Редактирование движка |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Редактирование движка |
22.01.2016, 17:18
Сообщение
#2541
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Регистрация: 24.09.2010 |
Редактирование собранного движка Проект Cut X-Ray Цель проекта - создание отдельных изменений движка игры с их последующей комбинацией с другими правками. Авторы: SkyLoader, _призрак_ Для платформ: ТЧ 1.0004 и 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Адрес проекта на Google Code: Страница на Moddb: Пак 1 1. Исправление вылета "can't find rank" для оружий. 2. Смерть от первого лица. Видео: 3. Collide Возвращена коллизия мертвых тел с неписями и актором, как она сделана в старой физике билдов. Видео: 4. Круглый прицел. Возвращен круглый прицел вместо перекрестья, как билдах. 5. Исправление вида от 3-го лица. Изменено положение камеры от 3-го лица (1). Стрельба идет по перекрестью, а не по направлению актора. Если включить вид от 3-го лица (1) и удерживать Shift, то ГГ будет автоматически целиться в ближайшего непися или монстра. Проблемы: Стрельба по перекрестью идет также при виде от 3-го лица (2). Если при автоматическом нацеливании непись/монстр удалится или перейдет в оффлайн, будет движковый безлоговый вылет. Я думал вырезать это нацеливание, но решил оставить. Пак 2 1. Luminosity progress (только ТЧ) Возвращение шкалы освещения вместо шкалы "заметности" ГГ, как в билдах. 2. Запрет на доставание оружия в машине (только ТЧ и ЧН) и на лестнице (ТЧ, ЧН, ЗП). 3. Руки на руле в машине. (только ТЧ и ЧН) Видео: 4. Отсутствие распознавания неписей перекрестием: При наведении на непися перекрестье имеет дефолтный цвет. Также не показывает информацию о неписе, если смотреть на него. 5. Bind_object: Возможность использовать скрипты в мультиплеере. 6. Из оружия на классе бинокля можно стрелять (только ТЧ) Пак 3 1. Включение некоторых команд без использования ярлыка. Можно патчить по отдельности. Команды: -smap_4096 (максимально улучшенные карты теней), -mblur (включение блюра). 2. Измененная анимация безоружного гг. 3. Увеличение дистанции диалога с неписями (для создания сценок на расстоянии) 4. Исправление вылета при использовании предметов из трупов неписей. В отличии от версии Kolmogor'а, здесь отключено само меню использования. 5. Возможность поднимать болты как обычные инвентарные предметы (комбинировать с модом Charsi "Заканчивающиеся болты") Правки от RayTwitty aka Shadows Geometry LOD fix (CS 1.5.10) – расширение диапазона консольной команды r__geometry_lod Camblu crosshair for build 1865 – замена перекрестия прицела на кружок в билде 1865 Vertex buffer fix for NC Project – исправление вылета по переполнению буфера в NC Project NO 100 sovetov fix (COP 1.6.02) – убирает надписи "100 советов" с экрана загрузки Demo Record fix (SOC 1.0006) – убирает красные надписи в режиме demo_record Weapon Bobbing Beta (SOC 1.0006) – раскачка оружия при ходьбе (бета-версия) Build Loadscreen (SOC 1.0006) – билдовский экран загрузки со статичным изображением Detail Density fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r__detail_density Mipbias fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольных команд r1_tf_mipbias и r2_tf_mipbias No Quick Use fix (SOC 1.0006) – запрет на использование аптечек и бинтов по быстрым клавишам Sun Near fix (SOC 1.0006) – расширение диапазона консольной команды r2_sun_near Target Font (SOC 1.0006) – замена шрифта под перекрестием прицела на шрифт DI Unload Magazine fix (SOC 1.0006) – фикс скриптовой функции unload_magazine - теперь патроны разряжаются в инвентарь PNG Screenshots (SOC 1.0006) – игра теперь делает качественные скриншоты в формате png Правки от K.D. Правки от macron Исправленный экзешник для SoC 1.0006 Доработанный и исправленный экзешник для ТЧ 1.0006 (на основе Steam-версии без защиты) Включает в себя исправления вылетов, а также очистку лога игры от засоряющих сообщений. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: X-Ray extensions portable Портативная версия расширений движка "X-Ray extensions" Платформы: ТЧ 1.0006, ЧН 1.5.10, ЗП 1.6.02 Эта версия имеет все нужные библиотеки и патчеры, а также настроенные bat-файлы для успешной компиляции. Более подробное описание внутри архива. Ссылка: Правки от Kolmogor Правленный xrGame для SoC 1.0004 Изменения: 1. Добавлена консольная команда fov [5.0, 180.0] - изменяет глобальный FOV камеры. 2. Добавлена консольная команда k_ammo_on_belt [on\off] - включает\выключает использование патронов с пояса. 3. Артефакты работают из рюкзака, а пояс служит контейнером. Ссылка: Правки от Kontro-zzz Изменение значения hud_fov Правки фиксированных значений параметра hud_fov - 0.37 либо 0.53, Должно работать на GOG версии и no DVD. Редактирование исходников Репозитории [SoC] () () () () () () () () () () () [CS] () () () () () () [CoP] () () () () () () () () () () () () () [2.0] () () NDA GSC Оригинальные версии движков Могут понадобиться для восстановления оригинальных библиотек. Официальный мультиплеерный (невышедший) патч для SoC Уроки Изменение плотности травы и создание патча через IDA Pro Автор: _призрак_ edited by: RayTwitty aka Shadows Для редактирования нам понадобится программа IDA Pro. 1. Запускаем IDA Pro. 2. Загружаем бинарник рендера xrRender_R1.dll или xrRender_R2.dll. 3. Теперь необходимо найти, где регистрируется консольная команда. Жмем Ctrl+T и вводим r__detail_density. 4. Находим функцию и тщательно ее разбираем (я ее полностью разбирать не буду, только укажу, где задаются параметры: Код регистрации консольной команды Код fld ds:flt_10064400 -- нижнее ограничение равное 0.6 or dword_1007CACC, 8 sub esp, 8 fstp [esp+30h+var_2C] mov ecx, offset unk_1007CA9C fld ds:flt_10064380 -- верхнее ограничение равное 0.2 fstp [esp+30h+var_30] push offset aSs; "ЪЩЩ>" push offset aR__detail_dens; "r__detail_density" call ds:??0CCC_Float@@QAE@PBDPAMMM@Z; CCC_Float::CCC_Float(char const *,float *,float,float) push offset sub_1005E080; void (__cdecl *)() call _atexit add esp, 4 5. Нам нужно увеличить плотность травы: следовательно нужно изменить верхнее ограничение. Как это сделать? Есть три варианта: Первый и самый логичный вариант: изменить переменную. Но тут есть небольшой подвох на котором я попался - этой переменной может пользоваться не одна функция, а несколько. И не ясно, что вы можете сломать, поменяв одну циферку на другую. Второй: взять другую, уже существующую переменную с подходящим значением. Хороший вариант которым я и воспользовался. Но и тут есть недостаток - переменных в бинарнике не так уж и много и можно просто не найти нужную. Третий: создать переменную. Отличный вариант. Единственный минус - я не знаю как это сделать Я пошел по второму пути. Два раза щелкнув на ds:flt_10064380, IDA отправила меня в дебри под названием .rdata. Там я нашел переменную, которая называлась - flt_1006452C и которая имела значение 0.0720999. Насколько я понял, flt_1006452C - не является названием переменной, это сборка из двух показателей - (тип числа)_(смещение). В нашем случае это число типа float, которое находится по адресу 1006452C. Ну что же, приступим к редактированию! 6. Отправляемся в самое начало файла. Как? Сверху есть что-то типа статус-бара - строка состоящая из синего, серого, черного цвета. Нажимаем там в любом месте мышкой и ведем влево до конца. 7. Опять ищем r__detail_density. Находим в этой функции строку fld ds:flt_10064338. Дальше самое интересное - жмем на вкладку Hex View и там у нас выделяются какие-то цифры. Это наша переменная 10064338, только написано наоборот. Сравните: Код 38 43 06 10 Похоже, не правда ли? 10 06 43 38 8. Начинаем редактировать. Нам нужно поменять 4338 на 452C (т.е. заменить ссылку с одной переменной на другую). Жмем правой кнопкой мыши на этих цифрах и выбираем пункт Edit. Меняем 38 43 на 2С 45. Дальше жмем где-нибудь в коде (это нужно сделать обязательно!). 9. После этого жмем правой кнопкой мыши и выбираем commit changes. Таким образом, мы поменяли ссылку на переменную и теперь верхнее ограничение будет равно значению из другой переменной. Но IDA не меняет исходный файл. В нашем случае мы можем только создать файл изменений. Делается это так: File -> Produce file -> Create DIF file. Назовем его test. Этот файл можно открыть при помощи блокнота и посмотреть, что получилось. 10. Теперь необходимо внести изменения из этого файла в движок. Это можно сделать при помощи патчера bpatch. Качаем, смотрим и запускаем bpatch.cmd. Я думаю, что батник вы сможете изменить самостоятельно (настроить пути файлов и т.п.) - там все элементарно. 11. Все! Изменения внесены в движок, можно тестировать Огромное спасибо Kolmogor'у и malandrinus'у. Если бы не они, я бы ничего не сделал. Спасибо вам еще раз. Спасибо и Rolan'у, с которым я очень много беседовал и тоже узнал много чего Полезные ссылки Сборка движка X-Ray Сообщение отредактировал RayTwitty - 27.08.2021, 00:15 |
 
|
|
|
|
21.07.2017, 14:16
Сообщение
#2542
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Пока немного не понятна система реализации. У Шокера видно вроде как, что изображение увеличивается, но при этом остается четким. То что у меня получилось через лупу сделать - изображение хоть и увеличивается, т.е. эффект приближения заметен сильно, но картинка теряет в детализации. Эффект такой, как если на скриншоте со сталкером вырезать ему голову и увеличить ее вдвое по высоте. В общем, эффект цифрового увеличения. Но повторюсь, в гансах и шокере вроде как четкость не снижается, хотя судя по видео там используется тоже как раз именно лупа из меню. Заметен и шейдер distort. Возможно с какими-то модификациями. А может вовсе и не лупа...
Сообщение отредактировал Zagolski - 21.07.2017, 14:20 |
 
|
|
21.07.2017, 14:16
Сообщение
#2543
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
авторы не первого, ни второго мода не выложили исходники таких изменений Насчёт второго согласен. А вот насчёт первого, Сообщение отредактировал aka_sektor - 21.07.2017, 14:17 -------------------- |
 
|
|
21.07.2017, 14:57
Сообщение
#2544
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
потому что у них врезки Если у Sin! врезки, значит какая-то довольно простая модификация движка, возможно действительно в "шняге" что-то добавлено/изменено и только. Он в каком году начал гансом заниматься? Если до появления в сети исходников ЗП, то точно врезки. А здесь на форуме есть юзер под ником Shoker - это не тот самый Шокер, что Шокер 3.0 делает? Сообщение отредактировал Zagolski - 21.07.2017, 15:16 |
 
|
|
21.07.2017, 15:29
Сообщение
#2545
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Если до появления в сети исходников ЗП Конечно до. С 2012 года или чуть раньше. А сырцы как ты знаешь, Loxotron выложил в 2014. юзер под ником Shoker Ага. -------------------- |
 
|
|
21.07.2017, 15:56
Сообщение
#2546
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Я с теми временами сталкеро-моддинго-манией к сожалению не знаком, как и со многими выдающимися модмейкерами. Моддингом Сталкера только с осени прошлого года увлекся, когда решил НЛС 7 на движок ЗП переносить (что в конечном итоге вылилось в переделку движка ТЧ в ЗП). Поэтому прошу сильно не пинать.
|
 
|
|
21.07.2017, 16:18
Сообщение
#2547
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
НЛС 7 на движок ЗП переносить Я слышал об этом проекте, но подробностей не знал. Выходит это про тебя говорили? Я думал, эт команда NLC занимается, а эт выходит проект одиночки. в переделку движка ТЧ в ЗП Ага, т.е. это не полнценный перенос. Выходит ты пошел по пути Lost ALpha, начал фичи из ЗП перетягивать в ТЧ. М-да... возможно так проще, чем фактически запилить заново на двиге ЗП. -------------------- |
 
|
|
21.07.2017, 16:36
Сообщение
#2548
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
От команды уже никого не осталось...
Сначала начал переносить игру на двиг ЗП (СДК, локи и пр), но потом понял, что будет проще движок переделать, чем всю игру считай заново создавать. А так да, в точности по стопам ЛА. Но там в НЛС двиг сильно альпетом модифицированный, так что времени на переделку заняло больше запланированного - с полгода где-то. Сейчас уже почти все сделал, по мелочи косметику доделываю. Но там все нутро почти что зп-шное, смарткаверы только не стал переносить за ненадобностью, да и все связанное с мультиплеером повырезал. Сообщение отредактировал Zagolski - 21.07.2017, 16:48 |
 
|
|
21.07.2017, 17:05
Сообщение
#2549
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Zagolski, так ты этим по серьёзке занимаешься или так, получится - будет, не получится - не будет?
Просто я уже много раз замечал, как на стримах того же Wolfstalker'а народ интересовался, что это за проект. Дай может ap-pro хоть какой комментарий, что хочешь сделать, как идут дела, какая помощь может нужна. Делать в одиночку, и не пытаться спрашивать кто желает помочь - не дело. -------------------- |
 
|
|
21.07.2017, 19:12
Сообщение
#2550
|
|
Новичок Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 30.12.2009 |
Для реализации планируется использовать аналог линзы из главного меню, а точнее движковый класс CUIMMShniaga и его свойство m_magnifier. А мсье знает толк... в извращениях Впрочем, относительно ограничений такого подхода он уже сам все увидел. Например, по какому принципу реализован подобный прицел у Sin! и Shoker. У кого-то есть какие идеи на этот счет? Ну, у меня есть парочка . Изначально, в игре есть такая вундервафля - рендертаргеты. Один из них (если не ошибаюсь,называется он $user$projector, но я мог и подзабыть название) содержит последний отрендеренный кадр почти что в готовом виде (в нем нет постпроцессов и UI - оно и не надо). Прелесть этого рендертаргета в том, что в шейдерах на него можно ссылаться, как на обычную текстуру. Возникает соблазн взять модель линзы, и назначить ему в качестве "текстуры" рендертаргет. При этом от того, какая область текстуры охвачена разверткой, будет зависеть кратность линзы. Звучит неплохо, не правда ли? Но на практике у нас возникнут следующие проблемы: 1) Руки и оружие (худ) также отрендерены на нашей "текстуре", от них не избавиться. 2) Т.к. оптика (обычно) должна увеличивать, пиксели исходной текстуры будут "размазываться" по экрану. На небольших кратностях это будет еще не так незаметно, но вот снайперские прицелы превратятся в мыло. 3) Если размещать прицел по центру экрана - возникнет положительная обратная связь между изображением предыдущего кадра и текущего. Смотрим внимательнее: изображение, которое берется в качестве "текстуры", отрендерено на предыдущем кадре. Далее мы берем центральную часть его (т.к. пули у нас летят именно по центру) и накладываем в центральную область текущего кадра, получая желаемое увеличение. Затем этот кадр "запоминается" в рендертаргете, и на следующем кадре мы берем за основу текстуры "линзы" именно его. Изображение там и так увеличено - а мы увеличиваем его еще больше! В итоге, вся линза через некоторое время оказывается цвета центрального пикселя экрана. Начинаем думать: что с этим делать, причем, желательно, со всем и сразу? Вариант первый (он же, впрочем, и последний предлагаемый) - завести еще один рендертаргет, из которого и будет браться изображение для линзы. При этом на рендере той части кадров, которая пойдет в новый РТ, мы будем отключать худ и изменять угол обзора камеры, чтобы получить желаемое увеличение без "мыла". Естественно, кадры, попадающие в РТ для линзы, должны идти "мимо" монитора пользователя. Как-то так. Сообщение отредактировал Sin! - 21.07.2017, 19:27 |
 
|
|
21.07.2017, 19:43
Сообщение
#2551
|
|
Опытный Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 54 Награды: 2 Регистрация: 26.07.2015 |
потому что у них врезки Если у Sin! врезки, значит какая-то довольно простая модификация движка, возможно действительно в "шняге" что-то добавлено/изменено и только. Не помню давно где-то читал, но вроде бы Sin! делал этот зум по принципу линзы "шняга" из гл. меню. upd: О вот и Sin! нарисовался) Может сейчас расскажет. Ну, у меня есть парочка ;) . Изначально, в игре есть такая вундервафля - рендертаргеты. Один из них (если не ошибаюсь,называется он $user$projector, но я мог и подзабыть название) содержит последний отрендеренный кадр почти что в готовом виде (в нем нет постпроцессов и UI - оно и не надо). Прелесть этого рендертаргета в том, что в шейдерах на него можно ссылаться, как на обычную текстуру. Возникает соблазн взять модель линзы, и назначить ему в качестве "текстуры" рендертаргет. При этом от того, какая область текстуры охвачена разверткой, будет зависеть кратность линзы. Звучит неплохо, не правда ли? Но на практике у нас возникнут следующие проблемы: 1) Руки и оружие (худ) также отрендерены на нашей "текстуре", от них не избавиться. 2) Т.к. оптика (обычно) должна увеличивать, пиксели исходной текстуры будут "размазываться" по экрану. На небольших кратностях это будет еще не так незаметно, но вот снайперские прицелы превратятся в мыло. 3) Если размещать прицел по центру экрана - возникнет положительная обратная связь между изображением предыдущего кадра и текущего. Смотрим внимательнее: изображение, которое берется в качестве "текстуры", отрендерено на предыдущем кадре. Далее мы берем центральную часть его (т.к. пули у нас летят именно по центру) и накладываем в центральную область текущего кадра, получая желаемое увеличение. Затем этот кадр "запоминается" в рендертаргете, и на следующем кадре мы берем за основу текстуры "линзы" именно его. Изображение там и так увеличено - а мы увеличиваем его еще больше! В итоге, вся линза через некоторое время оказывается цвета центрального пикселя экрана. Начинаем думать: что с этим делать, причем, желательно, со всем и сразу? Вариант первый (он же, впрочем, и последний предлагаемый) - завести еще один рендертаргет, из которого и будет браться изображение для линзы. При этом на рендере той части кадров, которая пойдет в новый РТ, мы будем отключать худ и изменять угол обзора камеры, чтобы получить желаемое увеличение без "мыла". Естественно, кадры, попадающие в РТ для линзы, должны идти "мимо" монитора пользователя. Как-то так. Не представляю, как вы все это на ассемблере реализовали. Сообщение отредактировал TIGER_VLAD - 21.07.2017, 19:28 |
 
|
|
21.07.2017, 21:30
Сообщение
#2552
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
что в конечном итоге вылилось в переделку движка ТЧ в ЗП. А можно свои 5 копеек внести? Вообще, у меня тоже была такая идея, когда очень сильно фанател от ТЧ. Но, тогда опыта толком не было, а со временем понял, что надо не просто переносить код из ЗП в ТЧ, а перерабатывать код для нашего времени. Старые стандарты не имели того функционала, что мы имеем в STL сейчас. Хоть и код рабочий, но смысл тащить его? И тогда я понял, что сначала стоит переработать старый код, а потом уже думать о совмещении с другой версией движка. В итоге я переехал на ЗП, где я сейчас практикуюсь в программировании, паралельно работая в Open Source с движком, хотя мне нравиться система настройки и текстур в ТЧ, но сейчас и не об этом. Хоть я и получаю периодами пинки от других разработчиков за косяки или костыли. Но, меня это не огорчает, а мотивирует. Спасибо за это Карлану, Трону и Гипу. Так... Что-то я увлёкся, о чем это я... А, точно... Есть ли смысл переносить двиг НЛС, когда ты можешь взять оттуда только то, что нужно именно тебе? Имеет ли смысл переносить вообще, когда ты можешь попробовать сделать свой аналог кода Альпета, хоть он и хорошо программист, но про свой опыт в разработке и его развитие забывать не стоит. Имхо, конечно же, судите меня, как вашей душе угодно. @Ваш Форсер. Сообщение отредактировал Forser - 21.07.2017, 21:32 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
21.07.2017, 21:43
Сообщение
#2553
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
По поводу:
в исходниках ТЧ 1.0007 RC1 существует баг, который вызывает вылет Наткнулся на такую инфу: Цитата(SkyLoader) у GSC в движке была написана ошибка в классе объектов лампочек, в котором из-за переполнения одного значения намертво висла часть игры, выполняющую одну операцию со всеми объектами игры. В ТЧ этот баг в движке есть, насчет ЧН, ЗП не знаю. Интересно о чём говорил Скай? Может именно об этом вылете? -------------------- |
 
|
|
21.07.2017, 21:45
Сообщение
#2554
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Наткнулся на информацию, что в исходниках ТЧ 1.0007 RC1 существует баг, который вызывает вылет: Код [error]Expression : assertion failed [error]Function : IReader::r [error]File : FS.cpp [error]Line : 317 [error]Description : Pos+cnt<=Size Может кому-то удалось разобраться в чём суть да дело? Берёшь деббагер, прогоняешь до вылета и кидаешь стек вызовов с каллстеком при обработке функции и из места ее вызова, а там уже будет думать. Сообщение отредактировал Forser - 21.07.2017, 21:46 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
21.07.2017, 21:54
Сообщение
#2555
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Forser, подскажи лучше как это сделать разработчику "Золотого Шара". Эт у него вылет такой.
-------------------- |
 
|
|
21.07.2017, 21:55
Сообщение
#2556
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Forser, подскажи лучше как это сделать разработчику "Золотого Шара". Эт у него вылет такой. Пусть мне тут маякнет. Мне на АМК вход запрещен. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
21.07.2017, 23:18
Сообщение
#2557
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Sin!, вот спасибо за разъяснения! Даже представить не мог, что сам Мастер все по полочкам подробно разложит. Буду работать в этом направлении. Еще раз спасибо!
Zagolski, так ты этим по серьёзке занимаешься или так, получится - будет, не получится - не будет?Просто я уже много раз замечал, как на стримах того же Wolfstalker'а народ интересовался, что это за проект.Дай может ap-pro хоть какой комментарий, что хочешь сделать, как идут дела, какая помощь может нужна.Делать в одиночку, и не пытаться спрашивать кто желает помочь - не дело. А чего не сделаешь ради любимой игры? Хотя я предпочитаю сначала сделать, а потом показать. Хотя инфа по этому вроде как давно крутится на оф. сайте нлс-шном, кому НЛС интересен - те в курсе. А работать я один предпочитаю, в этом случае ты всегда знаешь, в каком ящике у тебя какая отвертка лежит. Сейчас уже почти все сделано, бета-тест идет, скоро выйдет, никуда не денется. Правда, сейчас прицелом-лупой озадачился, посмотрим что из этого выйдет. Ну а больше и нечего сказать. а со временем понял, что надо не просто переносить код из ЗП в ТЧ, а перерабатывать код для нашего времени Мне кажется, что такие проекты обычно заканчиваются вечной разработкой, точнее разработка заканчивается по причине того, что просто надоело в конечном итоге. У меня изначально задача стояла перенести НЛС на ЗП двиг со всеми его фишками и наслаждаться дальнейшей игрой. Я ведь игрок в первую очередь, которому хочется улучшить игру. Вообще на самом деле меня больше интересовало сделать в НЛС только несколько вещей: солнечные лучи, намокание плоскостей дх10, инверсную кинематику, отдельные руки и детекторы. Но там все одно на другом завязано, отдельно сложно сделать (особенно это касается рендеров, инверсной кинематики и UI). Самым сложным звеном оказалось инверсную кинематику тащить, как это ни странно. Она там на всей анимации завязана, на костях, на физике. Зато потом какой кайф после двухнедельного сиденья по ночам, когда она наконец начинает функционировать. Сообщение отредактировал Zagolski - 21.07.2017, 23:55 |
 
|
|
22.07.2017, 00:36
Сообщение
#2558
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
По поводу вечной разработки. Само собой, ведь стандарты меняются раз в несколько лет. Свой репозиторий, как надоест, передам в руки кому-нибудь, а там уже пускай сами решают, что р как будут реализовывать.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
22.07.2017, 05:10
Сообщение
#2559
|
|
Новичок Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 30.12.2009 |
Не представляю, как вы все это на ассемблере реализовали. На самом деле, изначально я тоже думал, что проще повеситься нежели сделать это все (и тем более врезками), и внедрением в движок описанного принципа первым занялся Шокер (у него двиг модифицируется в исходниках). И, как оказалось, там все не настолько сложно, потому оно в скором времени было впилено и в ганс. И да - а кто заставляет реализовывать все это на чистом асме? Собственно, от асмы тут достаточно только пробросить управление на врезку, далее можно писать код на вполне человеческих языках. Как пример - |
 
|
|
23.07.2017, 14:59
Сообщение
#2560
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
По поводу: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1619376
Удивительно, но факт. Видимо не зря я писал Жекану свои предположения по тому злосчастному вылету. Исправили в итоге: Понять бы ещё как. Надеюсь он ответит на мой вопрос: Сообщение отредактировал aka_sektor - 23.07.2017, 15:00 -------------------- |
 
|
|
27.07.2017, 21:13
Сообщение
#2561
|
|
Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 37 Награды: 1 Регистрация: 15.06.2017 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 08.05.2024, 07:07 |