xrModder, Спасибо! Т.е. ни в каких исходниках релизного кода нет, ни в ТЧ ни в ЧН ни в ЗП? Ну не считая 1.0007. А как на счёт патча 1.0004?
xrModder
11.11.2019, 13:24
Цитата(XinnogeN @ 11.11.2019, 14:01)
xrModder, Спасибо! Т.е. ни в каких исходниках релизного кода нет, ни в ТЧ ни в ЧН ни в ЗП? Ну не считая 1.0007. А как на счёт патча 1.0004?
Тут в связанных темах есть исходники релизной ЧН и ЗП, а v1.0007rc1 - это практический тот же 1.0006.
XinnogeN
11.11.2019, 14:02
xrModder, gold-1.5.00 и gold-1.6.00 ?
DiaWorld
11.11.2019, 14:25
Цитата(ForserX @ 10.11.2019, 19:33)
XinnogeN, 2005. Но нужно ли оно тебе? Тут сейчас на 2015-2019 народ сидит...
Цитата(DiaWorld @ 10.11.2019, 17:10)
Если собрать двигло на 2019 версии студии, проблем не будет ? Ибо помнится мне, что я собирал на 2017 версии, и там если не ошибаюсь что то с рендером не ладно было, будет ли такое на 2019 версии, кто нибудь знает ?
Ты можешь взять уже готовый вариант. Тот же Oxygen на 2017-2019 студии собирается
Да с оксиком то и коту понятно. Я имел виду про ТЧ движок, просто забыл уточнить.
Diesel
11.11.2019, 21:22
atanda,
Цитата(atanda @ 11.11.2019, 09:45)
Имхо, если и переносить, то как минимум на 2013 студию. Ибо перенос на 2013 осуществляется +- как и на 2010.
Не совсем так. У студий разная база инклудов. Сейчас парился в КрайЭнгине с ресурсами кода. C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\atlmfc\include\afx............... их нет в других визуалках. Кнопки гуи вообще в каждой версии по новой заново сделаны. И никакие винресы и еще уесы -1 всякие не подходят, кроме афхресов.
Если проект сделан на 2008, то шансов переехать на 2013 почти ноль (по крайей мере у меня). Еще на Toolkit Pro всё взяли завязали, а там надо еще и эту ToolkitPro собрать в новой визуалке, а эта ToolkitPro манала собираться.
Diesel
11.11.2019, 21:46
Цитата(xrModder @ 11.11.2019, 15:20)
Цитата(XinnogeN @ 11.11.2019, 14:01)
xrModder, Спасибо! Т.е. ни в каких исходниках релизного кода нет, ни в ТЧ ни в ЧН ни в ЗП? Ну не считая 1.0007. А как на счёт патча 1.0004?
Тут в связанных темах есть исходники релизной ЧН и ЗП, а v1.0007rc1 - это практический тот же 1.0006.
Код чистого неба точно не релизный - разные рендеры. В коде доступном баг с кубической тенью вокруг ГГ.
XinnogeN
11.11.2019, 21:51
Дизель, В релизе ЧН используется dxsdk за 2009 год?
Diesel
11.11.2019, 21:55
XinnogeN, 2008-2009 - смотря какая версия. 1510 - 2009 однако на R3
XinnogeN
11.11.2019, 22:01
Дизель, Я когда собирал 1.5.10 в 2005 студии-он у меня просил либу которая есть только в 2008-м. Так как быть-взять за 2009 год и к нему доложить либу из 2008 года?
Если, что я извеняюсь за нубские вопроссы-я ток учусь
Zagolski
11.11.2019, 22:11
Нашел причину, почему дрожат объекты. Это чуть ранее здесь обсуждалось. Оказалось, причина в фпс: чем он больше частоты монитора, тем сильнее дрожит. С включенным всинк порядок. Например, снижение фов вызывает увеличение фпс, объекты сильнее дрожат. Перемещение на край локации тоже повышает фпс из-за снижения кол-ва геометрии и т.д. А вот почему из-за повышенного фпс начинается дрожание, тут хотелось бы разобраться, очень интересно. Может вообще драйвер дурит? Или это банальный артефакт из-за превышения фпс выше частоты монитора?
upd. Даже не выше частоты монитора, а выше 60 Гц. У меня моник 120 Гц, так что разница заметна. При 120 фпс практически незаметные микро-подергивания остаются, как будто у матрицы проекции сдвиг меняется, а при 60 фпс все абсолютно стабильно. И не то чтобы дрожание при 120 фпс было, а смещение объекта туда-сюда раз в 1-3 сек. Может там с анимацией или обновлением физики какие-то неувязки получаются? И то и другое вроде с частотой 30 Гц обновляется.
Diesel
11.11.2019, 22:11
XinnogeN, я не помню точно. Там разница только в 2009-2010 из-за dxerr и dxerr9
XinnogeN
11.11.2019, 22:19
Дизель, Да, dxeer9 нет ни 2009 ни 2010. А он то её и просил.
Diesel
11.11.2019, 22:21
XinnogeN, тогда 2008 - просто я давно на 2010 директе сижу, потому запамятовал. Извиняюсь.
xrModder
12.11.2019, 06:15
Цитата(XinnogeN @ 12.11.2019, 01:15)
Да, dxeer9 нет ни 2009 ни 2010. А он то её и просил.
dxeer9 спокойно меняется на dxeer, который есть DXSDK 2010.
XinnogeN
12.11.2019, 13:45
xrModder, Он у меня наоборот просит dxeer9 который есть в 2008-м а не dxeer.
xrModder
12.11.2019, 14:05
Цитата(XinnogeN @ 12.11.2019, 16:41)
xrModder, Он у меня наоборот просит dxeer9 который есть в 2008-м а не dxeer.
xrModder, Ок! Не подскажешь в чём загвоздка, установил vs 2005 pro rus sp1 компилю но с кучами ошибок и предупреждений а компилю в vs 2005 team suite sp1 всё Ок! Это чё глюк студии?
xrModder
12.11.2019, 14:54
Цитата(XinnogeN @ 12.11.2019, 17:40)
xrModder, Ок! Не подскажешь в чём загвоздка, установил vs 2005 pro rus sp1 компилю но с кучами ошибок и предупреждений а компилю в vs 2005 team suite sp1 всё Ок! Это чё глюк студии?
Хз, никогда не связывался с Visual Studio 2005. Советую перейти в более новую версию Visual Studio.
XinnogeN
12.11.2019, 19:35
xrModder, Пробывал включить dxerr из 2010-го но нечего не получается-выдаёт ошибку а вот из 2009 года берёт. Судя по всему надо менять студию так сказать для современных dxsdk.
xrModder
12.11.2019, 20:06
Цитата(XinnogeN @ 12.11.2019, 22:31)
xrModder, Пробывал включить dxerr из 2010-го но нечего не получается-выдаёт ошибку а вот из 2009 года берёт. Судя по всему надо менять студию так сказать для современных dxsdk.
Всем привет. Небольшой вопрос, касательно оружия. Подскажите, как сделать в движке, чтобы при помещении оружия(\бинокля\гранаты) в слот, этот предмет не брался в руки сам по себе ? Т.е просто переместить оружие в слот, а доставать только по вызову
zibit_93
15.11.2019, 00:19
А никто случайно не делал такую дичь, как взгляд на мир со стороны НПС? Чтобы можно было подрубить какой-нибудь мод на свободный алайф, и смотреть на все это от лица НПС? Возможно, с отображением различных путей, показа "чувств" нпс (звуки, реакция на убийства, стрельбу, монстров) и так далее. В 1935, вроде, можно было включать всю эту тех. информацию.
RayTwitty
15.11.2019, 01:30
Цитата(DoberBull @ 14.11.2019, 13:09)
Небольшой вопрос, касательно оружия. Подскажите, как сделать в движке, чтобы при помещении оружия(\бинокля\гранаты) в слот, этот предмет не брался в руки сам по себе ? Т.е просто переместить оружие в слот, а доставать только по вызову
Так там это уже есть - аргумент bNotActivate в функции ActivateSlot инвентаря (ЕМНИП).
Цитата(zibit_93 @ 15.11.2019, 00:15)
А никто случайно не делал такую дичь, как взгляд на мир со стороны НПС? Чтобы можно было подрубить какой-нибудь мод на свободный алайф, и смотреть на все это от лица НПС?
В каком-то билде было точно А вообще присобачить камеру нетрудно, взять хотя бы вполне работоспособный в финалке "alien mode" у кровососа.
xrModder
15.11.2019, 06:08
Цитата(zibit_93 @ 15.11.2019, 03:15)
А никто случайно не делал такую дичь, как взгляд на мир со стороны НПС? Чтобы можно было подрубить какой-нибудь мод на свободный алайф, и смотреть на все это от лица НПС? Возможно, с отображением различных путей, показа "чувств" нпс (звуки, реакция на убийства, стрельбу, монстров) и так далее. В 1935, вроде, можно было включать всю эту тех. информацию.
Всё это есть в debug или mixed-версии движка (как минимум в ТЧ).
Winsor
18.11.2019, 17:32
Цитата(xrModder @ 15.11.2019, 06:04)
Всё это есть в debug или mixed-версии движка (как минимум в ТЧ).
да, поддерживаю. 1.007 имел весь код для этого, только вид какой то странный - как из трубы
abramcumner
18.11.2019, 18:24
Цитата(Winsor @ 18.11.2019, 17:28)
да, поддерживаю. 1.007 имел весь код для этого, только вид какой то странный - как из трубы
Все, как в симуляции: какой фов у нпц - такой и у камеры
XinnogeN
20.11.2019, 21:19
Подскажите пожалуйста, почему в vs 2019 не прописуются доп. пути lib и include - он всё равно лезет по стандартным путям в студию а то что я указал никак не видет. Заранее благодарен!!!
Shoкer
24.11.2019, 17:03
Возвращаясь к теме подёргивания худа оружия в руках (когда игрок стоит на месте и не крутит камеру) - кажется нашёл одну из его причин (в ЗП).
Позиция камеры зависит от позиции объекта игрока. Даже когда игрок стоит - его позиция незначительно меняется (4\5 знак после запятой), издалека это не заметно, но когда мы близко приближаем модель - именно эта погрешность и даёт дрожание худа в покое.
В моём случае источник дрожания оказался в: 1) В void CActor::g_Physics(Fvector& _accel, float jump, float dt) есть вызов character_physics_support()->movement()->Calculate(...) 2) Это void CPHMovementControl::Calculate(...). В этой функции есть есть m_character->IPosition(vPosition); --> она возвращает интерполированную позицию объекта и именно она содержит погрешности на каждом кадре. 3) Если заменить её например на m_character->GetPosition(vPosition); то погрешность исчезает и вместе с ней дрожание камеры.
Каких либо отличий в передвижении игрока после её замены я не заметил (возможно она видна только в мультиплеере), как вариант можно делать такую подмену только во время прицеливания. В дебри кода IPosition() лезть уже не стал (это void CPHSimpleCharacter::IPosition(Fvector& pos)).
Помимо этого осталась проблема с дрожанием худа во время кручения камеры. Но когда игрок стоит на месте и не крутит камерой - вектора поворотов тоже статичны (в отличии от позиции). Я полагаю тут дело тоже в погрешности, просто искать её надо в других функциях, которые отвечают за перерасчёт поворота камеры. Плюс надо учесть что эта погрешность от поворота не исчезает когда игрок перестаёт крутить камеру. Это хорошо заметно как раз на прицелах - при разном повороте прицельная сетка на модели временами будет чуть левее или правее центра экрана.
Fizzed
27.11.2019, 22:56
Hello everyone.
I compiled XRay 1.5.10 from this repository: https://github.com/abramcumner/xray15 Everything seems to be "a okay" (there's a few problems with sound, weird lines around screen).
But, there's also groundbreaking problem.
While i try to use Dark Valley to Garbage level changer, actor spawns under map. I'm using clean 1.5.10 game, engine compiled without any errors. I don't understand where's the problem.
abramcumner
28.11.2019, 10:57
Цитата(Fizzed @ 27.11.2019, 22:52)
While i try to use Dark Valley to Garbage level changer, actor spawns under map. I'm using clean 1.5.10 game, engine compiled without any errors. I don't understand where's the problem.
Most likely this is due to this commit. Try to revert it. In this commit, an players`s offset relative to the center of the level changer is added to the destination point.
Fizzed
28.11.2019, 14:07
Цитата(abramcumner @ 28.11.2019, 10:53)
Цитата(Fizzed @ 27.11.2019, 22:52)
While i try to use Dark Valley to Garbage level changer, actor spawns under map. I'm using clean 1.5.10 game, engine compiled without any errors. I don't understand where's the problem.
Most likely this is due to this commit. Try to revert it. In this commit, an players`s offset relative to the center of the level changer is added to the destination point.
Thank you for the reply. I will revert this commit and check.
JustChiller
30.11.2019, 01:15
Всем привет! Может кто рассказать за что отвечают значения в net_flags? Понимаю что первые три параметра это параметры direct play, но четвертый мне не очень понятен.
xrModder
13.12.2019, 21:34
Кто-нибудь в курсе в какой последовательности читаются db-архивы в ЧН/ЗП?
chriotmao
13.12.2019, 22:37
Цитата(xrModder @ 13.12.2019, 21:30)
Кто-нибудь в курсе в какой последовательности читаются db-архивы в ЧН/ЗП?
А разве не по порядку как раньше? Изменили только то, что архивы разбиты на уровни, локализацию, ресурсы и патчи. А ну и мультиплеер еще. Патчи поверх всего разумеется.
Только не понятно когда локализация подгружается
WolfHeart
13.12.2019, 22:44
Цитата(chriotmao @ 13.12.2019, 22:33)
Только не понятно когда локализация подгружается
А разве это не прописанно в файле fsgame.ltx:
macron
13.12.2019, 23:19
Цитата(xrModder @ 13.12.2019, 21:30)
Кто-нибудь в курсе в какой последовательности читаются db-архивы в ЧН/ЗП?
У меня ЧН нормально работает, только когда xpatch_10.db кладу в \resources. Намудрили они с этими каталогами.
Xottab_DUTY
14.12.2019, 07:28
Порядок загрузки архивов зависит от fsgame.ltx: строки оттуда читаются по порядку.
macron, я по коду LocatorAPI смотрел, там особо мудрёности нет и файловая система даже не знает ни о чём, она только из fsgame.ltx узнаёт что-то) Путь $arch_dir_patches$ должен быть самым последним из всех $arch_dir_***$. Может, он у тебя идёт не самым последним?
macron
14.12.2019, 15:34
Цитата(Xottab_DUTY @ 14.12.2019, 07:24)
Путь $arch_dir_patches$ должен быть самым последним из всех $arch_dir_***$. Может, он у тебя идёт не самым последним?
Точно. У меня этой строчки вообще не было.
isobolevskiy
14.12.2019, 19:40
Ну что товарищи мододелы двигоправы тащите шампанское вчера ночью мне удалось исправить баг пятилетнего(Почти) возраста на x64 Все кто в теме знает в x64 проваливаются некоторые объекты ,есть способ починить , поставить костыль типа большой точности на release(воде обязательно) это помогает ,но костыль так себе. вот пример как возле скелета нет пда
Так вот перехожу к сути, проблема физики заключается в том что не работает коррекция позиции объекта. пда привязано к сетке ,а сетка проваливается под терей совсем немного.
-интересный факт если отключить физики то пда будет под торрейном и на x32 В x32 физика фиксет в x64 нечего не делает. Это пда стало краеугольным камнем решением проблемы физики на x64. Когда рыл тоны когда я пришёл в тому что сломано:dSortTriPrimitive.h, PHIsland.cpp Так вот в чём заключался баг он связан с nan(ing) (это неопределенность 0/0) то есть не с точностью как многие думали. В коде есть момент когда некий флоат сравнивается с <0. Флоат имеет несколько неопределенностей:nan и nan(ing). Они ведут по разному себя на разных платформах Вот как это выглядит тест сравнения !(неопределенностей<0.f) x32 любая точность SSE2
x64 быстрая точность SSE2
Опа nan(ing) уже по другому ведёт себя x64 большая точность SSE2
Всё вернулось на свою орбиту Как исправить баг ? очень просто Добавить проверку на nan(функция isnan) в dSortTriPrimitive.h Как Было:
Всё!!! Баг который создал секту "большой точности" я хотел подать петицию чтоб добавили это организацию список запрещенных на территории рф и прировняли к ИГ(запрещенная на территории РФ организация) Достали со своей большой точностью и FPU по полной программе. Баг который существовал 4 года исправляется вот так просто Детский сад Жду вопросы!!!
ForserX
14.12.2019, 19:57
isobolevskiy, занопить часть логики работы функции != исправить. Ты уверен, что новых проблем не завёз? Тут надо более детально разобраться, IMHO
isobolevskiy
14.12.2019, 20:00
ForserX, я в вчера с 14:00 до 4:00 занимался этой темой хотел подробно выложить где все точки над но мне лень может потом на хабр выложу. Баг легенда как не крути.
ForserX
14.12.2019, 20:03
Тот же dSortTriPrimitive.h:
Код
dReal neg_depth = dInfinity, b_neg_depth = dInfinity; ----- if (intersect) { if (neg_depth < dInfinity) ----- if (b_neg_depth < dInfinity) {
Replace:
Код
dReal neg_depth = FLT_MAX, b_neg_depth = FLT_MAX; ----- if (intersect) { if (neg_depth < FLT_MAX) ----- if (b_neg_depth < FLT_MAX) {
По опыту прошлого бага с физикой, могу предположить (а проверь не могу, привет из армейки), это решит проблему. FLT_MAX более безопасен в x64
isobolevskiy
14.12.2019, 20:06
ForserX, Вещи больще не проваливаються трупы не растягивает ,что ещё надо.
ForserX, Вы этой правкой сломали наоборот,там не определёность должна быть.
ForserX
14.12.2019, 20:10
Цитата(isobolevskiy @ 14.12.2019, 20:02)
ForserX, Вы этой правкой сломали наоборот,там не определёность должна быть.
Ну откати surface.mu Обратно и посмотри, как без этой правки.
isobolevskiy
14.12.2019, 20:13
ForserX, Зачем мне это,моё решение работает ,а float_max зачем ,как он поможет определить nan.
и как понимать откати ,у меня чистый пыс?
ForserX
14.12.2019, 20:15
А по поводу:
Код
void CPHIsland::Step(dReal step) { if (!m_flags.is_active()) return;