Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Редактирование движка
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97
ForserX
Цитата(Zagolski @ 21.07.2017, 16:00) *
что в конечном итоге вылилось в переделку движка ТЧ в ЗП.

А можно свои 5 копеек внести?

Вообще, у меня тоже была такая идея, когда очень сильно фанател от ТЧ. Но, тогда опыта толком не было, а со временем понял, что надо не просто переносить код из ЗП в ТЧ, а перерабатывать код для нашего времени. Старые стандарты не имели того функционала, что мы имеем в STL сейчас. Хоть и код рабочий, но смысл тащить его? И тогда я понял, что сначала стоит переработать старый код, а потом уже думать о совмещении с другой версией движка. В итоге я переехал на ЗП, где я сейчас практикуюсь в программировании, паралельно работая в Open Source с движком, хотя мне нравиться система настройки и текстур в ТЧ, но сейчас и не об этом. Хоть я и получаю периодами пинки от других разработчиков за косяки или костыли. Но, меня это не огорчает, а мотивирует. Спасибо за это Карлану, Трону и Гипу. Так... Что-то я увлёкся, о чем это я... А, точно...

Есть ли смысл переносить двиг НЛС, когда ты можешь взять оттуда только то, что нужно именно тебе? Имеет ли смысл переносить вообще, когда ты можешь попробовать сделать свой аналог кода Альпета, хоть он и хорошо программист, но про свой опыт в разработке и его развитие забывать не стоит.

Имхо, конечно же, судите меня, как вашей душе угодно. @Ваш Форсер.
aka_sektor
По поводу:
Цитата(aka_sektor @ 20.07.2017, 18:36) *
в исходниках ТЧ 1.0007 RC1 существует баг, который вызывает вылет


Наткнулся на такую инфу:
Цитата(SkyLoader)
у GSC в движке была написана ошибка в классе объектов лампочек, в котором из-за переполнения одного значения намертво висла часть игры, выполняющую одну операцию со всеми объектами игры. В ТЧ этот баг в движке есть, насчет ЧН, ЗП не знаю.

http://ap-pro.ru/blog/lost_alpha_blog_razr.../2013-07-27-514

Интересно о чём говорил Скай? Может именно об этом вылете?
ForserX
Цитата(aka_sektor @ 20.07.2017, 18:36) *
Наткнулся на информацию, что в исходниках ТЧ 1.0007 RC1 существует баг, который вызывает вылет:
Код
[error]Expression : assertion failed
[error]Function : IReader::r
[error]File : FS.cpp
[error]Line : 317
[error]Description : Pos+cnt<=Size

http://www.amk-team.ru/forum/topic/10339-r...;comment=868938

Может кому-то удалось разобраться в чём суть да дело?

Берёшь деббагер, прогоняешь до вылета и кидаешь стек вызовов с каллстеком при обработке функции и из места ее вызова, а там уже будет думать.
aka_sektor
Forser, подскажи лучше как это сделать разработчику "Золотого Шара". Эт у него вылет такой.
ForserX
Цитата(aka_sektor @ 21.07.2017, 21:58) *
Forser, подскажи лучше как это сделать разработчику "Золотого Шара". Эт у него вылет такой.

Пусть мне тут маякнет. Мне на АМК вход запрещен.
Zagolski
Sin!, вот спасибо за разъяснения! Даже представить не мог, что сам Мастер все по полочкам подробно разложит. Буду работать в этом направлении. Еще раз спасибо!

Цитата(aka_sektor @ 21.07.2017, 17:09) *
Zagolski, так ты этим по серьёзке занимаешься или так, получится - будет, не получится - не будет?Просто я уже много раз замечал, как на стримах того же Wolfstalker'а народ интересовался, что это за проект.Дай может ap-pro хоть какой комментарий, что хочешь сделать, как идут дела, какая помощь может нужна.Делать в одиночку, и не пытаться спрашивать кто желает помочь - не дело.

А чего не сделаешь ради любимой игры? Хотя я предпочитаю сначала сделать, а потом показать. Хотя инфа по этому вроде как давно крутится на оф. сайте нлс-шном, кому НЛС интересен - те в курсе. А работать я один предпочитаю, в этом случае ты всегда знаешь, в каком ящике у тебя какая отвертка лежит.
Сейчас уже почти все сделано, бета-тест идет, скоро выйдет, никуда не денется. Правда, сейчас прицелом-лупой озадачился, посмотрим что из этого выйдет. Ну а больше и нечего сказать.

Цитата(Forser @ 21.07.2017, 21:34) *
а со временем понял, что надо не просто переносить код из ЗП в ТЧ, а перерабатывать код для нашего времени

Мне кажется, что такие проекты обычно заканчиваются вечной разработкой, точнее разработка заканчивается по причине того, что просто надоело в конечном итоге. У меня изначально задача стояла перенести НЛС на ЗП двиг со всеми его фишками и наслаждаться дальнейшей игрой. Я ведь игрок в первую очередь, которому хочется улучшить игру. Вообще на самом деле меня больше интересовало сделать в НЛС только несколько вещей: солнечные лучи, намокание плоскостей дх10, инверсную кинематику, отдельные руки и детекторы. Но там все одно на другом завязано, отдельно сложно сделать (особенно это касается рендеров, инверсной кинематики и UI). Самым сложным звеном оказалось инверсную кинематику тащить, как это ни странно. Она там на всей анимации завязана, на костях, на физике. Зато потом какой кайф после двухнедельного сиденья по ночам, когда она наконец начинает функционировать.
ForserX
По поводу вечной разработки. Само собой, ведь стандарты меняются раз в несколько лет. Свой репозиторий, как надоест, передам в руки кому-нибудь, а там уже пускай сами решают, что р как будут реализовывать.
Sin!
Цитата(TIGER_VLAD @ 21.07.2017, 20:46) *
Не представляю, как вы все это на ассемблере реализовали.

На самом деле, изначально я тоже думал, что проще повеситься нежели сделать это все (и тем более врезками), и внедрением в движок описанного принципа первым занялся Шокер (у него двиг модифицируется в исходниках). И, как оказалось, там все не настолько сложно, потому оно в скором времени было впилено и в ганс.
И да - а кто заставляет реализовывать все это на чистом асме? Собственно, от асмы тут достаточно только пробросить управление на врезку, далее можно писать код на вполне человеческих языках. Как пример - вот. Хотя там и более продвинутая система, нежели в гансе, но принцип тот же.
aka_sektor
По поводу: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1619376

Удивительно, но факт. Видимо не зря я писал Жекану свои предположения по тому злосчастному вылету. Исправили в итоге: http://www.amk-team.ru/forum/topic/13526-z...comment=1106099

Понять бы ещё как. Надеюсь он ответит на мой вопрос: http://www.amk-team.ru/forum/topic/13526-z...comment=1106363
KrivoRuk
Цитата(LostAlphaRus @ 03.07.2017, 21:46) *
Исходники от CoC. 1.4.22

А кто может подсказать - где скачать 100% собираемую сборку исходников СоС?
aka_sektor
KrivoRuk, ну так вот же их репо: https://github.com/revolucas/CoC-Xray
20 часов назад ещё что-то меняли там. Насчет собираемости хз.
Asterix
Существует ли такой патчер, который делает курсор круглым (для тч 1.0004 и 1.0006)? unsure.gif

PS вот блин, я забыл про правки Ская laugh.gif
ForserX
Цитата(Ray @ 01.08.2017, 21:36) *
PS вот блин, я забыл про правки Ская

Тот самый Cut X-Ray smile.gif
ForserX
RayTwitty, друг мой, обновил бы информацию в шапке по репозиториям.

Цитата
[SoC]
() Alpet & KD
() xrDev
() CleanXR
() KRoddin

[CS]
() RedPython
() xrDev
() OpenXRay
() Charsi82
() Abramcumner

[CoP]
() Im-Dex
() Forser
() OpenXRay
() xrDev
() CoC
() Tron
() Abramcumner
() mrmnwar

[2.0]
() Saas
Xottab_DUTY
Цитата(Forser @ 02.08.2017, 23:07) *
RayTwitty, друг мой, обновил бы информацию в шапке по репозиториям.

Цитата
[SoC]
() Alpet & KD
() xrDev
() CleanXR
() KRoddin

[CS]
() RedPython
() xrDev
() OpenXRay
() Charsi82
() Abramcumner

[CoP]
() Im-Dex
() Forser
() OpenXRay
() xrDev
() CoC
() Tron
() Abramcumner
() mrmnwar

[2.0]
() Saas



Думаю стоит указать и этот репозиторий по CoP – avoitishin

Слушайте, где можно взять собираемые в BCB6 исходники SDK? Чтобы именно скачал (репо например) запустил BCB и собрал. Или такие трудновато будет найти и надо самому костылить?
Простите, если я их где-то проглядел...
KrivoRuk
Ещё есть такой репозиторий СоР - vincent-t.
Там рендер модифицирован, но как собрать я, пока, не разобрался.
Xottab_DUTY
KrivoRuk, так это форк от OpenXRay, просто он решил форкнуть с нуля и заново, а все предыдущие наработки засунул в этот репо.
ForserX
Цитата(KrivoRuk @ 05.08.2017, 10:02) *
Ещё есть такой репозиторий СоР - vincent-t.
Там рендер модифицирован, но как собрать я, пока, не разобрался.


Судя по ридми - это версия не для винды.
Как понимаю, вот это поактуальнее: https://github.com/vincent-t/xray-16
Xottab_DUTY
Forser, можно попробовать и на винде собрать, но не знаю предусмотрено ли это у него) Файл .sln для студии 2015 там есть.

По рендеру: там есть недоделанный рендер на OpenGL, он был удалён в приоритет рендеру на Vulkan. Однако, ввиду занятости Armada651 рендер на Vulkan на самой начальной стадии.. Можно с последнего до удаления коммита скачать репо отсюда и посмотреть как OpenGL работает в деле.. Хотя я не пробовал, возможно даже придётся потанцевать с бубном, чтобы завести его. Но скриншоты его работы имеются.
ForserX
Цитата(Xottab_DUTY @ 05.08.2017, 12:53) *
По рендеру: там есть недоделанный рендер на OpenGL, он был удалён в приоритет рендеру на Vulkan. Однако, ввиду занятости Armada651 рендер на Vulkan на самой начальной стадии.. Можно с последнего до удаления коммита скачать репо отсюда и посмотреть как OpenGL работает в деле.. Хотя я не пробовал, возможно даже придётся потанцевать с бубном, чтобы завести его. Но скриншоты его работы имеются.

Кстати, спасибо. Хотел у вас этот рендер одолжить. Только лень было искать, где вы его удалили.
Xottab_DUTY
Forser, на самом деле недалеко коммиты ушли: третья страница самый последний на ней коммит =) (По крайней мере сейчас)

И да, думаю, что Armada будет рад любой помощи в работе с рендером, что с OpenGL, что с Vulkan. Так что, если этот рендер будет жить и развиваться то это очень даже в плюс. wink.gif
Cossack-HD
А можно попросить вас выкладывать стабильные бинарники open xray в шапке? Вы их всё равно собираете и тестите, зачем мне ставить старую студию и компилировать?
ForserX
Цитата(Cossack-HD @ 05.08.2017, 13:56) *
А можно попросить вас выкладывать стабильные бинарники open xray в шапке? Вы их всё равно собираете и тестите, зачем мне ставить старую студию и компилировать?

oxr в 2015 собирается. Если для тебя 2015 старая, то можешь в моём репозитории порт под 2017 посмотреть. Там в 4 местах код правится.
Xottab_DUTY
В моём форке OpenXRay тоже теперь под 2017 собирается, подсмотрел где править у Im-Dex rolleyes.gif Пока что, я там собираю правки с других репо. Может как-нибудь выложу бинарники.. Хотя есть сомнения насчёт стабильности.

А про выкладывание релизов в основном репо тут уже не ко мне, я только contributor, прав на такое у меня нет =) И, к сожалению, OpenXRay ушёл в очень маленькую активность sad.gif
Карлан
все же решил открестится от технического продвижения, перенес зпшный стафф о котром говорил ранее на тч, переделка загрузки дает приятный я бы даже сказал лавинообразный прирост к скорости загрузки, а вот в чем секрет фризов в меню пока так и не понял, хотя ситуация уже намного яснее, но уже надоело это все, куда проще и востребованнее для всех писать какие-нибудь фиксы и т.д.

итого по зп (и уже по тч) имеем кучу практического материала, есть и попытка создания альтернативной системы событий, если кто-то будет заниматся переделкой когда-то и буду нужен, то пишите, так как в 2-4 руки над этим работать совершенно бесполезно, а тратить все свободное время на этот движок я буду в какой-нибудь из следующих жизней. если уже кто-то этим занимается то пишите, если подойду, то помогу чем смогу, тема для меня пока еще горяча и актуальна. один минус, нет дифов, но пока порядок действий примерно помню. можно даже попробовать написать универсальный код, так как он в принципе там такой и есть, мелочами всякими отличаются вроде имен функций и входными аргументами.

парам парам пам, всё!
ForserX
Цитата(Карлан @ 06.08.2017, 01:51) *
итого по зп (и уже по тч) имеем кучу практического материала, есть и попытка создания альтернативной системы событий, если кто-то будет заниматся переделкой когда-то и буду нужен, то пишите, так как в 2-4 руки над этим работать совершенно бесполезно, а тратить все свободное время на этот движок я буду в какой-нибудь из следующих жизней. если уже кто-то этим занимается то пишите, если подойду, то помогу чем смогу, тема для меня пока еще горяча и актуальна.

Потоковые сообщения? Если да, то вчера с Дексом об этом говорили. В ближайшем будущем, скорее всего, займёмся.
Alex Ros
Цитата(Forser @ 06.08.2017, 02:09) *
...и да, то вчера с Дексом об этом говорили..
С кем с кем? Или это однониковец старого Декса?
Zagolski
Цитата(Карлан @ 06.08.2017, 01:51) *
а вот в чем секрет фризов в меню пока так и не понял

Из-за ECO_RENDER скорее всего. Подозреваю, что он у тебя есть, потому как все тащат себе эту приблуду. Решение есть, но муторное, проще его отключить.
Карлан
Alex Ros, даешь огсм 3.0!

Forser, займитесь. если ты на данном этапе собрался все события переделывать, то безумству храбрых поем мы песнь biggrin.gif . будем посмотреть. если кто-то у вас сеть будет писать, то можно будет посайдить наработки и доделать пару мощных вещей на которые меня уже не хватило, возможно когда-то и появится желание еще поковырять, но надеюсь, что нет, самая бесполезная трата времени, ни игрокам, ни двиглоправам это не надо на самом деле.

Zagolski, точно не поэтому, запусти чистый тч (6 патч) и чистый чн (10 патч), потыкайся по меню.
Zagolski
Тут обнаружил проблему с инерцией оружия при прицеливании на чн/зп руках. На тч-шных литых руках порядок, а на этих ствол сильно вкривь уводит при обзоре по вертикальной оси. Ну вообще оно и понятно, что косяк из-за отдельных рук. Я потыкался, решения пока не нашел. Похоже, там нужно что-то такое изобретать... Никто не правил сей момент?

Цитата(Карлан @ 06.08.2017, 13:23) *
точно не поэтому, запусти чистый тч (6 патч) и чистый чн (10 патч), потыкайся по меню.

Я думал у тебя курсор по меню рывками передвигается. Ну а так да, тч-ное UI тормозит, не без этого. И ничего там не сделаешь, кроме как на чн-овское переделывать. Но они очень похожи с тч, что большой плюс. С зп-шным не советую связываться, там работы в разы больше и придется половину движка переделывать.
Но чтоб тормоза убрать все переделывать не нужно. Начать советую с ui_base.cpp, UIStaticItem.cpp и UICustomItem.cpp, и главное - переписать под базу класс CUIStatic. После этого все полетит.
SkyLoader
Цитата(Zagolski @ 06.08.2017, 17:01) *
Тут обнаружил проблему с инерцией оружия при прицеливании на чн/зп руках. На тч-шных литых руках порядок, а на этих ствол сильно вкривь уводит при обзоре по вертикальной оси. Ну вообще оно и понятно, что косяк из-за отдельных рук. Я потыкался, решения пока не нашел. Похоже, там нужно что-то такое изобретать... Никто не правил сей момент?

Потому что правки для инерции надо делать для общей матрицы player_hud'а, а не отдельно для класса рук или же аттаченного предмета.

Цитата(Zagolski @ 06.08.2017, 17:01) *
Ну а так да, тч-ное UI тормозит, не без этого.

Может там просто низкий приоритет рендеринга.
Xottab_DUTY
Слушайте, где можно взять собираемые в BCB6 исходники SDK? Чтобы именно скачал (репо например) запустил BCB и собрал. Или такие трудновато будет найти и надо самому костылить?
Простите, если я их где-то проглядел...
User_X.A.R26
Xottab_DUTY, могу подкинуть свои ченджсеты из старых репо или, если хочешь, подожди пока закину те ченджсеты в свои новые репо по линку
Xottab_DUTY
User_X.A.R26, вполне себе могу подождать.. Там работы над SDK столько, что можно и подождать smile.gif
macron
Всякие фиксы для движка ТЧ 1.0006:

https://yadi.sk/d/jD9fMmDo3LwV4x

ништяки

xrGame_clear.cmd - чистит консоль/лог от лишних записей.

xrRender_R1_R2_dlights_clip_change.cmd
На статичном освещении увеличиваем возможную дальность исчезновения света от динамических источников до 300 метров (r1_dlights_clip 150 -> r1_dlights_clip 300). Потом в игре для максимальной дальности ввести команду r1_dlights_clip 300. Внимание: сажает fps.

xrRender_R1_shadows_fixx.cmd
На статичном освещении исправляем исчезновение тени в присяде.
Увеличиваем дальность появления/исчезновения теней от динамических объектов. Теперь тени исчезают плавно.

xrRender_R2_no_mask.cmd
На динамическом освещении отключаем использование маски террейна.

xrRender_R2_restore_mask.cmd
На динамическом освещении включаем использование маски террейна, как по умолчанию.
User_X.A.R26
Xottab_DUTY, окей. Думаю, в ближайшие 2-3 дня всё успею закинуть, если не появится каких-то иных неотложных дел
ForserX
Вот такой вопрос по оптимизации:

Код
BOOL CActor::renderable_ShadowGenerate    ()
{
    if(m_holder)
        return FALSE;
    
    return inherited::renderable_ShadowGenerate();
}

В этом случае, как мне кажется, лучше проверять внутри функции m_holder, т.к. это переменная и к ней доступ лучше получать внутри класса.

Код
void CActor::RenderText                (LPCSTR Text, Fvector dpos, float* pdup, u32 color)
{
    if (!g_Alive()) return;
    
...
}
В этом случае, как мне кажется лучше проверять g_Alive() перед вызовом функции.

Так или нет?
1_A
Forser,
если переменная не используется в других классах можешь попробывать.
смысл, если проверка идет только после вызова.
имхо
ForserX
Цитата(virus_ua @ 13.08.2017, 22:55) *
смысл, если проверка идет только после вызова.

Ну, смотри. Если проверять перед вызовом, то, в случае фолз, не надо тратить время на вызов функции.
Молния в вакууме
Существует ли в природе полностью рабочий luabind версии ≥ 0.8.1 со всеми ясеневскими хаками под 2008 студию? bangin.gif
RayTwitty
Цитата(Forser @ 13.08.2017, 22:11) *
вопрос по оптимизации:

Я бы задался следующим вопросом - стоит ли эта оптимизация того времени, чтобы о ней думать более пяти секунд? Может есть вещи, которые реально стоит переписать, те же нетпакеты, клиент-сервер в сингле? Не говоря уже о говнокоде в классах оружия, аттачментах и в прочих темных местах сталкерского движка. Потоки нормальные запилить в конце концов.
Xottab_DUTY
saas, не знаю насчёт такого, но у нас есть последний луабинд, с которым оригинальные кривые скрипты GSC работают хуже (более строгий) и он не работает на х64 biggrin.gif Если кто-то починит его, то вот и появится такой луабинд, который нужен laugh.gif
Молния в вакууме
Xottab_DUTY, это мне для сборки X-Ray 2. Я использовал версию из исходников r8384, в Debug всё как надо, а в Release версии с ним какая-то аномалия, не работает luabind::detail::is_class_object. Там вроде куда-то пропадает метатаблица.
Может это и не сам луабинд глючит, а луаджит или даже компилятор, я не знаю. biggrin.gif
abramcumner
Цитата(Xottab_DUTY @ 14.08.2017, 00:42) *
saas, не знаю насчёт такого, но у нас есть последний луабинд, с которым оригинальные кривые скрипты GSC работают хуже (более строгий) и он не работает на х64 biggrin.gif Если кто-то починит его, то вот и появится такой луабинд, который нужен laugh.gif

Серьезно, именно луабинд не работает на х64? Это очень и очень странно.
ForserX
Цитата(abramcumner @ 14.08.2017, 00:59) *
Серьезно, именно луабинд не работает на х64? Это очень и очень странно.

* ОпенИксреевский
abramcumner
Цитата(Forser @ 14.08.2017, 01:04) *
* ОпенИксреевский

Я понял, но он не опенхреевский же. Обычный луабинд без буста. Конечно сломать х64 всегда можно...
Xottab_DUTY
saas, тут revolucas высказал своё мнение по поводу r8384.. Попробуй какой-нибудь другой луабинд, может заработает.. С 1.6.0.2 или взять с других репо, хотя, вроде отличий-то особо и нет.. tongue.gif
Цитата(abramcumner @ 14.08.2017, 03:59) *
Цитата(Xottab_DUTY @ 14.08.2017, 00:42) *
saas, не знаю насчёт такого, но у нас есть последний луабинд, с которым оригинальные кривые скрипты GSC работают хуже (более строгий) и он не работает на х64 biggrin.gif Если кто-то починит его, то вот и появится такой луабинд, который нужен laugh.gif

Серьезно, именно луабинд не работает на х64? Это очень и очень странно.

В принципе, приставочка "ОпенИксреевский" верна, т.к. там луабинд с правками. Насчёт x64, не могу сказать в чём проблема, где-то что-то связанное с памятью и/или её выделением. Возможно, он валится, когда обращается к движку, а движок ему выдает не то, что нужно. Могу только ссылку на репозиторий луабинда дать и на мой, в котором он используется biggrin.gif
А насчёт поломки скриптов, вот тут Shoker сказал, в чём проблема.
abramcumner
Цитата(Xottab_DUTY @ 14.08.2017, 11:48) *
Насчёт x64, не могу сказать в чём проблема, где-то что-то связанное с памятью и/или её выделением.

Я бы начал с луаджита. В нем точно есть проблемы с выделением памяти.
K.D.
Цитата(Forser @ 13.08.2017, 23:11) *
Вот такой вопрос по оптимизации

Для этих функций сэкономишь две машинные инструкции. Лучше потрать время на профилирование и посмотри, где действительно нужно переделать.

Цитата(saas @ 14.08.2017, 00:13) *
со всеми ясеневскими хаками

А какие там хаки? Насколько я помню, отличие сталкирского луабинда от "номерных" версий в том, что он основан на каком-то промежуточном коммите. Ясенев там только конфигурировал. Соответственно, на ближайшую "номерную" версию переход можно совершить без проблем. Дальше уже меняется сам луабинд (типа убрали functor и т.д.).

Цитата(abramcumner @ 14.08.2017, 13:06) *
Я бы начал с луаджита. В нем точно есть проблемы с выделением памяти.

Имеешь ввиду 1.1.Х версии? Не затруднит поподробней рассказать, в чем там проблемы?
abramcumner
Цитата(K.D. @ 14.08.2017, 13:02) *
Цитата(abramcumner @ 14.08.2017, 13:06) *
Я бы начал с луаджита. В нем точно есть проблемы с выделением памяти.

Имеешь ввиду 1.1.Х версии? Не затруднит поподробней рассказать, в чем там проблемы?

Такое точно в 2.0.х вплоть до 2.1. Но думаю и в 1.1.х тоже самое. В 1.1.х же ГСЦшный аллокатор вроде.
lj_alloc.c
Луаджит умеет работать только с памятью из младших двух гигабайт. Ну и частенько так получается, что эти гигабайты движок забивает текстурами и прочим. В результате луаджиту этих двух гигабайт не хватает.
Я под х64 выделяю при старте 128МБ и потихоньку раздаю их луаджиту.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.