Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Редактирование движка
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97
Билдоман
Цитата(Vincent Vega @ 18.03.2012, 11:34) *
чисто теоретически можно усилить?


Чисто практически, в билдах до 18xx можно, чтобы они к земле прижимились и аццки быстро колебались. smile.gif Настройка была через консоль, параметр не помню, случайно наткнулся. smile.gif
Vincent Vega
Цитата(Билдоман @ 18.03.2012, 09:37) *
Цитата(Vincent Vega @ 18.03.2012, 11:34) *
чисто теоретически можно усилить?


Чисто практически, в билдах до 18xx можно, чтобы они к земле прижимились и аццки быстро колебались. smile.gif Настройка была через консоль, параметр не помню, случайно наткнулся. smile.gif

Ух ты, круто! А выдрать это из билдов видимо не представляется возможным? И все таки что-то в движке финалки должно управлять этим.
Trollz0r
Цитата(Vincent Vega @ 18.03.2012, 09:34) *
анимацию движения деревьев от ветра
Цитата(Vincent Vega @ 18.03.2012, 09:34) *
анимацию движения деревьев
Цитата(Vincent Vega @ 18.03.2012, 09:34) *
анимацию движения
Цитата(Vincent Vega @ 18.03.2012, 09:34) *
анимацию

z_crazy.gif
FL!NT
Цитата(RedPython @ 18.03.2012, 14:15) *
Цитата(Vincent Vega @ 18.03.2012, 09:34) *
анимацию движения деревьев от ветра
Цитата(Vincent Vega @ 18.03.2012, 09:34) *
анимацию движения деревьев
Цитата(Vincent Vega @ 18.03.2012, 09:34) *
анимацию движения
Цитата(Vincent Vega @ 18.03.2012, 09:34) *
анимацию

z_crazy.gif
Ну не слыхали мы про вертексные шейдеры biggrin.gif
Билдоман
Цитата(RedPython @ 18.03.2012, 14:15) *
анимацию


Но сути дела это не меняет, в билдах интенсивность покачиваний настраивалась через консоль. smile.gif
Vincent Vega
Цитата(FL!NT @ 18.03.2012, 13:38) *
Цитата(RedPython @ 18.03.2012, 14:15) *
Цитата(Vincent Vega @ 18.03.2012, 09:34) *
анимацию движения деревьев от ветра
Цитата(Vincent Vega @ 18.03.2012, 09:34) *
анимацию движения деревьев
Цитата(Vincent Vega @ 18.03.2012, 09:34) *
анимацию движения
Цитата(Vincent Vega @ 18.03.2012, 09:34) *
анимацию

z_crazy.gif
Ну не слыхали мы про вертексные шейдеры biggrin.gif

blink.gif Суть вопроса то ясна помоему, что за реакция? Про шейдеры я вобще нифига не знаю.
cjayho
Цитата(Vincent Vega @ 18.03.2012, 08:34) *
Подскажите скорость колебания травы от ветра как поменять? И еще интересно анимацию движения деревьев от ветра чисто теоретически можно усилить?


shaders/r*/shared/common.h:

Цитата
float2 calc_xz_wave (float2 dir2D, float frac) {
// Beizer
float2 ctrl_A = float2(0.f, 0.f );
float2 ctrl_B = float2(dir2D.x, dir2D.y );
return lerp (ctrl_A, ctrl_B, frac) * 10; // умножаем в 10 раз силу раскачивания травы и деревьев
}
cjayho
Интересную кстати тему увидал - если демо-рекордом взлететь на приличную вісоту над кордоном например то можно увидеть за пределами уровня панораму:



Это так и должно быть или терейн локации находится уровнем куда выше чем должен быть? Может именно из-за неправильного положения терейна и неправильные углы солнечных теней на локации?
sergy172
cjayho
От тебя такой чепухи никак не ожидал.
Но даже если...
Тени то неправильные относительно солнца.
Оно своего положения не поменяет.

Лучше бы настроил правильные тени от всей геометрии на шейдерах ПЛ, а то у меня ничего не получилось. wink.gif
cjayho
Цитата(sergy172 @ 23.03.2012, 01:43) *
cjayho
От тебя такой чепухи никак не ожидал.
Но даже если...
Тени то неправильные относительно солнца.
Оно своего положения не поменяет.

Лучше бы настроил правильные тени от всей геометрии на шейдерах ПЛ, а то у меня ничего не получилось. wink.gif


Хорошо, объясню визуально, на рисунке:



Так я думаю будет понятнее почему я сказал о тенях. Если бы терейн был не в середине, а в самом низу "кубика", то тени были бы как раз правильные в таком случае.
macron
cjayho, вроде было уже и так доказано, что на "правильность угла" теней от динамческих объектов на статике и всех объектов на динамике больше всего влияет какой-то параметр в экзешнике, как в 3120. Тогда сразу на всех локациях становится "правильно".

Цитата(cjayho @ 23.03.2012, 03:17) *
Это так и должно быть или терейн локации находится уровнем куда выше чем должен быть?
Я по скрину никаких аномалий не заметил. Если имеется ввиду, что положение основного террейна выше, чем бордюра, то это слишком несущественно.

Цитата(cjayho @ 23.03.2012, 03:17) *
если демо-рекордом взлететь на приличную высоту над кордоном например то
Так включил бы еще и rs_stats и замерил примерную координату по Y над поверхностью в центре карты. Должна быть в районе 0 плюс-минус 30 метров наверное.

Цитата(cjayho @ 23.03.2012, 04:15) *
Так я думаю будет понятнее почему я сказал о тенях. Если бы терейн был не в середине, а в самом низу "кубика", то тени были бы как раз правильные в таком случае.
Ага. То есть представим, что мы не в курсе о параметрах в экзешниках и т.п. и хотим экспериментировать в SDK непосредственно с геометрией карты. Разумеется, потребуется полная перекомпиляция.

1. Для изменения лайтмапов на статике можно в SDK изменить положение солнца. По умолчанию его координаты (широта -25 и долгота 292). Меняются в Edit mode-Light, если открыть свойства любого light-объекта.

2. Для проверки теории о влиянии высоты террейна (то есть положения по оси Y) на длину динамических теней можно через Edit mode-Objects выделить террейн и вообще все объекты сразу и переместить всё по оси Y вверх-вниз на любую высоту.
Veresk
cjayho
ну ты просто жесть выдал laugh.gif
1. панорама не являеться частью террейна, т.е. терреин расположен там где нужно. И геометрически они несовместимы
2. положение террейнов ниразу за всё время создания сталкеров неменялось.
3. среднее значение расположения высоты плоскости террейна всегда лежит в нулевой координате высоты на всех локациях
FL!NT
cjayho, У вас будет не соответствие линии горизонта скайбокса и линии горизонта террейна. Отходя от технических подробностей и пользуясь только знаниями геометрии за 4й класс, опустим солнце к линии горизонта скайбокса которая проходит по центру вашей сферы и построим по новой тени. В итоге получим чем ниже солнце тем больше террейн будет проситься на прежнее место.)) По мимо заходящего солнца достаточно высоко находящееся над линией горизонта опущенного террейна и еще более кривых теней не чего не получить.
Vincent Vega
Народ скажите как хрей со звуком работает, например я могу увеличить варианты звука дождя, больше чем rain.ogg?
Veresk
Цитата(FL!NT @ 23.03.2012, 12:59) *
cjayho, У вас будет не соответствие линии горизонта скайбокса и линии горизонта террейна.

ну теоретически можно опустить всё: и террейн, и панораму, и текстуры скайбоксов перерисовать, только вот будет ли особый толк от всего этого геморроя (ведь придётся и спавн весь переделывать)
cjayho
Вотблин...

macron, Veresk, FL!NT, вы просто не поняли о чем я веду речь, вы развили мою мысль совсем в другую сторону. Я только и хотел сказать, что при просчете теней и при отрисовке панорамы, за отправную точку по высоте берется не высота где расположен терейн, а уровень нижнего "края мира" - нижней грани "кубика" на рисунке. И исправив в движке ф-цию которая эту отправную точку вычисляет, мы сразу исправим оба бага.
FL!NT
Veresk, Об этом и речь, последствия я описал))

cjayho, Нижней гранью кубика является линия горизонта скайбокса, который расположен на нулей отметке. Суть проблемы не в том какая панорама (сие зависит от прямоты рук моделлера и текстурщика), а в том что угол склонения солнца не соответствует углу падающих от него лучей. Для исправления этого совершенно не нужно делать пересчет теней и рыться в движке, что довольно проблематично, достаточно привести в соответствие местоположение солнца со светом. Надеюсь все понимают что солнышко видимое на небе не имеет ни какого отношения к самому свету.)) Блямба солнца должна отрисовываться именно шейдерно, которые можно попробовать привести в соответствие с направленностью света.
macron
Цитата(Vincent Vega @ 23.03.2012, 13:45) *
Народ скажите как хрей со звуком работает

Про это можно целую книгу написать.

Цитата(Vincent Vega @ 23.03.2012, 13:45) *
например я могу увеличить варианты звука дождя, больше чем rain.ogg?

Неа. Единственный вариант, то есть sounds\ambient\rain.ogg жестко прописан в экзешнике. Громкость зависит от параметра rain_density в соответствующем часе. Его можно только заменить для всего сразу, подставив свой файл. Кстати, в ресурсах имеется несколько вариантов звука дождя:

sounds\ambient\rain.ogg
sounds\ambient\rainonroof.ogg
sounds\nature\new_rain_and_drops1.ogg
sounds\nature\new_rain_and_drops2.ogg
sounds\nature\new_rain_and_drops3.ogg
sounds\nature\new_rain1.ogg
sounds\nature\new_rain2.ogg
sounds\nature\new_rain3.ogg
Vincent Vega
Цитата(macron @ 23.03.2012, 14:25) *
Цитата(Vincent Vega @ 23.03.2012, 13:45) *
Народ скажите как хрей со звуком работает

Про это можно целую книгу написать.

Ясно, я так и понял.. ну все равно я сделал вменяемый звук дождя, вместо этого 3х секундного лупа.
Veresk
https://www.youtube.com/embed/Acx2YFSfdb4

тень от травы 2 рендер, патч 1.0006 tongue.gif

автор: Kolmogor
sergy172
Цитата(Veresk @ 27.04.2012, 17:17) *
автор: Kolmogor

Странный какой то.
Сделал только их, а про их радиус который должен быть увеличен до радиуса появления травы и тени правильной длины, судя по всему забыл. smile.gif
Veresk
про радиус непонял, а длина зависит от угла солнца blink.gif

тем более. что возвращены сама движковая возможность, порушенная разрабами. Так что все претензии про "неправильность" к ним пожалуста.
stalker petroff
Радиус (дистанция) отрисовки тени от травы заметно меньше дистанции отрисовки самой травы, в глаза сильно бросается, особенно на ходу.
macron
Цитата(Veresk @ 27.04.2012, 18:17) *
тень от травы 2 рендер, патч 1.0006

Реализована жесткой правкой xrRender_R2.dll или можно включать/выключать через r2_sun_details/в видеоопцииях ?

Цитата(Veresk @ 27.04.2012, 18:17) *
автор: Kolmogor

Он вернулся в стан моддеров, но шифруется, чтоб не доставали, или это практическая реализация его старых идей/наработок?
Persy
Цитата(macron @ 27.04.2012, 18:59) *
Цитата(Veresk @ 27.04.2012, 18:17) *
тень от травы 2 рендер, патч 1.0006

можно включать/выключать через r2_sun_details/в видеоопцииях

this
Veresk
Цитата(stalker petroff @ 27.04.2012, 19:28) *
Радиус (дистанция) отрисовки тени от травы заметно меньше дистанции отрисовки самой травы, в глаза сильно бросается, особенно на ходу.

видно особенность настроек игры Скайлоадера

вот скрины с моей системы

как видите тени отрисовываються на всём радиусе травы smile.gif


Цитата(macron @ 27.04.2012, 19:59) *
Реализована жесткой правкой xrRender_R2.dll или можно включать/выключать через r2_sun_details/в видеоопцииях ?

Он вернулся в стан моддеров, но шифруется, чтоб не доставали, или это практическая реализация его старых идей/наработок?


можно включать/выключать

вернулся, шифруеться немного, скоро пропадёт опять

идея как раз новая. Он и Скайлоадер несколько дней назад пообсуждали это и (лампочка над головой) появилось понимание как исправить этот пысовский косяк. Если помните в патче начная с 3/4 было заявлено
Цитата
Оптимизация:
1. Просчет детальных объектов вынесен во второй поток CPU

вот здесь и закрался баг с тенями от травы, благополучно перекочевавший потом в ЧН/ЗП
[Codepoet]
Цитата(Veresk @ 27.04.2012, 20:09) *
вот здесь и закрался баг с тенями от травы, благополучно перекочевавший потом в ЧН/ЗП

Стало быть просто сэкономили на синхронизациях с главным потоком, получается...

Вообще, я тут думаю: а ведь можно применить SSAO, видел же, что кто-то пробовал на ТЧ реализовывать его, тогда что-то похожее на недотень будет и от травы/на траве. И не надо извращаться тогда с правками бинарников smile.gif Конечно понимаю, что качество будет не совсем ахти, но ведь тоже какой-то выход.
stalker petroff
Цитата
как видите тени отрисовываються на всём радиусе травы


Свезло. В ЗП-R3 версии так:


Где-то на треть отрисовки травы, не больше. Все настройки на максимумах.
Думал именно поэтому sergy172 расстроился насчет радиуса.
MiXeD500
Цитата(stalker petroff @ 27.04.2012, 20:20) *

этого не хватало сталкеру, чтобы картина была полной)
wetri
Kolmogor Молодец! Достойная работа.
Veresk Если это был баг, то получается что ПЫС, на протяжении двух последующих частей попросту были слепы, что то не верится.. Подробнее можно плиз...
Правленную dll 1.0006 выложите?
stalker petroff
MiXeD500 не понял вас, картина явно не полная, обратите внимание как резко обрывается отрисовка теней.
RedMagic
Цитата(wetri @ 27.04.2012, 19:32) *
Kolmogor Молодец! Достойная работа.
Veresk Если это был баг, то получается что ПЫС, на протяжении двух последующих частей попросту были слепы, что то не верится.. Подробнее можно плиз...
Правленную dll 1.0006 выложите?

А чего же не верится. Это ж не один программист писал, а несколько, и команда ведь ещё и менялась. Так что вероятность что просто не нашли где этот баг находится - есть. Ну или там ещё в чем то проблема была и они просто отключили тени т.к. это проще чем исправлять проблему.
macron
Насчет радиуса/дальности теней в ТЧ, уже обсуждали. Тени от травы регулировались сразу вместе с другими тенями какой-то консольной r2_ командой.
wetri
То что команда менялась, это понятно. В ЧН - ЗП, это могло быть, но отсутствие тени в ТЧ, причем в патче, где как говориться - все еще свежо... ну незнаю, вот и интересно, действительно ли это "БАГ"?
Veresk
Цитата(wetri @ 27.04.2012, 21:32) *
Если это был баг, то получается что ПЫС, на протяжении двух последующих частей попросту были слепы, что то не верится.. Подробнее можно плиз...
Правленную dll 1.0006 выложите?

команда разработчиков постоянно менялась, и следующие старались не лезть в то, что накодила предыдущая (ибо как иначе обяснить наличие части кода доисторических билдов. самый простой пример - машинки)
ну вопрос про выложк не ко мне, и не сейчас. так как присутвует некий баг проявляющийся в постоянном беспрерывном падении фпс при отключении теней. Если к следуему "он улетел, но обещал вернуться" Колмогора ситуация не измениться, то думаю можно будет выложить то, что уже есть. Просто не хочеться выкладывать полуготовый продукт. надеюсь вы меня поймёте.
wetri
Ок. Спс.
Veresk
Цитата(STALKER--2011 @ 27.04.2012, 21:43) *
Ну или там ещё в чем то проблема была и они просто отключили тени т.к. это проще чем исправлять проблему.

их не отключали, скорей списали на "пипл схавает". Тут кабы такая ситуёвина получалась: либо трава, либо тени laugh.gif если бы не отрисовывалась трава, то явно баг бы устарнили, но, к сожалению, не отрисовывались тени и решили, сроки выхода патча поджимали, что и так сойдёт. А потом со временем забылось и/или кодер движка ушёл. Так и осталась проблема нерешённой sad.gif
Ронин
Подскажите, как в Х-Рее обстоят дела со всякими подвижными объектами? Например лифты, рычаги, всякие крутящиеся механизмы. Особенно интересует их взаимодействие между собой, например нажал кнопку - лифт поехал, нажал опять - остановился или в таком же духе, а также с ГГ и НПС. Ах да, еще хочу узнать про разрушаемось. Спасибо.

П.с. Некоторые моменты я и сам знаю, но хотелось бы услышать более подробный ответ от продвинутых ковырятелей движка rolleyes.gif
RedMagic
Цитата(Scarabay @ 01.05.2012, 20:00) *
Подскажите, как в Х-Рее обстоят дела со всякими подвижными объектами? Например лифты, рычаги, всякие крутящиеся механизмы. Особенно интересует их взаимодействие между собой, например нажал кнопку - лифт поехал, нажал опять - остановился или в таком же духе, а также с ГГ и НПС. Ах да, еще хочу узнать про разрушаемось. Спасибо.

П.с. Некоторые моменты я и сам знаю, но хотелось бы услышать более подробный ответ от продвинутых ковырятелей движка rolleyes.gif

Я не ковырятель, но кое что скажу:
Если в двух словах - то физика в сталкере не сильно уж и хорошая, до уровня HL2 не дотягивает. В основном из-за частых глюков связанных с физикой. Но то что ты описал про лифт - вполне можно сделать. Физика ГГ и НПС состоит в том что НПС могут толкать игрока, а ГГ их нет smile.gif
Разрушаемость - в принципе можно сделать разрушаемый объект аля "деревянный сарай", думаю тебе известно что для этого сарай заранее будет делится на куски которые будут потом отдельными физ.объектами, но делать полностью разрушаемую локацию с множеством домов и пр. не рекомендуется, это всё будет лагать, будут баги, а НПС так и вообще не могут обойти физ. препятствии, они просто его толкают и застряют. Ещё из опыта могу сказать что в мультиплеере использовать много физ.предметов не рекомендуется из-за того что сам просчет происходит на стороне сервера, а клиентам передаются координаты каждого объекта, что может полностью загрузить канал связи, если таких предметов много.
Astalker375
Цитата(Scarabay @ 01.05.2012, 22:00) *
Подскажите, как в Х-Рее обстоят дела со всякими подвижными объектами? Например лифты, рычаги, всякие крутящиеся механизмы. Особенно интересует их взаимодействие между собой, например нажал кнопку - лифт поехал, нажал опять - остановился или в таком же духе

Это скорее к FL!NTу. Он в последнее время ковыряет различные самоходные повозки, краны, кнопки и т.д.
Ким
Scarabay, в ЗП лифт вообще не подвижен) в сталкере объекты не могут двигаться наверх. Да, нужна скриптовая наполняющая и логика для объекта, можешь сделать управляемую на расстоянии машину даже) *при некоторой хитрожопости* так же с нпс - нажал кнопку - танцует джагу-джагу, нажал другую - побежал (или умер..).
Veresk
Цитата(Scarabay @ 01.05.2012, 22:00) *
Подскажите, как в Х-Рее обстоят дела со всякими подвижными объектами? Например лифты, рычаги, всякие крутящиеся механизмы. Особенно интересует их взаимодействие между собой, например нажал кнопку - лифт поехал, нажал опять - остановился или в таком же духе, а также с ГГ и НПС. Ах да, еще хочу узнать про разрушаемось. Спасибо.

Отлично всё обстоит! А вот заставить это всё взаимодейтсвоать не среднего ума, но можно. Например в том же ЗП нажиаешь на кнопку замкаи видишь как сначала двигаються механизмы внутри двери, а потом сдвигаеться дверь бункера. Аналогинчо можно сделать и в ЧН/ТЧ и неважно с чем: двери/лифты/мосты и т.д.

насчёт разрушаемеости разговор особый: все современные движки в этом отношении 1 в 1 что и движок Х-Рэй. Единственное исключение Geo Mod, но и там есть со ограничения.

Цитата(STALKER--2011 @ 01.05.2012, 22:18) *
Если в двух словах - то физика в сталкере не сильно уж и хорошая, до уровня HL2 не дотягивает

Можно поподробней узнать про технологию измерений в результате которой вы дошли до этого вывода? blink.gif
RedMagic
Цитата(Veresk @ 02.05.2012, 14:19) *
Цитата(STALKER--2011 @ 01.05.2012, 22:18) *
Если в двух словах - то физика в сталкере не сильно уж и хорошая, до уровня HL2 не дотягивает

Можно поподробней узнать про технологию измерений в результате которой вы дошли до этого вывода? blink.gif

Я в том же сообщении и написал - из-за многочисленных глюков и багов физики.
Veresk
Цитата(Ким @ 02.05.2012, 08:09) *
в сталкере объекты не могут двигаться наверх

с каких пор? blink.gif простой пример: аномалия "амеба"

Цитата(Ким @ 02.05.2012, 08:09) *
в сталкере объекты не могут двигаться наверх

с каких пор? blink.gif простой пример: аномалия "амеба"

Цитата(STALKER--2011 @ 02.05.2012, 16:24) *
Я в том же сообщении и написал - из-за многочисленных глюков и багов физики.


laugh.gif по таким критериям движок халфы вообще го...ще полное http://webdiscover.ru/v/30127 laugh.gif
Alex Ros
Более того, поддержу Deathdoor'а, НПС можно научить залезать на камни, взбираться по лестницами. Такое уже делалось. Правда не афишировалось. Но сделано было. Так что... то что KamikaZZe смог сделать ПОЛНОСТЬЮ новую скриптовую боевку как раз конкретный пример того что движок XRay много чего позволяет делать, была бы голова на месте, соответствующие знания и опыт, ну и конечно же руки не из жопы. ОООчень много чего еще можно наваять на типа сраном XRay, потенциала выше крыши пока что. Главное придумать что и ЗАЧЕМ усовершенствовать. Разрушаемость ради разрушаемости нах никому не нужна. А вот если... ммм... ну например для квеста понадобится подорвать опору моста и чтобы он анимированно полуразвалился - можно это в XRay. А это весьма яркая сценка будет. И таких сценок можно до усеру придумать, а главное реализовать. Вот так-то.
FL!NT
Цитата(Veresk @ 02.05.2012, 17:19) *
А вот заставить это всё взаимодейтсвоать не среднего ума, но можно.
Элементарно Ватсон Veresk, требования к уму ниже среднего))


Цитата(Alex Ros @ 02.05.2012, 17:32) *
НПС можно научить залезать на камни, взбираться по лестницами.
как два пальца анимашки ПЫСовские в комплекте)). Путаем господа аним и физику
RedMagic
Цитата(Veresk @ 02.05.2012, 14:31) *
Цитата(STALKER--2011 @ 02.05.2012, 16:24) *
Я в том же сообщении и написал - из-за многочисленных глюков и багов физики.


laugh.gif по таким критериям движок халфы вообще го...ще полное http://webdiscover.ru/v/30127 laugh.gif

Зато в сталкере самонаводящиеся болты.
https://www.youtube.com/watch?v=yLk30hPHx5U
Veresk
Цитата(FL!NT @ 02.05.2012, 17:11) *
требования к уму ниже среднего

ну мой вариант более льстивый для тех, кто сможет сделать tongue.gif

Цитата(STALKER--2011 @ 02.05.2012, 17:26) *
Зато в ...

в халфе https://www.youtube.com/watch?v=yNP9YHUAStQ
и долго ещё будем приколами из этих игр кидаться?

физика в сталке одна из лучших, а от багов неизбавлена ни одна из игр.
RedMagic
Цитата(Veresk @ 02.05.2012, 15:57) *
Цитата(FL!NT @ 02.05.2012, 17:11) *
требования к уму ниже среднего

ну мой вариант более льстивый для тех, кто сможет сделать tongue.gif

Цитата(STALKER--2011 @ 02.05.2012, 17:26) *
Зато в ...

в халфе https://www.youtube.com/watch?v=yNP9YHUAStQ
и долго ещё будем приколами из этих игр кидаться?

физика в сталке одна из лучших, а от багов неизбавлена ни одна из игр.

Ну "одна из лучших" это перебор ИМХО, скажем так - "на достойном уровне".
Veresk
никакой не перебор, но спорить болше не хочу. Достаточно того, что убедил: в сталке не хуже халфы smile.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.