Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Редактирование движка
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97
XinnogeN
xrModder,
Спасибо! Т.е. ни в каких исходниках релизного кода нет, ни в ТЧ ни в ЧН ни в ЗП? Ну не считая 1.0007. А как на счёт патча 1.0004?
xrModder
Цитата(XinnogeN @ 11.11.2019, 14:01) *
xrModder, Спасибо! Т.е. ни в каких исходниках релизного кода нет, ни в ТЧ ни в ЧН ни в ЗП? Ну не считая 1.0007. А как на счёт патча 1.0004?
Тут в связанных темах есть исходники релизной ЧН и ЗП, а v1.0007rc1 - это практический тот же 1.0006.
XinnogeN
xrModder,
gold-1.5.00 и gold-1.6.00 ?
DiaWorld
Цитата(ForserX @ 10.11.2019, 19:33) *
XinnogeN, 2005. Но нужно ли оно тебе? Тут сейчас на 2015-2019 народ сидит...

Цитата(DiaWorld @ 10.11.2019, 17:10) *
Если собрать двигло на 2019 версии студии, проблем не будет ?
Ибо помнится мне, что я собирал на 2017 версии, и там если не ошибаюсь что то с рендером не ладно было, будет ли такое на 2019 версии, кто нибудь знает ?

Ты можешь взять уже готовый вариант. Тот же Oxygen на 2017-2019 студии собирается

Да с оксиком то и коту понятно. Я имел виду про ТЧ движок, просто забыл уточнить.
Diesel
atanda,
Цитата(atanda @ 11.11.2019, 09:45) *
Имхо, если и переносить, то как минимум на 2013 студию. Ибо перенос на 2013 осуществляется +- как и на 2010.


Не совсем так. У студий разная база инклудов. Сейчас парился в КрайЭнгине с ресурсами кода.
C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\atlmfc\include\afx............... их нет в других визуалках.
Кнопки гуи вообще в каждой версии по новой заново сделаны. И никакие винресы и еще уесы -1 всякие не подходят, кроме афхресов.
biggrin.gif

Если проект сделан на 2008, то шансов переехать на 2013 почти ноль (по крайей мере у меня).
Еще на Toolkit Pro всё взяли завязали, а там надо еще и эту ToolkitPro собрать в новой визуалке, а эта ToolkitPro манала собираться.
Diesel
Цитата(xrModder @ 11.11.2019, 15:20) *
Цитата(XinnogeN @ 11.11.2019, 14:01) *
xrModder, Спасибо! Т.е. ни в каких исходниках релизного кода нет, ни в ТЧ ни в ЧН ни в ЗП? Ну не считая 1.0007. А как на счёт патча 1.0004?
Тут в связанных темах есть исходники релизной ЧН и ЗП, а v1.0007rc1 - это практический тот же 1.0006.

Код чистого неба точно не релизный - разные рендеры. В коде доступном баг с кубической тенью вокруг ГГ.
XinnogeN
Дизель,
В релизе ЧН используется dxsdk за 2009 год?
Diesel
XinnogeN, 2008-2009 - смотря какая версия. 1510 - 2009 однако на R3
XinnogeN
Дизель,
Я когда собирал 1.5.10 в 2005 студии-он у меня просил либу которая есть только в 2008-м. Так как быть-взять за 2009 год и к нему доложить либу из 2008 года?

Если, что я извеняюсь за нубские вопроссы-я ток учусь biggrin.gif
Zagolski
Нашел причину, почему дрожат объекты. Это чуть ранее здесь обсуждалось. Оказалось, причина в фпс: чем он больше частоты монитора, тем сильнее дрожит. С включенным всинк порядок. Например, снижение фов вызывает увеличение фпс, объекты сильнее дрожат. Перемещение на край локации тоже повышает фпс из-за снижения кол-ва геометрии и т.д. А вот почему из-за повышенного фпс начинается дрожание, тут хотелось бы разобраться, очень интересно. Может вообще драйвер дурит? Или это банальный артефакт из-за превышения фпс выше частоты монитора?

upd.
Даже не выше частоты монитора, а выше 60 Гц. У меня моник 120 Гц, так что разница заметна. При 120 фпс практически незаметные микро-подергивания остаются, как будто у матрицы проекции сдвиг меняется, а при 60 фпс все абсолютно стабильно. И не то чтобы дрожание при 120 фпс было, а смещение объекта туда-сюда раз в 1-3 сек.
Может там с анимацией или обновлением физики какие-то неувязки получаются? И то и другое вроде с частотой 30 Гц обновляется.
Diesel
XinnogeN, я не помню точно. Там разница только в 2009-2010 из-за dxerr и dxerr9
XinnogeN
Дизель,
Да, dxeer9 нет ни 2009 ни 2010. А он то её и просил.
Diesel
XinnogeN, тогда 2008 - просто я давно на 2010 директе сижу, потому запамятовал. Извиняюсь.
xrModder
Цитата(XinnogeN @ 12.11.2019, 01:15) *
Да, dxeer9 нет ни 2009 ни 2010. А он то её и просил.

dxeer9 спокойно меняется на dxeer, который есть DXSDK 2010.
XinnogeN
xrModder,
Он у меня наоборот просит dxeer9 который есть в 2008-м а не dxeer.
xrModder
Цитата(XinnogeN @ 12.11.2019, 16:41) *
xrModder, Он у меня наоборот просит dxeer9 который есть в 2008-м а не dxeer.

коммит github
XinnogeN
xrModder,
Ок! Не подскажешь в чём загвоздка, установил vs 2005 pro rus sp1 компилю но с кучами ошибок и предупреждений а компилю в vs 2005 team suite sp1 всё Ок! Это чё глюк студии?
xrModder
Цитата(XinnogeN @ 12.11.2019, 17:40) *
xrModder, Ок! Не подскажешь в чём загвоздка, установил vs 2005 pro rus sp1 компилю но с кучами ошибок и предупреждений а компилю в vs 2005 team suite sp1 всё Ок! Это чё глюк студии?
Хз, никогда не связывался с Visual Studio 2005. Советую перейти в более новую версию Visual Studio.
XinnogeN
xrModder,
Пробывал включить dxerr из 2010-го но нечего не получается-выдаёт ошибку а вот из 2009 года берёт. Судя по всему надо менять студию так сказать для современных dxsdk.
xrModder
Цитата(XinnogeN @ 12.11.2019, 22:31) *
xrModder, Пробывал включить dxerr из 2010-го но нечего не получается-выдаёт ошибку а вот из 2009 года берёт. Судя по всему надо менять студию так сказать для современных dxsdk.

Хоть бы выложил лог ошибки.
XinnogeN
xrModder,
Лог


Compiling...
stdafx.cpp
Compiling...
xrSyncronize.cpp
os_clipboard.cpp
rt_lzo_init.cpp
rt_lzo1x_d3.cpp
rt_lzo1x_d2.cpp
rt_lzo1x_d1.cpp
rt_lzo1x_9x.cpp
rt_lzo1x_1.cpp
LzHuf.cpp
rt_compressor9.cpp
rt_compressor.cpp
ppmd_compressor.cpp
memory_monitor.cpp
xrstring.cpp
xrsharedmem.cpp
xr_shared.cpp
crc32.cpp
xrDebugNew.cpp
xrMemory_subst_msvc.cpp
xrMemory_subst_borland.cpp
Compiling...
xrMemory_pso_Fill32.cpp
xrMemory_pso_Fill.cpp
xrMemory_pso_Copy.cpp
xrMemory_POOL.cpp
xrMemory_debug.cpp
xrMemory_align.cpp
xrMemory.cpp
memory_usage.cpp
memory_allocation_stats.cpp
file_stream_reader.cpp
stream_reader.cpp
Xr_ini.cpp
NET_utils.cpp
log.cpp
LocatorAPI_defs.cpp
LocatorAPI_auth.cpp
LocatorAPI.cpp
FS.cpp
FileSystem_borland.cpp
FileSystem.cpp
Compiling...
xr_trims.cpp
string_concatenations.cpp
clsid.cpp
_std_extensions.cpp
cpuid.cpp
_sphere.cpp
_math.cpp
_compressed_normal.cpp
xrCore.cpp
FTimer.cpp
Compiling...
Model.cpp
TLHELPProcessInfo.cpp
NT4ProcessInfo.cpp
IsNT.cpp
GetLoadedModules.cpp
CrashHandler.cpp
BSUFunctions.cpp
BlackBoxUI.cpp
Compiling...
stdafx_.cpp
Compiling resources...
Linking...
Creating library ..\..\..\libraries\xrCore.lib and object ..\..\..\libraries\xrCore.exp
Generating code
Finished generating code
dxerr.lib(dxerra.obj) : fatal error LNK1103: debugging information corrupt; recompile module
DoberBull
Всем привет. Небольшой вопрос, касательно оружия. Подскажите, как сделать в движке, чтобы при помещении оружия(\бинокля\гранаты) в слот, этот предмет не брался в руки сам по себе ? Т.е просто переместить оружие в слот, а доставать только по вызову
zibit_93
А никто случайно не делал такую дичь, как взгляд на мир со стороны НПС? Чтобы можно было подрубить какой-нибудь мод на свободный алайф, и смотреть на все это от лица НПС?
Возможно, с отображением различных путей, показа "чувств" нпс (звуки, реакция на убийства, стрельбу, монстров) и так далее. В 1935, вроде, можно было включать всю эту тех. информацию.
RayTwitty
Цитата(DoberBull @ 14.11.2019, 13:09) *
Небольшой вопрос, касательно оружия. Подскажите, как сделать в движке, чтобы при помещении оружия(\бинокля\гранаты) в слот, этот предмет не брался в руки сам по себе ? Т.е просто переместить оружие в слот, а доставать только по вызову

Так там это уже есть - аргумент bNotActivate в функции ActivateSlot инвентаря (ЕМНИП).

Цитата(zibit_93 @ 15.11.2019, 00:15) *
А никто случайно не делал такую дичь, как взгляд на мир со стороны НПС? Чтобы можно было подрубить какой-нибудь мод на свободный алайф, и смотреть на все это от лица НПС?

В каком-то билде было точно biggrin.gif А вообще присобачить камеру нетрудно, взять хотя бы вполне работоспособный в финалке "alien mode" у кровососа.
xrModder
Цитата(zibit_93 @ 15.11.2019, 03:15) *
А никто случайно не делал такую дичь, как взгляд на мир со стороны НПС? Чтобы можно было подрубить какой-нибудь мод на свободный алайф, и смотреть на все это от лица НПС?
Возможно, с отображением различных путей, показа "чувств" нпс (звуки, реакция на убийства, стрельбу, монстров) и так далее. В 1935, вроде, можно было включать всю эту тех. информацию.
Всё это есть в debug или mixed-версии движка (как минимум в ТЧ).
Winsor
Цитата(xrModder @ 15.11.2019, 06:04) *
Всё это есть в debug или mixed-версии движка (как минимум в ТЧ).

да, поддерживаю. 1.007 имел весь код для этого, только вид какой то странный - как из трубы smile.gif
abramcumner
Цитата(Winsor @ 18.11.2019, 17:28) *
да, поддерживаю. 1.007 имел весь код для этого, только вид какой то странный - как из трубы smile.gif

Все, как в симуляции: какой фов у нпц - такой и у камеры smile.gif
XinnogeN
Подскажите пожалуйста, почему в vs 2019 не прописуются доп. пути lib и include - он всё равно лезет по стандартным путям в студию а то что я указал никак не видет. Заранее благодарен!!!
Shoкer
Возвращаясь к теме подёргивания худа оружия в руках (когда игрок стоит на месте и не крутит камеру) - кажется нашёл одну из его причин (в ЗП).

Позиция камеры зависит от позиции объекта игрока. Даже когда игрок стоит - его позиция незначительно меняется (4\5 знак после запятой), издалека это не заметно, но когда мы близко приближаем модель - именно эта погрешность и даёт дрожание худа в покое.

В моём случае источник дрожания оказался в:
1) В void CActor::g_Physics(Fvector& _accel, float jump, float dt) есть вызов character_physics_support()->movement()->Calculate(...)
2) Это void CPHMovementControl::Calculate(...). В этой функции есть есть m_character->IPosition(vPosition); --> она возвращает интерполированную позицию объекта и именно она содержит погрешности на каждом кадре.
3) Если заменить её например на m_character->GetPosition(vPosition); то погрешность исчезает и вместе с ней дрожание камеры.

Каких либо отличий в передвижении игрока после её замены я не заметил (возможно она видна только в мультиплеере), как вариант можно делать такую подмену только во время прицеливания. В дебри кода IPosition() лезть уже не стал (это void CPHSimpleCharacter::IPosition(Fvector& pos)).

Помимо этого осталась проблема с дрожанием худа во время кручения камеры.
Но когда игрок стоит на месте и не крутит камерой - вектора поворотов тоже статичны (в отличии от позиции). Я полагаю тут дело тоже в погрешности, просто искать её надо в других функциях, которые отвечают за перерасчёт поворота камеры.
Плюс надо учесть что эта погрешность от поворота не исчезает когда игрок перестаёт крутить камеру. Это хорошо заметно как раз на прицелах - при разном повороте прицельная сетка на модели временами будет чуть левее или правее центра экрана.
Fizzed
Hello everyone.

I compiled XRay 1.5.10 from this repository: https://github.com/abramcumner/xray15
Everything seems to be "a okay" (there's a few problems with sound, weird lines around screen).

But, there's also groundbreaking problem.

While i try to use Dark Valley to Garbage level changer, actor spawns under map.
I'm using clean 1.5.10 game, engine compiled without any errors. I don't understand where's the problem.
abramcumner
Цитата(Fizzed @ 27.11.2019, 22:52) *
While i try to use Dark Valley to Garbage level changer, actor spawns under map.
I'm using clean 1.5.10 game, engine compiled without any errors. I don't understand where's the problem.

Most likely this is due to this commit. Try to revert it.
In this commit, an players`s offset relative to the center of the level changer is added to the destination point.
Fizzed
Цитата(abramcumner @ 28.11.2019, 10:53) *
Цитата(Fizzed @ 27.11.2019, 22:52) *
While i try to use Dark Valley to Garbage level changer, actor spawns under map.
I'm using clean 1.5.10 game, engine compiled without any errors. I don't understand where's the problem.

Most likely this is due to this commit. Try to revert it.
In this commit, an players`s offset relative to the center of the level changer is added to the destination point.



Thank you for the reply.
I will revert this commit and check.
JustChiller
Всем привет! Может кто рассказать за что отвечают значения в net_flags? Понимаю что первые три параметра это параметры direct play, но четвертый мне не очень понятен.
xrModder
Кто-нибудь в курсе в какой последовательности читаются db-архивы в ЧН/ЗП?
chriotmao
Цитата(xrModder @ 13.12.2019, 21:30) *
Кто-нибудь в курсе в какой последовательности читаются db-архивы в ЧН/ЗП?

А разве не по порядку как раньше? Изменили только то, что архивы разбиты на уровни, локализацию, ресурсы и патчи. А ну и мультиплеер еще. Патчи поверх всего разумеется.

Только не понятно когда локализация подгружается
WolfHeart
Цитата(chriotmao @ 13.12.2019, 22:33) *
Только не понятно когда локализация подгружается

А разве это не прописанно в файле fsgame.ltx:
macron
Цитата(xrModder @ 13.12.2019, 21:30) *
Кто-нибудь в курсе в какой последовательности читаются db-архивы в ЧН/ЗП?

У меня ЧН нормально работает, только когда xpatch_10.db кладу в \resources. Намудрили они с этими каталогами.
Xottab_DUTY
Порядок загрузки архивов зависит от fsgame.ltx: строки оттуда читаются по порядку.

macron, я по коду LocatorAPI смотрел, там особо мудрёности нет и файловая система даже не знает ни о чём, она только из fsgame.ltx узнаёт что-то)
Путь $arch_dir_patches$ должен быть самым последним из всех $arch_dir_***$. Может, он у тебя идёт не самым последним?
macron
Цитата(Xottab_DUTY @ 14.12.2019, 07:24) *
Путь $arch_dir_patches$ должен быть самым последним из всех $arch_dir_***$. Может, он у тебя идёт не самым последним?

Точно. У меня этой строчки вообще не было. laugh.gif
isobolevskiy
Ну что товарищи мододелы двигоправы тащите шампанское вчера ночью мне удалось исправить баг пятилетнего(Почти) возраста на x64
Все кто в теме знает в x64 проваливаются некоторые объекты ,есть способ починить , поставить костыль типа большой точности на release(воде обязательно) это помогает ,но костыль так себе.
вот пример как возле скелета нет пда

Так вот перехожу к сути, проблема физики заключается в том что не работает коррекция позиции объекта.
пда привязано к сетке ,а сетка проваливается под терей совсем немного.

-интересный факт если отключить физики то пда будет под торрейном и на x32
В x32 физика фиксет в x64 нечего не делает.
Это пда стало краеугольным камнем решением проблемы физики на x64.
Когда рыл тоны когда я пришёл в тому что сломано:dSortTriPrimitive.h, PHIsland.cpp
Так вот в чём заключался баг он связан с nan(ing) (это неопределенность 0/0) то есть не с точностью как многие думали.
В коде есть момент когда некий флоат сравнивается с <0.
Флоат имеет несколько неопределенностей:nan и nan(ing).
Они ведут по разному себя на разных платформах
Вот как это выглядит тест сравнения !(неопределенностей<0.f)
x32 любая точность SSE2

x64 быстрая точность SSE2

Опа blink.gif nan(ing) уже по другому ведёт себя
x64 большая точность SSE2

Всё вернулось на свою орбиту
Как исправить баг ?
очень просто
Добавить проверку на nan(функция isnan) в dSortTriPrimitive.h
Как Было:
Код
if((!(last_pos_dist<0.f))||b_pushing)

Как Надо:
Код
#ifdef X64(дефайн x64 платформы)

            bool test_nan = isnan(last_pos_dist);
#else
            constexpr bool test_nan = false;
#endif
if((!(last_pos_dist<0.f))||b_pushing|| test_nan)


Всё!!!
Баг который создал секту "большой точности" я хотел подать петицию чтоб добавили это организацию список запрещенных на территории рф и прировняли к ИГ(запрещенная на территории РФ организация)
Достали со своей большой точностью и FPU по полной программе.
Баг который существовал 4 года исправляется вот так просто
Детский сад
Жду вопросы!!!
ForserX
isobolevskiy, занопить часть логики работы функции != исправить. Ты уверен, что новых проблем не завёз? Тут надо более детально разобраться, IMHO
isobolevskiy
ForserX, я в вчера с 14:00 до 4:00 занимался этой темой хотел подробно выложить где все точки над но мне лень может потом на хабр выложу.
Баг легенда как не крути.
ForserX
Тот же dSortTriPrimitive.h:
Код
    dReal neg_depth = dInfinity, b_neg_depth = dInfinity;
-----
    if (intersect)
    {
        if (neg_depth < dInfinity)
-----
    if (b_neg_depth < dInfinity)
    {

Replace:
Код
    dReal neg_depth = FLT_MAX, b_neg_depth = FLT_MAX;
-----
    if (intersect)
    {
        if (neg_depth < FLT_MAX)
-----
    if (b_neg_depth < FLT_MAX)
    {

По опыту прошлого бага с физикой, могу предположить (а проверь не могу, привет из армейки), это решит проблему. FLT_MAX более безопасен в x64
isobolevskiy
ForserX, Вещи больще не проваливаються трупы не растягивает ,что ещё надо.

ForserX, Вы этой правкой сломали наоборот,там не определёность должна быть.
ForserX
Цитата(isobolevskiy @ 14.12.2019, 20:02) *
ForserX, Вы этой правкой сломали наоборот,там не определёность должна быть.

Ну откати surface.mu Обратно и посмотри, как без этой правки.
isobolevskiy
ForserX, Зачем мне это,моё решение работает ,а float_max зачем ,как он поможет определить nan.

и как понимать откати ,у меня чистый пыс?
ForserX
А по поводу:
Код
void    CPHIsland::Step(dReal step)
{
    if (!m_flags.is_active())
        return;

    if (m_flags.is_exact_integration_prefeared() && nj < max_joint_allowed_for_exeact_integration)
        dWorldStep(DWorld(), fixed_step);
    else
        dWorldQuickStep(DWorld(), fixed_step);
}

Проблема случаем не в значении nj? Если так, то это привет от компилятора в x64. Решается обычным занулением в конструкторе.
isobolevskiy
ForserX, Вы баг с физикой исправили?

ForserX, nj одинаковый потому что коллайдер теперь робит на x64
и специально для вас чтоб показать что на фатальном dWorldQuickStep x32 робит

x64 уже нет потому что там возникает nan(ing)

в x64(быстрой точности) если вы внимательно читали другая политика к отношение nan(ing)
ForserX
isobolevskiy,
https://github.com/xrOxygen/xray-oxygen/com...7b5be99ceaa8ce1
Первоначальный фикс, исправивший почти все проблемы.
isobolevskiy
ForserX, " почти все проблемы.",но предметы проваливались ?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.