннюю версию Крещатика из Метро 2033 посмотрели.
D1mon
24.07.2012, 20:43
Astalker375, мы их не увидим, 100%. Ну 99, если кто-то решится написать Григоровичу А бывшие сотрудники GSC не могут их отдать, даже не могут сами пересобрать на х64 и дать готовый, чтобы без исходников.. Сейчас это подсудное дело. Сам спрашивал у них.
Билдоман
24.07.2012, 20:50
Цитата(Astalker375 @ 24.07.2012, 21:38)
Нам даже исходники объектов слили и чо?
Ну не будут же везде кричать, что используют для разработки.
Цитата(D1mon @ 24.07.2012, 21:43)
Ну 99, если кто-то решится написать Григоровичу
Я предлагал по 50 рублей скинуться. Не мне. PS: Но это уже во Флудилку.
Trollz0r
24.07.2012, 20:56
Цитата(D1mon @ 24.07.2012, 20:43)
Ну 99, если кто-то решится написать Григоровичу
У тебя есть контакты Григоровича?
Цитата(D1mon @ 24.07.2012, 20:43)
А бывшие сотрудники GSC не могут их отдать, даже не могут сами пересобрать на х64 и дать готовый, чтобы без исходников.
Просто так под другую архитектуру ничего не соберешь, надо править и отлаживать большой объем кода.
Цитата(D1mon @ 24.07.2012, 20:43)
Сейчас это подсудное дело. Сам спрашивал у них.
Ну не могут же они прямым текстом сказать …
D1mon
24.07.2012, 21:04
Цитата(RedPython @ 24.07.2012, 21:56)
У тебя есть контакты Григоровича?
Если были бы - уже давно попытал бы счастья
Modera
24.07.2012, 21:20
Спросите у Явы
D1mon
24.07.2012, 21:41
Map size X x Z: [1167 x 982] Max static vertex per m^2: 2503 Total static vertices: 1680646 Max mu vertex per m^2: 251 Total mu vertices: 887420
Только-только уложился по памяти чтобы пройти проблемные стадии на которых вылетает по памяти, метров 100 оставалось до 3.75 гигов.. Еще один небольшой скачок был бы - и вылет... Похоже каждый лям mu-объектов прибавляет метров 200-300 к использованию оперативки, что в разы меньше чем забирает статика.. Так что думаю 5 млн вершин деревьев это не предел, буду тестить дальше)))
D1mon
29.07.2012, 07:45
Map size X x Z: [1467 x 1323] Max static vertex per m^2: 2573 Total static vertices: 1588242 Max mu vertex per m^2: 247 Total mu vertices: 3447870
Настройки high..
Интересно, почему i5-3570K оказался мощнее Ксеона?
Цитата(Veresk @ 12.07.2012, 15:29)
компилились 14 часов
Код
Map size X x Z: [1002 x 1015] Max static vertex per m^2: 2493 Total static vertices: 1022284 Max mu vertex per m^2: 1860 Total mu vertices: 2640868
cjayho
29.07.2012, 11:04
Цитата(D1mon @ 24.07.2012, 20:43)
даже не могут сами пересобрать на х64 и дать готовый, чтобы без исходников..
Хех, взять и пересобрать, как будто это так легко. Учитывая совершенно ужасное качество кода скриптов и шейдеров, то вероятнее всего сами исходники движка не лучше. А тогда когда начинал писаться движок, 64-битные системы были чем-то недостижимым, и все использовали упрощения кода (например для адресов областей памяти указывая тип int вместо size_t), которые приводят к жесткой привязке к x86. Если даже кроссплатформенный движок третьего дума пришлось от такого лечить после того как ему вскрыли исходники, то иксрей полюбому прибит гвоздями к 32-битной винде.
Цитата(D1mon @ 24.07.2012, 20:28)
Цитата(Билдоман @ 24.07.2012, 21:21)
Нет, просто пропатчить, как когда-то пропатчили билдовский xr_3da (если возможно). А исходники можно выпросить, если только компилятора, и то хорошо)))
Если ты про 4gb_patch, то он как раз-таки и дает использовать 32-битному приложению в 64-битной системе 4 гига (на практике 3.75) оперативы))) Без него приложение вообще может юзать только 2)
в нормальных игровых движках, чтобы обойти такое вот ограничение в 2 гига на приложение, придумали стриминг - динамическую выгрузку и загрузку ресурсов по мере их надобности. Яркий пример - GTA san andreas, где огромная территория города весьма активно стримится во время игры.
RayTwitty
30.07.2012, 03:41
Цитата
изображение по бокам (да и по центру тоже) как бы вспыхивает (исчезает на мгновение, потом появляется)
Сегодня тоже у себя заметил. Только на сколько я понял, пропадает не полностью изображение, а только трава. Последняя версия, в консоли выставил 125 метров. Раньше таких лагов не замечал, может видеокарта перегревается?
open
Один раз наблюдал такое. Не знаю как это связано с травой, но такие глюки возникали при прицеливании с оружия (у меня там еще меняется параметр антиальянсинга r2_aa). Глюк не стабильный, ловил 2 раза.
Modera
30.07.2012, 09:14
Цитата(Shadows @ 30.07.2012, 03:41)
может видеокарта перегревается?
Наверное так и есть.
ЗЫ Вообще у хрея много таких сюрпризов с картинкой. И похуже бывает.
tama
31.07.2012, 14:04
Библиотека R2 Render(04.07.2012) Потавил на ноутбук Acer aspire 5750g Конфиг такой: intel core i5-2450m Nvidia Gt 630m 1g 4gb ram На максимальных настройках при переходе со значения 49 на 150, фпс упало с 28 до 21. Вылетов не было.
Ронин
07.08.2012, 20:52
Камрады, кто-нибудь знает, отрабатывает ла Х-Рэй анимации смерти? В некоторых моделях вроде были, но в игре не видел. Если же нет, то можно их как-то восстановить, чтобы монстры при смерти отыгрывали анимацию?
Persy
07.08.2012, 20:57
1.5.0-1.5.10 точно отрабатывает. Забавно наблюдать как падают бандиты после убиения.
Astalker375
12.08.2012, 13:39
Как думаете (а может и знаете) можно ли реализовать нормальный выброс в игре? Я имею в виде не просто покрасневшее небо и тряску камеры, а именно то как он выглядит во вступительном ролике в ЧН. Такую своеобразную волну, движущуюся от станции во все стороны. Может быть можно сделать какую-нибудь очень большую подвижную аномалию или ещё как-то...
MiXeD500
12.08.2012, 13:52
Цитата(Astalker375 @ 12.08.2012, 13:39)
Как думаете (а может и знаете) можно ли реализовать нормальный выброс в игре? Я имею в виде не просто покрасневшее небо и тряску камеры, а именно то как он выглядит во вступительном ролике в ЧН. Такую своеобразную волну, движущуюся от станции во все стороны. Может быть можно сделать какую-нибудь очень большую подвижную аномалию или ещё как-то...
MiXeD500 прошу тормозом меня не называть Я в моды не играю уже очень давно, поэтому не в курсе последних достижений. За видео спасибо. Надо будет скачать атмосфир и посмотреть.
Такую своеобразную волну, движущуюся от станции во все стороны. Может быть можно сделать какую-нибудь очень большую подвижную аномалию или ещё как-то...
Помнится, когда переносил в ТЧ в 8 mp-патч аномалию "генератор" из ЧН/ЗП, заметил, что после ее активации, точнее при выключении, в последний момент в одну сторону метров на 50 по локации проходит волна искаженного воздуха. Смотрится красиво. Возможно, при желании на основе этой аномалии или используемых партиклов можно что-нибудь намутить.
Astalker375
12.08.2012, 14:29
macron, надо будет глянуть. Давно уже собирался 8 патч поставить. А на какой карте она там конкретно находится?
macron
12.08.2012, 15:05
Цитата(Astalker375 @ 12.08.2012, 15:29)
Давно уже собирался 8 патч поставить. А на какой карте она там конкретно находится?
Самый удобный вариант на Старой Припяти. Прямо у памятника на площади. Находясь на карте в консоли пишешь "sv_vote_enabled 255", затем жмешь F5, выбираешь рестарт и быстро летишь к памятнику.
Цитата(Билдоман @ 12.08.2012, 15:13)
А деревья почему не пригибает?
Кстати, в билдах вплоть до 2945 встречались такие консольные команды. На сколько сложно их разблокировать в ТЧ, связать со скриптами выброса, или напрямую воздействовать на шейдеры деревьев - вопрос отдельный. Но фича пригодилась бы, если бы во время выброса значения становились такими: r__d_tree_w_amp 1 (ширина амплитуды раскачки) r__d_tree_w_rot 10 (особо не влияет) r__d_tree_w_speed 1.5 (скорость раскачки)
RayTwitty
13.08.2012, 02:05
macron,
Цитата
На сколько сложно их разблокировать в ТЧ
Разблокировать их едва ли возможно - ПЫСы все не нужные команды просто скидывали в утиль... Можно будет восстановить, если осталась в движке хоть какая-то переменная или константа отвечающая за нужный параметр... А если нет - то тоже можно, но уже с определенным гемором.
macron
13.08.2012, 13:00
Цитата(Shadows @ 13.08.2012, 03:05)
если осталась в движке хоть какая-то переменная или константа отвечающая за нужный параметр...
В 2945 по умолчанию амплитуда прописана 0.005, в финалке возможно тоже. При большом желании наши кулхацкеры разыщут, если потребуется.
Veresk
13.08.2012, 13:30
кстати стоилобы её немного увеличить, особенно для кустов. а то сильно заметна диспропорция в колыхании с травой
macron
14.08.2012, 03:06
Цитата(Veresk @ 13.08.2012, 14:30)
кстати стоилобы её немного увеличить, особенно для кустов. а то сильно заметна диспропорция в колыхании с травой
Пока известно, как через шейдеры немного повысить общую амплитуду деревьев, кустов и травы сразу.
Умножать больше 3 смысла не имеет, а то трава становится бешеной.
Билдоман
14.08.2012, 09:08
Цитата(macron @ 14.08.2012, 04:06)
а то трава становится бешеной.
Как после "разрядки" аномалий?)
K.D.
14.08.2012, 14:52
Эк вас сразу в движок тянет. Этих команд в релизном ТЧ нет вообще. В основном, потому, что настройку вынесли в конфиги. system.ltx, секция details, меняйте параметры как душе угодно. Параметры читаются и используются движком.
Trollz0r
14.08.2012, 14:59
Это что, вон кто-то плотность травы движковым твиком менял вместо того, чтобы переделать детальные объекты в LE.
K.D.
14.08.2012, 15:29
RedPython, регулировка плотности и так по дефолту в движке есть. Чего бы не воспользоваться, если уж сами разработчики предлагают?
Ронин
14.08.2012, 22:22
Привет. Думаю, билдоманы (и не только..) знают, что в билдах (например в 1935) есть псевдо-отражения - дубликаты объектов, которые отзеркалены и находятся под локацией. Так вот, их видно только через воду... Сделано скорей всего через шейдеры/материалы. Вопрос: как с этим обстоят дела в ТЧ и ЗП?
Shoкer
14.08.2012, 22:28
Ммм не смотрел но скорее всего там просто под прозрачной водой дыра и её закрывает невидимая плоскость, чтобы игрок не провалился в неё, вот и всё.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.