Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Редактирование движка
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97
Zagolski
Цитата(ed_rez @ 25.05.2019, 02:08) *
Статика хороша в чем-то, бесспорно. Но чтобы все эффекты от рендеров получить

Так статика как раз и хороша тем, что на ней нет всех этих вырвиглазных эффектов, а имеется лишь чистый девственный цвет. Ну и лайтмапы высокого качества хороши.
Нет, ну такие фишки навроде намоканий и отражений ей конечно не навредят. И да, сделать все это можно и причем довольно дешево, потому как на статике форвард рендер, а с ним проще и оптимизаций больше можно внедрить.
RSFSR
Цитата
Статика хороша в чем-то, бесспорно. Но чтобы все эффекты от рендеров получить

а теперь есть и рассеяные тени от солнца, правда пока кривовато, но все же laugh.gif
ed_rez
Цитата(Zagolski @ 25.05.2019, 07:17) *
ней нет всех этих вырвиглазных эффектов, а имеется лишь чистый девственный цвет.

Это ты понимаешь, что дело вкуса. И разговор ведется на большее количество игроков, а не на ценителей статики. Мне, допустим, нравится игры с освещением, как в Метро Исход. И этого же придерживается большинство игроков современных игр. Выше рендер, больше рычагов управления картинкой, а следовательно, каждый может настроить картинку под себя. Статика не дает этого вообще, либо я не видел такого проекта, который дает все то, что есть на DX10 и выше. И фиг с ним со всем этим, я не видел ни единого проекта, который передает статикой те же нормали, параллакс, а без них модели похожи на 2Д картинки и игрок отчетливо понимает, что видит мультяшную картинку игр прошлого века. Со светом согласен, передача цветовой палитры в статике лучше. Тогда давай исходить из того, что текстурщик может подогнать полотна под то освещение, которое есть в игре и получить все то, что ты называешь "девственный свет".


Цитата(Zagolski @ 25.05.2019, 07:17) *
на статике форвард рендер, а с ним проще и оптимизаций больше можно внедрить.

Оно понятно, тут тебе не нужно ни нормали, ни спекуляры, ни параллаксы. На статике все просто- рисуем все тени на основной текстуре. Да только меня не устраивает мертвая тень. Я хочу, чтобы все происходило динамично, чтобы все играло красками и красками не от погодных настроек, а от рендеров и шейдеров, а погода только дополняла фоновую палитру.
***
Я несколько забыл, как ночи выглядят на статике, светлые или зависит от источника света (к примеру Луны)?


Цитата(RSFSR @ 25.05.2019, 08:33) *
рассеяные тени от солнца, правда пока кривовато

Дык я не против, что ведется работа над статикой. Любая работа пригодится и найдет своего игрока. Но пишу в данном случае, как игрок- даешь все вкусности из динамики в статику? Или так, из DX10+ в DX9?
Я пытаюсь донести не свое мнение, а мнение игроков, модмейкеров, с которыми сам общаюсь. И большая часть ждет максимально накрученную картинку с разнообразными (на выбор) эффектами.
Далеко идти не нужно. LA DC с конфигуратором, позволяет создать все то, что хочет увидеть игрок. А картинка какая, аж "слюньки текут". Из-за одной этой картинки этот мод, считай без сюжета, находится на топовых местах на многих ресурсах.
Zagolski
Цитата(ed_rez @ 25.05.2019, 17:41) *
Это ты понимаешь, что дело вкуса. И разговор ведется на большее количество игроков, а не на ценителей статики.

Ну так есть динамика для большинства игроков. Там все имеется. Поэтому нет смысла статику переделывать в динамику. Есть даже просто динамическое освещение, это как бы динамика, но с лайтмапами от статики. Но все равно там освещение не то... А статика - не для всех. Либо у кого комп слабый, либо для ценителей-билдоманов. А остальные пусть в динамику играют, никто ж не запрещает.
Diesel
Как деградировал рендер:
DX10


DX12


А помните картинку DX9 игры кризис-1 - как все ссали от счастья и к чему пришли.

ed_rez
Цитата(Zagolski @ 25.05.2019, 16:58) *
у кого комп слабый, либо для ценителей-билдоманов

Я понимаю так. На динамическом освещении проще что-то делать, а статику прорабатывать интереснее с профессиональной стороны. Вот тут собака и зарыта. Это обычное хобби (и не только), а не какие-то оправдания за вкусы. Причем 100500 раз доказывал, что статика нравится тем, у кого слабые компьютеры. И это нравится до тех пор, пока не будет проведена покупка ультрасовременной машинки, как сразу появится интерес до современных игр и тут планка начинает подниматься. Это относится к игрокам.
Да и вообще, я пришел на этот форум, т.к. здесь находятся профессионалы по программированию. Мне учится всему этому долго, ибо это не мой хлеб, у меня далеко иная специальность. А если есть профессионалы, то можно найти взаимопонимание и сделать рендер с шейдерами таким, как видишь его, к примеру, ты с "живым светом". Мне показалось, что взаимопонимание найду.
***
Малость истории. Есть некоторая проблема с бампами Чистонебовцев в ЧН. Мне довелось услышать еще одну историю, как эту проблему решали через рендер. Я малость прибалдел. Действие примерно такое же, как идти до ближайшего пункта назначения, но через северный полюс. С моей стороны проблема решается за минуты. Мне показалось, что чего-то не хватает для понимания вопроса, но есть понимание, как решать вопрос программированием. Естественный вопрос- зачем? Не стоит ли объединить знания и сделать сообща без "северного полюса"? И тут можно вернуться к тексту выше про "взаимопонимание".
Извиняюсь за флуд. rolleyes.gif

Цитата(Дизель @ 25.05.2019, 17:21) *
DX9

Dying Light: The Following - Enhanced Edition
http://all-poster.ru/images/patzplrm.jpg
http://all-poster.ru/images/c73bzsmm.jpg
http://all-poster.ru/images/nayngbge.jpg
Какая вкуснятина. rolleyes.gif
Xottab_DUTY
Цитата(Дизель @ 25.05.2019, 20:21) *
Как деградировал рендер:

Красивая мультяшная картинка на скриншоте с DX12. Зачем реалистичность картинки в игре, которой это не нужно?
Разве что, отражения на воде порезанные какие-то, не очень. А так красиво выглядит.
xrModder
Кто-нибудь смог компилировать движок на MinGW-w64 (Win64)?
iOrange
Цитата(Дизель @ 25.05.2019, 17:21) *
Как деградировал рендер

Неправильные выводы. Проблема не в Dx12 а в тех кто эту картинку сделал

А что за игрушка на Dx10 скрине?
Diesel
iOrange, ГТА5 (redux).

А еще меня посещает мысль, что прогресс ушандохал и уравнял всё. От чего шли, к тому пришли.
То есть железо современное не тянет современный рендер.
Раньше было тоже самое.
Нафига было развивать рендер - делать его новым и несовместимым со старым железом.

Графика старая теперь летает на новых компах, так не правильнее было тянуть старый рендер - делать его более качественным и оптимизированным.

Я знаю это сговор. Нас наиграли!
ed_rez
Цитата(iOrange @ 25.05.2019, 20:00) *
Проблема не в Dx12 а в тех кто эту картинку сделал

Согласен. А главное, какого концепта картинки придерживался.

Дизель,
а кому будем производить новое "железо"? (вопрос риторический)
ForserX
Дизель, давно известный факт, что компании игростроя сотрудничают с компаниями железа.
Diesel
Я специально нашел картинку из игры Fortnite от Epic Games (разработчик UE4).

Я со слов племянника, так как у меня игра не работает:
Говорит, что графика ужасная и компьютер еле тянет.

А комп то куплен год назад. Я вот о чём.
macron
Цитата(Дизель @ 25.05.2019, 21:46) *
компьютер еле тянет.
А комп то куплен год назад.

Впечатляющая характеристика железа. cool.gif
Diesel
macron, разрабы UE4 кому онлайн-игру делали, если не тем что покупают сейчас компы? Как эти дегенераты собираются в этой игре собирать кворум, соответственно бабло.

У меня славу богу Сталкер и Кризис-1 работают. Мне глубоко не интересно все эти перепятии современного игростроя.
Сорри за глубокий флуд.
Asterix
Дизель, а что у тебя за железо, если не секрет?
Diesel
Asterix, Lenovo 2009 года gtx320, 8гб оператива -новая. Вин7 х64
Сорри еще раз за флуд.
atanda
Кстати, а что за Elpack используется при сборке сдк? Я понимаю, что это библиотека визуальных компонентов, но пока смог нагуглить только
https://www.lmdinnovative.com/products/vcl/lmdelpack/
но она на интерфейс сдк не смахивает
abramcumner
Цитата(buffy @ 26.05.2019, 10:30) *
Кстати, а что за Elpack используется при сборке сдк? Я понимаю, что это библиотека визуальных компонентов, но пока смог нагуглить только
https://www.lmdinnovative.com/products/vcl/lmdelpack/
но она на интерфейс сдк не смахивает

Это он, только ты смотришь скрины версии за 2019 год, а в сталкере используется версия года за 2002 smile.gif
Zagolski
Цитата(ed_rez @ 25.05.2019, 18:39) *
Я понимаю так. На динамическом освещении проще что-то делать, а статику прорабатывать интереснее с профессиональной стороны. Вот тут собака и зарыта. Это обычное хобби (и не только), а не какие-то оправдания за вкусы. Причем 100500 раз доказывал, что статика нравится тем, у кого слабые компьютеры. И это нравится до тех пор, пока не будет проведена покупка ультрасовременной машинки, как сразу появится интерес до современных игр и тут планка начинает подниматься. Это относится к игрокам.

А чего ее прорабатывать-то статику? Статика - простейший рендер без всего. Там вообще ничего нет: ни бампов, ни дин. теней, ни пост-эффектов. Вся изюминка статики - в лайтмапах. Если туда что-то внедрять, то надо делать с нуля. И как минимум сначала перевести на дх11. Но туда и не нужно ничего внедрять (разве что бампы). Она хороша как есть. Как говорится - все гениальное просто. И на статике качественное освещение, не навороченное, а просто качественное, приятное глазу, весьма реалистичное. Хотя бы потому, что оно просчитано трассировкой лучей. Но все это статичное, к сожалению. А в реал-тайме подобную трассировку сегодня ни одно железо не вытянет. Поэтому в нее играют, да и я тоже время от времени бегаю, проникаюсь сталкерской атмосферой и качественной мягкой игрой света, пусть и статичной.
ed_rez
Цитата(Zagolski @ 26.05.2019, 13:05) *
надо делать с нуля. И как минимум сначала перевести на дх11.

Про это я и писал и так понимаю, что в этом и идет работа.
Цитата(Zagolski @ 26.05.2019, 13:05) *
не нужно ничего внедрять (разве что бампы)

Дык без и теряется суть картинки. Выше привел скриншоты из одной из игр, где DX9, но многие эффекты в действии.
atanda
Каким образом pch_script.h становится предкомпилируемым заголовком? В настройках указан stdafx.h.
ForserX
buffy, во первых, он включает в себя stdafx, во вторых, есть настройки файлов
atanda
Цитата(ForserX @ 29.05.2019, 15:43) *
он включает в себя stdafx

Это вообще не говорит о том, что он становится предкомпилируемым. Любой файл обязан включать в себя stdafx(или как вы его назовёте), при /Yu или при отсутствии ссылки на файл в Forced Include File.

Цитата(ForserX @ 29.05.2019, 15:43) *
есть настройки файлов

Во, спасибо. То что нужно))
ForserX
Цитата(buffy @ 29.05.2019, 16:14) *
Это вообще не говорит о том, что он становится предкомпилируемым. Любой файл обязан включать в себя stdafx(или как вы его назовёте), при /Yu или при отсутствии ссылки на файл в Forced Include File.

Хейдер не обязан
Diesel
Кто шарит? Это Чистое небо. 1.5.11 ОГСМ. Что я натворил ранее? Ошибку подчеркнул:

Fvector CScriptGameObject::bone_position (LPCSTR bone_name) const
{
u16 bone_id;
if (xr_strlen(bone_name))
bone_id = smart_cast<IKinematics*>(object().Visual())->LL_BoneID(bone_name);
else
bone_id = smart_cast<IKinematics*>(object().Visual())->LL_GetBoneRoot();

Fmatrix matrix;
matrix.mul_43 (object().XFORM(),smart_cast<IKinematics*>(object().Visual())->LL_GetBoneInstance(bone_id).mTransform);
return (matrix.c);
}

Лог
stack trace:

0023:04CAC7DE xrGame.dll, CScriptGameObject::bone_position(), x:\scs_source_code_ogsm\clearsky\engine\xrgame\script_game_object.cpp, 303
0023:04CCA75B xrGame.dll, luabind::detail::returns<_vector3<float> >::call<CScriptGameObject,CScriptGameObject,luabind::detail::null_type,char const *>(), x:\scs_source_code_ogsm\clearsky\sdk\include\luabind\detail\call.hpp, 207
0023:04CD0895 xrGame.dll, boost::detail::function::function_obj_invoker1<luabind::detail::mem_fn_callback<_vector3<float> (__thiscall CScriptGameObject::*)(char const *)const ,CScriptGameObject,luabind::detail::null_type>,int,lua_State *>::invoke(), x:\scs_source_code_ogsm\clearsky\sdk\include\boost\function\function_template.hpp, 117
0023:006472EB luabind.beta7-devel.rc4.dll, luabind::detail::overload_rep::call()
0023:007E2D93 lua.JIT.1.1.4.dll, luaopen_io()

[error][ 87] : Параметр задан неверно.


Может дело в моделях из мода?

Вылет случайный. Два повтора прошел и не вылетало больше. Что это всё значит?
Zagolski
Обнаружил кое-что интересное касательно худовой тени ГГ. Она внедрена умельцами в r_dsgraph_render_subspace (ну это то что я видел, может где-то иначе), но не совсем корректно. Дело в том, что эта ф-ция вызывается большое кол-во раз, особенно при создании теней от точечного света. И каждый раз отправляется на отрисовку худ, часто там, где это не нужно.
Как пример, у меня на базе ЧН при полигонаже ствола в 50к полигонов статистика выдает вместо этих 50к - аж 450к с падением фпс на 10-15%. Надо худ в фрустум загонять или хотя бы проверять дистанцию до источника света. Тогда все нормально. А в случае с тенями от солнца - рисовать тень только в ближнем каскаде.
AndreySol
Подскажите, где в движке сделано изменение веса оружия в зависимости от кол-ва заряженых в него патронов? А то чет роюсь в Weapon-классах, не попадается никак это место.
ForserX
AndreySol, мы у себя перегружали эту функцию, так как она не учитывала патроны. А вообще, поищи по иерархии выше в зависимостях.
AndreySol
Нашел, извиняюсь за не внимательность.
zibit_93
Как думаете, реально в стулкере запилить рейтрейсинг? Даже в майнкрафт что-то завезли, в несколько других древних и не очень игр. Х-рень вытянет?
xrModder
Цитата(zibit_93 @ 04.06.2019, 00:26) *
Как думаете, реально в стулкере запилить рейтрейсинг? Даже в майнкрафт что-то завезли, в несколько других древних и не очень игр. Х-рень вытянет?

Кто-то работает над этим.
RayTwitty
Цитата(zibit_93 @ 03.06.2019, 21:26) *
Х-рень вытянет?

Хрень то вытянет, а вот вытянут ли рендер-программисты? biggrin.gif

2 all:
А как GI в сталкере работает? Да, он кривой, но там нет случаем попытки трассировки?
zibit_93
Цитата(ed_rez @ 25.05.2019, 18:39) *
статика нравится тем, у кого слабые компьютеры. И это нравится до тех пор, пока не будет проведена покупка ультрасовременной машинки, как сразу появится интерес до современных игр и тут планка начинает подниматься.

Ну мне вот не нравится графон типа метро экс, слишком он нереалистичный, слишком много чересчур темных мест, много эффектов сделано ради "смари че мы можем)0))0". Для просмотра кинца на движке - нормально, а вот когда начинается шутер, все очень плохо - все пестрит, блестит, пердит эффектами и мыльцом.
Десяток скринов красивых мест за игру, очень плохой результат.

В сталкер как играл, так и играю на статике (если это возможно).
Вот в ведьмаке 3 графон просто отличный, каждый кадр радует глаз, я бы хотел на его движок сталкер перенести (извращение, да)
zibit_93
Цитата(RayTwitty @ 03.06.2019, 21:34) *
Цитата(zibit_93 @ 03.06.2019, 21:26) *
Х-рень вытянет?

Хрень то вытянет, а вот вытянут ли рендер-программисты? biggrin.gif

2 all:
А как GI в сталкере работает? Да, он кривой, но там нет случаем попытки трассировки?

Ты его включал? Что-то типа него есть, т.к. если я свечу фонариком на одну стену, освещается и другая))) В некоторых местах даже выглядело относительно нормально. GI это по идее и есть трассировка, не? Только походу она включена только для фонаря и лампочек.
ForserX
Цитата(xrModder @ 03.06.2019, 21:33) *
Кто-то работает над этим.

Есть такое в планах
RayTwitty

naughty.gif
atanda
Цитата(RayTwitty @ 03.06.2019, 21:34) *
А как GI в сталкере работает? Да, он кривой, но там нет случаем попытки трассировки?

А в сталке разве не radiosity? Если так, то он вроде на другом алгоритме построен. unsure.gif
ForserX
RayTwitty, видео не смотрел, но задам вопрос: это новый ртх решейд?
Pavel_Blend
Сегодня добавил в ЗП оружие и понял, что камера в ЗП отличается от ТЧ. Кто нибудь знает, какой FOV у оружия в ЗП? По моему FOV уровня отличается от FOV оружия. В исходниках можно это выяснить? Меня интересует, какой FOV будет при разрешении 1280x720.
-StalkMen-
Pavel_Blend,
HUDFOV = FOV*hudFOVCoef
Pavel_Blend
-StalkMen-, а в каком файле это прописано? Чему равен FOV и hudFOVCoef? Я прошёлся поиском по файлам и не нашёл этих переменных.
Zagolski
Покрутил тут на днях и выявил самую беспощадную к CPU вещь, которую желательно распараллелить. Это r_dsgraph_render_subspace, на каскадах теней солнца и тенях источников света. А то из-за нее не грузится GPU нормально, даже древний, все в проц упирается, причем современный и разогнанный (система 50% многоядерного CPU грузит, сейчас это предел). Особенно, где много лампочек (тот же лагерь ЧН). В общем, r_dsgraph_render_subspace суммарно где-то 90% времени CPU жрет.

Кто возьмется эту ф-цию распоточить? Хотя бы только каскады теней солнца, там уже много выиграется.
ForserX
Zagolski, гляну сегодня мб.
xrModder
Цитата(Zagolski @ 12.06.2019, 17:18) *
Покрутил тут на днях и выявил самую беспощадную к CPU вещь, которую желательно распараллелить. Это r_dsgraph_render_subspace, на каскадах теней солнца и тенях источников света. А то из-за нее не грузится GPU нормально, даже древний, все в проц упирается, причем современный и разогнанный (система 50% многоядерного CPU грузит, сейчас это предел). Особенно, где много лампочек (тот же лагерь ЧН). В общем, r_dsgraph_render_subspace суммарно где-то 90% времени CPU жрет.

Неудивительно, освещение настоящий бич сталкера dry.gif
Zagolski
Может кто подскажет. Уже долгое время для меня загадочным компонентом является val_recorder в рендерере. Помечен он как coarse structure recorder, в нем накапливается pVisual->vis.box каждого объекта при сортировке сцены. С какой целью это было сделано и зачем оно нужно?
ForserX
Zagolski, мы её выкинули вроде.
AndreySol
Вопрос о том, как работает CObjectFactory::register_classes() ?
Имеется там такой фрагмент:
void CObjectFactory::register_classes()
{
....
ADD(CGalantineArtefact, CSE_ALifeItemArtefact, CLSID_AF_GALANTINE, "art_galantine");
ADD(CGraviArtefact, CSE_ALifeItemArtefact, CLSID_AF_GRAVI, "art_gravi");
ADD(CGraviArtefact, CSE_ALifeItemArtefact, CLSID_ARTEFACT, "artefact");

....
}
Я сделал проверку для артефакта "Грави":
if (object()->object().CLS_ID == CLSID_AF_GRAVI) - так не работает
if (object()->object().CLS_ID == CLSID_ARTEFACT) - так работает
Далее, проверил в скриптах, как-то так:
local obj = npc:object("af_gravi")
if obj then
if obj:clsid() == clsid.artefact_s then
text = "clsid == artefact_s"
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)
elseif obj:clsid() == clsid.art_gravi then
text = "clsid == art_gravi"
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)
elseif obj:clsid() == clsid.artefact then
text = "clsid == artefact"
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)
end
end
Сработало на "clsid == artefact". Получается, что второй вызов ADD для одного и того же набора классов затирает данные предыдущего вызова ? Это имеет какой-то смысл, или просто одна из ошибок ?
Modera
Цитата(AndreySol @ 13.06.2019, 13:53) *
Получается, что второй вызов ADD для одного и того же набора классов затирает данные предыдущего вызова ?

Нет, тут сопоставляется то что написано в конфигах в параметре class и движковые классы.
Поменяй в секции [af_gravi] класс с ARTEFACT на AF_GRAVI и будет срабатывать на clsid == art_gravi.
AndreySol
Цитата
Поменяй в секции [af_gravi] класс с ARTEFACT на AF_GRAVI и будет срабатывать на clsid == art_gravi

Глянул конфиги артов - там все, кроме "электры", имеет class ARTEFACT, а все "электры" имеют класс SCRPTART. Вот только он нигде в движке не прописан, как тогда эти артефакты работают ?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.